Der Waffenlosadept, Fehler im System?

Chrisael

Gott
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Findet ihr nicht auch das der "Kritsiche Schlag" für Adepten irgendwie ein Fehler im System ist? Es ist damit möglich immensen Schaden auszuteilen und das WAFFENLOS. Meine Fäuste und Füße hab ich ja immer dabei und ich muss sie auch nicht verstecken, ich hab meine tötlichen Waffen also immer dabei. Im Gegensatz dazu ist eine Nahkampfwaffe groß und unhandlich zum transportieren und selbst ein Messer kann bei einer Durchsuchung entdeckt werden. Sie sind also auf jeden Fall unpraktischer als Fäuste. Und nun kann man mit Nahkampfwaffen nicht annähernd den selben Schaden verursachen wie ein gemaxter Waffenlosadept.

Hat da wer schon passende Hausregeln?
 
Es handelt sich um Magie und die ist in SR nunmal imba.
Ich hatte mir zu Anfang Gedanken darüber gemacht, wie sich die normale Bevölkerung schützen könnte oder von den Sicherheitskräften geschützt werden würde - die Lösung ist astrale Überwachung durch Geister oder Critter, ferner gibt es auch noch Glühmoos (seltsamerweise verboten) und die Astralkamera; dazu noch spezielle magische Ermittler, die eingeschaltet werden, sobald ein Verbrechen mit Magie zusammenhängt.

Fazit: Lasse die Leute ruhig machen, das ist bei SR so - merke Dir einfach im Hinterkopf, wer darauf aufmerksam werden könnte und schicke diese Leute auf die Jagd - übertreibe es aber nicht, Ihr wollt ja spielen ;)
 
Was hilft es waffenlos "mörder" Schaden zu verursachen, wenn man vorher über den Haufen geschossen wurde? Betrachte die lame-o-power im Spiel, bevor du eine Hausregelattacke erleidest.
 
Im Endeffekt mußt Du Dir die Magie ziemlich gut dahingehend anschauen, was alles für Schutzmaßnahmen möglich sind oder auch Störungen. So ziehen Manastörungen direkt die magischen Fertigkeiten des Charakters ab, sowas kann auch in einer Domäne passieren - die meisten Adeptenwege sind inkompatibel mit den Kulturkreisen der Zauberer. Laß den Adepten immer aufschreiben, welche Fertigkeiten nach einander ausfallen. Damit muß er leben und das ist ein tierisches Handicap. Alleine in Hamburg zum Beispiel ist der ganze Strand und Hafenbereich verseucht - ich setze hier je nach Stand der Tide 1 bis 2 Punkte an
 
Ich glaube ihr habt meinen Post falsch verstanden. Mir geht es nicht darum das Fernkampf, dem Nahkampf überlegen ist, was auch so bleiben soll sondern darum das Waffenlos den Nahkampfwaffen überlegen ist. Jeder Adept/Sam der gut im Nahkampf sein will zieht in SR Waffenlos vor weil: Fäuste sind unaufällig, sind immer dabei, muss man nicht verstecken und machen mehr Schaden als jede Nahkampfwaffe.
 
Ja Krallen, Sporne, etc. aber eben nicht das Katana oder die Axt. Und diese Waffen sind dann dem auf Waffenlos getrimmten Char auch noch unterlegen.
Es ist einfach so das ich der Meinung bin das A) wenn ich einen Charakter auf Nahkampfwaffen aufbaue er zumindest vom Schaden her dem Waffenloskämpfer auf jeden Fall überlegen sein soll und B) es einfach logisch ist das man mit einer Nahkampfwaffe mehr Schaden macht als Waffenlos.
 
Naja einfach sagen Magie ist nicht logisch und damit Punkt, so kann man alles rechtfertigen was nicht passt. Man muss sich dann halt weiter fragen warum es dann überhaupt Nahkampfwaffen gibt, sind doch beinahe sinnfrei diese Dinger in SR.

Ich für meinen Teil werde wohl spezielle HighTech-Materialien einführen die den Schaden und/oder PB-Wert von Nahkampfwaffen erhöhen können.
 
Naja einfach sagen Magie ist nicht logisch und damit Punkt, so kann man alles rechtfertigen was nicht passt. Man muss sich dann halt weiter fragen warum es dann überhaupt Nahkampfwaffen gibt, sind doch beinahe sinnfrei diese Dinger in SR.

Weil nicht jeder dreckige Punk ein gemaxter Adept ist, ein Katana deutlich mehr Schaden macht und ein taserschlagstock auch in den Händen eines Wachmannes immer effektiver sein wird als eine Faust.

Aber wenn natürlich jeder mit Ges + Stä 15 umherläuft und Fertigkeiten von 7+2 hat dann ist das Natürlich richtig was du hier verzapfst.
 
Das gibt es teilweise im Arsenal. Außerdem kann ein Adept mittels eines gefundenen/gekauften Waffenfokus' seine Fertigkeit und gleichzeitig seinen Schaden enorm steigern. Das gelingt ihm auf normalem Wege nicht. Ein +3 Waffenfokus ist schon nicht zu verachten.

