[Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

@Zornhau:
Das Problem ist ja nicht das die Chars nichts bedeutungsvolles machen können.
Das Problem ist, dass sich die verschiedenen Chars, so sie nicht zum selben Kult gehören, sich gegenseitig töten müssten, wenn sie einander ansichtig werden...
 
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@Burncrow

Was macht denn eine Gruppe von Charakteren in der Welt on Degenesis?
Man könnte um jeden Kult was stricken, aber würde sich der Apocalytiker für die Hygiene in der Richterstadt genau so interessieren wie der Spitaler?
Geht der Richter mit dem Schotter auf die Suche nach Artefakten vor dem Eionschlag? Dazu Sipplinge die alles aufangen sollen, was die restlichen Kulte nicht abdecken sollen. Einfach unspielbar der ganze Kram.:motz:

@Carabas

Um Engel habe ich shcon einen Bogen gemacht, das klang schon ....
 
AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

Was macht denn eine Gruppe von Charakteren in der Welt on Degenesis?
Man könnte um jeden Kult was stricken, aber würde sich der Apocalytiker für die Hygiene in der Richterstadt genau so interessieren wie der Spitaler?
Geht der Richter mit dem Schotter auf die Suche nach Artefakten vor dem Eionschlag? Dazu Sipplinge die alles aufangen sollen, was die restlichen Kulte nicht abdecken sollen. Einfach unspielbar der ganze Kram.
Wenn du meinen Post gelesen hättest, wäre das hier unnötig.
Das alles ist genau mein Punkt.
Ein Charakter kann viel erreichen.
Eine Gruppe nichts.
 
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@Husk
Die nWod hat für jedes Spiel ihre Corestory, es wird also klar gezeigt, was die Spieler und auch die Charaktere in diesem Spiel machen.
Das hat Degenesis beides nicht. Unsäglich ist es, wenn man sagt die Charaktere sind ja irgendwie luschen, und vom Autor im Degenesisforum kommt, dass man nur würfeln soll, wenn es wichtig ist, dann hätte sowas ins Regelwerk gehört, wie es bei Unkown Armies der Fall ist.

Die nWoD ist spielbar.
Bei Degenesis fängt es schon bei der Charaktererschaffung an, mit wie bekomme ich die Kulte meiner Spieler unter einen Hut, ohne das sie sich umbringen. Geht weiter mit der Frage was zum Geier sollen wir mit diesem Setting machen und endet mit: "WTF! The rule system ist totally broken!"

Tja... ich hab gesagt, ich hab die Regeln in die Tonne gekloppt, darüber brauchen wir uns also nicht auslassen. Und von Core Story brauchen wir auch nicht wirklich anfangen, weil jeder Depp der meint er müsste mir ne Core Story aufzwingen für mich nichts anderes als ein Depp ist, der lieber bei seinem eigenen deppischen Rollenspiel bleiben sollte. Corestory up my ass.
Wenn ein Setting für mich gut beschrieben ist, dann finde ich meine eigene Core Story und kann die auch mit meinen Spielern zu einer runden Rollenspielgeschichte ausweiten, da brauch ich kein Vampire-Regelwerk das mir erklärt, dass Vampire alle intrigant sind, wenn ich lieber epische Vampire-Dungeon-Crawls spielen will. Degenesis liefert mir genug Hintergrund um meine eigene Core-Story zu basteln. Das reicht mir als Anforderung.

Ob die nWoD spielbar ist oder nicht... geht mir an gewissen intimen Körperteilen vorbei. Für mich ist sie unnötig. Das was ich aus der oWoD rauspicken wollte hab ich rausgepickt, und das System genauso wie das von Degenesis in die Tonne gekloppt. Da kann mir dann auch die nWoD nicht sonderlich weiterhelfen, auch wenn ich ein paar der Bücher (genau wie die von Degenesis) von den Ideen ganz nett fand und davon auch was verwenden kann...

Wie gesagt: Für mich ist das dunkles Hefeweizen und helles Hefeweizen, wenn ich nicht durstig bin...
 
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Die nWod hat für jedes Spiel ihre Corestory, es wird also klar gezeigt, was die Spieler und auch die Charaktere in diesem Spiel machen.
Das hat Degenesis beides nicht. Unsäglich ist es, wenn man sagt die Charaktere sind ja irgendwie luschen, und vom Autor im Degenesisforum kommt, dass man nur würfeln soll, wenn es wichtig ist, dann hätte sowas ins Regelwerk gehört, wie es bei Unkown Armies der Fall ist.

