Down und off-time produktiv nutzen

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Mir fällt immer wieder auf, dass an einigen Abenden es zu Downtime o.ä. kommt. Alles gut soweit. Der ein oder andere Charakter stellt Gegenstände her (z.B. Alchemisten) oder nutzt die Zeit anderwertig produktiv, aber eben nicht alle.
Wie löst ihr das Problem? Was ist eure Erfahrung? Ärgert es euch auch, dass man manchmal abseits von Ausrüstungspflege nichts zu tun hat? Habt ihr Ideen, wie alle etwas sinnvolles zu tun haben könnten?
 
Da liegt der Zuzwang eher bei den Spielern finde ich. Bei meiner Kampagne kommt es regelmäßig zu großen Zeitsprüngen (1W6 Jahre ist Standard je Spielabend) und jeder Spieler wird gefragt was er innerhalb dieser Zeit machen möchte. Klar, Handwerker können ihrem jeweiligen Beruf nachgehen, aber auch andere "Klassen" sollten eigentlich immer in der Lage sein sich mit etwas zu beschäftigen. Beispiele (aus unserer Kampagne):
- Eine Familie Gründen (Partner suchen, Kinder zeugen und großziehen... je nach Zeitsprung. Selbst wenn wir nur von einigen Tagen reden könnte man zumindest schonmal auf Partnersuche gehen.)
- Einen neuen Zauber oder eine neue Kampftechnik erfinden
- Beziehungen zum Nachbarclan verbessern
- Informationen zu Thema XY sammeln
- Sich auf die Suche nach einem besonderen Gegenstand machen

Ich mache diese Zeitsprünge immer am Ende des Abenteuers so das wir bei Bedarf aus den Ideen der Spieler dann das nächste Abenteuer machen können. Alles andere wird mit 1-2 simplen Würfelwürfen abgehandelt.
Wenn einem Spieler absolut nichts einfällt dann macht er halt in der Zeit kleine Gelegenheitsarbeiten, Wachdienst oder dergleichen. Liegt aber halt beim Spieler selbst ob und was er tut.
 
Also in unserer VtDA Runde spielen wir die transsylvanischen Chroniken. Und mein Char hat es geschafft sich die Revnant-Sklavin an Land zu ziehen. Somit beginnt er die Wiedergängerzucht...
 
Wir haben damit kein Problem, und zu tun ist immer etwas.

Unsere SCs haben idR eigene Sachen vor, die sie dann verfolgen.
Bei einer kleineren Downtime mag das sein, sich in Bars und dergleichen zu vergnügen, Freunde zu treffen, Hobbys nachzugehen.
In einer größeren Downtime geht es oft um längere Aufenthalte bei der (Groß-)Familie oder dem Ehepartner, psychische Stabilisierung, Berufsleben etc.
Ein SC hatte repräsentative Aufgaben in ihrem Stamm zu verrichten, mehrere SCs haben bereits Bücher verfasst.
 
Mir fällt immer wieder auf, dass an einigen Abenden es zu Downtime o.ä. kommt. Alles gut soweit. Der ein oder andere Charakter stellt Gegenstände her (z.B. Alchemisten) oder nutzt die Zeit anderwertig produktiv, aber eben nicht alle.
Wie löst ihr das Problem? Was ist eure Erfahrung? Ärgert es euch auch, dass man manchmal abseits von Ausrüstungspflege nichts zu tun hat? Habt ihr Ideen, wie alle etwas sinnvolles zu tun haben könnten?
Auslagern.
Das kann man, wenn man so etwas macht, 1 on 1 machen, da braucht man die Zeit der anderen nicht mit verschwenden.

Wenn es nicht zu lange dauert und mehrere gleichzeitig sowas machen dann geht das auch in-Game, aber, je nach Komplexität ist das ggf. ein eigenes Mini-Game in sich.
 
