Die Kettenwelt

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So hiermit stelle ich sozusagen erneut mein System vor. Aus dem Namensthread ging ein guter und passender Name für das System hervor. Die Kettenwelt.

Es handelt sich um ein Fantasy/Sci-fi RPG was vor vielen Jahren als Final Fantasy Fan RPG gedacht war. Davon bin ich aber ziemlich schnell wieder abgekommen und habe etwas eigenes Kreiert. Ich glaube 2003 habe ich damit angefangen. So, aber nun zum Spiel:

Hier erst einmal noch der Hintergrund des Settings (kopiert aus dem Namensfindungsthread):

Aufbau von Altis

Wenn man es genau betrachtet, gibt es auf Altis zwei Welten. Es gibt Altis, welches an einer Kette vom Himmelreich herunter hängt und die Welt darunter zu einem Teil verdunkelt. Die Götter schufen einst diese Welt und hängten sie an eine Kette, da das ehemalige Altis durch eine große Katastrophe vernichtet wurde. Die Bewohner vom ehemaligen Altis, welches heute nur noch als Unteraltis bezeichnet wird, flüchteten damals in die neue Welt und gründeten Dörfer sowie Städte. Schon lange gibt es keine Möglichkeit mehr, zwischen den beiden Welten hin und her zu reisen und so geriet Unteraltis in Vergessenheit.

Die Katastrophe

Die große Katastrophe ereignete sich vor über tausend Jahren, wobei keiner den genauen Zeitpunkt kennt. Auch weiß keiner genau, was die Katastrophe ausgelöst hat und was überhaupt damals passiert ist, da die Geschichtsschreibung dort sehr ungenau ist. Einige sagen, es war eine gewaltige Feuerflut, andere munkeln, es war der Krieg, der alles vernichtete. Doch keiner ist sich sicher, was wirklich dort unten passiert ist. Den meisten ist es auch schon ziemlich egal, da der Vorfall so gut wie vergessen ist und das Leben auf Altis wunderbar funktioniert.

Altis
Aus vielen Städten und Dörfern ist nun eine gigantische Stadt gewachsen, welche sich über halb Altis zieht und immer größer wird. Natur gibt es nur noch in Form von Parkanlagen und Zoos, welche überall in der Stadt verteilt sind. Durch die Stadt führen Züge und Bahnen, Autos und andere Gefährte. Weit außerhalb der riesigen Stadt namens Megara gibt es auch noch unberührte Natur, Dörfer und kleine Städte, in denen Menschen leben, welche keinen Bedarf am Großstadtleben haben. Viele leben vergleichsweise rückständig und arbeiten ganz ohne Maschinerie. Auch Verstoßene leben in den Randgebieten von Altis. Somit ist der Rand ein Nährboden für Kriminelle und die Dörfer sind nicht sonderlich gesichert. Im Laufe der Zeit hat sich allerdings auch herausgestellt, dass die Ausgestoßenen ein normales Leben in den Randsiedlungen führen.

Die Zeitrechnung

Es gibt keine Nacht auf Altis, denn die Hemisphäre leuchtet ununterbrochen. In Megara gibt es künstliche Methoden, den Himmel zu verdunkeln und somit eine künstliche Nacht zu erzeugen, doch im Großteil der Welt herrscht durchgehendes Licht. Alle 500 Tage erlischt die Hemisphäre komplett und bleibt für 25 Stunden schwarz. An diesem Tag wird der Anbruch eines neuen Jahres gefeiert und alle Arbeit niedergelegt. Dieser Tag zählt nicht zum Jahr dazu und wird extra gewertet. Somit besteht ein Jahr aus 500 Tagen, diese sind in 10 Monate aufgeteilt, wobei ein Monat aus 50 Tagen besteht.

