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Rassen und Punktekosten und so:
Joa, ich würde sagen, dass es gar nicht mal so schlecht ausschaut, wenn ich auch der Auffassung bin, dass man die Freebeekosten hochsetzen müsste. Hierzu sei dann der in diesem Thread schon reichlich erwähnte Troll Gangrel genannt, der um einiges stärker werden würde als er ohnehin schon ist. Davon abgesehe würde ich mich nicht für einen (so starken) GE oder CH Bonus bei Elfen oder einen WI und KK Malus aussprechen, da man damit sehr von SR abweichen würde. Mein Vorschlag wäre: + 1 GE, + 2 EB, Infrarotsicht.

Ich für meinen Teil würde Vorschlagen das ganze mit gesundem Menschenverstand und der Daumenmethode anzugehen. Elfen und Trolle sind die beidenen priveligierten Rassen. Bei Elfen ist dem so, da sie keine Nachteile und nur Boni haben und Trolle sind einfach nur das fleischgewordene Äquivalent einer Planierraupe. Zwerge und Orks sind nicht ganz so arg dran, deshalb würde ich die kosten nicht so schrecklich hochsetzen. Damit würde man dann die beurteilung der Rassen aus SR3 übernehmen, das Apielgleichgewicht halbwegs erhalten und nicht zuviele Vorteile beim Spielen einer nichtmeschlichen Rasse bieten, womit Menschen einen besseren Stand haben würden.

Mein Vorschlag:
Trolle + Elfen => 7 Freebees
Zwerg + Ork => 4 Freebees


Cyberkram:
Vamps und Cyberkram sind meiner Meinung nach ein Ding der Unmöglichkeit, da man hier zur Steuerung Bioelektrizität braucht, die ein Vamp aber nicht hat. Das würde bedeuten, dass ein Vamp stetig blut ausgeben müsste um Leben zu imitieren und elektrische Signale zu produzieren. Wenn man es unbedingt haben wollte könnte man es als neues Geheimnis der Tremere einbauen, die duch die gestiegene Magiefähigkeit der Sterblichen genügend im Nachteil sind, außerdem würde hiermit ihre Feindschaft mit den Tzimisce bekräftigt (Stahl gegen Fleisch und so). Es würde auch besser in die Geschichte passen, da sich einige Tremere ja schon in der normalen Wod mit solchen Dingen auseinandersetzen und es u.a. bei Werwolf auch Menschmaschienenmonstrositäten gibt. Diese werden zwar der Technokratie zugeordnet, glaube ich (auch wenn ich davon keine Ahnung habe) weil ich mich nur mit Vampire und Werwolf befasst habe, aber man kann sie dennoch als Vorlage nehmen.

MMVV und echte Vamps:
Es wäre mir ein dringendes Anliegen MMVV-Vamps und echte Vampire beide unterzubringen, wobei ich MMVV dann eher dem Wyrm zuordnen würde, als eine Art weiterentwickelter Fumorer. Das ist vor dem Hintergrund interessant, dass diese als Vampire angesehen werden könnten und somit die Maskerade gefährden würden. Dadurch könnte man den Sabbat-Camarilla-Konflikt verstärken, da der Sabbat hier zum Trittbrettfahrer werden würde und eine Möglichkeit sieht ohne große Konsequenzen die Maskerade zu brechen (da man es denn MMVV-Vamps ind die Schuhe schieben kann), was die Camarilla massiv in Zugzwang bringt, die nun mehr zu tun hat als zuvor. Maskerade würde dadurch ein größeres Thema als jemals zuvor, was auch eventuell nötig ist, da Moral durch SR-Crossover als Thema etwas in den Hintergrund tritt.

Moral:
Es ist traurig aber bei einem SR-Crossover bleibt der persönliche Horror etwas auf der Strecke, da eine gänzlich andere moralische Situation durch die neue Gesellschaft geschaffen wird und es selbst unter den Menschen sowas wie "Pfade" gibt. Der typische Konzernmensch definiert seine Menschlichkeit anders als es ein Runner tut, dennoch ist ein Runner kein Unmensch, auch wenn das umlegen von Kon-Gardisten und ähnlichem meist mit Sicherheit nicht als Akt der Notwehr gesehen werden kann, man müsste sich also Gedanken darüber machen die Hierachie der Sünde zu überarbeiten oder wieder zu mehreren Pfaden zurückzufinden, wenn man der Auffassung ist das die momentane Menschlichkeitstabelle für eine solche Welt unangemessen ist. Alternativ dazu könnte man auch die Schatten zu einem noch schlimmeren und bedrohlicheren Ort machen, als sie es ohnehin schon sind, aber dadurch würden sie imho aus dem Zentrum des Spiels verbannt, was weniger Ideal wäre.
 
