DSA-Computerspiele Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Hallo Leute...

nachdem ich jetzt Drakensang durchgespielt habe und auch den zweiten Teil gerade bespiele, frage ich mich, ob ich der einzige bin, der mit dem Gedanken spielt auch am Tisch mit dem Regelsystem von Drakensang zu spielen. Es wäre ja eine Art extrem-Basisregeln, aber das wesentliche ist drin, die SFs finde ich zehnmal gelungender als im Buch-DSA. Ich versuche mal die wesentlichen Unterschiede (die mir spontan einfallen) aufzulisten, ich werde die Liste ergänzen mit dem, was ihr beitragt, falls dieses Theme irgendwen interessiert.

- wesentlich weniger Talente (außer im Bereich Kampf, dort fallen nur eine Handvoll Talente weg), Auswahl auf's "Abenteuern" begrenzt
- Manöver funktionieren nicht mehr über Erschwernisse (was ich immer bescheuert fand), sondern kosten AU
- AU, LE und AE regenerieren viel, viel schneller als im Buch-DSA
- Kills werfen (ziemlich wenige, aber immerhin) APs ab (teilweise fest, teilweise scheint es mit der Differenz zwischen Stufe und GW/MK zu tun zu haben)
- Charaktererschaffung ist simpler, viele Vor-/Nachteile fallen weg
- Eigenschaften können nicht mehr frei (d.h. 8-14 +/- Bonus) verteilt werden, sondern liegen abhängig von der Klasse bei 8-12, 10-14 oder 12-16 +/- Bonus
- Eigenschaften haben immer die Summe 100 und kosten keine GP, können mit nichts anderem verrechnet werden
- die Stufe hat wieder (sehr große) Bedeutung, indem sie u.a. Talentwerte, Zauberfertigkeitswerte und Modifikationen von Zaubern beschränkt (sonst noch was?) gerade das finde ich übrigens echt gut

Hab ich was wesentliches vergessen? Was meint ihr zu dem Thema?

Die Maxime hierbei wäre notwendigerweise: Alles was das System nicht abbilden kann, wir halt weich gespielt.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Nja...
Drakensang ist eine "ver-DnD-ung" von DSA. Gezwungener maßen, da man es sonst nicht Sinnvoll in den PC bringen kann :D

Wer's mag... ^^; Solls machen.

Ich für meinen nur Teil hat den Teil mit den SFs für einen Gedanken wert...
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Da müsste man natürlich beim Schadenssystem auch umdenken und AU=0 dürfte nicht mehr Bewusstlosigkeit bedeuten

Ver-D&D-ung, den Eindruck hatte ich auch... aber wenn man selbst als Fan ehrlich ist, dann ist DSA4.x schon durchaus einfach komplizierter als es sein müsste. Und natürlich kann Drakensang in vielen Bereichen nicht leisten was Buch-DSA kann... aber bei den Bereichen wäre wiederum die Frage: MUSS man das reglementieren? oder ist es zu "unwichtig" um Regeln und AP zu erfordern?
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Nunja...
DSA 4 ist so umfangreich, weil man das Geregelt hat, was immer wieder angefragt wurden...
Oder anderes gesagt: 4 ist nur so kompliziert, wie die "fan-base" das haben wollte...
(und "an-Base" != in Foren aktiver Teil der Fans...)
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Wenn du DSA zügiger machen willst - warum dann ausgerechnet mit dem Drakensang-Regelwerk. Es gibt genauso viele Proben, deutlich mehr LE (vor allem bei den Gegnern - ich sag nur Ratzinski) und man braucht ebenso lange um einen Helden zu bauen - eseidenn man nimmt Archetypen. Aber selbige gibt es bei DSA 4 ja auch (und zwar im Basisbuch bzw den Boxen). Dafür verliert man etliche Manöver, viele Zauber, tolle Professionen (Druide, Hexe), obwohl selbige ingame dabei sind und auch einige Talente.

