Rollenspieltheorie Die Klimazonen sind nicht realistisch! Alles Mist!?

Wie wichtig sind euch glaubwürdige Klimazonen in Rollenspielen?

  • Sehr wichtig

    Stimmen: 4 10,0%
  • Wichtig

    Stimmen: 15 37,5%
  • Unwichtig

    Stimmen: 10 25,0%
  • Absolut unwichtig ( Dafuq? )

    Stimmen: 11 27,5%

  • Umfrageteilnehmer
    40
Die mögen zwar Aufsätze hinsichtlich der Plausibilität schreiben, wobei ich derer keine kenne. ^^;
Die schreiben auch so etwas wie Handelsherr und Kiepenkerl,.. wo man nach lesen kann was es für Kartoffeln (etc.pp.) in Aventurien gibt. Bodenständiger geht es doch kaum? Es wird sogar als Unklarheit angeführt das es keine Preise für eingelegte Oliven gibt,..
 
In Sachen Epik bedienen DSA-Abenteuer das komplette Spektrum. Das reicht von den Problemen des Kartoffelbauern Klaus bis zum Versinken des Kontinents in den Niederhöllen.

Wer ansonsten über DSA behauptet, dass die Kampagnen vornehmlich aus Mary Sues, Railroading und pädagogischen Fingerzeigen besteht, hat vermutlich seit locker 10 Jahren kein Abenteuer mehr gelesen und schlicht keine Ahnung. Die Borbaradkampagne ist mittlerweile übrigens schon locker 20 Jahre alt. Natürlich gibt es auch heute noch für die, die darauf stehen, beliebig geführte Railroadingoverkills mit ganz viel Epik, festgeschriebenem Ende, kaum Handlungsspielraum für die SC und massenhaft Über-NSC, die den Laden schmeißen. "Donner & Sturm" zum Beispiel.

Aber seit der Übernahme von Ulisses sind immer mehr Abenteuer erschienen, die nicht nur enorm frei gestrickt sind, sondern im nationalen wie internationalen Vergleich qualitativ eindeutig ganz oben mitspielen. Man schaue sich nur mal Rabenblut, Schleiertanz oder insbesondere auch die Quanionsqueste (!) an. Da wurden tatsächlich Maßstäbe in Sachen Abenteuerdesign gesetzt.
 
Horasier ohne Rüstungen (obwohl der Grund für die Abschaffung des Rittertums im Setting nicht gegeben sind)
Es gab btw nie eine Zeit "ohne Rüstungen". Selbst die Uniformen der Renaissance sind so konzipiert, dass sie einen moderaten Schutz vor Gewehrkugeln bieten. Erst mit dem ersten Weltkrieg wurden die Schusswaffen so potent, dass eine Zeit lang keinen wirkungesvollen Schutz gab.
Auch hatten in Europa die Landsknechte und Stadtgardisten in der Regel Schutzkleidung, wenn auch keine vollwertigen Plattenrüstungen.
 
Oh je... hier reden ja wirklich die blinden von der Farbe.

DSA ist nicht weniger episch als andere Spiele. DSA ist in sich sehr geschlossen und hat immer schon einen hohen Anspruch an Konsistenz gestellt. Wenn man also über die interne Plausibilität von DSA meckert, dann heißt das NICHT das DSA im Vergleich zu den D&D Settings unplausibel ist, sondern im Vergleich zu Lythia und der Realität. Das ist jammern auf hohem Niveau.

Wenn man bei DSA darüber mäkelt das man 3 Kohlsorten kennt, dann ist das auch Jammern auf hohem Niveau - bei den meisten anderen Spielen weiß ich ÜBERHAUPT nicht was mein Charakter auf den Telle bekommt und wer das wie anbaut.

Wenn Teylen irgendetwas davon spricht das NSC die ganze Arbeit machen, dann verwechselt sie da unter Umständen etwas mit Vampire: Die Maskerade. Auf den Zuschauerplätzen steht man bei DSA eher seltener. Die größten Helden Aventuriens war eine gesichtslose Heldengruppe (Die SC, die 7 Gezeichneten). Die fliegende Festung von Galotta haben die Helden abstürzen lassen. Den Krieg der Drachen haben die Helden durch ihre Mediation beendet. Den horaischen Thronfolger haben die Helden gerettet. Al'Anfas Schicksal haben die Helden entschieden. An der Front kann man DSA nicht allzuviel vorwerfen.

