Konvertierung Death and Beyond

AW: Death and Beyond

Wie gut, dass ich mich mit meiner Gruppe darauf geeinigt hab, auf die Wahrung der offiziellen Zeitline, als auch das EU zu sch*****.
Wenn sie Vader töten wollen, sollen sie doch...
 
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Back to topic:

Einfach einen Wert wie "Menschlichkeit" einführen oder noch besser ein Psycho-System wie in Unknown Armies. Wenn ein Charakter zu stark degeneriert (dem Chaos anheimfällt), wird er vom SL übernommen. Das Chaos kann man nicht spielen. Punkt.

Die Struktur 5*5*5*5 ist auf Seiten der Guten ok. Auf Seiten des Chaos? Nein! Das Chaos ist das Chaos ist Chaos ist aspdfipeqwifj3fß91´ßr0 3f9jß123fj

Ich würde drei Aspekte berücksichtigen, die der SL selber balancen kann, um den Geschmack der Runde zu treffen
a) Micromanagement: die Spieler können Dörfer und später Landstriche verwalten
b) Rollenspiel: Focus auf Ethik, schwierige Entscheidungen (Gefahr zu laufen erobert zu werden vs. die wenige Nahrung nur den Soldaten geben)
c) Kämpfe: Massenschlachten und Duelle zwischen Himmel und Hölle

hört sich schon cool an.

Du solltest aber unbedingt mal einen Blick ins SW Regelwerk werfen und vllt auch mal ein paar andere konsultieren...
 
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Danke Wjunky, ich habe gestern die erste Runde SW geleitet und es ist doch etwas gewöhnungsbedürftig, allerdings bin ich frohen Mutes, dass wenn die Regeln sitzen alles wirklich F! F! F! wird. Wenn ich genügend Routine mit dem GRW habe dann werd ich auch an meinem Setting weiterarbeiten. Das mit der Menschlichkeit hört sich gut an, allerdings müsste man auch vor dem letzten verlorenen Menschlichkeitspunkt schon Auswirkungen merken.

Ich hab mir auch noch mal Gedanken zu den Göttern gemacht,und zwar 2 Gottkönige 4 gute 6 böse Götter(ein guter Gott hat die Seite gewechselt und das Geheimnis zum öffnen der Tore an das Chaos verraten). Und Allgemein wollte ich es so machen, das das Chaos klar mehr Minions hat aber man brauch auch dicke Bossviecher mit Wiedererkennungswert.
 
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Zum Thema Entartung gibt es viele verschiedene Ansätze und fast alle haben bereits vor der totalen Entartung - teilweise heftige - Konsequenzen. Ich würde eine Mischung aus menschlicher und göttlicher Psyche annehmen: zum einen sind die Charakter Menschen und werden durch Schlachten und übernatürliche Schrecken immer noch traumatisiert, wenn auch nicht so stark wie früher. Zum anderen sind sie nun auf dem Weg Götter zu werden und fangen an, menschliche - minderwertige - Leben gering zu schätzen. Als Vorlage könnte das System von Unknown Armies gut funkionieren:
Du nimmst eine Reihe von Traumagründen: Gewalt, Hilflosigkeit, Isolation, Schock, etc. und gibst jedem Grund zwei Skalen von 0 bis 5. Alle Skalen starten auf 0 (vielleicht muss man einen Charaktererschaffungsschock auswählen - Geschmackssache). Ein heftiges Ereignis (z.B. von gefesselt zuzusehen, wie die eigenen Anhänger getötet werden: Hilflosigkeit) löst einen Schock aus. Man macht einen Wurf auf Spirit:
Erfolg: Einen Punkt zur Götterskala
Misserfolg: Einen Punkt zur Menschenskala