Ich sehe jedenfalls nichts, was Drakensang besser macht als DSA 4. Was keine Lobpreisung auf letzteres ist, aber zeigen soll, dass es für mich nichts zu gewinnen gibt indem man zu Drakensang wechselt. Zumal Eigenschafts Maximums ja gerade dem individuellen spiel schaden (was dann ja auch in AFdZ behoben wurde). Man verliert also nur.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Also das DSA Regelwerk ist...umfangreich! Das ist für mich allerdings nicht sofort schlecht. Man hat zum einen der Unterteilung in Basis und Experten Regeln, und zu simulatorisches ( wie im Marschgeschwindigkeits Threat), kann man auch getrost 90% der Zeit weg lassen und nur mal rausholen wenn es für die dramatik echt wichtig ist ob die helden nun 32 oder 38km am Tag schaffen. Das was Hesha sich wpnscht braucht man, wie ich finde, eigentlich nur in Gruppen in denen die Spieler die Regeln ihrer Chars nicht können. Und dass ich 25 verschiedenen Talente habe die jeweils mit drei W20 wprfen abgehandelt werden ist ebenfalls eine sache von 5 Sekunden. Im gegenteil, bei meinem Kurzen Ausflug ins D&D System hat es mich sogar gestört wie wenige Talente abseits des Kampfes für die Charaktere geboten werden - imho ein Zeichen dass das system eben doch eher darauf ausgerichtet ist durch dunkle Höhlen zu rennen und hede Wühlmaus zu erschlagen da sie eben auch 1AP gibt.

Nenene also contra die Vereinfachung bis zum Kindergarten Niveau !
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Oh, da ist mir gerade noch ein Feature eingefallen, das ich ganz grandios finde!!! Eigenschaftswerte sind von den GP/AP abgekoppelt... sprich: Man wird nicht mehr mit einem Haufen erzwungener Nachteile bestraft, wenn man einen Krieger oder Magier spielen will ;)
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

AU für Manöver bedeutet noch mehr Buchhaltung. Halt ich für unpraktisch am Tisch; am PC ist es gut, denn da stört der Mehraufwand nicht.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Man sollte sich frage wo man damit hin kommt. Viele Dinge sind einfach besch.... kompliziert in 4.0, aber die Übernahme von Drakensang würde stumpfe Prügelei bedeuten.

AU für Manöver: Finde ich gut, ist zwar etwas Aufwand, aber macht die Kämpfe interessanter und vielseitiger ohne Waffenexperten oder extremes Glück zu brauchen.
Regeneration: So wie im Spiel ists nicht machbar ohne tierisch zu nerven, aber grade eine beschleunigte Ausdauer- und und Astralpunktregeneration fände ich praktisch: Mehr Spaß am Kampf und Magier werden sinniger. Schnellere Lebenspunkte würde ich nur nach erfolgter Versorgung der Verletzung/Vergiftung/etc. mit Heilkundewurf gestatten und dann auch nur XwX+X und nicht bis die Charaktere "voll" sind
Erstellungsvereinfachungen: Ist wie gesagt die Erstellung und somit nur Aufwand für ein einziges Mal. Der Verlust an Vielfalt wiegt den Zeitgewinn nicht auf.
Weniger Talente und AP für Einzelgegner: Ähm, ganz schlechte Idee, da dadurch das Töten der Gegner unterstützt und andere Problemlösungen nicht begünstigt werden, außerdem geht Vielseitigkeit verloren. Wenn man aber stumpfes Rumgekloppe mag ... dann sollte man ein kampflastigeres System wählen. Das wäre dann auch weniger Arbeit.
Stufe: Ich bin der Ansicht, dass durch ein Regelwerk eine Realität im Spiel simuliert werden soll, Stufen fand ich schon immer sehr künstlich und unschön.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Eigenschaftswerte kannst doch auch von AP lösen, ohne auf so ein Simpelsystem zurückgreifen zu müssen, welches dann ungefähr wieder die Komplexität der 1. Ed. hat ;)
Du lässt die Spieler einfach pro Stufenaufsteig (naja da ist sie wieder) ein Attribut für umme steigern. Der Krieger der dann alles in KK steckt ist selbst schuld, dafür kommt zu oft Kl/Kl/In o.ä vor ! Und von GP würde ich die Eigenschaften ncihtmal Lösen, denn man hat auch etwas wenn man am Anfang mehr GP reinsteckt, denn wenn ich mcih recht erinnere steigt damit auch der durch steigern erreichbare Maximalwert ;)
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Ich verstehe gar nicht, warum die Leute immer so emotional werden, wenn es an ihr System geht ;)