Bei Degenesis fängt es schon bei der Charaktererschaffung an, mit wie bekomme ich die Kulte meiner Spieler unter einen Hut, ohne das sie sich umbringen.

Die CoreStory von Degenesis ist "Hoffnung". Du mußt das GRW mit der Lupe lesen, um den Hinweis in einem Nebensatz zu finden. Die Spielergruppe soll eben die Konflikte zwischen den Kulten transzendieren und eine Zukunft in dem Setting möglich machen.

Ärgerlich daran sind zwei Sachen:

1. Ich musste a/state lesen um das zu kapieren. (Also ärgerlich war nicht, a/state zu lesen, sondern, dass a/state die Grundzüge von Degenesis besser erklärt als Degenesis selber)
2. Die Stereotypen der Kulte machen ein konfliktfreies Zusammenspiel nicht möglich.

Das Spielleiterkapitel ist gar nicht mal so schlecht. Abgesehen davon, dass weite Teile aus Vampire: The Masquerade 2nd Edition geklaut sind. Nur wird der Punkt Hoffnung mal so kurz übergangen.

Ansonsten haben die Autoren aus der alten World of Darkness nur das schlechteste abgeguckt. Garniert mit einem Regelsystem, das in dieser Form schlichtweg Müll ist. Gottseidank kann man das recht gut durch ein funktionierendes System ersetzen. Ich glaube sogar, dass KatarSys schon spielbar wird, wenn man die 2W10 durch 1W20 ersetzt.

Oder ein erfolgsorientiertes System: würfel soviele W10 wie Du Fertigkeitspunkte hast, jeder Würfel der kleiner oder gleich dem zugeordneten Attribut ist, ist ein Erfolg. Ein Patzer ergibt sich, wenn Du 10er würfelst ohne einen einzigen Erfolg zu erzielen. Damit hätte ein Charakter mit Fertigkeitswert 1 und einem Attribut von 5 eine 50% Erfolgschance. Waffenschaden funktioniert unverändert.

Alternativ überlege ich derzeit, ob nicht FATE ein adäquates System darstellen würde.
 
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Die CoreStory von Degenesis ist "Hoffnung".
"Hoffnung" allein ist noch lange KEINE Core-Story. - Wer soll was machen? Was gibt es für wen in diesem Setting zu TUN? - "Hoffnung" stellt keine Antwort auf diese Frage dar.

Hoffnung ist nur ein vorgeschobener Tropfen mildernde Milch im an sonsten schwarz-bitteren Setting-Kaffee, der einem präsentiert wird.


Bei Engel sind Themen wie Glaube, Lüge, Hoffnung, Opfer(bereitschaft) ÜBERALL und DURCHGÄNGIG im Setting-Fluff zu finden.

Wenn HOFFNUNG wirklich ein zentrales Thema wäre, warum ist es dann nicht an allen Ecken und Enden herauszulesen? Wo sind denn die hoffnungsvollen Stellen dieser Spielwelt?

Alternativ überlege ich derzeit, ob nicht FATE ein adäquates System darstellen würde.
Interessant. Damit bekäme man das Regelsystemproblem in den Griff (wie auch mit anderen generischen Regelsystemen, die man für das Setting heranziehen könne)., Aber wie hast Du vor mit DIESEM Problem umzugehen:
2. Die Stereotypen der Kulte machen ein konfliktfreies Zusammenspiel nicht möglich.
Darf man nur "MONOKULT"-Gruppen spielen? - Und wenn diese ihren zahlreichen "Shoot-on-sight"-Feindesgruppen über den Weg laufen, dann *bumm*, oder?

Da es leider im Setting-Fluff KEINE Hoffnungsschimmer gibt, und da die einzelnen "Kulte" sich nicht grün sind, sehe ich die gesamte Spielwelt immer noch als einen "un-ökologischen" Dungeon, bei dem, sobald der Start-Knopf gedrückt wird, sich alle gegenseitig abzuschlachten beginnen.

Wie könnte man das denn in den Griff bekommen, ohne gleich auch noch neben dem kompletten Regelsystem das komplette Setting auszutauschen?
 
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Tja, für meinen zweiten Punkt gibt es eine einfache Lösung. Wenn die Spieler Degenesis spielen wollen, dann setzt man sich mit ihnen zusammen, legt ihnen die Lage der Kulte dar und appeliert an ihre Vernunft. Schließlich wollen alle am Spielen Spass haben, also ist ein gewisses Minimum an Kooperation und Toleranz erforderlich. Eben kein Kultstereotyp.

