[Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

Das ist schon viel heftiger als nur umbauen.
Denn dein Wiedertäufer-Char gehört zum bewaffneten, fanatischen Arm der Sekte. Der Würde den Richter zerfleischen.
Und wahrscheinlich auch niemals nach Justitian reinkommen.
Weil die richter ihn nicht reinlassen würden.

Und was Kultureinschränkungen angeht:
Wenn ich die Auswahl von 10+ auf 3 oder 4 runterbrechen muss, damit das Spiel funktioniert... dann ist doch irgendetwas schief gelaufen, oder?

Wollte nur Nachvollziehen, ob wir über das Gleiche sprechen ;)
Bzw. okay, merke, da haben wir andere Ansichten, für mich ist es eher normal, einiges zu erlauben, anderes zu verbieten, das macht das Spiel für den Spielleiter leichter und solange die Spieler sich einig werden, ist es gut ^^

Um mal kurz zu erklären was ich mache:
Vor einem neuen Spiel, denke ich mir viele Settingvorschläge aus und unterbreite es den Spielern. Diese entscheiden, welche sie spielen möchten. Dann erstellen sie sich Chars, die halbwegs auf einander eingestellt sind (ab und an aber auch nicht). Dann wird gespielt.
Für Degenesis hatte ich mir ein Setting östlich des Sichelschlags vorgestellt, wo die Spieler von einem Trupp Balkhanesen angegriffen werden und sie nun vor der Wahl stehen, Fliehen oder Kämpfen.

Gegenvorschlag: (quasi) keine Core Story vorhanden

Große Keule schwingend...

<- Kein Fan von Friedefreudeeinerkuchenposts.

Wenn du meinst, es gäbe keine Core Story, sag es herraus. Ich geile mich nicht an Streitgesprächen auf, die bis zu Lächerlichkeit anhalten ;)

Ist nur so, das ich die freie Weltgestaltung als Core Story nehme.
 
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[...]
Was die Regelverankerung dieser Zielsetzung betrifft: Die hab ich in so gut wie keinem Rollenspiel gesehen.
Weder weiß ich bei Shadowrun, wie ich die Konzernherrschaft stürzen kann...
Noch weiß ich bei Vampire, wie ich Gehenna aufhalten kann...
Noch weiß ich bei Earthdawn, wie ich Thera bezwingen kann...
Noch weiß ich bei Engel, wie ich die Fegefeuer und die Traumsaat stoppen kann...
oder, oder, oder...
[...]

Zumindest bei den ersten dreien zählst du nicht die corestory des Spiels auf.
Bei SR ist die Corestory: Du bist ein Mietkrimineller der in Auftrag der Konzerne handelt.
Bei Earthdawn ist die Corestory: Entdecke das Land wieder und beseitige die Überreste der Plage. Und das hat nix mit Thera zu tun.
Vampire (Maskerade) ist schwieriger: Fluff sagt. Kämpfe um deine Menschlichkeit. Crunch sagt dass man ein paar Ärsche tretten soll.
Engel kenne ich nicht wirklich.
Du zählst Elemete des Metaplots auf. Die haben haben mit der Corestory nichts zu tun.

N

Bei Degenesis (das bis jetzt immer mit mangelnder Core Story bezeichnet wurde) spielt man Überlebende, die sich durch die Zivilisationsreste bahnen, einen Kampf für sich selbst, ihre Partei oder ihre Spezies gegen (meist sehr zielgerichtete) Bedrohungen ausfechten und ihre Sache so weit wie möglich voranbringen sollen (egal ob diese Sache jetzt die Rettung der Menschheit vor dem Primer, die Rettung Europas vor den Afrikanern oder die Rettung der Zivilisation durch den Schläfererlöser ist).

Das sind viele Corestorys aber nicht eine.
Selbst wenn es so wäre, wo untersützt dich das Spiel in dieser Corestory?
Für mich bleibt Degenesis Christan Günthers Grafik-Novelle, welche vorgiebt ein Spiel zu sein aber keins ist.
 
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Ich sehe da keinen Unterschied zwischen dem Core von VTM und Degenesis, bis auf die Menschlichkeit mit dem Überleben getauscht wurde.

Muss man denn bei SR eine Mietkiller spielen, der für die Konz arbeitet, oder kann ich irgend einen Erwachten spielen, der auf den Straßen versucht zu überleben?
Straßenpunks sind eh viel besser ^^

Muss ich in Vampire meine Menschlichkeit bewahren? (okay, okay, hier stoße ich wieder die Pfaddiskussion an, egal ^^) oder kann ich ein grausames Monster auf dem Pfad der Metamorphose spielen?
Einige nennen es Freifahrtsschein, ich nenne es Rollenspielauslegung.