Also...
Nunja...
DSA 4 ist so umfangreich, weil man das Geregelt hat, was immer wieder angefragt wurden...
Oder anderes gesagt: 4 ist nur so kompliziert, wie die "fan-base" das haben wollte...
(und "an-Base" != in Foren aktiver Teil der Fans...)
Ich glaube nicht, dass IRGENDWER den Wunsch hatte, dass bspw. 10 veschiedene Faktoren die Steigerungskosten eines einzigen Zaubers bedingen... um nur ein Beispiel zu nennen. Es ist einfach so, dass man von dem Regelmaterial ca. 70% wegschmeißen (bzw. Zeug das über zig Bücher verstreut ist zusammenziehen) könnte und die meisten Leute würden es im Spiel erst nach Tagen merken.
Wenn du DSA zügiger machen willst - warum dann ausgerechnet mit dem Drakensang-Regelwerk.
Das habe ich nie gesagt. Zügiger will ich es nicht. Ich will eine vernünftige Lösung für eine Entschlackung von DSA. Die Aufteilung im MBK in Basis/Optional/Experte ist so erzbehämmert, dass es das Spiel tatsächlich komplizierter machen würde, wenn man den ganzen Expertenkram rauszunehmen versucht. Nur mal ein Beispiel dafür, wie bescheuert die Abstufung gemacht wurde: BASIS: Waffenschaden ist fest. OPTIONAL: Waffenschaden kann durch die TP/KK verbessert werden. EXPERTE: Waffenschaden kann durch die TP/KK auch verschlechtert werden. D.h. mit Basis und Optionalregeln kann Wimpy MacSchwächling (KK 7) die Ochsenherde fröhlich herumschwenken und teilt den Grundschaden aus. Nur EXPERTEN kommen auf den Trichter, dass ihm das Ding vielleicht zu schwer ist. Macht Euch mal den Spaß... blättert durch's MBK und schaut mal nach, was Basis, Optional und Experte ist... klar, das hat jetzt mit Drakensang nichts zu tun, aber ich wollte nur deutlich machen, dass ich was einfacheres Suche, nicht unbedingt was schnelleres. Und wenn ein Haufen Expertenregeln einfach gar nicht existieren, dann brauche ich mir als SL nicht dem Kopf machen, ob ich sie doch hätte benutzen sollen.
Es gibt genauso viele Proben, deutlich mehr LE (vor allem bei den Gegnern - ich sag nur Ratzinski) und man braucht ebenso lange um einen Helden zu bauen - eseidenn man nimmt Archetypen. Aber selbige gibt es bei DSA 4 ja auch (und zwar im Basisbuch bzw den Boxen). Dafür verliert man etliche Manöver, viele Zauber, tolle Professionen (Druide, Hexe), obwohl selbige ingame dabei sind und auch einige Talente.
Wie gesagt, um die Schnelligkeit geht es mir nicht. Die Archetypen kann man mit minimalem Aufwand hinzufügen, das Schema ist ja denkbar einfach. Nicht dass ich die ganzen Exoten unbedingt dabei haben muss... :p
Ich sehe jedenfalls nichts, was Drakensang besser macht als DSA 4. Was keine Lobpreisung auf letzteres ist, aber zeigen soll, dass es für mich nichts zu gewinnen gibt indem man zu Drakensang wechselt. Zumal Eigenschafts Maximums ja gerade dem individuellen spiel schaden (was dann ja auch in AFdZ behoben wurde). Man verliert also nur.
Ich weiß nicht, was Du mit den Eigenschaftsmaximums meinst, zumal die von mir erwähnte Einteilung in 8-12, 10-14 und 14-16 aus AFdZ stammt. Und ich sehe durchaus Dinge, die Drakensang 'besser' (klar, das ist immer Ansichtssache) macht, um sie nochmal zu nennen:
- Jeder hat 100 Eigenschaftspunkte (UND Professionen kosten nichts)
- Das Konzept der Manöver ist grundlegend anders (AU-Kosten statt Erschwernis) - Und sein wir mal ehrlich. Wer benutzt die AU für irgendwas außer den Schaden beim waffenlosen Kampf? Die wäre also dafür echt verfügbar und waffenloser Kampf macht halt normalen Schaden (halbiert, wie gehabt - oder eine andere Lösung, spielt für mich keine Rolle, irgendwelche Waffen sind ja immer griffbereit und wenn es Kinder sind :p).
- Regeneration von AE und AU ist viel schneller als bei DSA, Lebensregeneration ist zu schnell, die würde in meiner P&P-Adaption von Drakensang definitiv im Kampf überhaupt nicht stattfinden. Und außerhalb von Kämpfen würde sie durch Behandlung/behandelt auch schneller steigen. Hier muss man ja aus Balancinggründen mit dem Balsam schritthalten - wenn man alle 5 min einen richtig teuren Balsam raushaun kann, dann müssen auch andere Heilmethoden noch aufgewertet werden.
(- Stufen beschränken die Talente. Das finde ich wirklich super. Klar, Stufen sind eine Krücke, aber diese Methode hilft nunmal gegen diese Charaktere die in allen Talenten mit 1-3 Punkten rumkrepeln, aber Hiebwaffen TaW 17 haben - und tut nicht so, als wären die so super selten)