DSA ist in der Tat "bodenständiger" als andere Spiele, in dem Sinne, dass die Welt AUCH (!) für kleine Abenteuer einlädt. Daran muss man Spaß haben. Die Schneeballschlacht in "Zorn des Bären" ist ein in unser Runde bislang nie wieder erreichtes Event gewesen. Wenn man natürlich mit der "Mir egal, wo geht's zum Drachen?" Haltung an die Welt geht, dann ist sie eher ... mäßig.

Das soll nicht bedeuten, dass DSA keine Probleme hätte - ich bin der erste der mit Begeisterung auf mehr als eine dämliche Hintergrundsetzung einschlägt (Wo sind meine Feuerwaffen?) - aber man sollte doch bei sowas über das tatsächlich existierende Spiel sprechen und nicht über eine merkwürdige Urban Legend aus Dingen "die man mal gehört hat, bei dem einen mal, wo man das mal gespielt hat".
 
@ Wellentänzer und The_Saint: leider kann ich nur ein Like geben...

Die Schneeballschlacht in "Zorn des Bären" ist ein in unser Runde bislang nie wieder erreichtes Event gewesen.

Oh ja, bei uns auch. :D

Und wie bereits an anderer Stelle geschrieben ist es immer möglich, den Verlauf vorgeschriebener Abenteuer zu ändern. Kann sein, daß man dann mit dem offiziellen Aventurien aneckt, aber deshalb zwangsweise tolle Spielerideen kaputtmachen? Man kann auch auf anderem Weg zu der offiziellen Angabe kommen. Dann führt die Borbaradkirche eben nicht Azaril Scharlachkraut (wurde bei uns getötet), sondern jemand anderes. Kein Problem, aber die Spieler haben das Erfolgserlebnis, einen wichtigen NSC getötet zu haben und wer weiß, vielleicht ergibt sich aus dieser Situation eine noch viel bessere Geschichte?
Während der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden hätten die Spieler fast Herzog Waldemar von Weiden gerettet - für sie besonders schön, weil sie eine recht innige Beziehung zu dem Alten Bären aufgebaut hatten und sie sein offizielles Ende aus den Romanen kannten. Leider nur fast, weil er sich dann für einen SC geopfert hat, damit Karmoth nicht noch einen zweiten tötet. War eine emotionale Achterbahnfahrt, alles in allem.

Und, ganz ehrlich, ich fand das vielgescholtene Handelsherr und Kiepenkerl sehr hilfreich beim Erstellen einer eigenen Dorfgemeinschaft. Wo wächst was, wer baut was an, kann es da überhaupt diese Bauern geben, lohnt sich Schweinezucht in der Gegend usw. Zwar werden die Spieler das in den wenigsten Fällen direkt so erleben, aber für mich ist dieses Hintergrundwissen schon wichtig. Dann kann man auch plausibel erklären, warum das Brot hier anders schmeckt als sonstwo oder warum Getreide eingekauft werden muß oder es schlicht keines gibt.
 
Ich würde gerne mal, nachdem das Klimazonenthema ja eigentlich erledigt ist, auf das zweite Thema kommen: Bietet DSA eine innerweltlich plausible Begründung für die Existenz derart unterschiedlicher Kulturen. Und in welchem irdischen Jahrhundert befinden sich die unterschiedlichen Völker/Kulturen/"Staaten" eigentlich? Es ist leicht immer nur unqualifiziert von "zu großen Unterschieden" und "zu vielen Kulturen auf kleinem Raum" zu sprechen, aber ich würde es gerne mal konkret machen. Ich mache mal einen Anfang:

Südaventurien: Hier haben wir Al'Anfa, so eine Art Karibischen-südamerikanischen Kolonialstaat in Unabhängigkeit, der Fleckchen des Landes besiedelt, während drumherum Dschungel mit steinzeitlichen Kulturen vorherrscht. Ich denke Al'Anfa oder auch das Horasreich haben schlicht nicht die Mittel den Dschungel zu "zivilisieren", es ist ja nicht ganz ungefährlich dort und auch in der irdischen Geschichte hat es gewisse technische Errungenschaften gebraucht, um Kolonialmächten das Vordringen in die tiefen Dschungelgebiete wirklich zu ermöglichen (moderne Medizin, fortschrittliche Waffen, etc.).

