Aventurien Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Hm. Meine Meinung zu 'dreckiges Aventurien'? Schaumschlägerei.
Nur eine Mischung aus Überbetonung der Dinge, die sowieso so gehandhabt werden sollten, Polemik durch Übertreibung (Gardianum leuchtende Kuppel? Wär mir neu. Boron persönlich in Wahrträumen? Wer da wohl träumt..) und Beschneidung der Vielfalt sowie Einengung des verfügbaren Hintergrundes. Von Kontinent auf Hinterhof.

Ja, ich weiß worauf es dem Erfinder ankam. Nette Idee für ein paar Spielabende, aber irgendwann muß sich der Horizont dann erweitern, sonst läuft sich das Ganze tot. Und von der Präsentation red ich besser gar nicht. :rolleyes:
 
AW: Re: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Horror schrieb:
Hm, der Link oben führt leider ins Nirgendwo! :(

Ich schätze mal, man findet es jetzt HIER!!!


H


WICHTIG!

Unter den Dokumenten, die ihr unter obigem Link downloaden könnt, ist nur das WORD-DOKUMENT die aktuelle, letzte Version.

"Dreckiges Aventurien" bezeichnet bei den meisten Downloadmöglichkkeiten für das Regelwerk die "alte" Version von 1999 mit Namen "Dreckiges Aventurien" und dem Grußwort an Harti auf der Titelseite.

Die AKTUELLE Version ist bezeichnet mit "BLUT UND EISEN - Dreckiges Aventurien III" und umfasst nochmals einige Änderungen in Form von VEREINFACHUNGEN, die sich im Laufe einiger Jahre bei mir bzw. unserer Gruppe ergeben haben. :fechten2:

Wenn Fragen zu BLUT UND EISEN bestehen sollten, immer gerne in diesem Thread. :)


Andreas AAS Schroth
 
AW: Re: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Nightwind schrieb:
Nette Idee für ein paar Spielabende, aber irgendwann muß sich der Horizont dann erweitern, sonst läuft sich das Ganze tot.

Wir spielen seit 1999 mit dem System, und die Charaktere sind innzwischen von Salderholt einmal (fast) bis Festum getingelt, und stecken dabei bis über beide Ohren in einer sich anheizenden Fehde zwischen dem Haus Kirschhusen und Salderkeim, inklusive einem Komplott gegen den Ritterorden der Golgariten in der Gegend.

Von daher kann ich deine Mutmaßung nicht bestätigen.

Nightwind schrieb:
Und von der Präsentation red ich besser gar nicht. :rolleyes:

Es ging nie darum, ein vermarktbares Konzept zu entwickeln. Oder irgendetwas zu "publizieren" und entsprechend zu bewerben oder aufwändig zu gestalten.

Ich hatte einen Gedanken zu einer nneuen Spielweise, probierte sie aus, die Runde war begeistert, ich erzählte es beiläufig anderen Rollenspielern in einer laufenden Online-Diskussion um das Thema DSA-Kampfsystem, bekam Anfragen nsch dem System, kritzelte ein paar weitere Beschreibungen dazu und lud jeden an, sich das Ding zuschicken zu lassen oder es selbst irgendwo als Download anzubieten.

That's all.

Jeder soll DSA spielen, wie es ihm passt.

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AAS
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

AAS Du bist mein Held! *habenwill* Endlich keine Dönerspießfuchtler und "pah-was-sind-denn-bitte-fünf-oger"-Krieger mehr!!!

Auf der Seite zu der der Link in dem Zitat in Deinem vorletzten Post führt sind nun 4 Dateien, welche davon sind jetzt die aktuellsten, bzw. welche beinhalten sich?!

Danke schonmal, für die Arbeit die da drin steckt, Du hast "mein" Aventurien gerettet!

*ggg*
 
AW: Re: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

NiceGuyEddie schrieb:
Die Regeln sind gut, wenn die Wundenregeln auch etwas umständlich sind.