Also das DSA Regelwerk ist...umfangreich! Das ist für mich allerdings nicht sofort schlecht. Man hat zum einen der Unterteilung in Basis und Experten Regeln, und zu simulatorisches ( wie im Marschgeschwindigkeits Threat), kann man auch getrost 90% der Zeit weg lassen und nur mal rausholen wenn es für die dramatik echt wichtig ist ob die helden nun 32 oder 38km am Tag schaffen.
Ja schon, aber man muss es kennen, um es hervorholen zu können. Und da hab ich keinen Bock drauf. Ich habe keinen Bock 10+ Stunden zu lesen, um auch nur ansatzweise zu begreifen, wie man einen Gildenmagier baut und spielt.
Das was Hesha sich wpnscht braucht man, wie ich finde, eigentlich nur in Gruppen in denen die Spieler die Regeln ihrer Chars nicht können. Und dass ich 25 verschiedenen Talente habe die jeweils mit drei W20 wprfen abgehandelt werden ist ebenfalls eine sache von 5 Sekunden.
Ja, solche Spieler habe ich aber nunmal großteils. Ich finde zum Beispiel auch unmöglich, wie kompliziert die Fernkampfregeln sind! Man braucht mehrere Tabellen um zu wissen wie der Mindestwurf ist! Die Zielgrößentabelle, die Erschwernistabelle für Feindbewegung und Distanz und die Waffentabelle mit den individuellen Reichweiten. Das MUSS einfacher gehen.
Im gegenteil, bei meinem Kurzen Ausflug ins D&D System hat es mich sogar gestört wie wenige Talente abseits des Kampfes für die Charaktere geboten werden - imho ein Zeichen dass das system eben doch eher darauf ausgerichtet ist durch dunkle Höhlen zu rennen und hede Wühlmaus zu erschlagen da sie eben auch 1AP gibt.
Ja, D&D ist wieder das andere extrem. Das will ich auch nicht. Und bei Drakensang gibt es keinen AP für Kleinvieh, wenn man nicht gerade Stufe 1 ist.
AU für Manöver bedeutet noch mehr Buchhaltung. Halt ich für unpraktisch am Tisch; am PC ist es gut, denn da stört der Mehraufwand nicht.
MEHR Buchhaltung? Nee... schau Dir mal die offiziellen (experten)Regeln für AU an. DAS ist Buchhaltung... 5 AuP für Wuchtschlag, 3 für Ausweichen, etc. pp. da kriegt man Anfälle. Da finde ich das Modell von Drakensang viel einfacher.
AU für Manöver: Finde ich gut, ist zwar etwas Aufwand, aber macht die Kämpfe interessanter und vielseitiger ohne Waffenexperten oder extremes Glück zu brauchen.
Ja, wie gesagt.
Regeneration: So wie im Spiel ists nicht machbar ohne tierisch zu nerven, aber grade eine beschleunigte Ausdauer- und und Astralpunktregeneration fände ich praktisch: Mehr Spaß am Kampf und Magier werden sinniger. Schnellere Lebenspunkte würde ich nur nach erfolgter Versorgung der Verletzung/Vergiftung/etc. mit Heilkundewurf gestatten und dann auch nur XwX+X und nicht bis die Charaktere "voll" sind
Absolut, das würde ich nicht 1:1 übersetzbar finden. Wobei man aber auch sehen muss: Zwischen Kämpfen geht bei DSA viel mehr Zeit drauf als am PC... am Tisch wartet mal halt ne Stunde, im PC-Spiel müssen die Kiddies mit 3sec Aufmerksamkeitsspanne bespaßt werden, da muss es einfach schneller nachwachsen.
Erstellungsvereinfachungen: Ist wie gesagt die Erstellung und somit nur Aufwand für ein einziges Mal. Der Verlust an Vielfalt wiegt den Zeitgewinn nicht auf.
Da bin ich hin und hergerissen. Drakensang ist arg einfach, stimmt. Aber Buch-DSA ist für mich eine Zumutung. Bei DSA4 braucht man bei manchen Charakteren 4-6 Bücher, um sie zu erstellen. Auch bei den Wegen ist es noch nicht 1. Da sage ich klar: Lieber Drakensang als 4h-Charaktererschaffung
Weniger Talente und AP für Einzelgegner: Ähm, ganz schlechte Idee, da dadurch das Töten der Gegner unterstützt und andere Problemlösungen nicht begünstigt werden, außerdem geht Vielseitigkeit verloren. Wenn man aber stumpfes Rumgekloppe mag ... dann sollte man ein kampflastigeres System wählen. Das wäre dann auch weniger Arbeit.
Nein. Ich behaupt mal, dass alle Talente, die zur Konfliktbewältigung (z.B. Überreden, Feilschen) und -vermeidung (z.B. Schleichen) noch da sind. Welche Talente würdest Du konkret vermissen, wenn Du nur noch die von Drakensang hättest?
Stufe: Ich bin der Ansicht, dass durch ein Regelwerk eine Realität im Spiel simuliert werden soll, Stufen fand ich schon immer sehr künstlich und unschön.
Wie gesagt. Klar sind Stufen künstlich. Aber das sind AP auch und ohne die will niemand spielen. Das Stufensystem von Drakensang führt mE dazu, dass charaktere symmetrisch wachsen und nicht punktuell wie es in DSA4 ist bzw. sein kann.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