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Zu den Rassen : Ich habe mich hier nicht an Punkteboni in Shadowrun orientiert, sondern an den Beschreibungen. Demnach sind Elfen etwas größer, aber zierlicher - Widerstandsmalus. Ich bin der Ansicht, das wird bei Revisedregeln durch den Geschickbonus mehr als ausgeglichen.

Elfen haben kaum Nachteile in der Gesellschaft. Zwerge auch nicht. Der schlicht und einfachste Grund : Sie sehen menschlich genug aus, bzw. bei den Elfen sogar besser. Als Zwerg fällst du weniger auf.

Orks sind häßlich, haben Körpergeruch, sind zumeist degeneriert und ohnehin zu 90% aus den Slums, damit will man sich nicht abgeben (Aus Sicht vieler Menschen - Vergleiche rassistische Ansichten... Selbst die Leute die sich freundlich zu ihnen verhalten, haben doch immer so ein Klingeln im Hinterkopf... Vergleiche mit der Situation in den Südstaaten der USA mit Schwarzen, man aktzeptiert sie vordergründig, aber EIGENTLICH... Oder mit Türken in Deutschland, die ihre eigene Kultur pflegen und kaum je aus ihrer "Brüder"-Gruppe rauskommen, was man dann auch auf jene projeziert, bei denen es anders ist.). Die sind definitiv gesellschaftlich benachteiligt, auch wenn sie körperliche Vorteile haben.

Bei den Trollen ist es noch krasser. Die sind nicht nur häßlich, sie schüchtern auch noch ein, haben den Ruf absolut dumm zu sein und man hat unterbewusst ständig den Hintergedanken, dass sie einem den Schädel einschlagen könnten. Dazu kommen ähnliche Vorurteile wie bei den Orks. Ich gebe offen zu, würde ich in der sechsten Welt wohnen, würde ich einen WEITEN Bogen machen, wenn mir auf der Strasse ein Troll entgegen käme. Trolle hätten es bei mir schwer bis unmöglich Freundschaften und Kontakte ausserhalb bestimmter Gruppen zu schliessen. Die Gesellschaftlichen Nachteile gleichen bei diesen Rassen das körperliche Boni also vollends aus. (Vergleiche der Brujah-Schläger in Vampire. Er haut alles platt was sich bewegt, wird aber nie für voll genommen werden und immer nur eine widerwillige Schachfigur sein.).

Cyberkram :

Oh, wider die ganz hochwissenschaftliche Erklärung... Nun, dann muss der Herr Vampir eben Blut ausgeben um seine Implantate zu betreiben - Oder wir berufen uns auf den allgemeinen Zustand in vielen RPGs : It's magic.


MMVV : Dagegen. Vampire haben schon genug Ärger ohne sowas. Sabbat ? Camarilla ? Müsste erst mal definiert werden ob das noch existiert...

Moral :

Nö, ich bin nicht der AUffassung, dass das zwingend auf der Strecke bleibt. Es kommt ganz drauf an, ob man die Shadowrun-Hälfte oder die Vampire-Hälfte stärker gewichtet. Bei mir ist das ganz klar Vampire, bei dir scheints eher Shadowrun. Wir gehen also von unterschiedlichen Standpunkten aus ;).
 