Bei Cyberpunk kommt sowas i.d.R. nicht vor bzw. sehr selten. Die SC können sich allerdings mit Fort- und Weiterbildung von Fertigkeiten ebschäftigen, oder aber auch sich gegenseitig etwas beibringen und so die Lernpunkte für ihre Fertigkeiten eröhehen. Läßt sich also alles in allem sehr gut abhandeln, auch realtiv fix.
Bei D&D ... nun nja, auch eun wenig trainieren wäre mögloich, oder aber das Gold verprassen in Tavenen und anderen Etablissements, dem Würfelspiel oder sein Glück anderweitig im Spiel herausfordern (sozusagen Mini-Spiel im Spiel) und die lieben Götter alte Männer sein lassen.
 
Das ist schon reichlich input
Ich mache diese Zeitsprünge immer am Ende des Abenteuers so das wir bei Bedarf aus den Ideen der Spieler dann das nächste Abenteuer machen können.
Das wäre unabhängig von Downtime sehr interessant für eine offene Runde. Die anderen Aspekte (Privatleben o.ä.) gehen bei uns sehr unter - egal in welcher Runde, ob nun als SC oder SL. Sollte ich mehr drauf achten.

Ein SC hatte repräsentative Aufgaben in ihrem Stamm zu verrichten, mehrere SCs haben bereits Bücher verfasst.
Vielen fehlt so eine Beschäftigung. Wäre super, dass jedem ans Herz zu legen.

Auslagern.
Das kann man, wenn man so etwas macht, 1 on 1 machen, da braucht man die Zeit der anderen nicht mit verschwenden.
Soweit soll es ja gar nicht gehen. Es fühlt sich doof an, wenn manche (oft Klassen bedingt) Beschäftigungen/Kompetenzen haben, die sie nützlicher als andere machen. Das kann alles kurz und knapp abgehandelt werden. Es geht nur darum, dass sich jeder zu einem solchen Zeitpunkt gleich wichtig anfühlt.

Bei Cyberpunk kommt sowas i.d.R. nicht vor bzw. sehr selten.
Wie kann das sein? Regelbedingt?

Des weiteren...
Gibt es Regelsysteme die Downtime berücksichtigen?
Kann man Spielern (mir auch) da etwas an die Hand geben, dass bei der Charaktererstellung tips oder Anregungen gibt? Systemen mit Hobbies vielleicht?
Könnte man so etwas grundsätzlich Belohnen? - wenn man nicht gerade produktiv ist etwa temporären HP-Bonus wegen Erholung, Moral wegen Familie, Geselschafts-Bonus wegen Zechen? So könnte man Spielern Anregung geben sich aktiv nach Beschäftigung umzuschauen, die zu ihrem SC passt, oder?

Das wirkt vielleicht etwas einseitig. Aber mir ist aufgefallen, dass meine intelligenten Charaltere immer mehr zu tun haben, als meine dümmlichen Krieger o.ä.
Beispiel( Pathfinder): Mein Ork-Paladin ist dünmlich. Aber um der Zauberin bei Anaylsen, dem Alchemisten beim Mixen etc. nicht zu schauen zu müssen, hab ich jetzt Kräutersammeln als Fertigkeit gewählt, um dem Alchemisten etwas zu zu arbeiten - der SL erlaubt dann eine Kostenreduktion für Tränke. Aber cooler wäre was eigenes, gleichwertiges.

Ansonsten hocke meine SC nie blöd in der Ecke rum. Aber Rollenspiel tut man ja eben nicht so ausgeprägt.
 
Zuletzt bearbeitet:
GURPS kann das, mal wieder als optionale Regel, in meiner Spielpraxis zeigte sich aber das es oft besser ist das vorher oder nachher zu platzieren.
In moderneren Systemen gibt es keine unfähigen SCs, da sollte jeder "Wichtigkeit" kriegen.
Das war früher beim uralt D&D wenn der Magier seinen Zauberspruch verballert hat oft so das er dann ziemlich nutzlos oder suizidal war.
Beim D&D 5e kannst aber jeder eine 1x pro Kampfrunde Fähigkeit nutzen, die sind dann nicht so toll wie die mächtigeren 1-3x pro Begegnung Sachen, aber man ist wenigstens nicht nutzlos.