...nachdem ich jetzt Drakensang durchgespielt habe und auch den zweiten Teil gerade bespiele, frage ich mich, ob ich der einzige bin, der mit dem Gedanken spielt auch am Tisch mit dem Regelsystem von Drakensang zu spielen.

Da bist du nicht der einzige.
In ein paar DSA-Gruppen spielen wir (bereits schon vor Drakensang) nur noch mit weniger Talenten (in etwa soviel wie in Drakensang). Es geht nicht wirklich etwas ab - Athletik, Akrobatik wird über Körperbeherrschung abgehandelt; Betören, Feilschen usw. über Überreden; Wissenstalente heissen nur noch "Wissen: XYZ"; Handwerke "Handwerk: Zuckerbacken z.B.".

Und die Sonderfertigkeiten überlege ich, die auf jene aus Drakensang zu beschränken - da ist es übersichtlich mit den Pfaden dargestellt, und mehr brauchst du ja nicht.
Dass sie Ausdauer kosten - nicht bei uns, wir spielen nicht mit AU.

Das mit LE, AU, AsP und Regenerieren bleibt so wie im P&P. Und AP fürs Töten von Gegnern mache ich nur daran fest ob es eine neue Erfahrung ist (Ork Nr. 5 bringt nichts mehr im Vergleich zu Ork Nr. 1), ob die Situation oder die Umstände besonders sind.

Stufe und Talentwert: finde ich auch nicht nötig, Talentwerte sind ja beschränkt auf "höchste drin vorkommende Eig +3).

Ein abgeschlanktes DSA hat sich bei uns durchaus bewährt.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Also wenn Du da dran bleibst, Hesha, dann würde ich mich freuen wenn da irgendwann mal ein PDF bei heraus kommt.
Es kann nicht genug Alternativregelwerke für Aventurien geben. :)

Das Drakensang-Regelwerk ist sicher nicht schlecht.
Die Idee hatte ich beim Spielen auch schon. Ich denke es geht dabei um die Grundgedanken die Du im Eingangsthread beschrieben hast.

Hier könnte auch die derzeitige DSA5-Initiative im :T: für Dich interessant sein. Denn dort geht es um die Punkte die Du auch angesprochen hast. Entschlackung der Talentliste, Vereinheitlichung der Mechanismen usw.