Deswegen wurden sie geändert. Inzwischen ist schon wieder ein Jahr rum, heute würde ich sie NOCH weiter vereinfachen, allerdings würde ich die Krit.-Tabellen behalten (meine Spieler lieben Krit.-Tabellen, egal ob bei DSA, Cyberpunk ("Stares. Clutches Wound. Dies"), Battlelords oder Sturmbringer :)

NiceGuyEddie schrieb:
Mit den Regeln habe ich auch mal geleitet, nämlichd die G7 Kampagne

D... d... Pforten des Grauens mit DA? :eeek:
Die armen Spieler – hat irgendein Charakter überlebt??? :D

AAS
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Hesha schrieb:
AAS Du bist mein Held! *habenwill*

Ähm... okay? Danke? *erröt*

Hesha schrieb:
Auf der Seite zu der der Link in dem Zitat in Deinem vorletzten Post führt sind nun 4 Dateien, welche davon sind jetzt die aktuellsten, bzw. welche beinhalten sich?!

Die aktuellste ist die WORD-DATEI (zip), ist bei mir das Symbol oben rechts, weiß aber nicht wie das bei dir ausschaut (sitze an nem Mac mit Safari).

Hesha schrieb:
Danke schonmal, für die Arbeit die da drin steckt, Du hast "mein" Aventurien gerettet!

Immer gerne ;)


AAS
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Mit der Präsentation war auch kein Layout oder Ähnliches gemeint, sondern eher diese gewisse Grundüberheblichkeit 'Wir spielen ein besseres DSA bzw. das, wie es sein sollte', auf die ich einfach schon in geringen Ansätzen allergisch bin; und das dann in Verbindung mit schlicht unzutreffenden Behauptungen über das 'normalen' DSA (siehe Skyrocks Text oben). Ja ich weiß, das ist vielleicht nur subjektiv von mir so empfunden und bestimmt nicht von dir beabsichtigt, aber...
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Nightwind schrieb:
Mit der Präsentation war auch kein Layout oder Ähnliches gemeint, sondern eher diese gewisse Grundüberheblichkeit 'Wir spielen ein besseres DSA bzw. das, wie es sein sollte'

Ich weiß nicht, mit welcher Edition du zu DSA gekommen bist. Dir kommt es ggf. wie Überheblichkeit vor, wenn ich sage wir spielen "DSA, wie es gemeint war", aber das ist es eigentlich nicht.

Ich habe mit DSA überhaupt das Rollenspiel gestartet, 1984. DSA war damals "mein System", mit dem ich die Abende verbrachte. Und zwar eben das DSA der allerersten Ausgabe, inklusive dieses sehr düsteren Settings und der sehr düsteren, dreckigen Illustrationen.

Dieses Spiel ist mir und jedem anderen von "damals" sozusagen "weggenommen" worden, indem spätere Ausgaben des Spieles eben eine Welt geschaffen haben, die so mit dem "Anfangs-DSA" nix mehr zu tun hatten und die sehr viele Elemente und Stile in sich vereinten, was bei DSA ja auch zuweilen noch immer kritisiert wird.

Zugleich gab es natürlich auch Supplements und Ergänzungen, die gut und "im Sinne des alten DSA richtig" waren, wie eben die Bornland-Box.

Die Spielweise "Blut und Eisen" ist nix anderes als der Versuch, diesen leicht primitiven und low-fantasy geprägten Ton, wie er in der Anfangsbox vorherrschte, eben auf die inzwischen gewandelten heutigen Ansprüche an Regelkomplexität zu übertragen.