SCs die nur in der Vor- oder Nachbereitung von einer Begegnung nützlich sind würde ich vermeiden.
Wenn Du 5 Spieler hast und schenkst jedem 10 Minuten Fokus, dann hast Du 5 Spieler die jeweils 40 Minuten Däumchen drehen.

Optimal ist wenn an den meisten Aktionen alle mitmachen können.
 
In moderneren Systemen gibt es keine unfähigen SCs, da sollte jeder "Wichtigkeit" kriegen.
Das sehe ich auch so. Und das empfinde ich auch immer/meistens so. Die meiste Zeit, wo die Charaktere agieren haben alle ihre Mpmente, tauschen sich aus etc. Aber wenn mal ein Tag aufwerts überbrückt werden muss, entsteht schnell eine Schieflage.

Hier kamen viele gute Vorschläge, aber da es in wenigen Sätzen angehandelt wird, fühlt sich das nicht nach Rollenspiel an. Ich sehe das als eine offene Strategiephase, Vor- oder Nachbereitung an.
Beispiel: Wenn ich sage, dass mein Held sich die drei Tage um seinen kranken Vater in der lokalen Klinik kümmert, bevor er dann wieder hier und dort Fälle mit dem Rest der Gruppe löst, fühlt sich das nicht befriedigend an, entgegen eines Kollegen, der seine Waffe modifiziert und dann auch nachhaltig mehr Möglichkeiten für die Zukunft bereit hält. Das soll nicht fieß klingen - während des tatsächlichen Rollenspiels würde ich mich freuen, wenn mein Held XY Zeit mit seinem Vater bekäme. Aber es ist auch klar, dass das dann Solo-Minuten wären - etwas das ich stets auf ein Minimum reduziert haben möchte.

Würde mein Held etwa einen Moral-Bonus oder irgendetwas anderes dafür an Progression erhalten, könnt ich damit leben, so etwas in einer strategischen Off-phase zu tun. Während des Rollenspiels geht es mir ja nicht um Progression - soll ja auch atmosphärisch, persönlich etc. sein. Das Gefühl kommt aber nicht auf, wenn ich sage, mein Charakter wäre drei Tage bei seinem Vater. Also erfüllt nicht mal einen rollenspielerischen Zweck.

GURPS kann das, mal wieder als optionale Regel, in meiner Spielpraxis zeigte sich aber das es oft besser ist das vorher oder nachher zu platzieren.
Was können und machen diese optionalen Regeln?
 
Es ist gruppenabhängig, wie ausführlich man das handhabt.
Ich war bei Downtime jetzt davon ausgegangen, wie Ingame-Zeitsprünge erklärt werden. Die handhaben wir meist in der Tat nur durch kurzes Ansprechen, was man da machen will. Und ggf weiteres Ausschmücken, falls die Gruppe damit einverstanden ist. Wobei der SL auch das Angebot gemacht hat, dass man sich an ihn wenden kann um das 1:1 auszuspielen.

Wir spielen primär charaktergetrieben, das heißt wenn während des gemeinsamen Spiels jemand seinen privaten Sachen nachgehen will, dann kann er das natürlich auch dann.
Die Gruppe kann ja auch getrennt agieren, und dann ist ein SC eben mal weg, weil er ne neue Flamme hat. Oder nen schlimmen Anruf von daheim bekommen hat. Das wird dann schon auch ausgespielt. Halt immer im Wechsel mit der Gruppe.

Bei unseren beiden aktuell bespielten Systemen (Achtung!Cthulhu und Shadowrun) gibt es auch Hobbyfertigkeiten, die einem Ideen geben können für Aktivitäten der SCs.
Gerade bei Shadowrun haben die Charaktere bei uns einiges an Privatleben, wo sie ihren Hobbys und Interessen nachgehen.
Das muss dann auch keinen riesigen regelmechanischen Effekt haben. Ist halt Rollenspiel, gehört zum SC und wird dann auch ausgespielt.
 