Hier die Links:
DSA5 Ideensammlung
neues Talentsystem
Waffen und Kampfablauf
Lebenspunkte, Ausdauer usw.
Charaktergenerierung

Da ist schon einiges an Material herausgekommen und es wird, wenn ich das richtig verstanden habe auch schon an einer PDF gebastelt. :)
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Da bist du nicht der einzige.
In ein paar DSA-Gruppen spielen wir (bereits schon vor Drakensang) nur noch mit weniger Talenten (in etwa soviel wie in Drakensang). Es geht nicht wirklich etwas ab - Athletik, Akrobatik wird über Körperbeherrschung abgehandelt; Betören, Feilschen usw. über Überreden; Wissenstalente heissen nur noch "Wissen: XYZ"; Handwerke "Handwerk: Zuckerbacken z.B.".
Gut zu wissen! Aber da habt ihr ja einige gestrichen, die Drakensang noch hat (Betören, Feilschen und Überreden - übrigens ist Feilschen neu, Buch-DSA kennt Feilschen nur als Spezialisierung von Überreden. Da Drakensang aber Überreden und Überzeugen zusammengelegt hat, brauchten sie was neues) bzw. Körperbeherrschung hat Drakensang auch nicht. Da müsste man vielleicht wirklich was ergänzen.
Und die Sonderfertigkeiten überlege ich, die auf jene aus Drakensang zu beschränken - da ist es übersichtlich mit den Pfaden dargestellt, und mehr brauchst du ja nicht.
Dass sie Ausdauer kosten - nicht bei uns, wir spielen nicht mit AU.
Aber das ist ja gerade der springende Punkt! So ziemlich kein Schwein spielt mit AU und gerade das ist ja der Reiz an dem Drakensang-Ansatz. Im Moment haben wir doch einfach das Problem, dass Wuchtschlag und Finte sich statistisch nicht lohnen (z.B. Schaden pro 100 AT) und einem zusätzlich noch einen reinwürgen, wenn man die erschwerte Probe versiebt.
Das mit LE, AU, AsP und Regenerieren bleibt so wie im P&P. Und AP fürs Töten von Gegnern mache ich nur daran fest ob es eine neue Erfahrung ist (Ork Nr. 5 bringt nichts mehr im Vergleich zu Ork Nr. 1), ob die Situation oder die Umstände besonders sind.
Ich denke, dass es das Spiel unterhaltsamer für Magier/Zauberer-Spieler machen würde, wenn die AsP schneller nachwüchsen. Und was die Kill-AP angeht... wer 100 Orks erschlagen hat ist nunmal ein besserer Kämpfer als jemand der 3 Orks, 3 Wölfe, 3 Löwen und einen Oger erschlagen hat. Übung macht den Meister und es geht nunmal nichts über praktische Erfahrung. Dieses "solange es was besonderes ist" ist ja auch DSA3-Argument aus dem Bestiarium. Ich denke wir sind uns alle einig, dass Eichhörnchen keine AP bringen sollen, aber durch einen Mechanismus in der Richtung von GW/MK (GefährlichkeitsWert bzw. MonsterKlasse) minus Stufe der Helden wäre nicht unvernünftig. Natürlich sollte man da die GW nochmal überprüfen.
Stufe und Talentwert: finde ich auch nicht nötig, Talentwerte sind ja beschränkt auf "höchste drin vorkommende Eig +3).
Das hast Du jetzt aber als Scherz gemeint, nicht? Sorry, aber das ist keine Grenze. Ich finde es ohnehin schon lächerlich, dass es die höchste und nicht die niedrigste ist, das würde vielleicht noch Sinn ergeben. Aber wenn ein Startcharakter ohne jegliche Erfahrung (natürlich Thorwaler, warum denn nicht) mit Säbel TaW 19 anfangen kann und dabei nicht mal untragbare Abstriche bei anderen Talenten machen muss, dann ist das nur noch krank. Und das System gibt das her. Und mich als Spieler/SL wurmt das gewaltig. Wie hoch nehme ich den Wert? Wo hört ein stimmiger Kämpfer auf und fängt ein geminmaxter Schlächter an? Diese Überlegung nimmt mir das Archetypensystem von Drakensang ab: Startwert ist je nach Typus -2 bis +2 (wobei 0 schlimmer ist als -2, da man letzteres ohne Aktivierung steigern kann *g*) plus Bonus aus Begabung (+2 bis +4 ja nach Talent) und zu diesem Startwert darf man Stufe+3 (2?) Punkte hinzurödeln. Daraus resultiert, dann gleichstufige Krieger immer etwas besser sind als Streuner, aber gleichzeitig und das ist mE das großartige die Charaktere einigermaßen ausgewogen sind und endlich alle am kampf teilnehmen können.
Also wenn Du da dran bleibst, Hesha, ich würde mich freuen wenn da irgendwann mal ein PDF bei heraus kommen würde.
Es kann nicht genug Alternativregelwerke für Aventurien geben.
smile.gif
Mal sehen. Aber ich denke etwas werde ich schon noch am Ball bleiben. Was ich bei den Neuansätzen zum Talentsystem am Spannendsten finde, ist ja der Basiswert-Ansatz. Aber wie soll der sein? Pro Talent würde man ja wahnsinnig werden, oder? Pro Kategorie (Gesellschaft, Natur, etc.) oder wie ist das gedacht?
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Das hast Du jetzt aber als Scherz gemeint, nicht? Sorry, aber das ist keine Grenze. Ich finde es ohnehin schon lächerlich, dass es die höchste und nicht die niedrigste ist, das würde vielleicht noch Sinn ergeben. Aber wenn ein Startcharakter ohne jegliche Erfahrung (natürlich Thorwaler, warum denn nicht) mit Säbel TaW 19 anfangen kann und dabei nicht mal untragbare Abstriche bei anderen Talenten machen muss, dann ist das nur noch krank.

