Der Waffenlosadept, Fehler im System?

Kritischer Schlag ist ja so imba... fünününü ....
aber Kompositknochen, die ebenfalls tödlichen Schaden verursachen sind in Ordnung, schon klar...
 
Das ist deine Interpretation habe ich aber nie behauptet. Neben dem Waffenlosadept machen auch Kompositknochen und Knochenverstärkung die Nahkampfwaffen sinnlos.
In diesen Thread gehts nicht darum das ein Adept besser ist als ein Sam, scheinbar hast du den Eindruck davon. sondern darum das Waffenlos in SR sehr viel gefährlicher ist als Nahkampfwaffen.
 
Oder das total übertriebene Nahkampfwaffentalent aus dem Arsenal womit man eine volle Abwehr und gleichzeitig angreifen darf. Damit hat ein Waffenloser Charakter eigtl. keine Chance mehr.
 
Adepten sollen halt Martial-Arts-Kram sein. Wenn man durch eine Nahkampfwafffe stärker werden könnte als mit einer Faust, würde das meiner Meinung nach eben dieses Feeling aushebeln. Der Meister-Faustkämpfer sollte sich auf einem Level mit dem Meister-Schwertkämpfer duellieren können.

Wenn ich überhaupt etwas ändern würde, würde ich vielleicht irgendeine Adeptenkraft erfinden, die den Schaden mit einer bestimmten Nahkampfwaffe erhöht, ebenso wie kritischer Schlag, und vielleicht mit einem niedriger angelegten Stufenmaximum. Das sollte balancetechnisch klappen, weil man eingeschränkter ist (ohne die Waffe bringt es gar nichts!), aber dafür mehr Punkte in andere Fähigkeiten packen kann.
 
Das kommt halt ganz darauf an was man umsetzen möchte.

Wenn man es realistisch möchte, dann ist es immer fragwürdig, wenn waffenlose Charaktere genauso stark oder noch stärker werden können als Nahkampfspezialisten mit Waffen.
Wenn man das klassische Wuxia Feeling haben möchte, dann ist es vollkommen klar, dass waffenlose Kampfkünstler mindestens so stark sind, wie Nahkämpfer mit Waffen....
 
da hätte ich ja jetzt gerne ein paar Tipps, welches System sich da mehr anbietet o_O

CONTACT Omega zum Beispiel. Das ist zwar ein Prozentsystem, aber so ultrafeingranular, dass man damit wirklich extrem genau simulieren kann.

Ich muss aber auch ganz ehrlich sagen, dass mir eine ultragenaue Simulation selbst gar nicht so wichtig ist. Für mich steht immer die erzählte Geschichte im Vordergrund. Aber wie gesagt, das ist halt Geschmackssache :)
 
Ich finde ja, Shadowrun fängt das schon sehr gut ein (und ist auch eins der wenigen Spiele, wo ich es angebracht finde und gut nachvollziehen kann). Mehr will ich da auch nicht haben, tendenziell lieber einen Tacken weniger.
 
Ich komme mit SR auch gut zurecht, wenn die Magie nicht so imba wäre - aber da kann man schon was machen, ohne daß Abenteuer unspielbar werden oder die Welt plötzlich ganz anders aussehen würde; und das klappt auch

Im Sommer ist die 5. Edition geplant, ich nehme an die Deutsche wird dann im Herbst anstehen. Man kann gespannt sein, wie die drei Welten (Normal, Wifi und Magie) miteinander harmonieren werden - es soll ja einfacher werden . . . aber spätestens beim Erscheinen der Kompendien ist das wohl wieder nur so'nen Spruch
 
Prinzipiell kann ein Magier alles machen, selbst hacken - nur die Punkte reichen halt nicht aus.

Ein mundaner Charakter kann praktisch nichts gegen einen magischen Angriff unternehmen, insbesondere, wenn er nicht weiß, daß er verzaubert wird.

Die Pools für Magie sind die größten im gesamten Spiel - insofern muß ich dem Starter der Diskussion rechtgeben, ein mundaner Samurai wird schwerlich auf dieselben Werte kommen, wie ein Adept es rein theoretisch könnte - was sich jedoch dadurch ausgleicht, daß er seine Ware kaufen kann, er zum Anfang meist stärker ist und er kann sie auch anpassen, was der Adept so nicht verlernen kann. Ferner kostet es dem Adepten nicht nur die Punkte der Initiation, er muß wie der Magier auch seinen Magiewert auch noch steigern, was über 5 schon einige Abenteuer lang dauern kann und relativ unrealistisch wird, wenn man sich 1 oder 2 mal im Monat trifft.

Der Magier hat jedoch noch andere Möglichkeiten seinen Pool zu steigern, so kann er einen Fokus, Fetische und schließlich noch Geister zur Hilfe hinzuziehen, um seinen Pool um im Schnitt 9 Punkte zu steigern.

Um das alles ein wenig auszugleichen, müßte
  • die Magie eine ununterbrochene Sichtlinie sein und das Ziel mit bloßem Auge zu erkennen
  • Astrale Wahrnehmung sich lediglich auf magische Strahlung beschränken und mundane Charaktere im Hintergrund verschwinden
  • den mundanen Charakteren einen Skill geben, der die Widerstandskraft gegen Zauber erhöht - bei mir ist es Selbstbeherrschung. So könnte rein theoretisch ein mundaner auf einen Widerstand von 12 kommen, dann kann der Magiepool auch mal über 30 oder sogar 40 anschwillen
  • Tränke und (Schutz-) Amulette oder eine (dichte) Rüstung wie Fahrzeuge, Häuserwände gegen Magie helfen, sodaß die Magiere gezwungen sind, auf indirekte Zauber zurück zu greifen
Im Grunde müßten sich alle Boni sowohl bei den mundanen als auch in irgendeiner Weise bei den Magieanwendern finden lassen, sodaß es lediglich eine Frage des Stils wird, wie man eine Sache angeht und nicht darauf angewiesen ist, daß unbedingt ein Magier und ein Hacker dabei sein müssen.