Gibt es Regelsysteme die Downtime berücksichtigen?
Das alte Vampire DarkAges hatte Regeln, die Reifepunkte vorsahen, weil ein SC natürlich auch Erfahrung sammelt, wenn die Gruppe mal 100 Jahre überspringt. In den Transsylvanischen Chroniken wurde das dann noch einmal weiter ausgeführt. Im V20 habe ich es nicht gefunden, würde es aber trotzdem beibehalten.
 
Wie kann das sein? Regelbedingt?
Kam halt in den Runden nicht vor. Das einzige was wäre wenn ein Netrunner in der Matrix unterwegs ist, dann haben die anderen im Prinzip nix zu tun außer Wache schieben. Aber da bei uns keiner Netrunner spielen wollte und das somit wenn benötig immer ein SC ist haben wir das Problem nicht.
Ansonsten ist vom Setting her das ganze anders, auch wie wir unsere Runde aufgezogen haben. Magische Gegenstände und neue Zauber lernen tut hier niemand, wenn kann es höchstens einmal sein das man Verletzungen auskurieren muss. In der Zeit wo dann das Team nicht einsatzfähig ist beschäftigen sich wie oben erwähnt die anderen mit Selbststudium, Training oder Fortbildung, oder liegen den halben Tag im Bett und gammeln einfach rum - eben nach einem harten Einsatz einfach mal die Beine hochlegen. Das ganze wird kurz und schmerzlos abgehandelt. Da CP ein skillbasiertes System ist funktioniert das sehr gut mit dem Lernen in der "Freizeit". Zum Teil ist Downtime aber auch schon in den Szenarien mit drin. Das Team geht Abends aus und zoeht durch die Bars und anderen Etablissemants, und erlebt dabei eben was - in Night City (quasi Hauptschauplatz und eine typische Cyberpunkstadt im Stil von Blade Runner etc.) ist eben immer was los, und man kann schnell in irgendetwas hineingeraten.

Was D&D-Eigenbau betrifft, da gibt es für meine SC eigentlich nie langeweile. Der Ritter übt in seiner "Freizeit" das Reiten und Waffenhandwerk, pflegt Ausrütung und kümmert sich um sein Streitroß bzw. um seinen Jagdhund, oder übt sich im Harfespiel, der hat also immer was zu tun, wie auch seine historischen Vorbilder. Der Kleriker (Pelor) wird Tempel aufsuchen, auch von anderen Gottheiten (mit manchen Priesterschaften/Gottheiten hat man ja ein gutes Verhältnis, oder zumindest steht man auf der selben Seite - keine böse Gottheit), wird seine Bücher und Schriften studieren, eventuell auch etwas aufschreiben zu seinen Erkenntnissen, dann wird er villeicht ein tieferes Gebet oder Ritual für seine Gittheit vollziehen für welche es auf der Reise oder im Abenteuer wenig Zeit gibt, oder er schaut oder er der einfachen Bevölkerung als Heiler oder Gelehrten irgendwie helfen kann. Der eine Waldläufer (Mensch) wird seine Ausrüstung inspizieren und instandhalten (der ist vom Charakterzug da sehr pingelig), wird Pfeile herstellen (Beruffertigkeit, kann man immer gebrauchen), wird Jagen und sie Felle aufbereiten, Kräuter sammeln usw. .Der Druide würde auch Kräuter und andere Ingredenzien sammeln, Rituale vollführen um mit der Natur und seiner Gottheit in Kontakt zu treten, oder aber auch Tränke brauen (Berufsfertigkeit), nicht zwingend magische, oder aber auch Orte von Wissen aufsuchen (er ist da sehr neugierig). Der andere Waldläufer (Elb) und Kleriker (Elb; Ehlonna) würden sich auch mit Dinge wie Kräutersuche, üben im Bogenschießen, Leuten helfen (Nahrung oder Heilung) usw. beschäftigen. Also die hätten immer irgendwo was zu tun.
Ansonsten gibt es immer die Möglichkeit zu sagen wenn der Zauberwirken mit arkanen Studien beschäftigt ist das man sich Abends in der Taverne ordentlich beschäuft und den Tag daruf verschläft, Nachmittags vielleicht bummeln geht, und fertig. Auch da sollte sich was finden lassen, etwas Kreativität darf man auch als Spieler mitbringen.
Man kann in der Taverne auch Karten- und Würfelspiele betreiben, was sich auch am Spieltisch in echt gut simulieren läßt. Ich hab für den Fall ein paar Poker-Würfel (mit Spielkartensymbolen) womit Glückspiel simuliert werden kann - da können sich auch mal Spieler elsbt mit beschäftigen während der SL den Zauberwirker betreut.