Ich würde das Problem also auf Ebene der Spieler und nicht auf Ebene der Spielwelt lösen. Allerdings sind meine Spieler nicht die anzunehmende Zielgruppe für Degenesis. So wie ich das Spiel in einer Autorenrunde erlebt habe, wendet es sich an spätpubertierende Rollenspieler-Männchen und nicht an Spielgruppen mit ca. 50% Frauenanteil und in den Thirtysomethings.

Bei dem Setting habe ich allerdings diverse andere Probleme. U.a. das ich nicht im mindesten glaube, dass die Menschheit nach einer Katastrophe 400 Jahre braucht, um wieder in die Steinzeit zurückzuklettern.

Aber Du charakterisierst das Setting ja recht treffend als rabenschwarz (noch so eines der schlechtesten oWoD Features).

Und ich bin jetzt auch nicht der glühende Degenesis-Fan. Ich mag halt die Artwork. Deswegen kaufe ich die Sachen, nicht wegen System, Texte oder Welt. Ja, es ist ein Nachteil, ein visueller Mensch zu sein :(
 
AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

Der Titel sagt es schon aus: Worin bestehen die Unterschiede in den Auflagen?

Gruß
Memnoch

Verwechsel bitte zweite Auflage nicht mit zweiter Edition. Außerdem muss man angeben, wenn man etwas von Auflage zu Auflage ändern und da sie auch Rechtschreibfehler korrigiert haben, haben sie statt "geänderter Auflage" "überarbeitete Auflage" hingeschrieben.

Bzw.

Was soll das Geplärre über eine Core Story?
Willst du dich immer fragen ob du Kanon läufst?
bzw. lohnt es sich doch die Settingfetzen zu etwas eigenem zu machen.

Und die Problematik der Würfelei verstehe ich nicht, muss aber gestehen, bislang noch nicht so häufig gespielt zu haben. Hatten bislang keine Probs,
 
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Die Corestory ist die Antwort auf die Frage 'Wsa zur Hölle mach ich hier eigentlich?'
Und das beantwortet Degenesis nie.
Du hörst nur das die Welt scheisse, brutal und hart ist und das irgendwelche Freaks mit eingewachsenen (Eisen)Nägel dich mit irgendwelchem Bioshit infizieren wollen.
Das kannst du aber vermeiden wenn du erst gar nicht in deren Nähe kommst.
Ansonsten kannst du noch Afrikaner, bzw. Europäer jagen weil das, je nachdem wo du stehst, Untermenschen sind oder du schlachtest die Anhänger des verfeindeten Clubs... pardon Kults, nebenan ab.
Aber es gibt keinen Anhaltspunkt für Veränderung, für Bedeutsamkeit des Spielercharakters.
 
AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

Die Corestory ist die Antwort auf die Frage 'Wsa zur Hölle mach ich hier eigentlich?'
Und das beantwortet Degenesis nie.

Der Primer löscht die Menschheit aus! Verhindere es!

Die Afrikaner reißen die Weltherrschaft an sich! Verhindere es!

In einem der verschlossenen Bunker wartet Gott darauf, die Menschheit zu erlösen! Finde ihn!

Überlebe!!!

Mir fallen da jetzt noch halbes Dutzend ein...
Oder falls ich das jetzt nicht versteh und ihr alle was ganz anderes mit Core Story meint als ich und ichs einfach nicht geblickt hab bisher (trotz RPG wiki Eintrag)...

Was unterscheidet denn die Core Story von Degenesis von der Core Story von beispielsweise V:tM?
 
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Core Story != Metaplot

Die Corestory beschreibt nur das, was die Charaktere in diesem Spiel sind/machen.

Shadowrun: Mietkriminelle welche von Konzerenen angeheuert werden um verdeckte und illegale Operationen durch zuführen.

Werewolf the Forsaken: Beschütze dein Revier und halte dabei die Welten der Menschen udn Geister getrennt von einander, arragiere das ganze dann mit deinem eigenen Leben.

Savage Worlds Rippers: Du bist Mitglied eine geheimen Gesellschaft in victorianischen Empire und jagst Monster der damaligen Literarischen Zeit (Mumien, Vampire, Werwölfe usw.)

Degenesis: ähm ... ja ... ähm gibt es nicht.

Ohne grundlegenden Gedanken, worum es sich in einen Spiel drehen soll, wird das ganze sowohl vom Setting als auch von Regelsystem konzeptlos. Degenesis ist ein schlechter Roman mit guten Artwork und extrem schlechten Spielanteil.

