@Pferd: Du hast Recht, für einen Rückschritt muss man ja erstmal soweit kommen, wie viele andere Entwickler schon vor Jahren waren
Das man die Welt nicht einäschern kann, würde mich auch nicht stören. Wenn aber ein Dorf von Monstern bedroht werden soll, aber nirgendswo Dorfbewohner von Monstern angegriffen werden oder sich die Lage nicht verschlimmert, wenn ich nichts tue, dann stört mich das in 2014 mittlerweile schon ein wenig. Denn ersteres habe ich schon ungefähr 128 Mal in Rollenspielen gespielt. Hat Spaß gemacht, aber irgendwann möchte man dann doch mal die Versprechen von "offenen" Welten eingelöst sehen. Sowas womit zum Teil in manchen anderen RPGs ja experimentiert wird (z.B. in Space Rangers 2 Dominators, sogar Elder Scrolls). Wenn die "Welt" einfach nur ein riesiges Level mit verdammt vielen Umwegen zu dem einen möglichen Questlöseweg ist, dann hat das ja keinen Nutzen und stört nur. Wenn das ein reines Adventure ist, dann sollen sie die völlig unabhängigen Quests doch einfach hintereinander in Schläuchen abspulen und fertig: Quest 1, Quest 2, Quest 3. So wie in Dragon Age1 oder MassEffect auch. Ist doch kein Problem. Gute Schlauchlevelspiele sind ja eh Mangelware. Spart jedem eine Menge Zeit mit Herumlatschen und suchen in statischen Gebieten.
Die Begründung aka Rechtfertigung für die einzelnen Levels ist übrigens Folgende:
Bioware wollte eine riesige Welt darstellen, aber es wäre unglaubwürdig, wenn der Charakter in 10 Minuten von der Wüste bis in den Dschungel laufen könnte. Daher wurden die Gebiete in besagte Levels aufgeteilt, zwischen denen dann eine "Reise" stattfindet.
Da Bioware ja seit je her ihre Spiele in Levels auf einer Karte umgesetzt hat, finde ich das also gar nicht so schlimm (gut, in BaldursGate ist diese Reisezeit dann auch wirklich vergangen aber wen stören schon solche Kleinigkeiten
).
Schlimmer finde ich, wenn sie in fast allen anderen Belangen wieder auf ihre "plausible" Welt scheißen.
Ich habe meine Erwartungen dahingehend auch schon reduziert, dass ich hier ein Adventure spielen werde, das hoffentlich eine Geschichte erzählt und hoffentlich meine Zeit nicht mit zu viel Nebentätigkeiten vergeudet, die alle keine Auswirkungen auf "die Welt" oder das Spielende haben. Vom Gameplay erwarte ich seichtes Buttonsmashing, dass nach Feierabend keinen mit IQ von Brot überfordert und instantane Belohnungsmechanismen.
Bestimmte Designentscheidungen finde ich deshalb ja ganz gut. Die Heiltränke wäre so eine. Anstatt wie in einem RPG sein Hirn anschalten zu müssen und etwas Strategie VOR einen Kampf zu investieren (wer bekommt wieviele und welche Tränke?), muss ich jetzt nur noch ein Aufmerksamkeitsspiel absolvieren (welcher Charakter hat zu wenig LP) und schnell den Heilknopf drücken.