Ein weiterer Punkt: Wird die militärische Technologie der einzelnen Parteien eigentlich vernünftig reflektiert? Bei DSA sind ja eigentlich alle Waffengattungen gleichwertig, manche sind raffinierter, machen dann aber weniger Schaden, mache machen ordentlich bumms, können aber kaum Parade bieten. Regeln zu militärischen Kämpfen gibt es nicht, oder? Im Kampf Mann gegen Mann scheinen die primitiven Kulturen ja teilweise besser dazustehen.

Und, ganz ehrlich, ich fand das vielgescholtene Handelsherr und Kiepenkerl sehr hilfreich beim Erstellen einer eigenen Dorfgemeinschaft. Wo wächst was, wer baut was an, kann es da überhaupt diese Bauern geben, lohnt sich Schweinezucht in der Gegend usw. Zwar werden die Spieler das in den wenigsten Fällen direkt so erleben, aber für mich ist dieses Hintergrundwissen schon wichtig. Dann kann man auch plausibel erklären, warum das Brot hier anders schmeckt als sonstwo oder warum Getreide eingekauft werden muß oder es schlicht keines gibt.
Alter... :) was wäre ich bereit zu bezahlen, wenn nach den ganzen RPGs/Adventures/Battle-Sims mal eeeendlich eine Aventurische Handels- und Wirtschaftssimulation im Stile von Patrizier und Die Fugger rauskäme. Das wäre so unendlich geil.
 
Das große kulturelle Problem sind die Thorwaler. Eine Wikingerkultur an sich wäre cool. Nur haben die Thorwaler weniger mit Wikingern als mehr mit Manowar Liedern zu tun. Da liegt der Hase im Pfeffer. Wären sie eine Randnotiz wie die Gjalskerländer, dann wäre das kein Problem. Aber die Thorwalsche Weltpolizei ist überall und mit ihren Frühmittelalterlichen Langbooten machen sie auch die technologisch versierten aber bei den Spielern verhassten Horasier lang.

Thorwal als aventurischer Global Player passt einfach nicht ins Gesamtbild.

DSA sollte sich idealerweise in einem Techlevel zwischen 1300 und 1500 einspielen - mit kleinen Ausreißernnach oben (Piraten im Südmeer) und nach unten (Gjalskerländer, Weiden). Dazu bräuchte man Feuerwaffen (DEUTLICH weniger schlimm als die Pseudofeuerwaffen mit den Balestrinas). Und mehr Einwohner, so um den Faktor 10. Dann die Entfernungen auch offiziell, ohne großes Gewese, retconnen, die Geweihten wieder zurückschrauben auf "Buch der Götter Niveau" (wo man einen Atheisten noch glaubhaft spielen konnte weil es keine Karmalzauberer gab), die schwarzen Lande beseitigen (von mir aus kann man ja kleine Fleckchen in denen es unheimlich zugeht belassen), Nahema vom Ochsenkarren überrollen lassen, ein Mittelreich mit mehr Zentralmacht das wenigstens nicht dauernd am Rand des Bürgerkrieges steht - und man hat die schlimmsten Auswüchse des Hintergrundes eingepfercht.

Und dann klassische Abenteuer, voll mit all' den Versatzstücken deutscher Fantasy - also zahlreiche Einsprengsel aus Märchen und Sagen und fertig ist die Laube. Das wäre mein Wunsch DSA.
 
DSA ist in sich sehr geschlossen und hat immer schon einen hohen Anspruch an Konsistenz gestellt. Wenn man also über die interne Plausibilität von DSA meckert, dann heißt das NICHT das DSA im Vergleich zu den D&D Settings unplausibel ist, sondern im Vergleich zu Lythia und der Realität. Das ist jammern auf hohem Niveau.


Selbst wenn man DSA nur mit sich selbst vergleicht, ist es inkonsistent. Was an einer Stelle im Buch steht beißt sich mit dem, was an anderer Stelle steht usw. ... das ist kein Jammern auf hohem Niveau, das ist einfach der Wunsch, dass die Spielwelt nachvollziehbar ist. ;)
 
da der Begriff an sich schon Unfug (bzw. eine Contradictio in adjecto) ist.
Naja, vielleicht soll es weniger ein bezeichnender Begriff als vielmehr ein Markenzeichen sein - in dubio pro reo.
Und falls doch: Errare humanum est.
Ich weiß zwar, dass homo homini lupo, aber denk dran: Qui sine peccato est, lapidem primum mittat.