HIer:
http://www.fanpro.de/dsa/irdisch/jahre/edit1.html

Findest du eine Übersicht über das "ganz ganz alte" DSA. Du wirst wenn du damals nicht das Rollenspiel durch DSA entdeckt hast, mit der 1st Edition meine ich, ggf. nicht verstehen was ich an dem ollen Schinken finde, aber mich hat das Feeling des Systems damals geprägt, und dass dieses Grundfeeling später bei DSA geändert wurde empfand ich persönlich als Betrug und Schiebung :)

und ja, ich weiß, dass ich nnur ein alter, nostalgischer Sack bin :)

AAS
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Wahrscheinlich ist genau da der Knackpunkt. ;) Ich hab zwar mit DSA2 angefangen und unser erstes Aventurienbild war ganz ähnlich dem deinen schätz ich mal, aber ich mochte die meisten Neuerungen weil ich sie als Erweiterungen eines Bildes empfunden habe, das bis dahin schlicht unvollständig war. Ein Elfenbuch kommt raus? Toll, bisher wußten wir ja noch gar nichts über das Leben der Elfen! So in der Richtung. ;)

Ich könnte gar nicht mehr so spielen, selbst wenn ich es wollte. Dass der Bauernbursche aus Weiden wegläuft wenn ihm ein Elf in die Augen sehen will und gerade noch weiß, wo evtl. Trallop liegt, hat damit ja gar nichts zu tun.
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Nightwind schrieb:
Ich hab zwar mit DSA2 angefangen und unser erstes Aventurienbild war ganz ähnlich dem deinen schätz ich mal, aber ich mochte die meisten Neuerungen weil ich sie als Erweiterungen eines Bildes empfunden habe, das bis dahin schlicht unvollständig war.

Genau, und exakt bei DSA2 war der stilistische "Bruch". Genau ab DSA2 gab es auch diesen neuen Illustrations-Stil, mit dem ich so ein großes Problem habe (eigentlich bereits seit dem DSA Ausbau Spiel 1985/86).

Was ich eigentlich meinte und was ich bei DRECKIGES AVENTURIEN in der Tat sehr unglücklich ausdrückte, habe ich bei BLUT & EISEN so ausgedrückt:

"Der meiner Ansicht nach „störendste“, weil irritierendste Faktor am klassischen (nicht-DA/B&E) DSA ist die bunte Durchmischung der Kulturen und zeitlichen Epochen. Im Bedürfnis, einer möglichst breiten Zahl von Spielern jeden nur erdenklichen Heldentyp von Sindbad über Hercules bis Hä-gar, Gandalf oder D’Artagnon zu bieten wurde eine Welt geschaffen, die auf wahrhaft kleinstem Raum die Kulturen der ganzen alten Welt und die zeitliche Spanne von der Antike bis Anfang der Neuzeit parallel präsentiert.
Gerade dies macht für viele heute gerade den Reiz von DSA aus – für mich als „Uralt-DSAler der ersten Stunde“ geht mit diesem Gewirr aber mehr verloren, als gewonnen wird:
Aus dem ursprünglich „heimatlich geprägten“ DSA ist ein (für mich) anonymer „Global Player“ geworden. Und genau das suche ich persönlich ja eben nicht, wenn ich mich aus dem Globalen Dorf unserer Tage in die „Alte Zeit“ versetzen lasse.

DSA – genauer: „Aventurien“ – verführt durch die Vielzahl der Möglichkeiten dazu, aus kultu-reller Besonderheit spielerische Beliebigkeit zu machen. Das bemerkt jeder, der schonmal in einer Runde mit 1 Novadi, 1 Nivesen, 1 Thorwa-ler und 1 Moha gespielt hat.
Die erste und wichtigste Regel von BLUT & EISEN lautet darum folgerichtig:
WENIGER IST MEHR

