AW: Die Zukunft von P&P RPG
Das sieht eher nach einer Möglichkeit aus, sehr VERWALTUNGSINTENSIVE Spiele während der Spielsitzung leichter koordiniert zu bekommen. Gerade Spiele wie D&D 4E mit Haufen an Zuständen, mit zeitlich befristeten Eigenschaften, mit zufallsabhängiger Wiederherstellung von Eigenschaften der NSCs, mit getappten Powers, usw. könnten im Spielsitzungsverlauf dem Spielleiter einiges an Buchhaltung abnehmen.
Der Preis - neben den Anschaffungskosten - ist eine aufwendige VORBEREITUNG jeder Runde. - Es dürfte nicht mehr so leicht möglich sein an demselben Spielsitzungstermin einen Kampf aus minutiös vorbereiiteter Battllemap auszuführen, und dann aber, weil die Spieler mal wieder was Unvorhergesehenes getan haben, nur schnell eine Skizze der nicht präparierten Lokation auf eine Battlemat zu malen, bevor es eventuell doch wieder mit einer geplanten Lokation weitergeht.
Das soll nicht heißen, daß man nicht auch mit den gezeigten Werkzeugen spontan neue Örtlichkeiten einführen kann, aber es bedeutet MEHR SPIELZEIT, die man darauf "verbrennt" und es ist nicht sichergestellt, daß die regeltechnische Unterfütterung der spontanen Battlemap auch so solide ist, wie die einer vorbereiteten.
Folge: Spielleiter werden - bewußt oder unbewußt - ihre Spieler lieber von vorbereitetem Encounter zum nächsten vorbereiteten Encounter lotsen wollen.
Gegenüber einer schnellen Handzeichnung oder dem Aufstellen generischer 3D-Szenerie-Elemente oder dem Auslegen neuer 2D-"Kacheln" stellt die durchgängig durchstrukturierte elektronische Form der Spieloberfläche eine weit geringer flexible Alternative dar.
Wenn die Spielgeschwindigkeit im Video ein ungefähres Bild des "Klickens" und "Kontextmenü-Navigierens" darstellt, dann dürfte diese elektronische Art zu Spielen ausgesprochen LANGSAM sein - eine Langsamkeit, die man beim entfernten Spielen via Fantasy Grounds und dergleichen noch tolerieren kann, die aber im "Präsenzspiel" jedes Tempo GERADE aus Actionszenen herausnimmt und durch ein Maximum an (regeltechnisch vorgesehener) Simulationstiefe ersetzt. - Und das können RICHTIGE Computer-/Konsolen-Spielle auch im Multiplayer-Modus inzwischen deutlich BESSER leisten.
Für Savage Worlds wäre das KEINE Alternativ zu Miniaturen und Battlemat, da SW SCHNELL gespielt wird, was durch Maßband und Figurenschieben bei sehr wenigen Status eines Charakter deutlich rasanter geht, als durch Kontextmenü-Navigation.
Zudem: Savage Worlds ist als SPIEL konzipiert - mit vielen Spielmaterialien ZUM ANFASSEN. Bennies, Würfel, Karten, Miniaturen, Adventure-Cards, Hellfrost-Futhark-Runensteine, 3D-Szenerie-Elemente, Marker für Wunden, Erschöpfung, Machtpunkte, usw. - Das ANFASSEN geht beim gemeinschaftlichen Sitzen im abgedunkelten Raum um einen liegenden Monitor mit Berührungssensitivität einfach VERLOREN.
Und: Wie LAHM ist es denn, wenn man eh schon rund um einen Tisch sitzt, den RECHNER "würfeln" zu lassen?
Beim Multiplayer-Modus von Konsolenspielen sitzt man auch zusammen vor der Kiste, aber JEDER KANN GLEICHZEITIG ETWAS TUN!
Initiative-Regelungen dienen doch nur der Linearisierung der Abwicklung von Handlungen, damit man AM TISCH mit NUR EINEM SPIELLEITER nicht durcheinander kommt. - Das haben Computerspiele nicht nötig und schon lange hinter sich gelassen.
Im Vergleich mit immer aufwendiger und freier bespielbar werdenden Computerspielen kann diese technisch aufwendige, aber auch sehr umständliche und arbeitsintensive DARBIETUNG an sich für GREIFBARE MEDIEN wie Papier, Karten, Figuren, Würfel ENTWICKELTEN Regeln nicht mithalten. - Da bräuchte es eben KEINE D&D-Adaption in dieses bei der Konzeption von D&D nicht als Zielmedium anvisierte technische Spielzeug, sondern es bräuchte NEUE SPIELFORMEN, die sowohl anders als nicht-elektronisches Pen&Paper-Spiel sind, als auch anders als multi-player-fähige, bewegungssensitive Konsolenspiele.
Ich sehe hier nur SEHR ALTEN Wein in neuen, aufwendigen, umständlichen Schläuchen.