Der Primer löscht die Menschheit aus! Verhindere es!

Die Afrikaner reißen die Weltherrschaft an sich! Verhindere es!

In einem der verschlossenen Bunker wartet Gott darauf, die Menschheit zu erlösen! Finde ihn!

Überlebe!!!

Mir fallen da jetzt noch halbes Dutzend ein...
Oder falls ich das jetzt nicht versteh und ihr alle was ganz anderes mit Core Story meint als ich und ichs einfach nicht geblickt hab bisher (trotz RPG wiki Eintrag)...

Was unterscheidet denn die Core Story von Degenesis von der Core Story von beispielsweise V:tM?

V:tm ist geanuso schlecht wie Degenesis von der Corestory, in meinen Augen zumindest.
Sicherlich sind deine Beispiele alle richtig, aber das Regelwerk unterstüzt keine von diesen möglichen Corestories und legt einigen sogar moch Steine in den Weg.
Zum Beispiel was interessiert es den Apocalyptiker, das der Primer sich ausbreitet? Das ist geil, mehr Drogen zum verticken.
Degensis ist nicht als Spiel entwickelt worden, sondern damit Christian Günther seine Geschichte erzählen kann.
 
AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

Die Corestory ist die Antwort auf die Frage 'Wsa zur Hölle mach ich hier eigentlich?'
Und das beantwortet Degenesis nie.
Du hörst nur das die Welt scheisse, brutal und hart ist und das irgendwelche Freaks mit eingewachsenen (Eisen)Nägel dich mit irgendwelchem Bioshit infizieren wollen.
Das kannst du aber vermeiden wenn du erst gar nicht in deren Nähe kommst.
Ansonsten kannst du noch Afrikaner, bzw. Europäer jagen weil das, je nachdem wo du stehst, Untermenschen sind oder du schlachtest die Anhänger des verfeindeten Clubs... pardon Kults, nebenan ab.
Aber es gibt keinen Anhaltspunkt für Veränderung, für Bedeutsamkeit des Spielercharakters.

Grundsätzlich finde ich, dass genau das, das Spiel ausmacht. Du erstellst, natürlich in Rücksprache mit der Gruppe(dazu später mehr), einen SC der versucht, etwas mit seinem Leben anzufangen, okay, ist zwar nicht so schön wie in VA auf Gehenna zu warten, oder als Troll auf der Straße sich nach Jobs zu bücken(verzeiht die Ironie), aber ich finde man kann, was damit anfangen:
Seis Africaner jagen, Europäer ditschen, Sippe gründen, Dorf aufbauen, Ruinen durchstöbern, als Pirat durchschlagen, oder einfach in einer Stadt breit machen usw..
Die Welt ist sehr frei gestaltet, Kriege herrschen überall im Süden, im Norden laufen Marodeure frei durch die Gegend. Das bisschen Kultur wird von Fanatisten gehalten, die Sicherheit mit Unterwerfung gleich setzt.
Ich finde schon, das man da viel raus ziehen kann.

Die Bedeutsamkeit des Chars liegt in den Hände der Spieler (okay... ist sonst nicht meine Art mit hohlen Phrasen zu kommen). Was ich einerseits gut finde ist, dass das System mal so richtig schöne Loserchars erstellt und die Spieler von dem immer noch währendem Trauma des Held-Seins befreit.
Einigen gefällt es nicht, für andere ist es eine Herausforderung, aber ist nun mal Geschmackssache(Totschlagargument Nr.1)

Nun zu den Stereotypischen Kulten, die sich eher bekriegen, als zusammen zu Arbeiten. Zugegeben, da schnürt die Hintergrundgeschichte schon ziemlich stark ein. Aber der SL kann es alles im Rahmen halten, sagt er zu seinen Spielern, ihr spielt eine Gruppe besteht aus Schrottern, Chronisten und Spitalern(vielleicht noch ein Hellvetiker). (nebenbei, erinnert mich an eine PN von dir Burn, wegen des Landgangrels der die Zivilisation hasst)

Zur Core Story, sorry... Da hätte ich die Sache einmal zu ende denken sollen:

Du bist ein Niemand und dir obliegt die Wahl, ob du auch als solches stirbst.

So oder so ähnlich, würde ich die Core Story sehen, bin aber für Gegenargumente aufgeschlossen ^^
 
AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

Nur heisst das, dass ich, bevor ich irgendwas corestoryischen machen kann, dann Spiel schon recht brutal umbauen muss... kein guter Start.
 