Vergleiche ich grade Äpfel mit Birnen, i dont know Oo

Selbst wenn es so wäre, wo untersützt dich das Spiel in dieser Corestory?
Wo legt es dir denn Steine in den Weg?


bzw. da fällt mir noch etwas ein:

Wieviele Kulte müssten maximal spielbar sein, damit das Spiel besser gestaltet wäre?
 
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Weder weiß ich bei Shadowrun, wie ich die Konzernherrschaft stürzen kann...
Noch weiß ich bei Engel, wie ich die Fegefeuer und die Traumsaat stoppen kann...
Das ist beides keine Core Story. Bei SR spielt man Mietkriminelle. Ein "Stürzen der Konzernherrschaft" ist in SR nicht Teil der Core Story. Und das "Stoppen von Fegefeuer und Traumsaat" ist bei Engel IMO auch nicht Teil der Core Story.

Muss man denn bei SR eine Mietkiller spielen, der für die Konz arbeitet, oder kann ich irgend einen Erwachten spielen, der auf den Straßen versucht zu überleben?
Können ja. Aber das ist dann keine Core Story mehr.

Man kann immer etwas anderes spielen als die Core Story vorschlägt. Die Core Story ist kein Zwang, sondern ein Vorschlag, auf den die Regeln zugeschnitten sein sollten.
 
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Ich sehe da keinen Unterschied zwischen dem Core von VTM und Degenesis, bis auf die Menschlichkeit mit dem Überleben getauscht wurde.

Muss man denn bei SR eine Mietkiller spielen, der für die Konz arbeitet, oder kann ich irgend einen Erwachten spielen, der auf den Straßen versucht zu überleben?
Straßenpunks sind eh viel besser ^^

Muss ich in Vampire meine Menschlichkeit bewahren? (okay, okay, hier stoße ich wieder die Pfaddiskussion an, egal ^^) oder kann ich ein grausames Monster auf dem Pfad der Metamorphose spielen?
Einige nennen es Freifahrtsschein, ich nenne es Rollenspielauslegung.

Deswegen ist es bei V:tM auch nicht so gut umgesetzt. Schrieb ich aber auch schon in einen der vorherigen Post. Grundsätzlich haben sie mit Menschlichkeit aber einen Mechnismus, der durch die Pfade aufgeweicht wurde, der die Core Story unterstüzt.


Wo legt es dir denn Steine in den Weg?


bzw. da fällt mir noch etwas ein:

Wieviele Kulte müssten maximal spielbar sein, damit das Spiel besser gestaltet wäre?

In meinen Augen ein falscher Ansatz.
Ein System muss mich aktiv in der Corestory unterstützen, sonst kann ich mir das System gleich schenken und mit einer Pizza und einer Stoppuhr spielen. Das System steht genausowenig im Weg.
 
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Können ja. Aber das ist dann keine Core Story mehr.

Man kann immer etwas anderes spielen als die Core Story vorschlägt. Die Core Story ist kein Zwang, sondern ein Vorschlag, auf den die Regeln zugeschnitten sein sollten.

Und weil Degenesis keinen echten, greifbaren, gefühlten Vorschlag unterbreitet, hat es keine? K, kann ich mit Leben. Dennoch finde ich es mal geil, das man ein Setting als Schwach ansieht, weil es dir nichts aufbürdet, sondern dir die Wahl lässt.

In meinen Augen ein falscher Ansatz.
Ein System muss mich aktiv in der Corestory unterstützen, sonst kann ich mir das System gleich schenken und mit einer Pizza und einer Stoppuhr spielen. Das System steht genausowenig im Weg.

Eigentlich wollte ich nur das Argument von Burn schwächen(hrhr ^^), weil ich eigentlich 100 Kulte aufzeigen könnte, wovon 20 jeweils zusammen spielbar sind.

Okay, aktiv unterstützen... Hm... Ein Herr Smith der Xte klopft an deine Tür, fragt ob du 10.000Credits verdienen willst und holt dich in sein Runnerteam und ab geht die Spaß.

Du erwachst erneut im dunklen Verlies einer Burg und hast seit Nächten kein Blut zu dir genommen. Der Fürst der Burg will ein Spiel mit dir spielen und setzt dich in eine Arena mit 3 weitere verhungerten Vamps und in der Mitte ist ein kleines Mädchen, der das Blut ihrer Verwandten über die Kleidung gekippt wurde. Tjoar... Raserei?