In früheren Versionen des „Dreckigen Aven-turien“ habe ich mich seitenweise ausgekotzt darüber, was ich an Federhüten und feinen Klingen so schlimm finde. Unterm Strich ist aber nicht das jeweilige Landessetting (spanische Renaissance, russisches Mittelalter, griechische Antike) „schlimm“, sondern die Verwurstelung, die Beliebigkeit.
Es ist also egal ob du BLUT & EISEN wie ich im Bornland spielst oder im Lieblichen Feld – nur entscheide dich für 1 Gegend, für 1 Stil, für 1 Kultur, für 1 Land!
Dieses Land und seine Leute sind der emoti-onale „Anker“ der ganzen Kampagne und auch aller Helden. Alles, was von außerhalb kommt, ist fremd und bedrohlich. Reduzierst du dich auf ein einziges Land als Fokus, wird dessen Kultur und Setting etwas ganz Besonderes. Vermischt du beliebig diverse Kulturen oder existieren diese parallel und gleichberechtigt unter den Heldentypen deiner Runde, ist das Besondere auf einmal völlig banal. Heute Kuslik, morgen Wehrheim, übermorgen Al’Anfa, was soll’s.
Deine Reise in die an sich fantastische Welt von Aventurien wird so oberflächlich wie ein Kreuzfahrt-Trip. Man reist, steigt aus, schießt ein paar Fotos (bzw. erlegt ein paar hiesige Monster) und zieht weiter."


Und exakt so waren eine zeitlang Quellenbücher und Abenteuer nunmal aufgebaut, oder so kamen mir diese zumindest vor.


AAS
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Ahhh jaaa - dieses wunderbare Bild aus den DSA-Anfangstagen! Seht ihr die Kniebundhose des Piraten und das Kleid der gefesselten Silvana? Den Sessel und den Raumaufbau mit Dielenboden, moderner Öllampe und gerahmtem Ölbild? Seht ihr daran irgendetwas mittelalterliches? Also ich nicht. Das ist eher 17. oder 18. Jahrhundert.
Raben-AAS schrieb:
Und exakt so waren eine zeitlang Quellenbücher und Abenteuer nunmal aufgebaut, oder so kamen mir diese zumindest vor.
Ersteres ist falsch, deinen Eindruck kann ich natürlich nicht abstreiten. Die Regionalboxen haben immer ein sehr einheitliches Bild verkauft und Vorschläge geliefert, wie man eine einzig auf dieses Setting bezogene Kampagne gestalten kann und dieses Vorgehen auch empfohlen. Die große Ausnahme von dieser Regel war Gareth als "generische Fantasystadt". Abenteuer haben auch seltener Regionalhopping betrieben, als man meint, sondern waren in der Masse eher standorttreu. Einzig G7 als aventurienrockender Hammer und Phileasson als "Reise um die Welt in 80 Tagen" haben diese Regel gebrochen, bei beiden war der Regelbruch aber Programm.
Das ändert natürlich nichts daran, das ich dir 100% Recht gebe, wenn du sagst, dass man sich mit den Charakteren an eine Region halten sollte (und man sollte natürlich keine klassischen Monster wie Orks oder Thorwaler spielen).
Der Anfangsrant jenes mit "Blut und Eisen" betitelten Textleins jedenfalls zeigt leider allzudeutlich, dass der Autor jenes Textes von DSA keine Ahnung hat, und nur einige der wohlfeilsten aber armseligsten und falschen Cliches noch ein bisschen weiterreitet und -verbreitet, die unter DSA-Gegnern seit Jahrzehnten kursieren. Soviel dazu von einem Aventurienfan, dessen erste Begegnung mit DSA ebenfalls als "Alrik in Graubarts Haus" stattfand.
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Was meine Formulierungen im Startpost angeht: Die waren bewußt überspitzt um die Unterschiede aufzuzeigen.
Sicher taucht nicht in jedem DSA-Abenteuer Boron persönlich auf und jockeln auch nicht ein Thorwaler, ein Moha, ein Weidener und eine Firnelfe mit TP+1-Schwertern durch Vinsalt - aber in vielen Runden sieht es einfach so aus.
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Skyrock schrieb:
Was meine Formulierungen im Startpost angeht: Die waren bewußt überspitzt um die Unterschiede aufzuzeigen.
Darin lag der Fehler. Diese Überspitzung hat Unterschiede aufgemacht, die eigentlich gar nicht existieren.
Das hier vorgestellte "Blut & Eisen" Aventurien exisitiert voll im Rahmen der veröffentlichten DSA-Publikationen. Das vom Autor beschworene "Ur-DSA-Feeling" hat so eigentlich nie exisitiert (in dieselbe Zeit gehören schließlich Ausfälle wie "Borbarads Fluch" oder "Durch das Tor der Welten") und das ganze auch noch in den Gegensatz zum "Herrn der Ringe" zu setzen, ist der Gipfel der Peinlichkeit - wenn das frühe DSA an irgendetwas angelehnt war, dann an Tolkien. Die Bilder und das Flair mit "frühem Mittelalter" zu assoziieren, zeigt dagegen vor allem, dass der Autor keine Ahnung hat. Ingesamt ist dieser Text keine Reaktion auf DSA, sondern eine Reaktion auf den Ruf, den DSA mal hatte.
Skyrock schrieb:
Sicher taucht nicht in jedem DSA-Abenteuer Boron persönlich auf ...
Genaugenommen geschieht das ausschließlich in "Der Jüngling am Strand" von Michelle Melchers aus der alten Albernia-Box.