Was macht die Spielergruppe
Oberaltis ist der Anfang von allem und hier lernt sich die Spielergruppe kennen. Es kann ebenfalls auch sehr viel Speilzeit auf Oberaltis verbracht werden, da es dort ebensoviel zu entdecken gibt, aber der eigentliche Hintergrund ist die Welt darunter. Die Spieler müssen einen Weg finden nach unten zu gelangen und erforschen die Welt. Suchen neue Herausforderungen, den Ursprung der Katastrophe oder einfach nur das Abenteuer. Da die Welt unten nur unbekanntes enthält, ist das Setting sehr variabel, anpassbar und vor allem erweiterbar.


So das zur Geschichte und der Spielerhandlung. Das bisherige System enthält nur die Regeln und nur wenige Geschichten zur Welt. Diese arbeite ich aus wenn das System vollständig steht, was noch etwas dauern kann. Da es viele Umstrukturierungen durch die Testspiele gegeben hat ist alles noch etwas wie Baustelle. Doch vom großen und ganzen her so spielbar.

Hier noch eine kurze Zusammenfassung des Systems:

Es gibt 15 Attribute und alle Proben werden auf diese Attribute abgelegt. Fertigkeiten oder auch Skills, heißen in diesem System Künste. Künste werden in Kategorien erworben und haben Unterpunkte. Um eine Kunst ausführen zu können, muss man erst die Kategorie erwerben und dann die entsprechenden Unterpunkte. Die Unterpunkte basieren auf einem Attribut womit man dann die Kunst würfeln kann.

Bsp:
Kategorie Diebeskunst
Darunter fallen: Taschendiebstahl, Schlösser öffnen und Fälschen. Um eine dieser Fertigkeit zu nutzen müssen diese erworben werden. Doch muss man sie später nicht mehr erhöhen.

Das Würfelsystem

Das Würfelsystem basiert auf Vergleichswürfe und hört sich komplizierter an als es eigentlich ist.

Angriff und Verteidigungswürfe funktionieren genauso wie Würfe jeder anderen Probe.

Die Spieler würfeln immer verdeckt. Jeder würfelt so viele Würfel wie er Rang in dem entsprechenden Attribut hat. Dann werden die Würfel in einer beliebigen Reihenfolge platziert und der Angreifer gibt seinen ersten Würfel in der Reihe durch. Der Verteidiger nennt nun seine Würfelzahl. Die Höhere Zahl gewinnt. Und so geht es weiter. Sollte der Angreifer mehr Würfel haben als der Verteidiger, hat er sozusagen automatische Erfolge. Das spiegelt die Überlegenheit des Charakters wieder. Bei normlen Proben gibt es einen Schwierigkeitsgrad gegen den der Spieler würfelt. Der Spielleiter hat in diesem fall so viele Würfel zur Verfügung wie der SG hoch ist. Der Spieler muss mindestens 50 % der Würfel als erfolg zählen, um die Probe zu bestehen.

Das klingt ziemlich umfangreich und langwierig, hat sich in der Praxis aber als spaßig und wirklich schnell ausführbar bewährt. Natürlich ist es nicht immer nur stumpfer Vergleich, denn Sonderregelungen gibt es natürlich auch. Aber hier nur zum groben.

Schaden
Der Schaden ist auch fest. Es gibt 3 Waffenkategorien. Eine leichte Waffe richtet, 0,5 Schaden an, eine mittlere, 1 und eine schwere 1,5. Alle Waffen haben natürlich vor und Nachteile. jeder Schaden wird Pro Erfolg bei einem Angriff gerechnet, damit auch die Fähigkeiten des Charakters zur geltung kommen.

Magien
Magien gibt es auch und das Magiesystem ist sehr frei gestaltet. Man kann maximal eine Magiegattung wählen, darin kann man aber natürlich wirklich gut werden. Die Fähigkeiten könnt ihr ja einfach aus dem Magiebereich entnehmen. Die Magien werden aber zur Zeit noch umgeschrieben und genauer definiert, da es zuvor zu schwammig war.
So hier ist der download. Wie gesagt das ist alles noch etwas Baustelle, aber soweit so gut. Rechtschreibfehler könnt ihr auch ignorieren, ich weiß das da jede Menge von enthalten sind. Werden auch noch korrigiert:)

so far

System:
http://web153.silverline-s23.de/Kettenwelt/Kettenwelt.pdf
Charakterbogen:
http://web153.silverline-s23.de/Kettenwelt/Charakterbogen.jpg
Tarot Karten:
http://web153.silverline-s23.de/Kettenwelt/Tarot-Karten-low.rar
btw: Weiss irgendjemand wie man in Open Office eingefärbte Tabellen etc. transparenz macht?
 
