Der Hexer von Salem Der Hexer von Salem

AW: Der Hexer von Salem

Eva schrieb:
Tja, dann muß ich nur noch meine Spieler davon überzeugen. ;)
Einladen und drauf los spielen. Es gibt zwar keine Geld zurück Garantie aber ich bin mir sicher das sie ihren Spass haben werden.
 
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Hat denn jemand von den Anwesenden schon Spielerfahrungen gemacht?
Würde mich schon interessieren, meine eigene Runde startet auch bald.
 
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Ich hab selbst noch keine Spielerfahrung mit dem Hexer von Salem. Hab nur die Vorabversion bekommen da ich auf der Spiel den Support anbieten sollte.
Da ich aber gerade gut mit Cthulhu Runden gesegnet bin werde ich wohl mit einer davon auf den Hexer umschwenken.
 
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Vorab:
Ich kenne den Hexer von Salem überhaupt nicht. Mehr als die Romane und die Cthulhu-Version im Laden habe ich auch nicht gesehen.
Es soll pulpiger als das normale CoC sein.
Das Problem ist, dass das Buch eingeschweißt ist. Somit komme ich zu folgenden...

Fragen:
- Über welche pulpigen Elemente verfügt die Cthulhu-Version gegenüber dem Standard-Cthulhu? Wie genau pulpiger ist es? Gibt es "typische" Pulp-Monster, Ausrüstung, etc. ? Haben Spieler Charaktere, spezielle Fähigkeiten (nicht unbedingt Magie)?
- Warum ist es eigentlich eingeschweißt? Liegt da eine lose Karte, etc. dabei?
 
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Es ist natürlich mehr Hohlbein als Lovecraft. Die guten sind eindeutig gut (aber nicht zu gut) die bösen sind eindeutig böse. Es rennen ehemalige Templer die Puppen verzaubern können herum, es gibt mehr Gelegenheit zum guten alten Dem-Bösen-auf-die-Omme-geben-und-dabei-gesund-heimkommen-Spiel als beim eigentlichen CoC, die Locations sind nicht nur unheimlich böse sondern auch unheimlich exotisch. Es rennen auch Superverbrecher wie Dr. Mabuse herum und erobern die Welt. Der Kult von Welt opfert dort nicht im muffigen Keller oder einer Höhle sondern in seiner Fast-Unbezwingbaren-Festung-Des-Bösen. Du verstehst wahrscheinlich was ich meine.
Im Buch liegt noch ein kleiner Auktionskatalog bei. Ein Gimmick für das Einstiegsabenteuer.
 
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Okay... und wie sieht's mit den regeltechnischen und charaktertechnischen Besonderheiten aus?
 
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Regeltechnische die wichtigsten Änderungen sind wohl die Zahl der Trefferpunkte und die Fleischwundenregelung, sowie das Magiesystem inklusive den Gaben und Flüchen.

Zum ersten: Für SC errechnet man die normalen TP und nimmt sie dann mal drei, dass ergibt dann die Gesamttrefferpunkte. Bei einem Verlust von einem und/oder zwei Drittel der Gesamttrefferpunkte erleidet der SC eine Fleischwunde, was zur Folge hat, dass zunächst eine Runde kampfunfähig ist und bis zum Verheilen (also dem Widerüberschreiten, des Schwellenwertes) eine dauerhafte Einschränkung hat(etwa Hinkebein und/oder Verletzter arm in so ner tollen Armschlinge)

Ein Beispiel: Horst Hackepeter, hätte nach normalen Regeln 15 TP, nach dem Hexerregelwerk, hätte er 45 und würde beim Unterschreiten von 30 und/oder 15 TP eine Fleischwunde davon tragen.

(Dies gilt nur für SCs NSCs verfügen nur über die „Normal-TPs“)


Das Magiesystem: Magie ist im Hexeruniversum nicht per se etwas schlechtes (keine Stabilitätswürfe oder anderweitige Negative Auswirkungen, na ja normalerweise ;) ), allerdings ist auch nicht Jeder in der Lage sie zu wirken, sondern nur die Hexer. Die Fähigkeit Hexer wird bei der Charaktererschaffung für 100 Fertigkeitspunkte erworben (Diese Anzahl hat man im Übrigen im Hexerregelwerk im Gegensatz zum Normalen mehr zur Verfügung und kann sie wen man keinen Hexer spielt, fröhlich verteilen). Hat man diese hübsche Fähigkeit (nun mehr auf 01 ;) ) so hat das zur Folge, das man sowohl eine besondere Gabe, als auch einen Fluch bekommt (zum Teil rechschöne Beispiele und Empfehlungen sind im GRW enthalten). Und außerdem ist man in der Lage zu zaubern (richtig, mit genau dieser erworbenen Fähigkeit, will man also zaubern können und nicht nur seine Gabe benutzen, sollte man ein paar Fertigkeitspunkte auf Hexerei verteilen)

So hoffe ich konnte ein wenig helfen!
 