Skyrock schrieb:
... und jockeln auch nicht ein Thorwaler, ein Moha, ein Weidener und eine Firnelfe mit TP+1-Schwertern durch Vinsalt - aber in vielen Runden sieht es einfach so aus.
In vielen Shadowrun-Runden gibt es nur noch Deltaware und alle Trolle haben grundsätzlich Kunstmuskeln der Stufe 25, in vielen D&D-Runden ... je größer der Marktanteil eines Rollenspiels ist, desto mehr Kunden kaufen es. Und bei einem Produkt der Größenordnung von DSA ist der Anteil der Untrue-Rollenspieler, die es wagen, unser Hobby mit ihren Wichsgriffeln zu entweihen, eben verhältnismäßig höher, als bei einem Nieschenprodukt, das sowieso nur von ein paar Freaks wahrgenommen wird (und ich definiere mich da mal als einen solchen Freak). Das bedeutet aber nicht, dass die Welt Aventurien so präsentiert wird (wird sie nicht) oder so gedacht wäre, wie man dem Kapitel: "Wie exotisch darfs denn sein?" (AH S. 120ff.) entnehmen kann.
 
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Was Raben-Aas bezüglich der multikulturellen Vorkommen in Aventurien jedoch erwähnte, halte ich wirklich für einen Schwachpunkt von DSA, aber nur aus dem einzigen Grund, dass Aventurien nicht unbedingt kulturell überladen wurde, sondern dass der Kontinent zu winzig ist. Abenteuer, die von Al´Anfa in den Dschungel und hoch ins ewige Eis führen, KANN es dabei demzufolge geben, ohne dass die Gruppe ein halbes Jahr auf Reisen sein muss. Es wäre wirklich schöner gewesen, wenn die einzelnen kulturellen Landstriche nicht nur ein bis zwei Tagesreisen Durchmesser besäßen und ein Land vom Aufmarsch feindlicher Truppe in so-und-so-vielen-Tagesmärschen-Entfernung sprechen könnte, statt sie erst zu bemerken, wenn die Grenze bereits überschritten und somit die Kapitale fast erreicht wurde. Die Wüste müsste so richtig groß sein, die Eiswüste auch und alles andere auch. Dann wäre es auch wesentlich einfacher, Tage, Wochen oder Monate innerhalb einer Provinz Neues zu erleben, ohne dass man dabei an schwerwiegender Amnesie leiden muss oder ständig im Kreis rannte. ;)
Kann nicht ein The-Next-Big-Thing in Aventurien die Landmasse demnächst verzehnfachen? :p
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Dem stimme ich vorbehaltlos zu: Es wäre wirklich angenehm zu erfahren, dass "eine aventurische Meile" zwei oder vielleicht sogar drei irdischen Kilometern entspricht ... nicht Aventurien ist zu klein, wir haben uns bei der Umrechnung jahrelang geirrt. (Bzw.: Die Redax hatte Falschinformationen - eine Intrige wahrhaft amazerothscher Perfidie!)
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Yes! Amazeroth hat uns an der Nase herumgeführt! :ROFLMAO:
Ääändern, Redax! Ändern bitte! :D
 
