Regeltechnische die wichtigsten Änderungen sind wohl die Zahl der Trefferpunkte und die Fleischwundenregelung, sowie das Magiesystem inklusive den Gaben und Flüchen.
Zum ersten: Für SC errechnet man die normalen TP und nimmt sie dann mal drei, dass ergibt dann die Gesamttrefferpunkte. Bei einem Verlust von einem und/oder zwei Drittel der Gesamttrefferpunkte erleidet der SC eine Fleischwunde, was zur Folge hat, dass zunächst eine Runde kampfunfähig ist und bis zum Verheilen (also dem Widerüberschreiten, des Schwellenwertes) eine dauerhafte Einschränkung hat(etwa Hinkebein und/oder Verletzter arm in so ner tollen Armschlinge)
Ein Beispiel: Horst Hackepeter, hätte nach normalen Regeln 15 TP, nach dem Hexerregelwerk, hätte er 45 und würde beim Unterschreiten von 30 und/oder 15 TP eine Fleischwunde davon tragen.
(Dies gilt nur für SCs NSCs verfügen nur über die „Normal-TPs“)
Das Magiesystem: Magie ist im Hexeruniversum nicht per se etwas schlechtes (keine Stabilitätswürfe oder anderweitige Negative Auswirkungen, na ja normalerweise
), allerdings ist auch nicht Jeder in der Lage sie zu wirken, sondern nur die Hexer. Die Fähigkeit Hexer wird bei der Charaktererschaffung für 100 Fertigkeitspunkte erworben (Diese Anzahl hat man im Übrigen im Hexerregelwerk im Gegensatz zum Normalen mehr zur Verfügung und kann sie wen man keinen Hexer spielt, fröhlich verteilen). Hat man diese hübsche Fähigkeit (nun mehr auf 01
) so hat das zur Folge, das man sowohl eine besondere Gabe, als auch einen Fluch bekommt (zum Teil rechschöne Beispiele und Empfehlungen sind im GRW enthalten). Und außerdem ist man in der Lage zu zaubern (richtig, mit genau dieser erworbenen Fähigkeit, will man also zaubern können und nicht nur seine Gabe benutzen, sollte man ein paar Fertigkeitspunkte auf Hexerei verteilen)
So hoffe ich konnte ein wenig helfen!