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Arlecchino

Guest
Servus.

Ich bastle gerade an einem AirPirate-Setting herum und werde dazu das BoL, bzw. Honor&Intrigue Regelsystem benutzen.

Da ist ja schon das Meiste vorhanden, was ich brauche. Allerdings wird das Setting schon mit ersten Dieselpunk-Anleihen funktionieren und ein nicht geringer Bestandteil des Spiels werden Dogfights sein. Dafür gibts ja nun verständlicherweise keine Regeln bei einem Sword & Sorcery bzw. halbhistorischen Piratenhintergrund.

Ich dachte an was Einfaches. Die entsprechende Monoplanes / Triplanes bekommen eigene Werte in "Daring" / Manövrierfähigkeit, entsprechende Waffensysteme natürlich Schadenswerte und LB-Punkte für die Vehikel + Panzerung, sowie eigene Stunts für besondere Manöver. Gibt es da noch mehr, übersehe ich was? Wie bringt man die Fähigkeit des Piloten am Besten ins Spiel?

Also mal an die Experten, Zornhau und co: wie würdet ihr Dogfights mit diesem Regelwerk abhandeln?
 
Gib mal einen Eindruck über die Art und die Wertespannen, die Dir bei den Flugzeugen so vorschweben.

Wieviel Schaden macht die Bewaffnung einem Flieger? Was hält der aus? - Wieviel Schaden macht sie dem Piloten? Was hält der aus? (Gibt es Gesindel-Staffeln, die man ruckzuck vom Himmel schießt, Handlanger-Geschwader, die etwas zäher sind, und Schurken-Fliegerasse, die in der Luft zuhause sind?)
 
Jo.

Also ich dachte mir in meinem Laiengeist das so:

Flieger bekommen durchschnittlich 10 LB. Gesinde-Flieger 3.
Schadensstufen orientieren sich an den normalen Waffen. Von W6 bei kleinen Geschützen bis zu W6+3 bei schweren (kann mir gerade kein so rechtes Geschütz vorstellen, das W3 verschießt. Was schießt der dann, Nadeln?). Die Reichweitemodifikatoren hätte ich auch übernommen, halt dann neu definiert. "Kurz" ist für so einen Flieger ja eine etwas andere Reichweite, als für einen Bogenschützen.

Da ich mit festen Rüstungswerten auch generic BoL spiele, hätte ich die übernommen. Leichte Panzerung absorbiert 1, mittlere 2-3, schwere 4-5.

Bei den Piloten bin ich mir eben noch unsicher. Man könnte dem Piloten ab einem bestimmten Schadenspunkt am Vehikel Schaden zukommen lassen. Ist noch recht schwammig.

Auch weiß ich noch nicht, wie ich die Fähigkeit des Piloten einfließen lassen soll, wie gesagt. Charaktere müssen mindestens so viele Punkte in ihrer Pilotenlaufbahn haben, wie das Vehikel im Wert Daring / Manövrierfähigkeit hat?

Bei Manövern würfelt der Spieler mit dem Daring / Savvy-Wert des Piloten und nicht mit dem des Vehikels? Weiß noch nicht so recht.
 
Interessant. - Heute ist es bei mir etwas knapp, aber ich mache mir mal Gedanken dazu, weil ich einfach ein FAN von 1. Weltkriegs-Dogfights bin. Eventuell könnte man ja eine BoL-Adaption von Kriegszeppelin Walküre machen (das ist das Fate-Core-Setting Kriegszeppelin Valkyrie).
 