AW: Die Kettenwelt

btw: Weiss irgendjemand wie man in Open Office eingefärbte Tabellen etc. transparenz macht?
Gute Frage... Wenn man die Tabelle als Grafik einsetzt sollte es funktionieren. Dann kann man die Transparenz einstellen. Bei normalen Tabellen habe ich jetzt entweder volle Transparenz ("keine Füllung") oder gar keine Transparenz (also die entsprechende Tabellenhintergrundfarbe) gefunden.

Übrigens, mir persönlich gefällt die Optik des Charakterbogens besser als die des PDFs. (Das PDF zu drucken würde auch noch jede Menge Tinte verschlucken.)
 
AW: Die Kettenwelt

Ja keine Füllung und gar keine Transparenz ist ja easy. Aber laut Hilfe gibt es auch transparente Farben. Über Format>Objekt>Fläche. aber Egal was ich Markiere oder auch nicht, bleibt die Schaltfläche ausgegraut. Tjoa--

Zur Optik:
Der Hintergrund in der PDF ist auch für eine Buchpublikation gedacht. Als PDF kann man es ja auch einmal mit und einmal ohne Hintergrund exportieren. Mit einem normalen Druck würde es sicher viel viel Tinte schlucken. Auch wenn die ganzen Artworks erst einmal drin sind.
 
AW: Die Kettenwelt

Ja keine Füllung und gar keine Transparenz ist ja easy. Aber laut Hilfe gibt es auch transparente Farben. Über Format>Objekt>Fläche. aber Egal was ich Markiere oder auch nicht, bleibt die Schaltfläche ausgegraut. Tjoa--
Ansonsten würde ich einfach empfehlen mit Tabellen als Grafiken zu arbeiten.


Zur Optik:
Der Hintergrund in der PDF ist auch für eine Buchpublikation gedacht. Als PDF kann man es ja auch einmal mit und einmal ohne Hintergrund exportieren. Mit einem normalen Druck würde es sicher viel viel Tinte schlucken. Auch wenn die ganzen Artworks erst einmal drin sind.
Noch was: Ich persönlich empfinde die schwarze Schrift auf dem Background als teilweise nicht schön lesbar. Zufälliges Beispiel: PDF Seite 36. Linke Seite, bei "Jäger" abwärts. Da kann man den Text nicht gut lesen, finde ich.
Ich möchte Dir da nicht in Dein Projekt reinreden, aber vielleicht sollte man gerade die Lesbarkeit optimieren. :)
 
AW: Die Kettenwelt

Klar lesbarkeit ist sehr wichtig, da geb ich dir absolut recht, aber ich sehe da zur Zeit kein Problem. Hab mal auf Seite 36 geschaut und habe da auch kein Problem festgestellt. Sind deine Monitoreinstellugen etwas dunkler? Haben andere auch das Problem? Also auch als Ausdruck ist es gut lesbar. Aber wenn es mehrere für zu dunkel halten, mach ich den Hintergrund noch etwas heller.
 
AW: Die Kettenwelt

Hm... nein, meine Monitorhelligkeit ist eigentlich in Ordnung. Was ich meine, ist die Verästelung der Hintergrundgrafik. Die sorgt für einen ständigen Wechsel von Hell-Dunkel an der linken Seite. Das von Wort zu Wort, teilweise sogar von Buchstabe zu Buchstabe. Darüber liegt dann die schwarze Schrift.
Das empfinde - zumindest ich - als anstrengend zu lesen.
 
AW: Die Kettenwelt

Hab die Äste nun etwas gestutzt, aber denke dein Hauptaugenmerk ist noch nicht behoben. Hab die neue Version auch noch nicht hochgeladen, da pfeil ich sicher noch etwas dran.
 