Nein, das ist kein Scherz, das ist eine Frage des "wie will ich meine Gruppe haben" - kompetent schon die besser sind oder wirkliche Abenteuerer-Frischlinge. Aber sollte noch erwähnen, dass ich (je nach gewünschtem Kompetenzgrad) auch meist vorgebe: "Kein TaW höher als 10 bei der Neuerschaffung".
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Nein, das ist kein Scherz, das ist eine Frage des "wie will ich meine Gruppe haben" - kompetent schon die besser sind oder wirkliche Abenteuerer-Frischlinge. Aber sollte noch erwähnen, dass ich (je nach gewünschtem Kompetenzgrad) auch meist vorgebe: "Kein TaW höher als 10 bei der Neuerschaffung".
Aha! Das war einer der Ansätze, die ich vor Jahren auch mal erwogen habe, nachdem ich die ersten Fasarer Gladiatoren gesehen haben, die deutlich bessere Kämpfer waren als Krieger... aber, nimm's mir nicht übel, da hast Du einen wirklich sehr schlechten Ansatz gewählt! 10 für alle? Das ist total unfair für Krieger, die schon als Startwert ungesteigert 10 haben. Was sollen die machen? Sich die Start-AP aufheben und nach Spielbeginn Schwerter um 5 Punkte steigern?
Also, wenn Du das wirklich einschränken willst, dann halte ich meine zweite Idee zu dem Theme für viel angemessener: Maximal 10 (oder 7) oder Professionsbonus des Talents x2... das wäre für die meisten Talente immer noch 10, Spezialisten kämen aber immerhin auf 12-14. Ist doch doof, wenn alle in der Gruppe, Kämpfer wie Nichtkämpfer alle die gleichen TaWs in ihren Kampftalenten haben!
Die Lösung in Drakensang finde ich allerdings noch eleganter.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

nur zu dem Thema AuP/Manöver:
Das ist wegen der damit verbundenen Buchführung über den AuP-Pool ja schon kritisiert worden. Wenn man die Buchführung vermeiden möchte, aber dem Ansatz treu bleiben will, dass Manöver(und Zauber?!) eine begrenzte Ressource sind, um das Kampfgeschehen deutlich zu beeinflussen, dann greift man wahrscheinlich am besten zu der D&D4-Lösung:

Man definiert Manöver (Mächte), und man kauft sich die Fähigkeit, diese mit einer bestimmten Häufigkeit am Tag oder im Kampf einsetzen zu dürfen. Dann hat man eine hübsche übersichtlich Liste von Dingen die man kann. zB so:
- dreimal pro Kampf (Wuchtschlag)
- einmal pro Kampf (Sturmangriff)
- einmal pro Kampf (Windmühle)
- zweimal pro Kampf (Blitz Dich Find)
- einmal am Tag (Bannen)
etc.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Als ich Drakensang gespielt habe, musste ich ständig den Kopf schütteln. Die Tatsache, dass man das DSA4-Regelwerk so einfach entschlacken konnte und ein rundes System daraus gemacht wurde, war wie eine Erleuchtung. Natürlich müssten noch ein paar Änderungen gemacht werden um es wieder ins P&P zu konvertieren, aber das wären DSA-Regeln die mich wieder nach Aventurien ziehen könnten.