Die Regeln dazu kann man ja eigentlich wirklich fast eins zu eins aus H+I übernehmen. Ob und wie jetzt dreidimensional passiert ist doch eigentlich hinfällig bei BoL wie beim gewöhnlichen Kampf. Da würd ich die H+I Regeln für Schiffskampf so belassen. Im Grunde kommt es ja nur auf Distanz und Geschwindigkeit an. Ob da wer drunter und drüber ist an der Erzählung oder dem entsprechenden Manöver.
Schiffsklassen kann man ja ohne weiteres beliebig erweitern. Was und wie gewürfelt wird ist ja in den H+I Regeln ja auch quasi vorgegeben. Ansonsten das Attribut des Piloten + Laufbahn und eventuell für ein bestimmtes Manöver wie bei BoL im Kampf üblich den Wert des Fliegers nutzen, wenn die Fähigkeiten des Piloten alleine nicht ausreichen sollten.
Das wär zumindest mein erster Schuss ins Blaue dazu. Mal schaun was dem Zornhau da noch in aller Ausführlichkeit zu einfällt.^^
 
Ich sehe hier zwei grundsätzlich unterschiedliche Ansätze:

Den H&I-Ansatz, bei dem man DETAILLIERTE Flugmanöver benötigen wird - ähnlich der Detailtiefe der Fechtmanöver. Die Schiffskampfregeln von H&I taugen für Kurvenkämpfe mit 1. Weltkriegsfliegern nicht. Man benötigt eine andere Modellierung der Flugmaschinen, dedizierte Vorteile und Nachteile der jeweiligen Maschinen bzw. Regeln für das Modifizieren einzelner Maschinen. Man benötigt damit auch die Laufbahnen "Pilot", "Mechaniker" und eventuell sogar noch weitere, je nachdem wie breiten Raum die Fliegerei einnehmen soll.

Den BoL-Ansatz, bei dem die Flugmanöver in der BESCHREIBUNG und NUR dort vorkommen, also ohne irgendwelche Detailregeln dafür. Dieser Ansatz braucht keine detaillierte Modellierung der Flugmaschinen, sondern bestenfalls einen Modifikator auf die Handlung des PILOTEN! Das ist ein grundsätzlich anderer Ansatz als bei H&I, aber weit weniger aufwendig.

Beachtet: In der Luft, da gibt es freie Sicht!

Die erste Kampfdistanz dürfte außerhalb jeglicher Reichweite sein. Wahrnehmungsproben sind hier fällig, um den Feind zu entdecken. Diese kann Flugmanöver verwenden, um das zu vermeiden: Große Höhe, in den Wolken, aus der Sonne - oder bei sehr steigfähigen Maschinen auch direkt von unten, knapp über dem Boden aufsteigend.

Die nächste Distanz ist die, wo ALLE Beteiligten mit -6 Abzügen auf ihre Schüsse rechnen müssen. Da irgendwas zu treffen ist schon schwer. Daher braucht es FLUGMANÖVER, um die Distanz zu verkürzen bzw. FLUGMANÖVER, um den Gegner auf Distanz zu halten!

Dann geht es näher heran: -4, -3, -2, -1 Abzüge für immer nähere Angriffsreichweiten. Es gibt KEINEN Abzug nur in der Situation, wo BEIDE Maschinen geradezu auf Kollisionskurs aufeinander zu fliegen! (Wurde oft genug gemacht!). - Und einen Bonus von +1 gibt es nur, wenn man jemandem "hinten draufsitzt" (Tailing) und diesem also direkt eins verpassen kann, wann immer man will. (Da ist dann wieder ein Manöver notwendig, um diese Distanz hinzubekommen, und eines, um einen solchen Verfolger abzuschütteln.)

Man kann dann über Nicht-Angriffs-Würfe mit unterschiedlichen Attributen plus Pilot plus einem Modifikator durch die Maschine abzüglich des Piloten-Ranges des Gegners und dessen Modifikators der Maschine versuchen unterschiedliche Manöver zu fliegen. So kann man z.B. den Gegner auf 9 Uhr passieren lassen, über die linke Flügelspitze abkippen um ihn direkt vor die MGs zu bekommen. Bei Erfolg eines solchen Manövers erhält man einen BONUS, der auf die ansonsten anfallenden Abzüge wirkt: Es ist KEIN Bonus zum Treffen, sondern nur ein Bonus, der die Abzüge reduziert!