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Shub-Schumann schrieb:
Der Anfangsrant jenes mit "Blut und Eisen" betitelten Textleins jedenfalls zeigt leider allzudeutlich, dass der Autor jenes Textes von DSA keine Ahnung hat

Mit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig. Es mag ja sein, dass du eine andere Meinnung hast, es mag auch sein, dass du für jedes Abenteuer das damals erschien eine andere Heldengruppe aufgebaut hast, um nicht vom Wald ohne Wiederkehr rüber nach Festum zum Schiff der verlorenen Seelen und dann weiter nach Brabak zu den sieben magischen Kelchen zu hopsen, es mag auch sein, dass dir die "Axe-frisch" geduschten Helden-Illustrationen gefielen inklusive dem geradezu lächerlich dünnen Axtstiel des Zwerges auf der zweiten DSA-.Box, es mag ebenso sein dass dir die Tausend Oger auf dem Cover des gleichnamigen Abenteuers nicht wie arg groß geratene Abenteurer vorkamen, und dir die Abenteuer Der Fluch des Mantikor und Hexennacht tatsächlich wie Abenteuer und nicht wie Teaser für neue Heldentypen vorkamen, auch mag es sein, dass dich die Havena-Box samt Havena-Fanfare und gar lustigen Kleinanzeigen "Gruppe sucht Helden" nicht im Geringsten gestört haben oder du betreffende Details sogar supi stimmmungsvoll fandest, aber sag nicht, dass "der Autor" keine Ahnung von DSA hätte, dann muss derjenige das Kompliment auch nicht zurückgeben. ;)

B+E wendet sich explizit nur an Leute wie den Autor, denen bei DSA das "märchenhafte" Grundfeeling der Anfangsbox verloren gegangen ist. Und der Text hat stets klargestellt, dass jeder DSA spielen soll wie er mag.

Und ich bin halt von DSA2, 3 und 4 nicht überzeugt, bei 2 und 3 wegen mangelhaftem wildem Crossover-Setting und Überfrachtung der Welt, bei DSA4 wegen der Komplexität der Regeln, für die ich alter Sack einfach keine Zeit und Lust habe, sie zu studieren (gilt dito übrigens für das neue D&D – hunderte von Seiten in kleiner Schrift bedruckt können jedem den Spaß rauben).


AAS
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Shub-Schumann schrieb:
und das ganze auch noch in den Gegensatz zum "Herrn der Ringe" zu setzen, ist der Gipfel der Peinlichkeit - wenn das frühe DSA an irgendetwas angelehnt war, dann an Tolkien.

Klassische Betriebsblindheit eines Tolkien-Fans, um auch mal was Unfaires zu sagen.

Gewiss war Tolkien DER Fantasy-Autor schlechthin und gewiss hat er Kiesow massivst beeinflusst – aber die erste Grundbox hat weitaus mehr Nähe zu germanischen Volkssagen und Märchen inklusive der "Enge" der Geschichten ("Wald ohne Wiederkehr" - nicht "Die heroische Rettung des Waldkönigreiches von Xixelxor") als zu Tolkiens High Fantasy Setting.