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Einwurf zu den Implantaten:
Sind wir uns einig, daß man einem Vampir keine funktionierenden Cyberimplantate einbauen kann, weil sich der Zustand des untoten Körpers durch den Fluch jeden Abend wieder auf Anfang zurücksetzt? Haare wachsen nach, Tattoos verschwinden/Farbe tritt aus, Piercings fallen raus? Demnach kann ein bereits untoter Kainit keine neuen "Einbauteile" erhalten.
Ein Vampir, der bereits mit Cyberware erschaffen wird, ist interessanter. Sicher benötigt man für die Interaktion damit eine gewisse Nervenaktivität, aber da Vampire immer noch äußere Reize spüren können, dürfte die nicht vollends verschwunden sein, und in diesem Falle dürfte es vllt. mit einer Anpassung der Interfaceempfindlichkeit getan sein. Schwieriger könnte ein "Upgrade" werden - sobald ein Teil mit "Körperkontakt" ausgetauscht wird, dürfte das neue Teil dem Abstoßungsprozess zum Opfer fallen (wobei hier evtl. ein "Markt" für ein neues thaumaturgisches Ritual wäre, analog zu dem Werwolf-Ritus, mit dem man sich Ausrüstung spirituell zueignen kann).
Alternativ zu der schwachen Bioelektrizität könnte man anfängliche Anpassungsschwierigkeiten auch mit massivem Training überwinden und sich dabei den neuen Vorteil Cyberwareträger einhandeln - mittels verschiedener Punktegrade kann man da den Grad der Benutzbarkeit einstellen, von 1 Punk: Die Cyberaugen sehen noch ein wenig was bis hin zu 7+ Punkte: mit neuer Ware aufrüstbar :D Und über diesen Vorteil könnten sich dann die ganzen neuen Vampire definieren (und die anderen können das Alter dieser Küken an der verwendeten Cyberware ablesen :devil2:)

Zur Menschlichkeit: Klar ist die Sechste Welt in den Schatten deutlich brutaler und ein Leben zählt weniger, aber das galt für das finstere Mittelalter genauso. Für Vampire, die sich auf dieses neue "Tief der Menschlichkeit" einlassen, wird es eine ernüchternde Erfahrung sein (im Sinne von "persönlicher Horror"), wenn sie merken, wie ihr Tier rasant an Stärke gewinnt und es ihre eiskalt gesponnenen Pläne mit Rasereiattacken und leergetrunkenen Kontakten über den Haufen wirft... das Wiedererlangen der Menschlichkeit könnte plötzlich(!) Fokus einer Geschichte sein!

Zu den Sekten: Ich gehe erst mal davon aus, daß in den Umwälzungen der erwachenden Sechsten Welt der Krieg Sabbat vs Camarilla ein Ende gefunden hat. Sei es durch im Zuge der Goblinisierung/Kriege/Seuchen/... offeneren Auseinandersetzungen oder durch eine neue, durch das ansteigen des Mana-Levels bedingte Blutseuche, die wahllos Vampire vernichtet (wäre evtl. auch die Möglichkeit, die Anzahl der Powerplayer dtl. einzuschränken und vllt. sogar die Gehenna-Prophezeiungen zu integrieren). Mich stört diese weltumspannende Zwei-Sekten-Politik der Maskerade jedenfalls und fände es gut, wenn sie hier durch Reduktion der Führer aufgelöst werden könnte. Die verbliebenen könnten natürlich versuchen, ihre alten Vereine wieder aufzubauen, aber mit den geringeren Mengen an Vampiren und den ganzen Komplikationen durch die Sechste Welt ist das komplizierter. Böte jedenfalls die Möglichkeit, die ganzen Clans wieder in einer Gruppe zu spielen, ohne dass man sich politisch motiviert sofort an den Hals geht. Gewisse Restriktionen von Überlebenden und ihren direkten Kindern sind sicher noch da, aber im großen und ganzen zählt "im Moment" mehr die Einstellung des einzelnen Vampirs.

Zu den MMVV:
Eine sehr... interessante neue... Blutlinie? Nachdem die Vampire aus den Nachrichten von ihnen erfahren haben, dürften sie die Maskerade erst mal für gestorben halten und sich idealerweise verstecken. Wenn sie dann von dem Virus erfahren, dürfte die Überraschung groß sein - und die Neugier. Kann man diese infizierten ghoulen? Erschaffen gar? Wie reagiert der Virus auf den Fluch? Und wie reagiert der Fluch auf den Virus - kann man sich von ihnen nähren??? Infiziert man sich dabei???
Für die Kainiten könnten sie eine nette "Tarnung" sein, hinter der sie sich im Falle eines Maskeradebruchs verstecken können. Einer näheren Überprüfung durch HighTech hielte das mangels Virus natürlich nicht stand! Und tatsächlich will man ja auch gar keiner von diesen "Un-Vampiren" sein; vllt. setzt sich unter den Kindern Kains wieder der Begriff "Kainiten" durch, um sich von ihnen abzugrenzen?
Ich würde sie drin lassen, einfach weil ich die Verwicklungen, die sich daraus ergeben könnten, nicht würde missen wollen (wenn ich es je spielen würde).
 