AW: Die Kettenwelt

Ok, ich schätze du postest das hier, um konstruktive Kritik zu bekommen?

Wenn das nicht so ist, ignorier mich.
Muss gestehen, dass ich das .pdf auch nur überflogen und noch nicht wirklich genau studiert habe. Auch bin ich keiner der alten Hasen des Rollenspiels, spiele erst etwa 5 Jahre aber ich habe gerade in den letzten Monaten eine Mange Rollenspielbücher und .pdfs gelesen und mir auch ein bisschen Theorie reingezogen. Das ist auch das erste Mal das ich sowas mache. Also nicht böse sein wenn ich was nicht richtig verstehe.


Was auffällt:

1.
Allgemein
Ich glaube es haben sich noch ein paar Begriffe aus früherer Zeit (alter Titel "beyond reality", der Göttername Hades oder Baal) gehalten. Stört nicht wirklich, aber sollte man einfach nochmal durchlesen. Dabei kann man auch gleich noch ein paar Rechtschreibfehler aussieben. Wegen der Lesbarkeit hat Prisma recht. Vielleicht sollte der Hintergrund noch etwas heller sein.

2.
Zum Vorwort:
Ich verstehs nicht. Ist das eine Rechtfertigung warum du dir die Mühe mit diesem .pdf gemacht hast oder Fluff? Wenn es das erste ist würde ich es weglassen. Du brauchst so etwas so wenig wie der Leser. Dir hat es wohl Spass gemacht, das ist Grund genug, und das mit der Geschichtsschreibung ist irgendwie zu verschlüsselt. Wenn es Fluff ist, kennzeichne es besser als das. Vielleicht mit einem fantastischen Verweis auf ein Buch in irgendeinem Kettenwelt-Archiv.

2.
Zum Setting:
Der Hintergrund ist für meinen Geschmack viel zu offen gehalten und eher grob skizziert. Es wirkt für mich so, als ob für euch/dich einiges mehr klar ist als das, was im .pdf steht, was dir aber vielleicht gar nicht auffällt. Ist das so?
Vielleicht solltest du nochmal drüber nachdenken was du dir vorgestellt aber nicht in den Hintergrund geschrieben hast. Ich komme mir nämlich ein wenig verloren vor.

Ein paar Fragen, die sich mir so stellen:
Was genau machen die SCs normalerweise? Wie sieht der Alltag der Bewohner aus? Wie hoch ist das Techlevel und das Magielevel genau (das sollte schon zu Anfang beantwortet werden, nicht erst im Laufe des Buchs)? Was für Wesen leben auf Altis?

3.
Die Mechanismen:
Was mir an deinen Regelmechanismen auffällt ist, dass bei ihnen einfach sehr viele Baustellen angepackt werden. Für ein Regelwerk, das nach Aussage des Vorwortes nicht realistisch sein will habe ich das Gefühl, dass viele Verrenkungen gemacht werden, die nur den Sinn von "Realismus" haben können.

Es gibt eine Menge eng gefasster Attribute, noch enger gefasste Künste, Rassenmerkmale, "Professionsmerkmale" die teilweise ganz eigene Regelkomplexe (Guardian z.B.) öffnen, Vor- und Nachteile für die dasselbe gilt, Magie, und sogar noch ein zusätzliches Zufallselement mit den Tarotkarten.

Alle die Merkmale und Eigenschaften (auch die der Rassen) und Vor- und Nachteilen könnte man imo problemlos zusammenfassen zu (ich nenne es einfach mal) "Traits" mit positiven und negativen Kosten.

Die speziellen Fähigkeiten von Guardians, Cyberware und genetische Verbesserungen könnten auf der gleichen Ebene nur mit Voraussetzung (bestimmte andere Vorteile) eingebaut werden. Ich würde auch überlegen, ob ich Cyborg, genetisch modifiziert und Guardian nicht regeltechnisch gleich mache und nur einen Fluffunterschied bestehen lasse. Auf den ersten Blick kommt mir da vieles ähnlich vor, und eine Zusammenfassung macht das ganze schlanker und unkomplizierter, was immer ein Vorteil ist.

