AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz
Nightwind schrieb:
Ich hab zwar mit DSA2 angefangen und unser erstes Aventurienbild war ganz ähnlich dem deinen schätz ich mal, aber ich mochte die meisten Neuerungen weil ich sie als Erweiterungen eines Bildes empfunden habe, das bis dahin schlicht unvollständig war.
Genau, und exakt bei DSA2 war der stilistische "Bruch". Genau ab DSA2 gab es auch diesen neuen Illustrations-Stil, mit dem ich so ein großes Problem habe (eigentlich bereits seit dem DSA Ausbau Spiel 1985/86).
Was ich eigentlich meinte und was ich bei DRECKIGES AVENTURIEN in der Tat sehr unglücklich ausdrückte, habe ich bei BLUT & EISEN so ausgedrückt:
"Der meiner Ansicht nach „störendste“, weil irritierendste Faktor am klassischen (nicht-DA/B&E) DSA ist die bunte Durchmischung der Kulturen und zeitlichen Epochen. Im Bedürfnis, einer möglichst breiten Zahl von Spielern jeden nur erdenklichen Heldentyp von Sindbad über Hercules bis Hä-gar, Gandalf oder D’Artagnon zu bieten wurde eine Welt geschaffen, die auf wahrhaft kleinstem Raum die Kulturen der ganzen alten Welt und die zeitliche Spanne von der Antike bis Anfang der Neuzeit parallel präsentiert.
Gerade dies macht für viele heute gerade den Reiz von DSA aus – für mich als „Uralt-DSAler der ersten Stunde“ geht mit diesem Gewirr aber mehr verloren, als gewonnen wird:
Aus dem ursprünglich „heimatlich geprägten“ DSA ist ein (für mich) anonymer „Global Player“ geworden. Und genau das suche ich persönlich ja eben nicht, wenn ich mich aus dem Globalen Dorf unserer Tage in die „Alte Zeit“ versetzen lasse.
DSA – genauer: „Aventurien“ – verführt durch die Vielzahl der Möglichkeiten dazu, aus kultu-reller Besonderheit spielerische Beliebigkeit zu machen. Das bemerkt jeder, der schonmal in einer Runde mit 1 Novadi, 1 Nivesen, 1 Thorwa-ler und 1 Moha gespielt hat.
Die erste und wichtigste Regel von BLUT & EISEN lautet darum folgerichtig:
WENIGER IST MEHR
In früheren Versionen des „Dreckigen Aven-turien“ habe ich mich seitenweise ausgekotzt darüber, was ich an Federhüten und feinen Klingen so schlimm finde. Unterm Strich ist aber nicht das jeweilige Landessetting (spanische Renaissance, russisches Mittelalter, griechische Antike) „schlimm“, sondern die Verwurstelung, die Beliebigkeit.
Es ist also egal ob du BLUT & EISEN wie ich im Bornland spielst oder im Lieblichen Feld – nur entscheide dich für 1 Gegend, für 1 Stil, für 1 Kultur, für 1 Land!
Dieses Land und seine Leute sind der emoti-onale „Anker“ der ganzen Kampagne und auch aller Helden. Alles, was von außerhalb kommt, ist fremd und bedrohlich. Reduzierst du dich auf ein einziges Land als Fokus, wird dessen Kultur und Setting etwas ganz Besonderes. Vermischt du beliebig diverse Kulturen oder existieren diese parallel und gleichberechtigt unter den Heldentypen deiner Runde, ist das Besondere auf einmal völlig banal. Heute Kuslik, morgen Wehrheim, übermorgen Al’Anfa, was soll’s.
Deine Reise in die an sich fantastische Welt von Aventurien wird so oberflächlich wie ein Kreuzfahrt-Trip. Man reist, steigt aus, schießt ein paar Fotos (bzw. erlegt ein paar hiesige Monster) und zieht weiter."
Und exakt so waren eine zeitlang Quellenbücher und Abenteuer nunmal aufgebaut, oder so kamen mir diese zumindest vor.
AAS