Beispiel: Der Gegner fliegt knapp unter mir auf 2 Uhr in langer Reichweite (-6). Ich verliere an Höhe für mehr Geschwindigkeit (+1 auf meinen Wurf für das Manöver) und möchte mich in Schußposition begeben: Wurf 2W6 + Pilot 3 + 1 (Dreidecker) + 1 (Höhenverlust) - Pilot 3 (Gegner) - 1 (wendige Maschine) = 2W6+1 gegen Zielwert 9. Für meinen Schuß hätte ich -6 Abzug. Gelingt mir der Wurf, bekomme ich nur den halben Abzug, beim Mächtigen Erfolg sogar keinen Abzug.
In der nächsten Aktion kann ich dann meinen Schuß ausführen, FALLS es dem Gegner in seiner Aktion nicht gelingt meinem Manövervorteil zu entgehen!

Folge: Die Maschinen müssen ständig manövrieren. Nur wenn einem Flieger ein Manöver gelingt und dem anderen seines mißlingt, kommt man zu einem Schuß, der auch halbwegs Trefferchancen hat. Und genau DAS will man ja beim Kurvenkampf haben.

Ich habe noch einiges mehr an Ideen dazu, aber heute untertags nicht die Zeit. Später mehr.
 
Erstmal danke für die Ausarbeitung!

Im Augenblick liebäugle ich mit dem weniger aufwändigen Beschreibungsansatz und BoL, werde aber diesen etwas "simulationsistischeren" H&I Ansatz von dir mal in einigen Spielproben durchspielen und sehen, wie fix das letztendlich von der Hand geht. Da es ein zentraler Spielgegenstand sein soll, darf es nicht stören, es soll sich auf der anderen Seite natürlich zumindest auch ein wenig nach Dogfight anfühlen.
 
Bei einer analogen Abbildung von Flug- und Luftkampfmanövern wie die Fechtmanöver in H&I würde man eine längere Liste an eigenständig zu erlernenden Manövern wie "Immelmann" oder "Sturzflug" usw. zusammenstellen, die Luftkampfaktionen in Major und Minor Actions aufteilen und dann noch eine Reihe neuer Gaben und Schwächen einführen. - Das ist zwar aufwendig (und würde ähnlich viel Textvolumen benötigen, wie das H&I-Fechtkampfsystem), hätte aber den Vorteil, daß die Luftkämpfe mit mehr Details dargeboten werden können - auch für Leute, die sich nicht nach normalen BoL-Regeln Beschreibungen variantenreicher Luftkampfmanöver aus den Fingern saugen können.
 
Okay das ist ein Argument für einige meiner Spieler, für die das Metier recht neu ist. Aus Listenmanövern auswählen hat soweit auch bei H&I immer geklappt, dann sollte das nicht zu aufwendig werden. Ich war nur zu Beginn von deiner Rechnung im vorigen Post etwas abgeschreckt.
 
Um diese Manöver sachgerecht zu erstellen, braucht es halt ein wenig Sachverstand über den frühen Luftkrieg. Wenn Du das mitbringst, dann nur zu. Poste mal Deine Manöverliste, samt Kosten, Gaben, Schwächen, und natürlich den Effekten im Luftkampf. Da bin ich mal neugierig, weil bislang noch kein Rollenspiel dies zu meiner Zufriedenheit geschafft hat.
 
Sehr lange her, völlig übersehen.

Um diese Manöver sachgerecht zu erstellen, braucht es halt ein wenig Sachverstand über den frühen Luftkrieg. Wenn Du das mitbringst

Nein. :D

Ich stöpsel mir da entweder was zusammen, sobald wir mit dem Spiel richtig loslegen, oder das läuft bei uns über Beschreibungen und BoL-Regeln. Wirklich detailliert muss es auch nicht sein, dafür ist das Interesse auch nicht unbedingt groß genug.

Aber wenn du dich da voll reinsetzen willst und nebenbei 'ne Manöverliste mitsamt Regeln erstellst, nur her damit, dann wird das auch benutzt. Mein Hemmschuh ist hier weniger die Faulheit (sonst würde ich keine ganzen Nächte an anderen rollenspieltechnischen Dingen arbeiten..) als das mangelnde know-how.
 
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