Die Talentbeschränkung ist bei den Drakensang-Regeln aber wesentlich notwendiger, da SF keine Erschwernisse geben. Dadurch ist man aber nicht weniger kompetent, da man auch mit einem AT-Wert von 16 einen Hammerschlag durchführen kann (bei DSA4 wäre das wie Russisches Roulette).
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

Nein, das ist kein Scherz, das ist eine Frage des "wie will ich meine Gruppe haben" - kompetent schon die besser sind oder wirkliche Abenteuerer-Frischlinge. Aber sollte noch erwähnen, dass ich (je nach gewünschtem Kompetenzgrad) auch meist vorgebe: "Kein TaW höher als 10 bei der Neuerschaffung".

10 ist bei den meisten Talenten schon ganz gut, bei Nahkampftalenten ist es ziemlich mies. Man kann gerne mit max TaW von 10 anfangen, (mach ich auch oft), aber das vorszuschreiben finde ich unglücklich. Ähnliche Probleme mit max ZfW: da ist 10 für nen Bannbaladin auch ziemlich schlecht, denn da geht noch MR ab und dann geht es um ZFP*.
 
AW: Drakensang am Tisch - Ketzerei?

nur zu dem Thema AuP/Manöver:
Das ist wegen der damit verbundenen Buchführung über den AuP-Pool ja schon kritisiert worden. Wenn man die Buchführung vermeiden möchte, aber dem Ansatz treu bleiben will, dass Manöver(und Zauber?!) eine begrenzte Ressource sind, um das Kampfgeschehen deutlich zu beeinflussen, dann greift man wahrscheinlich am besten zu der D&D4-Lösung:

Man definiert Manöver (Mächte), und man kauft sich die Fähigkeit, diese mit einer bestimmten Häufigkeit am Tag oder im Kampf einsetzen zu dürfen. Dann hat man eine hübsche übersichtlich Liste von Dingen die man kann. zB so:
- dreimal pro Kampf (Wuchtschlag)
- einmal pro Kampf (Sturmangriff)
- einmal pro Kampf (Windmühle)
- zweimal pro Kampf (Blitz Dich Find)
- einmal am Tag (Bannen)
etc.
Nur über meine Leiche... das ist genau der Punkt in dem ich D&D am allerlausigsten finde... "Lass mich ne Nacht schlafen, ich hab gestern die falschen Zauber auswendig gelernt." Nein, es soll schon möglich sein mit nem Ausdauertrank o.ä. weitermachen zu können. Ne feste Auswahl fänd ich unerträglich, dann eher Verrechnungspunkte (Wuchtschlag kostet 3, Sturmangriff 5, etc.) aber wozu, wenn man dafür AU nehmen kann. Und was die Buchhaltung angeht, ich denke nicht, dass da echt viel passiert.
Als ich Drakensang gespielt habe, musste ich ständig den Kopf schütteln. Die Tatsache, dass man das DSA4-Regelwerk so einfach entschlacken konnte und ein rundes System daraus gemacht wurde, war wie eine Erleuchtung. Natürlich müssten noch ein paar Änderungen gemacht werden um es wieder ins P&P zu konvertieren, aber das wären DSA-Regeln die mich wieder nach Aventurien ziehen könnten.

Die Talentbeschränkung ist bei den Drakensang-Regeln aber wesentlich notwendiger, da SF keine Erschwernisse geben. Dadurch ist man aber nicht weniger kompetent, da man auch mit einem AT-Wert von 16 einen Hammerschlag durchführen kann (bei DSA4 wäre das wie Russisches Roulette).
Der Post ging runter wie Öl ;) Ja, den Eindruck hatte ich nämlich eben auch. Was die Talentbeschränkungen angeht... wie findest Du denn, wie es gelöst ist?
 
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