Was deine anderen Anmerkungen angeht: NATÜRLICH gab es gerade in der Anfangszeit von DSA schlimme Patzer, davon der Schlimmste die Verwurstung von späthippiegeprägten SF-Motiven in Abenteuern und "das peinlichste Rätsel der Welt" gleich am Anfang von Die Sieben Magischenn Kelche, und klar verließ DSA enorm früh das frühmittelalterliche Grundsetting (das sich für mich eben an den Heldenzeichnungen der Grundbox festgemacht hat) und es wurschteln Öllampen, Bordkanonen und aberwitzig schwachsinnige Fallen in der Gegend herum (die Piranha-und-Haie-Falle im Unterdeck des Schiffs Der Verlorenen Seelen) ABER...

ABER die erste DSA-Box zeichnete bei allem Schwachfug, den man als Jugendsünde abtun kann, auch ein wunderschönes Weltsetting, das mich damals in den Bann zog, und das ich in den Folgepublikationen immer mehr vermisste, bis ich irgendwann nach Der Streuner soll sterben und Kommando Olachtai, nach Spinnenwald und dem oberpeinlichen Der Fluch Des Mantikors dann eben mit DSA aufhörte. Um erst sehr viel später auf geschildertem Wege zurückzukehren.

Und natürlich kehrte ich nicht wirklich zum "Ur-DSA" zurück, sondern schuf mit B+E einen Erzählstil, den es so wahrhaftig nie bei DSA gegeben hat. Na und? Lass mich doch.

Als die "Saat" von DSA am Annfanng gelegt wurde, hätte sich DSA in verschiedene Richtungen weiterentwickeln können. Ich hätte mir gewünscht, es hätte sich in eine Richtung dessen entwickelt, was ich jetzt dann eben mit B+E selbst geschrieben habe.

Und alle, die mit DSA 2, 3 oder 4 happy und zufrieden sind, hey, be my guest.


AAS
 
AW: Dreckiges Aventurien - ein etwas anderer Spielansatz

Da fängt aber einer an zu strampeln ... Als erstes sei mal angemerkt, dass ich deine Annahme, DSA habe zu seligen Grundboxzeiten überhaupt schon über so etwas, wie ein Weltkonzept verfügt, für ausgemachten Stuss halte. Die allerersten versuche eines umfassenderen Settings kamen mit dem Ausbau-Set. Folglich sind Einlassungen wie diese:
Raben-AAS schrieb:
Es mag ja sein, dass du eine andere Meinnung hast, es mag auch sein, dass du für jedes Abenteuer das damals erschien eine andere Heldengruppe aufgebaut hast, um nicht vom Wald ohne Wiederkehr rüber nach Festum zum Schiff der verlorenen Seelen und dann weiter nach Brabak zu den sieben magischen Kelchen zu hopsen ...
ausgemachter Käse. Als die Abenteuer erschienen, war noch keine Aventurienkarte erhältlich, folglich konnte man gar nicht wissen, dass Festum nicht direkt neben Havena liegt und dafür der "Wald ohne Wiederkehr" am anderen Ende von Aventurien. Man sieht mal wieder: Auch Klugscheißen will gelernt sein.

Raben-AAS schrieb:
... es mag auch sein, dass dir die "Axe-frisch" geduschten Helden-Illustrationen gefielen inklusive dem geradezu lächerlich dünnen Axtstiel des Zwerges auf der zweiten DSA-.Box, es mag ebenso sein dass dir die Tausend Oger auf dem Cover des gleichnamigen Abenteuers nicht wie arg groß geratene Abenteurer vorkamen
Geil - Ugurca-Bashing! Ich mach' mit. Dem Deppen haben wir ja schließlich auch die Reanimation der depperten Neandertaler in "Elfenblut" zu verdanken, die eigentlich seit dem "Wirtshaus" vergessen waren. Aber dass es sich bei dem Mann um einen Zeichner generischer "Sword & Sorcery" Bilder mit einem Händchen für Dynamik handelt, der von Aventurien gar keine Ahnung hatte, ist auch nicht gerade neu. Seine Cover waren immer noch besser als das, was uns die ersten vier AB vorgesetzt haben, und als innenillustrator mussten wir ihn nur ein oder zweimal (z.B. im "Stab aus Ulmenholz") ertragen. Ansonsten litten die Zeichnungen nicht gerade an "Axe-Frische", will heißen: Du übertreibst maßlos.