NACHTRAG: Hätte da noch eine Idee was der Druide in der Stadt machen könnte, nämlich "Guerilla Gardening" (oder wie das heißt), also überall was aussähen und anpflanzen. Gibt es doch heutzutage in einigen Städten das Menschen Saatbomben verteilen oder auf Seitenstreifen, Verkehrsinseln usw. Blumen aussäen und kleine Sträucher pflanzen ... :D :ROFLMAO:

@sleepnt : Was fällt für Dich denn typischerweise unter "Downtime" bzw. "Offtime"? (Vielleicht haben wir da auch verschiedene Vorstellungen?)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was können und machen diese optionalen Regeln?

Da geht es dann mehr darum was lernt der SC dazu:
  • Wenn er seinem normalen Job nachgeht (also Fleischer, Polizist, Soldat, Anwalt, Professor was auch immer)
  • Wenn er, ohne Lehrer/didaktisch fähigen Mentor etwas zu lernen versucht (aber mindestens die Materialien und die Literatur oder Sparringspartner hat)
  • Wenn er einen fähigen Lehrer hat

Und auch, andere optionale Regeln
  • Wieviel kostet ihn sein Lebensunterhalt und wieviel könnte er ggf. zur Seite legen.
  • Was verdient er in seinem normalen Job (als Lehrling, Arzt, Lagerarbeiter, Musiker, Sänger, etc.) und behält er ihn oder wird er dabei sogar verletzt.

Dritte optionale Regel, Herstellung dauerhafter magischer Gegenstände in einem magischen Zirkel (entweder als Teil davon oder als Auftragsarbeit (was kostet es und wie lange dauert es und ist es denn erfolgreich?)
Oder kann man das auch mal in Quick&Dirty mit entsprechend dimensionierten Powerstones machen.
Ach, ja, und passiert bei dem Ritual was unvorhergesehenes/schlimmes.

Vierte Regel, diesmal nicht optional, wie lange dauern es, was kostet es und wieviel Ausbeute hat man bei der Herstellung alchimistischer Tränke, Salben und Pastillen.

Fünfte Regel, auch nicht optional, behandelt wie es mit Wundheilung von längerfristigen Wunden und Gebrechen dauert wenn die medizinische Versorgung vor Ort vorhanden ist.

Es gibt noch weitere Regeln, z.B. wenn man Fahrzeugkonstrukteur ist oder wenn man "Mad Science" als Skill zulässt.

Was fällt für Dich denn typischerweise unter "Downtime" bzw. "Offtime"? (Vielleicht haben wir da auch verschiedene Vorstellungen?)
Ja, Präzisieren wäre da gut.
 
Wie kann das sein? Regelbedingt?
Die Gruppe konzentriert sich auf die für sie interessanten Aspekte des Spiels und wenn das Thematisieren dieser Zeitabschnitte nicht dazu gehört, dann ist das so. Warum sollte man etwas forcieren, was augenscheinlich seitens der restlichen Gruppenmitglieder nicht gewollt ist?