Hm... Du wachst auf und hast nichts zu fressen, von deinen Freunden sind alle genauso blank wie du und die Felder geben nichts mehr her. Wird Zeit, das du dich auf Suche nach einem Job machst. Oder ein/e Karawane/Dorf überfällst.
Wofür entscheidest du dich?
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Ich sehe nach wie vor, kein Problem, bis auf das von Burn schon angemerkte mit den Kulten, was man aber relativieren kann (Punkt extreme Chars erstellen!)
bzw.
passt schon, andere Ansichten beleben die Spielrunde ^^
 
AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

Bei SR ist die Corestory: Du bist ein Mietkrimineller der in Auftrag der Konzerne handelt.

Halte ich für ne ungestütze Aussage. Das System des Spiels bietet keinerlei Ansatzpunkte im Grundregelwerk zur Strafverfolgung aufgrund von Straftaten die nun erst einmal einen Kriminellen zum Kriminellen machen. Das System auch bietet keinerlei Regelmechanismen die bestimmen, dass die Aufträge von Konzernen kommen müssen, stattdessen werden Konzerne als Global-Players vorgestellt und Aufträge kommen von Auftraggebern (Konzern, Politik, Organisiertes Verbrechen, usw...). Das Spielsystem stützt die von Dir dargestellte Corestory nicht mehr oder weniger als das Degenesis tut.

Da tut das Maskerade mit der Menschlichkeit ja sogar noch mehr, die um ihre im Fluff dargestellte Corestory zumindest ein Regelmechanismus gewickelt haben (so funktionabel der auch sein mag).

Das sind viele Corestorys aber nicht eine.

Boah, wa ein Elend. Vielfalt! Abgesehen davon, dass jedes Rollenspiel mehrere Kerninhalte hat die es in unterschiedlicher Art bespielbar machen, so dass ich in Earthdawn nun einmal nicht losziehen muss um das Land zu erkunden und die Plagen zu bekämpfen, sondern ganze Hintergrundkapitel und Kampagnenbänder um die politische Auseinandersetzung mit Thera geschrieben worden sind... Wäre dann immer noch die Aussage falsch, dass Degenesis keine Core Story hätte... Denn Du sagst ja, das es viele sind.

Man könnte also nur sagen: Degenesis reduziert sich nicht auf einen wesentlichen Kernaspekt des Spielens (beispielsweise: Missionenerfüllen, Dungeons durchschreiten, usw.), sondern bietet eine Vielzahl an Kerninhalten, von denen man sich das gewünschte aussuchen und bespielen kann.

Selbst wenn es so wäre, wo untersützt dich das Spiel in dieser Corestory?

Tut es nicht. Ich bin hier auch kein Verteidiger des Regelsystems, sondern des Hintergrundes. Für mich hat Degenesis definitiv Kerninhalte und steht in diesem Zusammenhang anderen Rollenspielen da in nichts nach.


Für mich bleibt Degenesis Christan Günthers Grafik-Novelle, welche vorgiebt ein Spiel zu sein aber keins ist.

Für mich bleibt das Corestory Argument ein hauchdünne und löchrige Scheibe Käse, die zerfällt, wenn ich sie ins Sonnenlicht halte...
 
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Zugegeben, Degenesis hat keine Mechanismen, die System und Setting verzahnen, und so eine Core Story deutlich machen (siehe Menschlichkeit in Vampire oder "Kill him and take his stuff" für D&D).
Aber das Thema des Spiels wird explizit genannt: Hier ein Auszug aus dem Disclaimer:

Degenesis tritt ein für Toleranz und Verständigung der Völker. Die Welt des Spiels Degenesis ist aus der heutigen hervorgegangen und verzerrt sie in eine fantastische Zukunft. Konflikte innerhalb der Spielwelt entsprechen natürlich nicht der Realität – auch sind sie von uns in der Realität nicht gewünscht, sondern dienen allein der Spannung. In jedem Film gibt es so etwas. Dennoch ist ein verantwortungsbewusster Umgang angeraten.Keine der in Degenesis eingeführten sieben Kulturen ist besser als eine der anderen. Jede der Kulturen hat ihren gleichberechtigten Platz in der Welt der Degenesis [...]
Illustrationen mit Kampfdarstellungen sind keine Aufforderung zur Gewalt, sondern bilden eine grausame Welt ab, die es zu überwinden gilt. Kultur und Zivilisation sind die großen Ziele in Degenesis, begleitet von Hoffnung.


