AW: Die Wahrheit über WFRP3
Die ersten Stunden hab ich mal damit verbracht mich genauer mit dem Material zu beschäftigen, hier also mal ein erster Überlick - in total wahlloser Reihenfolge.
1. Das Material
In der Kiste sind 4... naja, Heftchen drin. Das Basis und das Abenteuerbuch haben knappe 100 Seiten - das Magiebuch und das Priesterbuch jeweils knappe 50. Die Bindung macht etwas den Eindruck als verreckt sie in den nächsten 14 Tagen, aber das mag meine Paranoia sein was diese dämliche Klebebindung angeht. Dazu gibt's Plastikstempel für die Figuraufsteller, eben jene selbst - auf drei Pappstanzbögen mit den Markern, Pappkistchen zum selber basteln, Karten in gewohnter FFG Qualität, einen Sack Würfel und einen Abreissblock Charakterböglein. Es ist ein wenig schwierig zu sagen ob das die Kohle wert ist - es ist vom Umfang her ein normales Regelwerk + eine Menge Krimskrams. Was mir direkt fehlt sind übrigens ein paar Figuraufsteller mehr für die Bösewichte.
2. Das was drin steht
Das Priester und Magierbuch sind fast vollständiger Fluff - ein paar Seiten erklären auch den Mechanismus, aber die Beschreibung der Götter und Magierorden nimmt den Hauptteil ein (Was ich geil fand - als Hochelf kann man ENDLICH mal High Magic nutzen). Das Adventure Tome liefert ein Szenario, ein (sehr kurzes aber komplett alle aktuellen WFB Armeen abdeckendes) Bestiarium und eine Menge Tips für zukünftige Spielleiter. Sehr viel Wert wird dabei darauf gelegt alles sehr optional zu halten und dem Spielleiter mehrere Wege aufzuzeigen um mit einem Charaktertod umzugehen - das wird sehr neutral gehalten und Vor- und Nachteile jeder einzelnen Lösung werden beschrieben. Das Regelbuch schlussendlich hat eher weniger Fluff zum Imperium, dafür eben... naja, Regeln. Alle Bücher sind 4 Farbig und sehr nett bebildert, die Qualität ist MEISTENS gewohnt gut (ein zwei Bilder waren Sehkraftzersetzend, aber das gab's ja früher schon)
3. Ein paar (wahllose) Details
Das Tension Meter ist wie von mir erhofft ein reines Inplay Mittel. Streiten sich die Charaktere geht es hoch, redet die Shallya Priesterin auf die Charaktere ein geht es runter. Stürmt der Ork auf die Gruppe zu kann das Tensionmeter auch hochgehen, bis man sich vernünftig organisiert hat. Mir gefällt die Mechanik sehr - besonders das man Spieler nicht mehr damit bestraft, sondern Rollenspiel akzentuiert.
Die Charaktererschaffung ist SEHR eingegrenzt. Man kann ... Reikländer(! NICHT "Menschen" - Reikländer), Karak-Azgal Zwerge, Wald- und Hochelfen spielen. Das schreit schon nach Zusatzoptionen in Quellenbüchern. Es gibt eine Möglichkeit FAST alles durch einen Zufallswurf zu ersetzen, was mir sehr gefällt. Leider gibt es keine Möglichkeit die Attribute zu würfeln, diese müssen gekauft werden (evtl. übersehe ich aber etwas, hab bislang nur geblättert)
Im Spielleiterhandbuch gibt es ein ganzes Unterkapitel zur Interpretation der Würfelergebnisse - Dabei spielt die Farbe der Würfel, die Kombination der Würfelsymbole und welches Symbol auf welchem Würfel ist eine Rolle. Das wird anhand von Beispielen auch sehr anschaulich exzerziert - oh, Apropos Beispiele - nach jedem Kapitel gibt es einen Kasten mit einem Beispiel und einer kurzen Zusammenfassung der Regeln - sehr vorbildlich das.
Weitere Details folgen wie sie mir auffallen