AW: Der Hexer von Salem

Regeltechnische die wichtigsten Änderungen sind wohl die Zahl der Trefferpunkte und die Fleischwundenregelung, sowie das Magiesystem inklusive den Gaben und Flüchen.

Zum ersten: Für SC errechnet man die normalen TP und nimmt sie dann mal drei, dass ergibt dann die Gesamttrefferpunkte. Bei einem Verlust von einem und/oder zwei Drittel der Gesamttrefferpunkte erleidet der SC eine Fleischwunde, was zur Folge hat, dass zunächst eine Runde kampfunfähig ist und bis zum Verheilen (also dem Widerüberschreiten, des Schwellenwertes) eine dauerhafte Einschränkung hat(etwa Hinkebein und/oder Verletzter arm in so ner tollen Armschlinge)

Ein Beispiel: Horst Hackepeter, hätte nach normalen Regeln 15 TP, nach dem Hexerregelwerk, hätte er 45 und würde beim Unterschreiten von 30 und/oder 15 TP eine Fleischwunde davon tragen.

(Dies gilt nur für SCs NSCs verfügen nur über die „Normal-TPs“)


Das Magiesystem: Magie ist im Hexeruniversum nicht per se etwas schlechtes (keine Stabilitätswürfe oder anderweitige Negative Auswirkungen, na ja normalerweise ;) ), allerdings ist auch nicht Jeder in der Lage sie zu wirken, sondern nur die Hexer. Die Fähigkeit Hexer wird bei der Charaktererschaffung für 100 Fertigkeitspunkte erworben (Diese Anzahl hat man im Übrigen im Hexerregelwerk im Gegensatz zum Normalen mehr zur Verfügung und kann sie wen man keinen Hexer spielt, fröhlich verteilen). Hat man diese hübsche Fähigkeit (nun mehr auf 01 ;) ) so hat das zur Folge, das man sowohl eine besondere Gabe, als auch einen Fluch bekommt (zum Teil rechschöne Beispiele und Empfehlungen sind im GRW enthalten). Und außerdem ist man in der Lage zu zaubern (richtig, mit genau dieser erworbenen Fähigkeit, will man also zaubern können und nicht nur seine Gabe benutzen, sollte man ein paar Fertigkeitspunkte auf Hexerei verteilen)

So hoffe ich konnte ein wenig helfen!

Welche speziellen Kräfte haben denn die Hexer genau?
 
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Im GRW gibt es acht Vorschläge und die Ermutigung, in Absprache, sich weitere Auszudenken. Das wären Konkret:
  1. Herrschaft über Tiere. Der Hexer kann über wenige große oder mehrere kleine Tiere im Wirkunsbereich bestimmen.
  2. Puppenspieler. Der Hexer kann Puppen und Puppenänliche Konstrukte, wie Rüstungen, Schaufensterpuppen, zinnsoldaten etc. kontrollieren.
  3. Psi Talent. Eigentlich zwei Gaben, da nochmal in Psychokenese und Pyrokenese unterteil. Psychokenese erlaubt es dem Hexer Kraft seines Willens Gegenstände und Lebewesen zu bewegen und psychokenetische ANgriffe durchzuführen. Pyrokenese ermöglicht dem Hexer sich vor Feuer zu schützen oder selbiges aus dem Nichts zu erschaffen, was sich natürlich auch zum Angreifen eignet.
  4. Zeitkontrolle. Der Hexer kann sich in einen schnelleren Zeitfluss versetzten.
  5. Intuitiver Zauber. Der Hexer beherrscht einen Zauber intuitiv, kann ihn also ohne draufwürfeln zu müssen jederzeit einsetzten
  6. Kriegskunst. Die Gabe ermöglicht es einem Hexer im Kampf leichte (also auf den doppelten Wert) proben für Nahkampffertigkeiten und ausweichen abzulegen.
  7. Askese. Der Hexer kann entweder tagelang Wach bleiben ohne zu ermüden. Oder ohne Verpflegung auskommen.
  8. Hypnotischer Blick. Der Hexer verfügt über die Gabe andere Personen gefügig zu machen.