Zum Thema rivalisierende Kulte:
Das Spielleiterkapitel etabliert folgendes:

WARUM DIESE GRUPPE?
Im Grunde bleiben Menschen lieber unter ihresgleichen – mit einem wilden Haufen Fremder durch die Wildnis zu ziehen käme ihnen kaum in den Sinn. Lassen Sie sich davon nicht beirren und entwickeln Sie zusammen mit Ihren Spielern die Motivation, die ihre Charaktere als Gruppe zusammenhält. Haben sie gemeinsame Freunde oder sind sie miteinander verwandt, wenn auch nur entfernt? Oder kennen Sie sich seit der Kindheit? Schlugen sie sich nach der Flucht aus einem Geißler-Lager zusammen durch die Ödnis? Einigen sich Ihre Spieler darauf, dass sie schon auf eine Weise miteinander verbunden sind, erspart Ihnen dies Arbeit. Sollte das nicht funktionieren, geben Sie den Charakteren einen gemeinsamen Feind – und das erklärte Ziel, diesen niederzuringen. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

WER SPIELT WEN?
Eine Gruppe aus Spielercharakteren sollte aus mehreren Spezialisten bestehen, die sich gut ergänzen. Dadurch kann jeder Spieler in bestimmten Situationen glänzen, weil er in diesem Moment die notwendigen Fertigkeiten hat.
Eine typische Gruppe besteht aus ein oder zwei Kämpfern, um die anderen vor Angriffen zu schützen. Hier eignen sich besonders Hellvetiker, Sipplinge und Geißler oder kriegerische Sekten wie die Jehammedaner oder Wiedertäufer. Dann darf ein Mediziner nicht fehlen – wer wäre besser geeignet als ein Spitalier? Er wird der Gruppe bei Verletzungen und Vergiftungen
beistehen. Abgerundet wird die Gruppe durch einen Experten mit Spezialwissen – ein Chronist oder Anubier ist denkbar – und ein oder zwei Allround-Talenten, die zwar keine bedeutenden Spezialfähigkeiten besitzen, aber die anderen Spieler tatkräftig unterstützen. Schrotter gehören zu dieser Kategorie. Sie können darauf achten, dass diese typischen Rollen ausgefüllt
werden und jeder Spieler zu gleichen Teilen zum Abenteuer beitragen kann. Setzt sich die Gruppe hauptsächlich aus Kämpfern zusammen oder tendiert sie zum anderen Extrem, so ist das kein Problem – Sie müssen die Kampagne darauf abstimmen und den Spielern beispielsweise durch Nichtspielercharaktere Heilmöglichkeiten zur Verfügung stellen; ein Trupp Chronisten könnte Hellvetiker zum Schutz anheuern; Neolibyer und Anubier finden immer einen Geißler, der mit ihnen zieht.


Auch wenn es leider nicht explizit gesagt wird: Gruppenzugehörigkeit schlägt Organisationszugehörigkeit, um ein funktionierendes Spiel zu schaffen. Das hätte bestimmt besser gelöst werden können, aber nachher ist man immer schlauer...

Und noch zum Thema: Wann würfeln - auch darauf hat das GRW eine eindeutige Antwort:

DER AKTIONSWERT (AW)
Natürliche Begabung und jahrelanges Training ergänzen sich in Degenesis zu einem Wert: Dem Aktionswert, abgekürzt AW. Er bestimmt die Chance eines Charakters, in einer schwierigen Situation mit seiner Handlung erfolgreich zu sein, beispielsweise wenn er unter Zeitdruck gerät oder sich in Lebensgefahr befindet.


Etwas weiter unten dann wird explizit empfohlen, wann ein Wurf durchgeführt werden soll oder nicht:

Ein Spieler muss nur dann einen Aktionswurf durchführen, wenn entweder:

A) dessen Charakter unter Zeitdruck steht oder sich in einer Stresssituation befindet
B) es interessante Konsequenzen hat, ob der Charakter scheitert oder erfolgreich ist
C) der Charakter keinerlei (oder ungenügende) Kenntnisse in dieser Handlung aufweist.

Der Spielleiter hat immer das letzte Wort, ob ein Spieler für seinen Charakter würfeln muss. Wenn kein solcher Wurf vonnöten ist, entscheidet der Spielleiter über den Ausgang der Aktion.