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Abgetrennt, um einzeln abwägbar zu sein:
Bevor man sich hier die ganzen Details um die Ohren haut, sollte man sich vllt. erst mal auf die Rahmenbedingungen einigen - gibt es die Sekten noch? Hat es etwas wie Gehenna gegeben, bei dem die Kainiten dezimiert wurden? Wie schauts mit den anderen Rassen aus, den Werwölfen, Magiern und (meinetwegen auch) Wechselbälgern? Und: Gibt es einen Kern interessierter, die das tatsächlich ausstehen und entwickeln wollen? Dann würde ich einen neuen Thread aufmachen, um erst mal die Timelines auseinander zu pflücken und zu verweben.
 
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Mh, man müsste schon einiges an Subjektivität und individuellem Geschmack überwinden, aber ich denke es wäre schaffbar. Das Problem auf meiner Seite ist folgendes: Ich habe nur Vampire Regelwerke und geringe Mengen an Kram zu Werwolf, kann also nicht mitreden was Magi und andere abarten angeht, außerdem fehlen mir die Unterlagen zu Gehenna, da ich kein großer Freund hiervon bin, außerdem habe ich einiges an Stress vor mir und weiß nicht wie viel Zeit ich dafür aufbringen kann, auch wenn die Bereitschaft und die Lust sicherlich da ist.

Gehenna und andere Apocalypsen:
Im Zuge von Gehenna passieren einige wirklich unschöne und vor allem sehr monumentale Dinge, die teilweise dazu führen das ganze Clans aus der Ahnentafel entfernt werden, außerdem gibt es hierdurch eventuell eine absolut nicht wünschenswerte Demontierung des Kainsmythos und eine entmystifizierung der Vorsintflutlichen. Davon abgesehen ist mir das einfach zu viel Aktion und ich möchte so viel power in meinem gameing doch eher nicht. Was Werwolf angeht würde ich allerdings geneigt seien deren Mythos zumindest zum Teil wahr werden zu lassen, nur dass es sich halt als ein alptraumhafter Dauerzustand heraustellt und nicht als ein Wochendweltuntergangstripp.

Sektenauflösung ja/nein/vielleicht:
Meinetwegen, dann also keine Sekten mehr, wenn ich überstimmt bin. Die Frage ist nur wie die Alternative aussehen soll. Die Sekten sind aus vampirischer Sicht noch nicht sonderlich alt, aber zumindest die Jüngeren werden wohl vollkommen davon überzeugt sein und sich liebend gern dran halten. In dem Zusammenhang interessiertmich auch was aus den Pfaden werden soll.

Menschlichkeit und Pfade und so:
Ich möchte hier noch einem darauf hinweisen, dass wir uns in der 6ten Welt mit Lebensverhältnissen auseinandersetzen, die schwieriger sind als die des Mittelalters. Es gibt Oberschicht die Meilenweit von der Unterschicht entfernt ist und es gibt Verhältnisse in denen Kriminalität nahezu unumgänglich wird, was aber nichts daran ändert das die einzelnen Individuen noch immer in bestimmter Weise sehr moralisch sind. Ich würde mich stark dafür aussprechen die reguläre Menschlichkeitstabelle stärker auf bestimmte Bevölkerungsschichten auszurichten um den Unterschied ersichtlich zu machen oder eventuell Menschlichkeitspfade einzuführen.
Ich habe ja schonmal gefragt, was mit den Sabbatpfaden ist. Ich denke manche werden sich selbst abschaffen oder nur noch den CDU-Wählern des Sabbat (ohne jemanden beleidigen zu wollen) Zuflucht bieten, das exemplarische Beispiel ist hier der Pfad Kains, der auch schon durch die Aufwertung des Menschen (mehr Magie, Cyberkram) erschüttert wird. Bestimmte Pfade erfreuen sich eines regen zulaufens, da die Technik mehr möglichkeiten bietet und die Gesellschaftsstruktur die Pfade begünstigt. Cyberkram führt z.B. zu mehr Interesse an Metamorphose und die schwierigen gesamtgesellschaftlichen Bedinugungen machen "might and the inner voice" fast schon salongfähig. Dann haben wir noch die Ritter und Tiere. Diese Pfade bestehen seit Ewigkeiten, da sie entweder von Ahnen unterstütz werden und gesellschaftlich akzeptabel sind (honorabel accord) oder einen "guten" und "friedlichen" Umgang mit dem Tier ermöglichen (harmony). Interessante Anregungen hierzu kann man sich auch aus dem orientalischen Hintergrundbuch zu dark ages holen, da hier einige vertretbare menschliche Pfade beschrieben werden, jede menschliche Gemeinschaft hat halt ihre Moralvorstellungen und ich war sowieso nie ein freund von dieser viel zu platten und einfachen Menschlichkeitstabelle, der man globale Gültigkeit zuspricht.