Raben-AAS schrieb:
... auch mag es sein, dass dich die Havena-Box samt Havena-Fanfare und gar lustigen Kleinanzeigen "Gruppe sucht Helden" nicht im Geringsten gestört haben oder du betreffende Details sogar supi stimmmungsvoll fandest ...
Daraus kann man nur noch schließen, dass du tatsächlich auch glaubst, der berühmte 37er-Bote habe intime so exisitiert. Die von dir zitierten Passagen sind nicht stimmungsvoll, die sind Selbstparodie. Ich finde solche Brüche (ab und zu) ganz angenehm. Die bierernste Herangehensweise einschlägiger "Wirklichkeitsveredler" dagegen halte ich für ziemlich ermüdend.

Raben-AAS schrieb:
Klassische Betriebsblindheit eines Tolkien-Fans, um auch mal was Unfaires zu sagen.
Ween man unfair sein will, sollte man wissen, was man sagt, sonst fliegt man auf den Bart, so wie du hier.

Raben-AAS schrieb:
Gewiss war Tolkien DER Fantasy-Autor schlechthin und gewiss hat er Kiesow massivst beeinflusst – aber die erste Grundbox hat weitaus mehr Nähe zu germanischen Volkssagen und Märchen inklusive der "Enge" der Geschichten ("Wald ohne Wiederkehr" - nicht "Die heroische Rettung des Waldkönigreiches von Xixelxor") als zu Tolkiens High Fantasy Setting.
Also Ahnung hast du offensichtlich keine. Tolkien hat sich bei der Beschreibung seiner Welt zu ca. 80% aus irgendwelchen Edda-Versionen bedient und ein paar eigene Twists eingebaut. DSA bediehnt sich genau wie Tolkien der "germanischen Mythologie" und macht nahezu jeden tolkienschen Twist mit: Zwerge sind nicht bösartige, magische Menschenfeinde, sondern tapfere Axtschwinger; Elfen sind keine schratigen Waldgeister oder flatternde Tinkerbells, sondern langlebige (Super-)Menschen; Mode, Gesellschaft und Lebensweise sind nicht Germanentum oder (Früh-)Mittelalter, sondern Mitteleuropa im 18. Jahrhundert, etc. pp.

Raben-AAS schrieb:
... und klar verließ DSA enorm früh das frühmittelalterliche Grundsetting
Das ist eine glatte Lüge! DSA hatte nie ein frühmittelalterliches Setting. Das Artwork der Grundbox und der ersten drei Abenteuer (ab Band IV gibts 'nen neuen Zeichner) ist generisch Fantasy oder 17. - 18. Jhd. Der Krieger mit der Lederrüstung ist irgendwas, aber kein Frühmittelalter.

Raben-AAS schrieb:
ABER die erste DSA-Box zeichnete bei allem Schwachfug, den man als Jugendsünde abtun kann, auch ein wunderschönes Weltsetting ...
Öh, nein. Wie oben nachgewiesen, gab es so etwas wie ein Setting erst mit dem Ausbau-Set.

Raben-AAS schrieb:
Als die "Saat" von DSA am Annfanng gelegt wurde, hätte sich DSA in verschiedene Richtungen weiterentwickeln können. Ich hätte mir gewünscht, es hätte sich in eine Richtung dessen entwickelt, was ich jetzt dann eben mit B+E selbst geschrieben habe.
Was bin ich froh, dass es nicht so gekommen ist ... mit B+E bist du übrigens gut 20 Jahre zu spät. So ein Frühmittelalter-Fantasysetting gibt es seit 1982 unter dem Label "Hârnworld", seit 1986 gibt es mit "Hârnmaster" die passenden Regeln dazu. Urteil: Solide aber staubtrockene Texte, fieses Artwork.
 
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