Ceterum censeo Carthaginem esse delendam.
 
Aber die Thorwalsche Weltpolizei ist überall und mit ihren Frühmittelalterlichen Langbooten machen sie auch die technologisch versierten aber bei den Spielern verhassten Horasier lang.

Thorwal als aventurischer Global Player passt einfach nicht ins Gesamtbild.

Das sind sie doch aber schon seit einer Weile nicht mehr. Das Horasreich hat sie im Horasisch-Thorwalschen Krieg so dermaßen zusammengeschossen, daß es ein Wunder war, daß die Flügelhelmträger da heil rausgekommen sind. Die Handelscompagnie hat sogar eine "Kolonie" vor Thorwal und die Bedeutung der thorwalschen Seefahrt ist immens geschrumpft, zumal der Konflikt Nordthorwal vs. Südthorwal da mit reinspielt.
Die Horasier stellen seitdem die Übermacht auf See dar, höchstens gekontert von Al´Anfa, die zwar nicht so moderne Schiffe haben, aber jede Menge Galeeren und Sklavenmuskelkraft.

Und dann klassische Abenteuer, voll mit all' den Versatzstücken deutscher Fantasy - also zahlreiche Einsprengsel aus Märchen und Sagen und fertig ist die Laube. Das wäre mein Wunsch DSA.

Nicht umsonst gehören die drei Märchen-Anthologien zu den beliebtesten Kaufabenteuern - zu Recht, wie ich meine.
 
DSA ist einfach ein Setting das nicht aus sich heraus, sondern von den Designzielen her konstruiert wurde - und das so dermaßen offensichtlich und mit selbstironischem Augenzwinkern auf jeder zweiten Seite, dass ich nicht ganz verstehen kann, wie man das dem armen Ding so übel nehmen kann.

Na gut, doch - ich verstehe es:
Wieder einmal hat eine Horde von Spielern, die zu blöd sind ihren eigenen Kopf zu verwenden mit stumpfsinnigem Totreiten von Designschwächen (das MUSS SO SEIN - steht auf Seite 312 in Buch x der 1. Edition) dafür gesorgt, dass im Eindruck der Außenwirkung abgesehen von eben diesen Schwächen nichts mehr übrig bleibt.
Ja, wenn man DSA sklavisch by-the-book spielt UND sich dazu noch einbildet, dass es ein total in sich logisches Setting sei, dann passt da irgendwas nicht so ganz zusammen.

Wenn man DSA plausibel will, dann bastelt man eben ein bisschen oder konstruiert kreative Ausreden.
MMn war die Absicht bei DSA aber noch nie gewesen eine große schlüssige zusammenhängende Welt zu schaffen, sondern ein großes Fantasy-Rollenspiel-Disneyland, wo eben "Viking-Town" nur wenige Gehminuten vom Dornröschenschloss entfernt liegt und man, wenn man Hunger hat, man sich schnell mal im "Sumpf-Abenteuer-Imbiss" ne Echse am Spieß holen kann.

Und so wirkts dann eben auch, wenn mans by-the-book spielt. Das sollte man sich als DSAler auch eingestehen - und dann ist es natürlich Geschmackssache.
 
Naja, vielleicht soll es weniger ein bezeichnender Begriff als vielmehr ein Markenzeichen sein - in dubio pro reo.
Und falls doch: Errare humanum est.
Ich weiß zwar, dass homo homini lupo, aber denk dran: Qui sine peccato est, lapidem primum mittat.

Ceterum censeo Carthaginem esse delendam.
Cool. Musste keins davon googlen ;-) Lernt Ihr Bayern immernoch alle Latein in der Schule? :p
 
@Ioelet: Richtig - nur wurden diese Elemente im Laufe der Zeit nach und nach abgeschafft und viele jetzige DSA-Spieler kommen mit dem damaligen Humor (der zugegeben an vielen Stellen arg bemüht war) einfach nicht zurecht. Und irgendwie soll das ja ganz weg, damit man ganz ernst spielen kann. Oder so.