Aus der Spielpraxis kann ich Dir sagen, daß die Fernkampfwaffen - wie auch schon beschrieben - den Kampf dominieren. Hier hat ein Adept das Nachsehen, denn er kann auf Distanz seine Kräfte nicht einsetzen. Ich habe ferner noch keinen Adepten gesehen, der auf die gesteigerten Reflexe verzichtet hätte, was soviel Kraft kostet, daß die anderen Sachen kleine, nette Mitbringsel sind. Ferner kämpft man ja auch nicht die ganze Zeit, sodaß reine Kämpfer recht langweilig werden und anders schnell mal verletzt sind

Glaube mir, bau Dir mal einen Adepten, den Du spielen würdest, dann wirst Du sehen, Dein Beispiel ist nicht praxistauglich ;)
 
Ich bau mir solche Arten von Chars selten aber es gibt einen in unserer Gruppe der hat halt einen seiner 6 Kraftpunkte in "Kritischer Schlag" gesteckt. Das sind 4 Punkte Schaden was seine Fäuste so stark wie die stärksten Nahkampfwaffen macht (abgesehen vom PB-Wert). Und das ist noch nicht gemaxt. Er könnte das ganze ja auf Stufe 6 haben und zusätzlich Durchdringender Schlag oder Fernschlag. Oder wenn der Charakter mal ein paar Initiationsgrade hat und Magie 8 und zwei dieser Kraftpunkte in "Kritischer Schlag" steckt (zwei von acht Kraftpunkten ist jetzt auch nicht so arg das ich sagen würde der kann sonst nix und ist ein OneTrickpony) dann platzen die Gegner schon bei Berührung XD. Es ist nicht so das es mich stören würde das sowas geht, was mich stört ist das ich mit Nahkampfwaffen nichts vergleichbares basteln kann, das der Waffenloskämpfer den Schwertkämpfer praktisch auslacht.
 
Viel wichtiger als der Schaden ist, wann man dran kommt, dann ob man trifft und dann kommt erst der Schaden. Wenn er 6 in den Kritischen Schlag steckt, ist er selber schuld - das wird im wenig nutzen und er wird sehr schnell keinen richtigen Spaß mehr an der Figur haben. Das sind halt unerfahrene Leute.

Poste doch mal sein Charprofil und dann wirst Du sehen, daß ist garnicht soo toll
 
Hab ich nicht da aber ist halt ein Adept auf Nahkampf getrimmt. "Kritischer Schlag" 4, Reflexe 2, Todeskralle und die anderen Sachen weiß ich jetzt nicht auswendig. Find ich so jetzt auch nicht schlimm, hab ich nix dran auszusetzen. Woran ich was auszusetzen hab ist das ich mit Nahkampfwaffen nix vergleichbares machen kann.
Sicher die 2,5 Kratpunkte könnte ich bei einen Nahkampfwaffenadepten in einen verbesserten Nahkampfskill stecken aber das wars auch schon mehr ist für Nahkampfwaffen nicht drin, während ich für Waffenlos noch endlos andere Kikräfte finden kann.
 
Wenn dann mußt Du das auch mit der Ware vergleichen. Als Cyberkralle puscht man dann Körperkraft, Geschicklichkeit und die Fertigkeit zB. über Kunstmuskeln zum Beispiel, Knochenverstärkung gibt bis zu 2 Punkte zusätzlichen Schaden im waffenlosen Kampf, etc.

Reichweite darf man auch nicht vergessen. Ich würde mir erstmal die Modifikationen im Arsenal anschauen, bevor ich Hausregeln machen würde, dann würde ich wahrscheinlich den Panzerbrechwert erhöhen, was aber gegenüber der Muni keinen Sinn macht - vielleicht die Reichweite auf 3 Unterteilungen setzen? Kurz mittel lang?

Ich finde, da gibt es wirklich schlimmere Sachen in SR, die das Gleichgewicht stören
 
Hat der Spieler, bevor er sich kritischer Schlag geholt hat, auch waffenlose Fertigkeit maximal gepuscht und und Agility ans Cap getrieben? wenn nicht, ist er harmloser, als er sein könnte und EXTREM nischig. So sind Adepten, egal wie broken sie scheinen, aber solang du ihm nicht entgegenkommst und alle Runs auf Kampf ausgelegt sind, der in technisch, aber nicht magisch gesicherten Gebieten stattfinden, ist er nicht sonderlicher beeindruckend. Jemanden waffenlos in einer waffenlosen Zone zu töten kann man auch ohne Adept zu sein und Adepten mit kritischem Schlag machen es nicht "unrealistischer".
 
Meiner Meinung nach hat das Problem auch nicht unbedingt was mit Adepten zu tun. Mir gings mit einem Samurai mal ähnlich: Mit Knochenverstärkung 4 macht es nur noch fluff-mäßig Sinn ein Katana zu benutzen. Nahkampf ist eben die unscheinbare Stiefschwester in SR...
 
Man könnte ja auch sowas wie Blutungen einführen (Arsenalregel), dann verursachen "scharfe" Waffen halt Blutungen, wenn man keine Rüstung trägt (Was macht man dann mit der (Explosiv oder der Schrapnell-)Muni?)

Reichweite und Blutungen gefallen mir bisher am besten
 
Wenn Du, weil Dir der Adept zu stark ist, die anderen Nahkampfwaffen stärkst, dann fängst Du ein Wettrüsten an. Weil dann alle Nahkampfoptionen stärker sind, mußt Du im Sinne der Balance wiederum usw usf.

Lieber, wenn es denn sein muß, die aus Deiner Sicht zu starken Optionen gezielt schwächen, z.B. durch die Verfügbarkeit speziell dagegen wirksamer Abwehr- oder Rüstungsoptionen.

Es scheint aber, als wäre Dein Problem mehr ästhetischer Natur - "der macht waffenlos mehr Schaden als eine Katana, wie kann das denn sein?". Da geben die Regeln eben die "Shaolin-Film-Version" der Wirklichkeit wieder...

(und das sage ich alles ohne einen Funken Regelkenntnis oder Shadowrun-Spielerfahrung)
 
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