Die Technomancer waren eh Beta bei der 4. Edition und werden hoffentlich in der neuen zu den Magieren hinzugezählt - wäre jedenfalls die einfachste und nach meiner Meinung die beste Lösung
 
Ein mundaner Charakter kann praktisch nichts gegen einen magischen Angriff unternehmen, insbesondere, wenn er nicht weiß, daß er verzaubert wird.
wieviwel mehr kann ein Mundaner denn gegen einen Sniper machen (vor allem, wenn er nicht weiß ,das er im Fadenkreuz ist ???)

Die Pools für Magie sind die größten im gesamten Spiel
vielleicht in deinen ,in meinen nicht
Pools für Magie (Zauberei,beschwören etc) sind oft im Einstelligen Bereich
MAG 5 & SKill 4 sind 9
mit Spezi UND Patronsbonus sind wir bei 13 für einen Anfangsmagier
der dedizierte Streetsam hat GES 10 und Skill 5 = 15
mit Spezi und Smartlink = 19 mit Taknet 20-22 W
damit der Magier in den Bereich kommt darf er so 200 -300 Karma ausgeben(Nur alleine um von MAG ---> MAG 9 zu kommen braucht es 200 KArma!! dann ein 4er Fokus sind (IIRC ) 100.000 ¥ und 20 Karma nochmal dazu )
Ich denke du siehst das ....sehr Einseitig
JA,Magie ist Mächtig, aber oft vergessen SLs die Mods einzusetzen ,die die Regeln schon vorgeben (Hintergrundstrahlung, Sichtlinie) dann ist es klar ,das Magie oft als Mächtiger angesehen wird,als Sie es eigebtlich ist

HokaHey
Medizinmann
 
Ich hab noch nichts von der Imbalance mitbekommen, ist vielleicht Ansichts-/Erwartungssache.

Das man als Mundaner nicht viel gegen Magie machen kann (außer den Magier töten bzw. einen eigenen dabei haben), sehe ich eher als Feature, zumal es durch Edge & Co. gar nicht mal so selbstverständlich ist, einen Zauber gegen einen Spielercharakter durchzukriegen.

Apropos, Edge finde ich tendenziell schon eher imba (aber auch nicht wirklich).
 
Immer wieder dieser Sniper . . .

Die Magiere mit Spezialisierung kommen normal auf 11, mit Focus auf 13, dann noch ein Geist (3) dazu sind wir bei 16 + Fetisch - Ritualmagie mal ausgenommen

Bei einem indirekten Angriff gelten andere Regeln, auch hier sind normal 5(+Kunstmuskeln+ Fertigkeitsrekorder oder was)+4+Spezialisierung+Smartlink
Und inwieweit ist das noch steigerbar? Wenn man über 20 kommt, dann ist das wirklich schon Unterkante Oberlippe.

Einen indirekten Angriff kann man auch zweimal widerstehen, einmal mit Pool ausweichen und einmal dem Schaden widerstehen. Schließlich "erkennt" man meist gut, woher der Angriff kommt und das man angegriffen wird - Ausnahme wäre vielleicht Mikrowelle oder Laser - es spielt sich also vielmehr Hin-und-Her ab als bei direkter Magie

Vergleichen wir gleich mal die Verteidigungspools?
 
Die Magiere mit Spezialisierung kommen normal auf 11, mit Focus auf 13, dann noch ein Geist dazu sind wir bei 16 + Fetisch - Ritualmagie mal ausgenommen

Ach du meinst gebundene Geister mit Ihrer Hilfshexerei ? Holla, das ist wiederum ein Kapitel für sich ist, 2 mitunter riskante Würfe(G oder K Schaden !!), Stunden an Vorbereitungszeit und ein paar Tausend ¥ die man auch in den Sand setzen kann
Ja, ein Magier mit Vorbereitung kann auf 16 W kommen, der Sam (Kein Sniper, GES 10, Skill 5 Spezi, Smartlink,Tacnet) kommt auf 22 W

Bei einem indirekten Angriff gelten andere Regeln,
Wieso indirekter Angriff ?
der Sniper Angriff kann wird genauso direkt sein wie ein Zauber.
Hah, mit einem Zauber (ausser Entzugsteuren dindirekten Kampfzaubern)MUSS man direkte Sichtlinie haben sondst funzt er nicht.
Der Sniper kann (mit Drohnenhilfe) Indirekt feuern oder Granaten nutzen !

Einen indirekten Angriff kann man auch zweimal widerstehen, einmal mit Pool ausweichen und einmal dem Schaden widerstehen. Schließlich "erkennt" man meist gut, woher der Angriff kommt und das man angegriffen wird
Dafür kann der Sniper 2x Schiessen wenn der Zauberer nur 1x zaubert
und wenn Du jetzt mit Splitpool für Zauber ankommst kontere Ich mit dem Beidhändigen Streetsam ,der mit 2 MPS 4 Salven in einer Iniphase feuert !

mit Kontertanz
Medizinmann
 
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