Cyberkram:
Es gibt natürlich dutzende Anwendungsmöglichkeiten von Cyberware, aber dennoch denke ich, dass es mit einem "das funktioniert einfach" bei Vamps die zu ihren Lebzeiten träger waren nicht getan ist (außer im Fall von Dermalpanzerung und ähnlichem, halt Kram der keinen Anschluss benötigt). Ich sehe hierin großes Potential für Tremere und Tzimisce um sich nützlich zu machen, so wie eine Grundlage für die eine oder andere Blutlinie oder spezielle Pfade der Thaumaturgie(Technomomantie und der Pfad der Anrufung müssen eventuell angepasst und zurechtgebogen werden um nicht übermächtig zu sein), davon abgesehen kann man hier interessante Dinge mit den Glaswandlern anstellen.

MMVV:
Ich bin auch deutlich dafür diese Scheinvampire einzubeziehen, da sie einfach zu interessant sind um dies nicht zu tun. Sie stellen ja keine wirkliche Störung für das Spielgleichgewicht und Storys da, wenn man sie einfach nciht auftreten lässt, da sie nicht so allgegenwärtig sind. Was die Ghule angeht muss ich sagen, dass sie eine beachtliche Ähnlichkeit zu den wyrmbefleckten Matschbirnen haben, mit denen sich die Werwölfe stetig rumzuprügel haben, es kann nicht Schaden, dass storytechnisch auf diese Weise zu erklären.
 
AW: Die 6.Welt (V:tM + SR)

Überhaupt stellt sich erstmal die Frage, ob mans über V:tM oder SR-System aufziehen will.
(Ich habe bei mir SR angedacht, weil ich das V:tM Regelsystem noch nicht so durchdrungen habe...
Deshalb laß ich auch sachen wie Werwolf, Magus oder Changeling ganz raus, denn davon habe ich sowas von keine Ahnung...

Was Gehenna angeht, ist es ja immer Ansichtssache, was genau da abläuft, und was jetzt Schauergeschichten sind... Das einzige, das feststeht, ist, daß die Kainitenpopulation ziemlich zusammengehauen wird (Ich setzte eine "Mortalität so ab 90 - 95 % an... Die übrigen müßten dann halt den Neuanfang machen...)
Auch die Sekten dürften als zerschlagen angesehen werden, da die meisten ihrer Adlati vernichtet sind...
Selbstverständlich wird es Hardliner auf beiden Seiten geben, die die Sekten als Inseln der Stabilität neu errichten wollen, aber es wird dann auf jeden Fall mehr Unabhängige geben, wie ich finde, wenn schon nicht aus ideologischen, dann halt alleine schon aus geographischen Gründen...

Und MMVV ?
Muß rein, da es viele Konflikte und Betätigungsfelder eröffnet:
Kainiten sind in der Regel älter und erfahrener, und erschaffen nicht Vampire en masse (schon aus Selbsterhaltung), während MMVV-Vampire besser in der Masse untertauchen können (Stichwort: Lebewesen), sowie zahlenmäßig weit überlegen sind (besonders, wenn sie die Ghule mit einspannen, vgl. Ordo Maximus), dafür aber mehr Menschen umlegen, da MMVV eine nicht willentlich zu beeinflussende Virusinfektion ist, und eine Vampirepidemie nicht im Sinne des Erfinders ist...
Stellt man jetzt noch gegenüber, daß diese beiden Spezies sich um die Ressource Mensch schlagen müssen, sowie recht territoriale Wesen sind, die Konkurrenz nicht mögen, so sieht man, daß sie zwangsläufig aneinandergeraten werden, um den jeweils anderen zu vernichten.
 