Bei Attributen den finde ich ebenfalls, dass vieles zusammenfassbar oder zu den "Traits" auslagerbar ist. Kommen die Attribute im Spiel wirklich alle gleichberechtigt weg? Oder sind manche eher zur Charakterausgestaltung (wie Glauben, Kreativität, Glück)? Ich weiss nicht, was für Kampagnen man normalerweise auf der Kettenwelt spielt, aber ich frage mich ob dabei genauso oft gepredigt, musiziert und gespielt wird wie gekämpft und gezaubert wird. Wenn das nicht so ist, sollten solche Attribute lieber abgeleitet oder durch "Traits" und Künste abgedeckt werden. Härte, Masse und Konstitution empfinde ich beispielsweise als zu eng gefasst. Ich würde Konstitution und Masse zusammenfassen und Härte eventuell als Mittelwert zwischen Stärke und Konstitution ableiten.

Vermutung:
Ich denke, hier wurden aus Gründen der Symmetrie (genau 3 x 5 Attribute), die ich mit den "Oberkategorien" ganz rausstreichen würde, zwanghaft viele Attribute ausgedacht, die das Spiel so nicht braucht. Ich würde nochmal überlegen, ob wirklich alle Attribute gleichwichtig sind. Und nur die wichtigsten würde ich stehen lassen.

Bei den Fertigkeiten finde ich es teilweise noch absurder: Wer braucht gesondert "Belagerungen" und "Strategie" (das zweite beschrieben als taktische Überlegungen wie Truppenverteilung umfassend) oder "Entschlüsseln" und "Rätsel lösen"?

Ich stelle mir gerade eine Spielergruppe vor:
"Oh verdammt, wieder haben wir keinen Entschlüsseler sondern nur einen Rätsler dabei! Da hat uns der Spielleiter aber eiskalt erwischt!"


Das sind nur zwei Beispiele für viele Dinge, die ich zusammenfassen würde. Vielfalt bringt nur etwas, wenn jeder der möglichen Charaktere an einem normalen Spielabend den Großteil seine Fähigkeiten auch einsetzen kann. Und wenn ein Spielleiter auch ein Abenteuer vorbereiten kann während er den Überblick über die Charakterfertigkeiten hat.

4.
Spielleiter?
Was macht der eigentlich? Gibts den überhaupt? Dazu finde ich garnichts. Sollte auch geändert werden.

Ok, das wars erstmal, ich hoffe ich helfe dir damit, es ist vielleicht etwas wirr geworden. Führe das auch gerne näher aus, und ich würde gerne hören, was du dir bei manchen Sachen gedacht hast.

Viele Grüße,
Basilisk
 
AW: Die Kettenwelt

Vielen Dank für deine wirklich gute Kritik Basilisk.

Zu 1.
Wie du ja eventuell mitbekommen hast wurde der Name erst kürzlich geändert, nachdem ich eine kleine Umfrage hier gemacht hatte. Deshalb sind auch noch nicht alle Namen geändert. Das liegt vorzugsweise daran, das ich mit dem aktuellen Namen immer noch nicht zufrieden bin. Deshalb ändere ich das lieber erst wenn der Name richtig steht.

Zu 2.
Geb ich dir recht, ist eigentlich völlig überflüssig. ist eigentlich nur Fluff und ist da weils einfach irgendwie dazugehört wobei es eh keiner liest:) Da passt auch das Vorwort des Chronisten wieder gut rein, was allerdings schon zur Geschichte selbst gehört.

Zu 3.
Also wenn ich nur die Story hätte die in der PDF steht würd ich das System, wie du wohl auch, sofort ignorieren:) Damit ließe sich rein gar nichts machen. Aber wie im ersten Post erwähnt ist noch so gut wie kein Hintergrund niedergeschrieben, da ich erst das eigentliche System stehen haben möchte. Daher wünschte ich mir die Kritik an dem System. Das Setting steht nur zur leichten Orientierung drin, damit man sich grob vorstellen kann worum es geht.

