AW: Die 6.Welt (V:tM + SR)
Das Problem bei den SR-Magiern und den WoD-Magiern/Restlichem Viehzeugs ist folgendes : Die WoD lebt davon, dass die übernatürlichen Dinge geheim sind, niemandem/einer Hand voll auserwählten ausserhalb dieser Spezies auch nur bekannt.
In SR ist der Magier/Schamane EINE der Klassen, es lässt sich aber durch Cyberware mindestens genausoviel/mehr erreichen, wenn auch natürlich teilweise in völlig verschiedene Richtungen. Wenn plötzlich auch nur 5% der normalen Sterblichen plötzlich mit Hedgemagie umherlaufen - Dann ist die Magie offen. Sie ist nicht mehr geheim. Und was bedeutet das ? Die Übernatürlichen können eigentlich locker offen rumlaufen. Warum sollten die Magier sich noch verbergen ? Ist doch bekannt, dass es sie gibt, der einzige Unterschied ist, sie sind "Besser". Die andren Rassen wie Werwölfe oder Vampire können ihre Fähigkeiten teilweise offen anwenden, sogar die, die nicht durch Cyberware oder Bioware (Geschwindigkeit, Stärke, Klauen...) erklärbar sind. Im Zweifelsfall wird sich ein Beobachter nämlich ganz locker denken, jo, hat halt gezaubert... Denn er weiss ja das es sowas gibt. Ausserdem macht es die Tremere und andre Bluthexer ziemlich luschig was du vorschlägst, denn effektiv könnte das selbe ja jeder dumme kleine Sterbliche.
Mir ist das Flair der WoD sehr wichtig - Und das bedeutet, die Übernatürlichen Rassen müssen inkognito bleiben, Ich habe schon versucht einen weiten Spaggat zu Shadowrun zu ziehen, indem ich die Goblinisierung zugelassen habe (Denn das ist wirklich ein essentieller Bestandteil)...
Alternative, wenn du denn unbedingt Hedgemages willst : Ja, es hat den Anstieg des Magielevels gegeben, aber der ist a) Viel weniger Menschen zuteil geworden als gedacht und b) ist die vorherrschende Meinung, dass es das nur kurz nach dem Ausbruch gab. Da haben nämlich ein paar "neugeschaffene Magier" zu sehr mit ihren Kräften gespielt und man hat die Leute schliesslich mit schwerem Gerät inhaftiert, getötet oder aber sie verloren ihre Kräfte wieder. Dann schien es eine Art Virus zu geben und plötzlich hatte niemand mehr diese Möglichkeiten.
Hintergrund : Neue oder alte Fraktionen (Drachen, Vampirahnen, echte Mages...) fanden es überhaupt nicht toll, dass ein paar dahergleuafene "Noobs" plötzlich meinten, sie können offen mit sowas rumspielen. Deswegen bekamen die tüchtig eins aufs Maul und die Magier die heute existieren, gehören einer von drei Fraktionen an :
A) Sie gehören zu streng geheimen Konzern/Privattruppen und arbeiten für jemanden, der sich schon länger mit sowas auskennt
B) Sie sind Stümper die selbst was herausgefunden haben und nun den Kopf unten halten, weil sie nicht wollen das man ihren Vorteil kennt, oder schon "Anheuerversuche" hinter sich haben - Die typischen "Runner" eben.
C) Sie sind Mage-Jünger.
Solche Magier sind sehr, sehr selten, ich würde auf einen von 10000 oder 100000 Menschen abzielen. Letztlich existiert diese Fraktion im Denken der Öffentlichkeit nicht, auch wenn es sie geben mag. Wie gesagt, mir wäre es lieber sie ganz wegzulassen, aber das wäre ein Kompromiss.
Zu den Rassen : Ich bin mir nicht ganz sicher mit SR, ich meine es gab noch mehr als die 5 Grundrassen, aber ich dachte, ich arbeite erstmal die aus...
Attributsboni und Mali wirken sich auch auf das Maximum aus, das so unter 5 sinken oder bis auf 6 oder 7 steigen kann. Anmerkung : Die Erscheinungsbild-Mali beziehen sich auf das Ansehen bei ANDEREN Rassen. Wenn ein Troll also ein EB von 5 auf seinem Bogen hat, werden ihm andre Trolle oder Leute die Trolle toll finden scharenweise nachlaufen - Für jeden andren ist er dennoch nur gradeso annehmbar. (Eb5-3 =2)
Jeder Spieler MUSS seine Attribute so wählen, dass ein Charakter in jedem KÖRPERLICHEN Attribut mindestens 1 hat.
Menschen : Normale Erschaffungsregeln, plus minus 0.
Orks : +1 WI, +1 KK, -2 EB, Citizen 2nd Class, +1 Schaden auf Bissangriffe.
Trolle : +2 WI, +3 KK, -2 EB, -1 GE, -2 IN, -1 GEI, natürliche Nachtsicht, Vorteil Riesenwuchs (Und die Möglichkeit ihn NOCHMAL zu nehmen um auch groß für einen Troll zu sein), Citizen 2nd Class, +1 Schaden auf alle Bissangriffe.
Zwerge : +1WI, -1 EB Klein, natürliche Infrarotsicht, besondere Begabung auf EINE Art von Handwerk, + 2 Würfel auf Widerstand gegen Gifte & Krankheiten.
Elfen : +1 EB, +1 CH, +2 GE, -2 WI, -1 KK, Lichtverstärkung.
Ich habe mal versucht das ganze Balancingmäßig auszutesten, um nicht White Wolfs Fehler noch zu intensivieren... Ich muss sagen, es ist ein hartes Stück Arbeit... Anmerkung, ich habe bei den Attributen mit 7 statt 4 Freebees pro Punkt gerechnet, da es sich nicht nur auf Boni und Mali des Wertes sondern auch der OBERGRENZE bezieht.
Menschen : Vorteile : 0. Nachteile : 0. Kosten = 0 Freebees.
Orks : Vorteile : 16. Nachteile : 16. Kosten = 0 Freebees.
Trolle : Vorteile : 44. Nachteile : 44, Kosten = 0 Freebees.
Zwerge : Vorteile : 12. Nachteile : 11, Kosten = 1 Freebee.
Elfen : Vorteile : 30. Nachteile : 21, Kosten : 9 Freebees.
Ich hab wirklich viel versucht um das ganze auszugleichen. Dazu ist zu sagen, mir sind bei Elfen eigentlich keine Nachteile eingefallen und ich habe mehr Ahnung von der WoD als der 6. Welt. Ich höre mir also gerne Gegenvorschläge an... Aber Leute, eine Bitte, hängt euch nicht an Minizeugs auf, wie die Länge der Ohrspitzen oder +/- 1 Freebee irgendwo...