Könnte man so etwas grundsätzlich Belohnen? - wenn man nicht gerade produktiv ist etwa temporären HP-Bonus wegen Erholung, Moral wegen Familie, Geselschafts-Bonus wegen Zechen? So könnte man Spielern Anregung geben sich aktiv nach Beschäftigung umzuschauen, die zu ihrem SC passt, oder?
Ich halte generell überhaupt nichts von dem Belohnungsgedanken - ich will meine Mitspieler nicht erziehen (weswegen es auch keine Belohnung für dieses sog. "gute Rollenspiel" meinerseits gibt, weil ich mir nicht anmaße das Rollenspiel eines Mitspielers zu bewerten). Man kann das auch einfach mal ansprechen und seinen Mitspielern die Möglichkeit geben, sich Gedanken zu machen und dann zu schauen. Wenn die Hilfe benötigen/möchten, werden sie das schon kommunizieren.

Ansonsten hocke meine SC nie blöd in der Ecke rum. Aber Rollenspiel tut man ja eben nicht so ausgeprägt.
Blöde Frage, aber was macht man "ausgeprägt", wenn nicht "Rollenspiel", wenn man sich zum (Rollen)Spielen trifft?
 
Da geht es dann mehr darum was lernt der SC dazu: [...]
Und auch, andere optionale Regeln [...]
Genauso hast Du es in den Cyberpunkregeln quasi schon drin. Du hast ja keine Erfahrungspunkte, sondern kriegst für die Fertigkeiten die Du einsetzt Lernpunkte. Um eine Fähigkeit anzuheben brauchst Du XY Lernpunkte, wobei Du bei einigen komplexeren und anspruchsvolleren Fertigkeiten auch dopplt, dreifach, vierfach oder fünfach soviele LP benötigst um eine Fertigkeit anzuheben. Je höher Dein Wert desto mehr LP braucht Du, also es wird am Ende immer schwieriger und langwieriger den höchsten Meistergrad zu erreichen.

Warum sollte man etwas forcieren, was augenscheinlich seitens der restlichen Gruppenmitglieder nicht gewollt ist?
Jein. Ich glaube eher es wird bei unserer Cyberpunkrunde gar nicht großartig wahrgenommen bzw. als exklusive Down-/Offtime empfunden.
 
Apropos "Gutes Rollenspiel", ich finde "Anwesenheit" darf man belohnen, d.h. abwesende SCs die vom Rest mitgespielt werden, sollen weniger (aber nicht nichts) kriegen als diejenigen deren Spieler auch da sind.
"Gutes Rollenspiel" wird schnell Nasenfaktor, das kann man gerne per Gummipunkten lösen (also Extra-Fate-Points für ausspielen der Schwächen oder besondere Aktionen).
Das dürfen auch doofe Aktionen sein, sie sollten aber das Spielgeschehen für alle bereichern.
 
Was fällt für Dich denn typischerweise unter "Downtime" bzw. "Offtime"? (Vielleicht haben wir da auch verschiedene Vorstellungen?)
Alles, wo eine gewisse Zeit übersprungen werden soll. Von einigen Tagen und alles aufwerts - zuletzt hatte sich eine Gruppe (ich als SL) einige Monate im Untergrund versteckt, mit einigen kleinren Intermezzo (Plural?).

Frage, aber was macht man "ausgeprägt", wenn nicht "Rollenspiel", wenn man sich zum (Rollen)Spielen trifft?
Naja, Rollenspiel ist für mich nicht: "Ich tue paar Tage dies oder jenes." Rollenspiel ist für mich das tatsächliche Ausspielen der Charaktere. Und wenn man "dieses oder jenes" ausspielt (Rollenspiel) dann schaut der Rest erstmal zu. Etwas das auf ein absolutes Minimum reduziert werden sollten - Ausnahmen bestätigen die Regel.