Deine gestellte Frage zu dem was für Wesen auf Altis leben, möchte ich aber jetzt schon mal genauer beleuchten. Es gibt hauptsächlich das normale Menschenvolk und ein paar festgelegte andere Völker. Wegen der großen unbekannten, bleibt es dem Spieler allerdings offen auch ein eigenes Volk zu erstellen, welches sich damals auf die Kettenwelt gerettet hat. Die Regeln um ein Volk zu kreieren sind schon vollständig.

Zu 4.
Wie du völlig erkannt hast, war mein eigentlicher gedanke weit entfernt vom Realismus zu sein. Doch das hat sich im laufe der 5? Jahre etwas geändert. Sicherlich ist es weitgehend noch Fantasy, aber doch wird alles nun etwas realistischer. Ich versuche da nun eine gute Brücke zu bauen und die Regeln möglichst simpel zu halten, was nicht so einfach ist, wenn sie gut funktionieren sollen.

Was meinst du aber mit eng gefassten Künsten und Attributen? Meinst du damit zu wenig beschrieben?

Zu den Merkmalen und Co. Die Merkmale sind bewusst gesondert, da davon jeder Spieler eines nemen sollte und maximal auch eines haben darf. Dieses Merkmal ist sozusagen ein fester Bestandteil der Geschichte des Charakters. Wobei die normalen Vor-und Nachteile nur etwas Feinschliff sind. Guardian und Cyborg sind so gesondert aufgeschrieben weil das weitere Details zu den entsprechenden Merkmalen sind. Diese Spezialsachen wie Genetische Veränderung, Cyborg und Guardian finde ich einfnach zu unterschiedlich als das ich sie zusammenfassen könnte. Überschneiden tun sich dort nur sehr wenige Fähigkeiten. Wenn ich diese zusamemnfassen würde, wäre es sicherlich für den Spieler/Leser schwieriger sein gewähltes Gebiet herauszufiltern, als direkt alles getrennt vor sich liegen zu haben.

Zu den Atrributen. Es sind noch nur 15 Attribute weil es so toll passte, sondern das passende war eher der Zufall daran. Ich habe die Attribute so notiert und alle haben ihre Daseinsberechtigung. Da es in dem Sinne keine Skills gibt auf die geworfen wird, gibt es eine genauere Differenzierung der Attribute, da ja nur mit diesen gewürfelt wird.

Glauben, Kreativität und Glück sind alles Attribute mit denen nur 1 - 2 Künste geworfen werden, doch die sind etwas spezieller. Jeder Charakter hat eine besondere Auslegung. So legt der Spieler am Anfang fest auf welches der 3 Attribute der Charakter basiert. Das gewählte Attribut ist dann sozusagen die Anzahl der Aktionswürfel die dem Spieler zur Verfügung stehen. Zudem wird man bei den 3 Attributen noch Sonderfertigkeiten nutzen können, die aber ebenfalls noch nicht aufgeschrieben (fertig) sind.

Ich habe die Attribute auch bewusst etwas weiter gefächert, damit auch der unterschied herauskommt. So hat Konstitution nichts mit Masse zu tun. und ebenso wenig mit den anderen Attributen. In anderen Systemen kann ich gut verstehen, wenn man sowas zusammenpackt, da es da nicht so auf die Attribute ankommt, aber hier wird ja auch alles darüber gewürfelt.

zu den Fertigkeiten. Bei der Strategie gebe ich dir recht. Das werde ich nochmal überdenken. Das ist wirklich relativ sinnlos:)

Entschlüsseln und Rätsel lösen ist eher ein Hilfestellungswert. Entschlüsseln ist eigentlich klar und wie ich finde auch nichts was jeder unbedingt kann. Dazu gehört fremde Schriften Entziffern, geheime Nachrichten Entschlüsseln etc. Nehmen wir man dein Szenario an:
"Oh verdammt, wieder haben wir keinen Entschlüsseler sondern nur einen Rätsler dabei! Da hat uns der Spielleiter aber eiskalt erwischt!"