@ Hesha: Oder man hat seinen Asterix gelesen. Das hat mir zumindest immer geholfen...
 
Das sind sie doch aber schon seit einer Weile nicht mehr. Das Horasreich hat sie im Horasisch-Thorwalschen Krieg so dermaßen zusammengeschossen, daß es ein Wunder war, daß die Flügelhelmträger da heil rausgekommen sind. Die Handelscompagnie hat sogar eine "Kolonie" vor Thorwal und die Bedeutung der thorwalschen Seefahrt ist immens geschrumpft, zumal der Konflikt Nordthorwal vs. Südthorwal da mit reinspielt.
Die Horasier stellen seitdem die Übermacht auf See dar, höchstens gekontert von Al´Anfa, die zwar nicht so moderne Schiffe haben, aber jede Menge Galeeren und Sklavenmuskelkraft.

Nicht umsonst gehören die drei Märchen-Anthologien zu den beliebtesten Kaufabenteuern - zu Recht, wie ich meine.
Galeeren nicht so modern im einer hochmitellalterlichen Welt? Dieser schifftyp wurde bis ins 17. Jhdrt benutzt.
 
Ich würde gerne mal, nachdem das Klimazonenthema ja eigentlich erledigt ist, auf das zweite Thema kommen: Bietet DSA eine innerweltlich plausible Begründung für die Existenz derart unterschiedlicher Kulturen. Und in welchem irdischen Jahrhundert befinden sich die unterschiedlichen Völker/Kulturen/"Staaten" eigentlich? Es ist leicht immer nur unqualifiziert von "zu großen Unterschieden" und "zu vielen Kulturen auf kleinem Raum" zu sprechen, aber ich würde es gerne mal konkret machen. Ich mache mal einen Anfang:

Südaventurien: Hier haben wir Al'Anfa, so eine Art Karibischen-südamerikanischen Kolonialstaat in Unabhängigkeit, der Fleckchen des Landes besiedelt, während drumherum Dschungel mit steinzeitlichen Kulturen vorherrscht. Ich denke Al'Anfa oder auch das Horasreich haben schlicht nicht die Mittel den Dschungel zu "zivilisieren", es ist ja nicht ganz ungefährlich dort und auch in der irdischen Geschichte hat es gewisse technische Errungenschaften gebraucht, um Kolonialmächten das Vordringen in die tiefen Dschungelgebiete wirklich zu ermöglichen (moderne Medizin, fortschrittliche Waffen, etc.).

Ein weiterer Punkt: Wird die militärische Technologie der einzelnen Parteien eigentlich vernünftig reflektiert? Bei DSA sind ja eigentlich alle Waffengattungen gleichwertig, manche sind raffinierter, machen dann aber weniger Schaden, mache machen ordentlich bumms, können aber kaum Parade bieten. Regeln zu militärischen Kämpfen gibt es nicht, oder? Im Kampf Mann gegen Mann scheinen die primitiven Kulturen ja teilweise besser dazustehen.


Alter... :) was wäre ich bereit zu bezahlen, wenn nach den ganzen RPGs/Adventures/Battle-Sims mal eeeendlich eine Aventurische Handels- und Wirtschaftssimulation im Stile von Patrizier und Die Fugger rauskäme. Das wäre so unendlich geil.
Ich würde mal gerne wissen, ob Ihr den Post geliket habt, weil Ihr auch gerne eine Wisim hättet oder wegen dem, was ich davor geschrieben hab :D


Apropos: Ist ein Mod hier? Vielleicht sollten wir den Thread splitten und alles seit meinem obigen Zitat als neues Thema "Techologiegefälle in Aventurien" im DSA-Bereich anlegen?
 
[Klugscheißmodus]

Wie gesagt, ich hab mich durch den einen Lateinkurs, den ich an der Uni machen mußte, mit Asterix-Sprüchen gerettet... :rolleyes:

Zu deiner Frage: beides. Auch wenn ich bei WiSims immer furchtbar schnell pleite bin... Zu ungeduldig...

Galeeren nicht so modern im einer hochmitellalterlichen Welt? Dieser schifftyp wurde bis ins 17. Jhdrt benutzt.

Modern im Sinne von "auf dem neuesten und aktuellsten Stand der momentan möglichen Technik". Ansonsten sind Löffel ja auch voll modern, weil sie heute immer noch benutzt werden. ;)
 
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