Die Gruppe konzentriert sich auf die für sie interessanten Aspekte des Spiels und wenn das Thematisieren dieser Zeitabschnitte nicht dazu gehört, dann ist das so. Warum sollte man etwas forcieren, was augenscheinlich seitens der restlichen Gruppenmitglieder nicht gewollt ist?
Manchmal entsteht aber so eine zeitliche Kluft, und sei es nur, weil ein Spieler Zeit einfordert, damit sein Charakter dieses oder jenes tun kann - völlig zurecht, finde ich. Einem Alchemisten verbieten Tränke zu brauen ist blöd. Und genau an dieser Stelle möchte ich die anderen Charaktere gleichwertig produktiv/nützlich behandeln.

Da geht es dann mehr darum was lernt der SC dazu:
(...)
Und auch, andere optionale Regeln
Danke! Das sind so Anhaltspunkte die ich unteranderem suchte.

Ich halte generell überhaupt nichts von dem Belohnungsgedanken
Naja, wenn einer während der Downtime sich Belohnung erarbeiten kann (ich bleibe bei dem Beispiel des Alchemisten), dann wäre es nur gerecht, wenn alle sowas hätten. Wenn ein Krieger ankündigt seine Rüstung zu pflegen, was er ja auch ohne Ankündigung ständig tut, dann sollte er etwas mehr davon haben. Und sei es vielleicht diese Modifizieren können. Aber das geht mit jede Menge Hausregeln einher.

weswegen es auch keine Belohnung für dieses sog. "gute Rollenspiel" meinerseits gibt, weil ich mir nicht anmaße das Rollenspiel eines Mitspielers zu bewerte
Sowas äußert sich bei mir eher In-game. Mit guten Rollenspiel gehen oft andere Inhalte Hand in Hand. Selbstläufer und keine Belohnung an sich.
 
Naja, Rollenspiel ist für mich nicht: "Ich tue paar Tage dies oder jenes." Rollenspiel ist für mich das tatsächliche Ausspielen der Charaktere. Und wenn man "dieses oder jenes" ausspielt (Rollenspiel) dann schaut der Rest erstmal zu. Etwas das auf ein absolutes Minimum reduziert werden sollten - Ausnahmen bestätigen die Regel.
Die Antwort verstehe ich irgendwie nicht.

Naja, wenn einer während der Downtime sich Belohnung erarbeiten kann (ich bleibe bei dem Beispiel des Alchemisten), dann wäre es nur gerecht, wenn alle sowas hätten. Wenn ein Krieger ankündigt seine Rüstung zu pflegen, was er ja auch ohne Ankündigung ständig tut, dann sollte er etwas mehr davon haben. Und sei es vielleicht diese Modifizieren können. Aber das geht mit jede Menge Hausregeln einher.
Man sollte dabei nie vergessen, daß, sofern sich ein Charakter verbessert, dies der ganzen Gruppe nützt. Wenn also der Magier mittels Alchemie Zaubertränke herstellt, erschließt er sich neue Möglichkeiten, die (in)direkt auch der Gruppe helfen. Sofern der Diplomat einen neuen Kontakt knüpft, hilft dies der ganzen Gruppe. Bastelt sich der Fernkämpfer einen neuen Bogen, hilft dies der ganzen Gruppe. Sorgt der Schurke für ein gutes Standing bei der örtlichen Diebesgilde, ist das für die gesamte Gruppe von Vorteil.

Ich halte nichts von der vermittelten Denke, daß sich solch' ein Ausspielen unmittelbar "lohnen" (nützlich/produktiv sein) sollte/muß. Der Krieger, der ständig seine Rüstung pflegt, könnte zum Beispiel auf einen anderen (Nichtspieler)Charakter treffen, der ähnlich obzessiv ist und kann mit diesem interagieren. Ganz ehrlich, das Spiel der Charaktere untereinander und mit der Spielumwelt ist für mich das Interessante. Scheiß auf das Brauen von Tränken.