Beispiel: Stress. Ein Charakter, der schwimmen kann (Kenntnis: Körper>Schwimmen), stürzt in einen reißenden Fluss. Hier ist ein Aktionswurf angesagt. Wäre der Charakter in einen See gefallen, hätte der Spielleiter den Charakter ohne einen Wurf ans Ufer schwimmen lassen – sofern er denn des Schwimmens mächtig ist.

Beispiel: Konsequenzen. Ein Spieler möchte für seinen Charakter würfeln, ob er eine neue Waffe aus einem alten Rohr, Draht und Stahlfedern basteln kann. Gelingt es ihm? Ein Aktionswurf wäre sinnvoll. Würde der Charakter eine Waffe in seiner Werkstatt reparieren, hätte der Spielleiter auf den Aktionswurf verzichten können, denn irgendwann wäre es dem Charakter sicherlich gelungen, Ruhe und die benötigte Ausrüstung vorausgesetzt.

Beispiel: Kenntnisse. Die Charaktergruppe kommt an einen Steilhang. Nur einer von ihnen hat keinerlei Erfahrung im Klettern (Kenntnis: Körper>Klettern). Und genau dieser muss einen Aktionswurf ablegen. Alle anderen erklimmen den Hang ohne Probleme und ohne zu würfeln.


Grundsätzliche stimme ich allen Kritikern vorbehaltslos zu, dass ein halbes Jahr Spieltest Degenesis bestimmt nicht geschadet hätten. Aber das war leider damals nicht möglich. Dafür ist es auch im Gegensatz zu vielen Fanprodukten fertig geworden: Unausgereift, aber dafür existent.
 
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Illustrationen mit Kampfdarstellungen sind keine Aufforderung zur Gewalt, sondern bilden eine grausame Welt ab, die es zu überwinden gilt. Kultur und Zivilisation sind die großen Ziele in Degenesis, begleitet von Hoffnung.

Ich wußte es! Irgendwo gab es ein Lippenbekenntnis zur Hoffnung, dass ich in keiner Degenesis Spielrunde (auch nicht der Autorenrunde) umgesetzt sah.

a/state z.B. unterstützt das Prinzip Hoffnung durch eine ganz einfache Mechanik: Erfahrungspunkte dafür, dass man Hoffnung bringt. Degenesis gibt Erfahrungspunkte u.a. dafür, dass man prinzipientreu spielt. Dumm nur das einige Prinzipien richtig assozial sind (im wahrsten Wortsinne)! Und damit genau oben zitiertem Satz zuwider laufen.

Das ist halt das Problem. Mißt man Degenesis an den heeren Vorstellungen der Autoren, ist das Spiel mit "Mangelhaft. Setzen 6!" zu bewerten. Der Saving Grace: Die Artwork.
 
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Was ich einerseits gut finde ist, dass das System mal so richtig schöne Loserchars erstellt und die Spieler von dem immer noch währendem Trauma des Held-Seins befreit.

Ein Trauma, dass man nur entfaltet, wenn man ständig D&D, DSA, Earthdawn und wie sie alle heißen spielt. Und wer will schon einen Loser spielen??? Ich spiele Rollenspiele um Larger-Than-Life zu sein, denn Smaller-Than-Life ist man im realen Leben häufig genug.
 
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Ein Trauma, dass man nur entfaltet, wenn man ständig D&D, DSA, Earthdawn und wie sie alle heißen spielt. Und wer will schon einen Loser spielen??? Ich spiele Rollenspiele um Larger-Than-Life zu sein, denn Smaller-Than-Life ist man im realen Leben häufig genug.

Das ist aber nun wirklich Geschmackssache ^^
Ich möchte immer etwas extremes spielen(aber dennoch Spielfördernd), daher der Reiz an Losern. Minimalischtisch Arbeiten und den Großen einen auswischen ;)
 
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Und noch eine Krux beim Beitrag des Herrn Struck:
Wenn man sich die 'Spielerrelevanten' Kapitel, also die über die Regionen und über die Kulte anschaut, wird da Konflikt und Abgrenzung genauso groß oder sogar GRÖSSER geschrieben als die Eigenheiten des Kults.
Was ist das denn für ne Basis?
Ich mache das Clanskapitel von Vampire voll mit degenerierten Bestien die die halbe Nacht verschlafen und den Rest der Zeit mit Augen und blutreichen Organen spielen und sage dann den Spieler "So, jetzt seit mal menschlich!"?
Da hakt was gewaltig bei der Gewichtung.
 
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