AW: Die 6.Welt (V:tM + SR)

Ich haste es für am gescheitesten, wenn man das ganze über WoD organisiert, eventuel würde WoD 2 sogar mehr Sinn machen als 1, da durch erlernbare Sonderfähigkeiten ein größerer Spielraum entsteht und wir nicht das Problem haben plötzlich nur noch Generation 13+ rumlaufen zu haben, wenn wir das Generationssystem nicht mitnehmen würden, außerdem ließen sich dadurch die Vamps noch menschlicher und schwächer Gestalten. Die Story von WoD 1 wird übernommen und die Clans kann man weitgehend auf WoD 2 Regeln umschreiben ohne dabei viel Aufwand zu haben. SR als Basissystem zu nehmen fällt meiner Meinung nach vollkommen weg, da hierbei die Tugenden und Menschlichkeit nicht berücksichtigt werden würden, was allgemein eher als ungünstig zu betrachten. Zusätzlich gibt es in SR auch eine stärke Kampforientierung und weniger soziale Attribute, man müsste also einiges am Regelsystem verändern, was nicht ganz unreizvoll wäre.

Gehenna würde ich einfach ignorieren oder zumindest Abschwächen, denn mit 5% der Vampirpopulation kann man keine ordentlichen Geschichten mehr erzählen, da ein Reiz an Vampire die territoriale Gebundenheit und das Domänendenken ist, was dann allerdings ausfallen würde, da jeder Vamp so viel Platz und so viele Menschen hätte wie es ihm in den Kram passt, davon abgesehen würden dadurch auch Clansinterne Organisationsstrukturen einbrechen, was ich nciht gerne sehen würde. Auf die Sekten kann ich verzichten, auf den Clanszusammenhalt im einzelnen nicht.

MMVV-Vamps sind im Gegensatz zu Kainiten ist die Virusfraktion nicht miteinander verbunden und kaum Organisiert, was besonders damit zu tun hat, dass nur gewisse Varianten überhaupt intelligent sind (sprich: Vamps, Banshees und Wendigos), unter den neuen gibt es keinen wirklichen Zusammenhalt und Traditionen und irgendeine gefestigte Identität haben sie auch nicht, wenn man mal ganz davon schweigen möchte, dass sie keine Cyberware vertragen und was ihre übernatürlichen Fähigkeiten angeht eher eingeschränkt sind (was man aber mit einem Gabensystem, wie bei den Fumorern schön ausbauen könnte). Was ich damit sagen will ist: Sie sind zwar ein ganz interessanter neuer Gegner, aber mit Ausnahme verinzelter Fälle keine ernste Bedrohung.

Ich hinterlasse mal einfach meine ICQ-Nummer, da mir das auf diese Weise einfach zu langsam geht: 192-268-223.
 
AW: Die 6.Welt (V:tM + SR)

Man sollte bedenken, daß Gehenna 2060 schon ne Weile her ist (so ca. 60 Jahre) und man sich natürlich bemüht hat, die Reihen wieder zu füllen, außerdem waren die 5 % ja nur mal ne Zahl, die als Beispiel dienen sollte...
Ebenso ist ja auch nicht gegeben, daß nur 13er überlebt haben, im Gegenteil wäre es sogar besser (imho) wenn man durch alle Generationen stückelt, und die Normalverteilung etwas verschiebt, bspw. auf 10./11. Generation, dann wären Neonati 2060 effektiv wieder bei 12/13 (so gesehen)

Zu dem MMVV Zeug: Nichts eint so stark wie ein gemeinsamer Feind, außerdem sollte man ja auch die vampirjäger bedenken, die die Virusvampis auch stark bejagen (oder das zumindest versuchen). Daher bietet sich der Ordo Maximus zumindestens als Dachverband für verschiedene Gruppen von (sentienten) Vampiren an, Verbindungen mit Ghulen (z.B. Tamanous) wären auch sinnig, wer nicht mitmachen will, kann halt draußen bleiben (auf eigene Gefahr, natürlich)
 
AW: Die 6.Welt (V:tM + SR)

Ich habe hierzu nun einen Fred bei den hausgemachten Rollenspielen geöffnet. Ich denke es lohnt sich mal rein zu schauen und nicht nur umfassend Hypothesen auszutauschen, sondern sich wirklich ans Werk zu machen.
 
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