AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?
Allerdings gefällt mir das Regelsystem leider null und ist so ziemlich gleich davongeflogen und durch unser Haussystem ersetzt worden.
Leider ist es nicht nur das Regelsystem.
Als SL musst du alles machen und dir selbst schnitzen.
Degensis hilft dir nciht dabie, was du mit diesem Setting anfangen kannst
Sie hätten lieber einen Romanzyklus drausmachen sollen.
Man stelle sich das einmal vor: Eine Romanreihe. Bebildert mit den Illustrationen aus dem Regelwerk. Eventuell gleich ein Comic (oder teurer "Graphik Novel") draus gemacht. Ein paar Karten zur Geographie mit abgedruckt.
Das wäre ein Setting, bei dem man durch die Romane WÜSSTE, was denn so alles abgehen könnte. Und man hätte die optischen Eindrücke durch die Bilder.
Und dann wäre es ein Leichtes das Ganze als nWoD, als D20 Modern, als GURPS, oder als Risus Fassung aufzubereiten und zu spielen. - Mit Regelsystemen, die funktionieren. Und einer Settingdarstellung, die einen Puls hat.
Geliefert wurde ein Bilderbuch, unsäglich wiederholende, schwülstige Bleiwüste an Settingtexten, und ein Regelsystem, daß einfach kaputt ist und noch nie funktioniert hat. - Und mit all dem wird der (wohl weniger geschätzte) Käufer allein sitzen gelassen.
Das ist ein ganz klassisches "Hohles Gestell". Da ist nirgendwo Substanz.
Wenn es tatsächlich eine Romanreihe gegeben hätte, dann hätten deren Autoren sich wenigstens mal Gedanken machen müssen, was es denn in der Welt von DeGenesis für wichtige Charaktere ZU TUN gibt. Was sie denn so alles ERLEBEN könnten. Wo denn etwas LOS ist.
Das, was man so gemeinhin als "Core Story" bezeichnet findet, ist bei DeGenesis unauffindbar.
Man kann einen coolen Hintergrund (z.B. Babylon 5) mit einem dafür ungeeigneten Regelsystem (z.B. D20) kaufen, das Regelsystem wegschmeißen und die Hintergrundinformation und die Szenarien und Kampagnen mit einem anderen Regelsystem spielen. Geht problemlos, wenn man ein wenig Arbeit reinstecken mag.
Man kann ein cooles Regelsystem (z.B. HeroWars/HeroQuest) mit einem einstiegsunfreundlichen Setting (da zu umfangreich und gewöhnungsbedürftig) kaufen, das Setting durch ein anderes, eingängigeres ersetzen (z.B. antikes Griechenland der Helden-Sagen) und dann dieses Setting mit dem tollen Regelsystem bespielen. Geht problemlos, wenn man ein wenig Arbeit reinstecken mag.
Wenn man aber ein Regelwerk mit Setting kauft, und das Regelwerk zum Wegschmeißen ist, und das Setting eine Renaissance des "unökologischen Dungeons" der 70er darstellt, dann müßte man BEIDES machen: NEUES Regelsystem UND KOMPLETTÜBERARBEITUNG des Settings, und das reicht nicht. Denn man müßte sich IMMER NOCH die Core Stories überlegen, die man darin und damit eigentlich spielen will.
Das ist nicht einmal ein Baukasten, daß ist gerademal ein "Serviervorschlag", eine Abbildung ohne jegliche Zutaten zu einem schmackhaften Mahl. Alles zum Selbstmachen, zum Patchen, zum Bugfixen, zur Generalrenovierung, zum ENTKERNEN und innen neu ausbauen.
Das einzige, was erhaltenswert bliebe, wäre wie bei der Altbausanierung nur die Fassade. Eben das hohle Gestell. Innen wäre alles anders - und zwar selbstgemacht.
Wenn jemand soviel Arbeit reinstecken würde ein Setting vom Kopf auf die noch zu schaffenden Füße zu stellen und eine komplette Anpassung an ein funktionstüchtiges Regelwerk zu erstellen, dann könnte er eigentlich auch gleich SEIN EIGENES Rollenspiel schreiben. Das wäre dann genausoviel Arbeit, nur ohne die Zeichnungen.