Meine als Speilleiter weiss man ja im ungefähren ob jemand so etwas kann oder nicht, aber selbst wenn hat man dann z.B. einen Text den man entziffern will. Da kann die geneigte Gruppe doch auch einen Weg finden diesen entschlüsseln zu lassen. Man muss ja nicht jedes Problem D&D typisch mit draufhaun und kaputtmachen bewältigen.

Vorteil hier ist aber das man die Kunst ja nur aktivieren muss und dann hat man sie ja schon, ohne oft irgendwelche Ressourcen alias Erfahrungspunkte hineinzustecken.

Rätsel lösen ist wirklich nur eine Hilfestellung um notfalls Hinweise für Rätsel halt zu erhalten. Vielleicht gibt es ja mal Situationen wo der SL in die falsche Tasche gegriffen hat und ein zu schweres Rätsel präsentiert.

Zu 4.
Tjoa, du hast vollkommen recht. Über den SL gibt es gar nichts, außer das er den SG würfelt wenn der Spieler eine Probe würfelt. Wird demnächst sicherlich erweitert und präzisiert. Mit den Magien bin ich ja bald fertig:)

Nochmals Danke für deine Anmerkungen.
 
AW: Die Kettenwelt

Die Regeln um ein Volk zu kreieren sind schon vollständig.

...und ich muss sagen, sie gefallen mir, besonders auf den 2ten Blick ausgesprochen gut. Ich würde sie allerdings als Anhang für erfahrene Spieler oder so an den Schluss packen und 3-6 Beispielvölker vorne beschreiben. Andererseits, wenn davon ausgegangen wird, dass fast jeder Spieler sein eigenes Volk entwirft, macht es so auch Sinn.


Die Merkmale sind bewusst gesondert, da davon jeder Spieler eines nemen sollte und maximal auch eines haben darf.

Ok, diese Feinheit ist mir entgangen. Damit ist auch die besondere Stellung nötig und mein Kritikpunkt erledigt sich.


Was meinst du aber mit eng gefassten Künsten und Attributen? Meinst du damit zu wenig beschrieben?

Nein, ich meine, dass der Spieler damit zu wenig kann. Eine Kunst "Breitschwertfechten" wäre sehr eng gefasst (weil man damit nichts tun kann als den Gegner mit genau einer Waffe zu prügeln), aber "Kampf" (was Taktik, Nahkampf, Fernkampf etc.) umfasst wäre das andere Extrem und sehr breit gefasst.

Ich finde, dass viele Künste in deinem System (so wie Rätsel lösen, Fälschen, Fallen erkennen, Akkupunktur, Angeln, Belagerungen uvm. ) sehr eng gefasst sind. Ausserdem sind es sehr viele. Der Spielleiter hat es schwer, alle im Überblick zu behalten, und wenn jeder Spieler seine Fähigkeiten einsetzen soll muss das Abenteuer praktisch minutiös geplant werden. Das führt fast unweigerlich zu railroading.
Der zweite Effekt ist, dass ein Spieler seine Fähigkeiten nur sehr selten einsetzen kann. Da hat er viele Punkte in "Belagerung" gesteckt und dann kommt es vielleicht nur einmal im Spiel zu einer potentiellen Belagerung und bei dieser sind die anderen Spieler für eine Erstürmung. Pech gehabt. Rausgeschmissene EP.

Meine Lösung wäre: Man kauft nur die "Oberkategorien" wie Sozial (Agressiv) und Technik (Elektronik), dafür zu einem höheren Preis. Wer eine Oberkategorie hat kann alle speziellen Anwendungen. Dadurch, dass diese teilweise unterschiedlichen Attributen zugewiesen werden ist ein Charakter in verschiedenen Anwendungen seiner Künste unterschiedlich gut. Er kann zusätzlich Spezialisierungen kaufen, die ihm 2 zusätzliche Würfel für eine Probe auf eine Unterfähigkeit liefern.