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Nur heisst das, dass ich, bevor ich irgendwas corestoryischen machen kann, dann Spiel schon recht brutal umbauen muss... kein guter Start.

Inwiefern umbauen? Du meinst Kulteinschränkungen einbringen? bzw. den Leuten verklickern, das die Spitaler und die Wiedertäufer bzw. die Richter sich nicht gleich auf offener Straße zerfleischen?
 
AW: [Degenesis] Unterschiede zwischen den Auflagen?

bzw. den Leuten verklickern, das die Spitaler und die Wiedertäufer bzw. die Richter sich nicht gleich auf offener Straße zerfleischen?
Das ist schon viel heftiger als nur umbauen.
Denn dein Wiedertäufer-Char gehört zum bewaffneten, fanatischen Arm der Sekte. Der Würde den Richter zerfleischen.
Und wahrscheinlich auch niemals nach Justitian reinkommen.
Weil die richter ihn nicht reinlassen würden.

Und was Kultureinschränkungen angeht:
Wenn ich die Auswahl von 10+ auf 3 oder 4 runterbrechen muss, damit das Spiel funktioniert... dann ist doch irgendetwas schief gelaufen, oder?
 
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Zur Core Story, sorry... Da hätte ich die Sache einmal zu ende denken sollen:

Du bist ein Niemand und dir obliegt die Wahl, ob du auch als solches stirbst.

So oder so ähnlich, würde ich die Core Story sehen, bin aber für Gegenargumente aufgeschlossen ^^
Gegenvorschlag: (quasi) keine Core Story vorhanden
 
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Wenn ich die Auswahl von 10+ auf 3 oder 4 runterbrechen muss, damit das Spiel funktioniert... dann ist doch irgendetwas schief gelaufen, oder?

Na irgendwie ist das aber bei sehr vielen Rollenspielen die ich gespielt hab so.
Da setzt man dann den Schwerpunkt auf Konflikte zwischen den Charakteren oder auf Konflikte der Charaktere zu einer anderen Partei... und dann hat man was man will.

Ob ich jetzt bei Vampire das Problem hab, dass ich mich (mindestens genauso) arg verbiegen muss um die 13 Clans in ne Kampagne zu bekommen... oder in Cthulhu 1890 den Spielern verbieten muss Schwarze, Indianer oder Asiaten zu spielen, weil die von allen (und auch von sich selbst) diskriminiert werden sollten... Bei Angeli die Dämonen aus dem gleichen Bezirk der Hölle kommen sollten... oder, oder, oder... das führt alles zu (teils tödlichen) Konflikten zwischen den Charakteren.

Bei Shadowrun (dem Beispiel was jetzt noch nicht als schlechtes Beispiel für eine Core Story bezeichnet wurde) spielt man Kriminelle die sich durch die Schatten arbeiten, Konzerne bestehlen und den harten Kampf auf der Straße überleben sollen (unter anderen möglichen Kampagnenideen die spätestens im Kompendium vorgeschlagen werden).

Bei Degenesis (das bis jetzt immer mit mangelnder Core Story bezeichnet wurde) spielt man Überlebende, die sich durch die Zivilisationsreste bahnen, einen Kampf für sich selbst, ihre Partei oder ihre Spezies gegen (meist sehr zielgerichtete) Bedrohungen ausfechten und ihre Sache so weit wie möglich voranbringen sollen (egal ob diese Sache jetzt die Rettung der Menschheit vor dem Primer, die Rettung Europas vor den Afrikanern oder die Rettung der Zivilisation durch den Schläfererlöser ist).

Was die Regelverankerung dieser Zielsetzung betrifft: Die hab ich in so gut wie keinem Rollenspiel gesehen.
Weder weiß ich bei Shadowrun, wie ich die Konzernherrschaft stürzen kann...
Noch weiß ich bei Vampire, wie ich Gehenna aufhalten kann...
Noch weiß ich bei Earthdawn, wie ich Thera bezwingen kann...
Noch weiß ich bei Engel, wie ich die Fegefeuer und die Traumsaat stoppen kann...
oder, oder, oder...

Also so sehr ich auch was gegen Core Story hab, weil ich gerne meinen eigenen Mist baue und so gut wie immer abweichende Wunschvorstellungenen zu einem Setting habe...
So sehr hab ich das Gefühl, dass Degenesis trotzdem eine Core Story hat und diese auch präsentiert...
 
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