Der Amerikansche Bürgerkrieg als Hintergrund für eine Rollenspielkampagne

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Totz66, 20. März 2013.

  1. Der Rote Baron

    Der Rote Baron Commandante Spielevara

    Ich hab's: SPIONE! Infiltration, Sabotage, Auftragsmorde und vielleicht das eine oder andere Kommandounternehmen (Mosby's Raiders) wäre ein interessantes Setting, zumal auch für etwas mehr Scharfsinn und Interaktion mit NSCs gesorgt wäre bei einem rein taktischem Spiel Marke "Nehmt den nächsten Ort!".
    Auch diplomatische Missionen wären drin: Versuche Frankreich oder Großbritannien auf der eigenen Seite in den Krieg hineinzuziehen oder vom Kriegseintritt abzuhalten. Verhandlungen mit Mexiko zur nterstützung der CSA bzw. der Aufbau einer zweiten Front für die Union Großbritannien wäre da auch für die CSA von großem Nutzen gewesen - zweite Front von Kanada aus! Zudem hben die das Weiße Haus ja schon einmal abgefackelt - sind also in Übung.

    Hmmm, ja - so sieht das schon lecker aus. Nun noch das ganze etwas historisch offen halten:
    - Süden gewinnt, Teile der Union werden britisch
    - Süden gewinnt und vereint das Land
    - Süden verliert und baut auf Kuba eine Exilregierung auf, Mexiko erhält Arizona und New Mexiko zurück
    - Süden verliert und Mexiko annektiert die 1848 verlorenen Gebiete (außer Kalifornien)
    - Süden verliert mitsamt der britischen Allierten und Kanada geht auch an die Union
    usw.
    - Süden verliert und Texas wird mit mexikanischer Hilfe unabhängig (besser das als zurück zur Union)
    - Durch die Verwicklung von Spanien und England (auf Seiten der CSA) und Frankreich auf Unionsseite kommt es 1864 zur Ausweitung des Krieges in Europa. Der Deutsch-dänische Krieg beschleunigt (Dänemark wird von Frankreich unterstützt, Preußen-Österreich ist verbündet mit England) die Tendenz zur deutschen Reichseinigung unter Führung des Hauses Habsburg (Hauptstadt Wien) im Krige mit Frankreich und Russland. Ein Erster Weltkrieg (in den engl., frz. und span. Kolonien wird ja auch gekämpft) analog zum Siebenjährigen Krieg.

    Und die SCs immer schön mitten drin als Diplomaten, Spione und Kommandotruppsoldaten.
     
    Durro-Dhun gefällt das.
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Daß ich Martin als Autoren seit vielen Jahrzehnten für "überbewertet" halte, ist ja kein Geheimnis. Und "einzigartig" ist das ASoIaF-Setting längst nicht in dem Maße, wie es die Fanbois, denen vermutlich jegliche Urteilskraft auf Basis anderer, wirklich einzigartiger Fantasyromane fehlt, darzustellen versuchen.

    Aber.

    Obschon KRIEG ein wirklich sehr zentrales Thema bei ASoIaF ist, so ist das, was da rund um das Thema Krieg passiert, eben NICHT langweilig.

    Und mir war daran gelegen dies klarzumachen, weil ich keinen Unterschied sehe, ob man vor dem Hintergrund eines historischen Krieges, den die SCs in seinem globalen Ausgang nicht beeinflussen können, spielt, oder vor dem Hintergrund eines fiktiven Krieges in einer Fantasywelt, den die SCs in seinem globalen Ausgang nicht beeinflussen können (weil dies nur der Autor nach seinem eigenen Gutdünken tun kann, solange man sich nicht vom Kanon-Spiel verabschiedet).

    Kriegs-Settings sind alles mögliche - aber NIE LANGWEILIG!
     
    Taysal und Durro-Dhun gefällt das.
  3. Darkwalker

    Darkwalker Kainskind

    Der US-Bürgerkrieg (oder auch der Napoleonische Krieg, der 1812er und die "Barbary Coast" Aktionen) eignen sich wunderbar als Hintergrund. Klar, man sollte nicht gerade Südstaaten-Soldaten in Pickets Brigade bei Gettysburg spielen. Aber ansonsten:

    • Viele Menschen sind nicht in den Krieg gezogen sondern haben weiterhin "zu hause" gelebt. In dem was der "Wilde Westen" wurde etwa war praktisch nichts los. Aber: Wenig Truppen -> Mehr Probleme
    • Schmuggler und Blockadebrecher waren zwar "Südstaatler" aber sie machten es wegen des Goldes. Rhet Butler ist das Klischee aber so was ist spielbar. Und hat dann schnell eine Spionagekomponente (Der Norden versuchte rauszukriegen wann die Schiffe etwa auf den Bahamas ablegten) oder auch eine soziale (Diverse Südstaaten-Schiffe wurden in England gebaut)
    • Kaperschiffe. Es ist praktisch der letzte Krieg in dem "Piraten" eine Rolle spielen. (WWI und WWII hatten die dt. Hilfskreuzer aber die waren weniger effektiv). Auf beiden Seiten (US Navy und Kaperfahrer) lassen sich damit Szenarien bauen. Und worst case wird man Kriegsgefangener! Wenn also jemand als "Master und Commander" eine in Toulouse gefertigte Dampffregatte der Konföderierten um die halbe Welt jagen will.. Hier ist der Ansatz einen "fiktiven" Kaperfahrer und fiktive(s) Navy-Schiff(e) zu nehmen ganz ok. Und auch hier gibt es reichlich Spionage/Diplomatie, siehe CSS Alabama vs. USS Kersage
    • Nummern a la "Kelleys Heros/Stosstrupp Gold" funktionieren auch damals schon
    • "The Guns of Navarone" lassen sich für beide Seiten spielen. Es gab einige nette Forts auf Inseln - eins mehr oder weniger fällt nicht auf
    • Die Pinkertons wurden um diese Zeit gegründet und durch Lincoln recht massiv eingesetzt

    Wichtig ist es die Geschichts-Fanatiker rauszulassen die einem erzählen "so ein Schiff/Fort gab es nie". Dann klappen diverse Szenarien.

    Alternativ der "Richard Sharps" Ansatz. Sharps ist immer an den wichtigen Orten, hat durchaus Einfluss auf den Ausgang der Aktion aber er ist nie die Hauptperson. Er ersetzt z.T. Leute die nur einmal kurz in den Geschichtsbüchern auftauchen und danach nie mehr gesehen werden, z.T. ist er Beobachter oder tut Dinge die in den Geschichtsbüchern nicht auftauchen WEIL er da war (Wellington retten, ein Attentat vereiteln etc)

    Das schöne an so einem Setting ist:

    Keine Magie
    Keine Monsterrassen
    Einiges an moderner Technik (Telegrafen, Kameras, Züge, Schusswaffen der 2. und 3. Generation)
    Nicht zu viel an moderner Technik (Kein Internet/Mobiltelefon etc)
     
    Bad_Data und Totz66 gefällt das.

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