Das hat den Vorteil, dass ein Charakter flexibler ist und seine Künste öfter einsetzen kann, trotzdem bleibt eine Spezialisierung möglich, so dass ein Charakter trotzdem ein ganz eigenes Profil verleiht.

Vorteil hier ist aber das man die Kunst ja nur aktivieren muss und dann hat man sie ja schon, ohne oft irgendwelche Ressourcen alias Erfahrungspunkte hineinzustecken.

Das verstehe ich nicht ganz, kann sein, dass ich da wieder was überlesen habe.
 
AW: Die Kettenwelt

Das ist das was ich meine. Die Künste sind zwar eng gefasst, aber das wird dadurch ausgeglichen, das man kaum Punkte darin investieren muss.

wie du sagtest kommt so etwas wie Belagerung nur selten vor und es wären wirklich rausgeschmissene XP. Aber es ist ja so das man keinen Rang in den Künsten hat, den man erhöhen muss. Man muss die Kunst nur einmal kaufen und gut ist. Der Rang ist immer vom dazugehörenden Attribut abhängig.

Also man kauft die Oberkategorie und kauft sich darunter die Sachen die man braucht. Eine Unterkategorie kostet jeweils 3 Punkte was nicht wirklich viel ist. Vorteil dieser engen zusammenfassung ist das die Spieler etwas spezialisierter sind und nicht jeder alles kann. Sobald man die entsprechende Unterkategorie gekauft hat, kann man sie immer mit dem Attribut würfeln und muss die Kunst selber niemals erhöhen.
 
AW: Die Kettenwelt

Hier nochmal die Tarotkarten zum System. Die haben sich im Gegensatz zu damals noch nicht geändert, werden sie aber eines Tages da ich die Bilder dazu ja nicht kommerziell verwenden kann.


Tarot-Karten-low.rar


Füge den Link auch noch im ersten Post hinzu.
 
AW: Die Kettenwelt

Klingt gut, das mit der Kettenwelt, ich schaue es mir an. Bei mir, mit meiner kleinen Welt Fantasir wirds auch besser, ich bin dabei, das wichtigste zu erstellen. Aber kann man bei
"Kettenwelt" nur Helden spielen oder auch Bösewichte?
 
AW: Die Kettenwelt

Wie in den meisten P&P RPG´s ist es den Spielern überlassen was sie spielen wollen. Oder eher gesagt dem Spielleiter. Wichtig ist halt das die Gruppe übereinstimmt und nicht Grundböse Masochisten und strahlende Paladine enthält. Ist Auslegung der geplanten Kampagne.

Viel Erfolg beim detaillierten schreiben deiner Regeln.
 
AW: Die Kettenwelt

Sorry, dass ich hier noch einmal zu dem Namen poste, aber ich habe in diesen und den Namensthread zuvor nicht reingeschaut... :rolleyes:

De Name "Kettenwelt" ist mittlerweile auch schon belegt. Alan Campbell hat nun seinen Debut-Roman "Scar Night" rausgebracht, den ersten Teil der Kettenwelt-Trilogie...

Sorry für diesen Einwurf. Weitermachen. ;)
 
AW: Die Kettenwelt

Ja, is doch egal, ich habe auch mal eine Geschichte über ein Welt namens Mysteria geschrieben, obwohl es das schon gab.
 
AW: Die Kettenwelt

Danke für die Info, hab nun den Titel Die Alte Welt genommen. Passt gut, klingt gut und ist noch nicht vergeben.
 
AW: Die Kettenwelt

Danke für die Info, hab nun den Titel Die Alte Welt genommen. Passt gut, klingt gut und ist noch nicht vergeben.
Nur in Warhammer/Heroquest (Die Alte Welt), oder auch in unserer Geschichte (Alte Welt (Europa) Neue Welt (Amerika)), also würd ich sagen Past. Ist ja jetzt nicht ein Begriff der Grossartig geschützt werden kann. ^^
 
AW: Die Kettenwelt

Richtig:) hab auch mal bei den Patenten und geschützten Marken geschaut, da ist nichts verzeichnet:)
 
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