Jein. Ich glaube eher es wird bei unserer Cyberpunkrunde gar nicht großartig wahrgenommen bzw. als exklusive Down-/Offtime empfunden.
Weil es für euch interessant ist und ein Aspekt ist, der euch Spaß bringt.

Sowas äußert sich bei mir eher In-game. Mit guten Rollenspiel gehen oft andere Inhalte Hand in Hand. Selbstläufer und keine Belohnung an sich.
Und weil das nicht gleichwertig zum Brauen von Tränken ist, reicht das nicht? Verstehe ich das richtig?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Niedertracht : Die Übergänge waren auch fließend, und der Rest lag wenn nicht in sondern zwischen den Abenteuern, so daß man das relativ einfach bahandeln konnte. Gewisse Sachen hat man ausgespielt wenn Bedarf war, und gewisse Sachen quasi abgehakt.

Wobei SCs mit Hintergund leichte Vorteile haben in meinen Augen, da dort einfach mehr Anknüpfungspunkte hat.

Alles, wo eine gewisse Zeit übersprungen werden soll. Von einigen Tagen und alles aufwerts - zuletzt hatte sich eine Gruppe (ich als SL) einige Monate im Untergrund versteckt, mit einigen kleinren Intermezzo (Plural?).
OT: Intermezzi? ;) Wie spielt ihr das denn bei Euch aus, wie umfangreich? Ich denke doch mal nicht in Echtzeit, oder? Du hast doch fast immer Zeitraffer dabei, z.B. bei Reisen - da spielt man doch i.d.R. nur wichtige Dinge aus, ansonsten beschreibt man kurz die Landschaft, Wetter, Land und leute, und gut ist, man spielt ja nicht jede Minute 1:1 aus. Wenn jetzt beispielweise der Magier x Tage beschäftigt ist, wo liegt dort ein Problem für die anderen SC bzw. deren Spieler? Man könnte ja auch den Magier als Handlanger unterstützen (evt. die Zeit so auch geringfügig verkürzen), z.B. Charaktere die noch einen akarnen Bezug haben (in D&D gedacht alles was Zaubern kann oder vlt die Fertigkeit Zauberkunde besitzt). Ich als Sl würde das aber primär den Spielern überlassen was sie mit der Zeit anfangen, produktiv oder gammeln. Wie oben erwähnt gibt es genug Möglichkeiten und Ideen sich zu beschäftigen, etwas Kreativität kann man auch vom Spieler verlangen. Ansonsten haben die Spieler halt Katze gespielt ... Katze? Ja, Fressen, Schlafen, Rumstromern, Dösen, und dann das ganze wieder von vorn. :D
 
Wobei SCs mit Hintergund leichte Vorteile haben in meinen Augen, da dort einfach mehr Anknüpfungspunkte hat.
Viel wichtiger ist, daß der Spieler des Charakters im Spiel motiviert ist. Wenn der Spieler eher introvertiert ist und es nicht mag, wenn das Scheinwerferlicht auf ihn gerichtet ist, dann ändert auch ein Hintergrund nicht den Spieler. Wenn der Spieler hingegen solche Situationen mag, dann ist das völlig egal, ob der Charakter einen Hintergrund besitzt - ein solcher Spieler wird seine Scheinwerfermomente finden.



Häufig drängt sich mir der Eindruck auf, daß landauf, landab ein Hintergrund als das Allheilmittel gepriesen wird, um Spieler abseits des Plots einzubinden (um das Anliegen so neutral wie mir möglich zu formulieren). Das halte ich für falsch. Mal ganz davon abgesehen, daß es Spieler gibt, die gar keine Lust auf große Einzelszenen haben (siehe oben), steht ein Hintergrund erst einmal im luftleeren Raum. Ob dieser im Spiel selbst aufgegriffen wird, ist davon unabhängig. Interessanter ist, daß der Spieler Ideen hat, wie er seinen Charakter im Spiel weiter entwickeln möchte - das kann natürlich auf einem Hintergrund basieren und mit diesem verknüpft sein, aber das ist kein Muß.
 
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