Sylandryl
 
AW: Der Hexer von Salem

Im GRW gibt es acht Vorschläge und die Ermutigung, in Absprache, sich weitere Auszudenken. Das wären Konkret:
  1. Herrschaft über Tiere. Der Hexer kann über wenige große oder mehrere kleine Tiere im Wirkunsbereich bestimmen.
  2. Puppenspieler. Der Hexer kann Puppen und Puppenänliche Konstrukte, wie Rüstungen, Schaufensterpuppen, zinnsoldaten etc. kontrollieren.
  3. Psi Talent. Eigentlich zwei Gaben, da nochmal in Psychokenese und Pyrokenese unterteil. Psychokenese erlaubt es dem Hexer Kraft seines Willens Gegenstände und Lebewesen zu bewegen und psychokenetische ANgriffe durchzuführen. Pyrokenese ermöglicht dem Hexer sich vor Feuer zu schützen oder selbiges aus dem Nichts zu erschaffen, was sich natürlich auch zum Angreifen eignet.
  4. Zeitkontrolle. Der Hexer kann sich in einen schnelleren Zeitfluss versetzten.
  5. Intuitiver Zauber. Der Hexer beherrscht einen Zauber intuitiv, kann ihn also ohne draufwürfeln zu müssen jederzeit einsetzten
  6. Kriegskunst. Die Gabe ermöglicht es einem Hexer im Kampf leichte (also auf den doppelten Wert) proben für Nahkampffertigkeiten und ausweichen abzulegen.
  7. Askese. Der Hexer kann entweder tagelang Wach bleiben ohne zu ermüden. Oder ohne Verpflegung auskommen.
  8. Hypnotischer Blick. Der Hexer verfügt über die Gabe andere Personen gefügig zu machen.
Sylandryl

Vielen Dank für die Auflistung.... gibt es noch andere Gaben aus weiteren Hexer Quellenbänden bzw. kommen noch weitere Hexerbücher heraus?
 
AW: Der Hexer von Salem

Die Hexerreihe wurde leider eingestellt. :( Ausser dem GRW wurden, so weit ich weiß, nur noch ein paar Abenteuer veröffentlicht.
Demnächst sollten noch Abenteuerspielebücher zum Hexer rauskommen, aber das hat ja nur bedingt etwas mit dem Spiel zu tun.

Sylandryl
 
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Im Hexer Universum gibt es ja HP Lovecraft als existierende Person... gibt es ihn bei Call of Cthulhu ebenfalls?
 
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Wenn du es willst. Es gibt jedenfalls in einer Cthuloide Welten einen Artikel über ihn mit Möglichkeiten ihn einzubinden.
 
AW: Der Hexer von Salem

Also schreibt Lovecraft praktisch über die Zeit mit dem Hexer und seine Erfahrungen mit dem Mythos ?
 
AW: Der Hexer von Salem

Du verwirrst mich!

Die Hexer Romane sind doch von Hohlbein. Lovecraft hat zwar den Mythos mit seinen Geschichten begründet, hat jedoch viele andere Autoren ermuntert ihn weiterzuspinnen. Das "Hexer von Salem" Rollenspiel verknüpft nun den eher pulpigen Ansatz mit dem Mythos Hintergrund von CoC.

In der CW wird über den Autor Lovecraft geschrieben, sein Leben und seine Werke. Da viele seiner Romane zu seiner Zeit spielen liegt ja die Möglichkeit nahe ihn auch als Person im Rollenspiel CoC einzuführen. Ob du das nun als hilfreichen Mythosforscher machst oder gar als die Reinkarnation des "verrückten Arabers" bleibt dir überlassen. Die CW gibt nur ein paar Tipps und mögliche Werte für HPL vor.
 
AW: Der Hexer von Salem

Du verwirrst mich!

Die Hexer Romane sind doch von Hohlbein. Lovecraft hat zwar den Mythos mit seinen Geschichten begründet, hat jedoch viele andere Autoren ermuntert ihn weiterzuspinnen. Das "Hexer von Salem" Rollenspiel verknüpft nun den eher pulpigen Ansatz mit dem Mythos Hintergrund von CoC.

In der CW wird über den Autor Lovecraft geschrieben, sein Leben und seine Werke. Da viele seiner Romane zu seiner Zeit spielen liegt ja die Möglichkeit nahe ihn auch als Person im Rollenspiel CoC einzuführen. Ob du das nun als hilfreichen Mythosforscher machst oder gar als die Reinkarnation des "verrückten Arabers" bleibt dir überlassen. Die CW gibt nur ein paar Tipps und mögliche Werte für HPL vor.

Ich habe gelesen, dass in den Hexerromanen der junge Lovecraft als Protagonist auftaucht... also würde er in den 20er über seine Erfahrungen mit Craven schreiben?
 
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Ach so rum! Klar, so passt es. Ich war jetzt beim Einbau von HPL im normalen CoC.
 
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Tolles System - nur um das mal einzuwerfen :D
Ich nutz es statt Cthulhu für Fantasy im heutigen London.

Und zu Lovecroft im Hexer: Die Hexer-Romane (die übrigens nicht alle von Hohlbein geschrieben sind) sind aus der Sicht des Hexers Robert Craven geschrieben, Lovecroft taucht als sein Mentor / bester Freund drin auf. Die Bücher beginnen im Gaslight und Enden in den späten 20ern. Ich mag seinen Chrakter dort^^
 
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