Bedeutung:
Götterskala ist die Entartung des Charakters. Je höher der Wert, um so weniger schockt den Charakter das erlebte. Sie bildet eine Art Rüstung, die den Charakter vor weiteren Traumata schützt: jeder Schock-Auslöser hat eine Stufe (1-5). Ist die Götterskaler des entsprechenden Typs größer/gleich diesem Wert, kommt es zu keinem Trauma - der Charakter ist schon zu abgehärtet.
Menschenskala ist die Traumatisierung des Charakters. Diese Skala kann im Gegensatz zur Götterskala wieder abgebaut werden durch z.B. gute Taten (Psychotherapie finde ich in diesem Setting als absolut unpassend).
Die Punkte jeder Seite müssen nun noch einen Nachteil erhalten. Die Menschenskala könnte in bestimmten Situationen Abzüge auf Proben geben (Hilflosigkeit gibt Abzüge auf Agility Wurf, um sich zu entfesseln, weil man sich einfach in sein Schicksal ergeben will). Die Götterskala könnte einen Charismaabzug in Höhe des höchsten Werts geben. Außerdem könnte man pro Punkt z.B. x% Abzug auf Enerie geben, die man von Gläubigen erhält. Das ist eine Balancing-Frage.
Zum Schluss bleiben noch die ganz Krassen folgen: Hat ein Charakter mehr als x Punkte auf allen Götterskalen zusammen, ist er so entartet, dass er dem Chaos anheimfällt und vom SL übernommen wird. Hat ein Charakter mehr als x Punkte auf der Menschenskala, hat er einen Zusammenbruch und muss von seinen Gefährten behandelt werden. Die Art des Zusammenbruchs sollte dann entweder zur höchsten Skala oder zu der Skala, die den letzen Punkt abbekommen hat, passen. Ein Hilflosigkeits zusammenbruch könnte in Katatonie enden; Ein Gewalt Zusammenbruch in panischer Angst und Paranoia.

Mit solch einem System, könnte man die Spieler davon Abhalten, einfach Menschen abzuschlachten, um kewlere Itemz zu bekommen!

Da dieses System so in etwa aus Unknown Armies stammt, gibt es urheberrechtliche Dinge, die man beachten muss. Da ich kein Rechtsanwalt bin, kann ich dir aber nicht sagen welche ;-) Ich glaube aber, wenn man die Begriffe ändert, darf man Systeme übernehmen, weil die alleine nicht schützbar sind. Das ist aber nur Glaube, kein Wissen!
 
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Allgemein wollte ich es den Spielern nicht vorenthalten auf der Seite des Chaos zu kämpfen.

Also als guter Gott kann man a) durch Anhänger und b) das Sammeln von Bösen Seelen an Ansehen gewinnen, was dazu führt das man a) in der göttlichen Ordnung nach oben steigt oder b) bessere Artefakte bekommt.

Als böser Gott kann man a) durch Anhänger und b) durch sammeln von IRGENDWELCHEN Seelen an Ansehen gewinnen.

Als böser Gott kann man ungeachtet von irgendwelchen Einschränkungen Seelen sammeln. Allerdings findet man als böser Gott fast nur Anhänger unter den Reihen der Wesen die in Narayan einfallen und nur wenige Mitglieder der "guten" Rassen unterstützen einen als bösen Gott.

Als guter Gott bekommt man quasi qualifiziertere Anhänger die einem aus freien Willen dienen was dazu führt das man in der göttlichen Hierarchie schneller steigt. Allerdings brauch man länger um an Artefakte zu kommen.

Wenn man als böser Gott wirklich aufsteigen will in der Hierarchie muss man sich seinen Weg nach oben morden.

Als Sytem für den moralischen Verfall kann man das Vampire System benutzen.

Moral = Menschlichkeit

also einfach wenn man bestimme Greueltaten gemacht hat sinkt die Moral und man wird immer kälter. Wenn der Zeiger auf null fällt ist der Charakter so grausam, dass er wahnsinnig wird und eine um sich schlagende Killermaschine die dann vom SL übernommen wird.

Es muss immer den Anreiz geben diesen Moralkodex zu brechen (für die guten) oder ihn zu beachten (für die bösen) um etwas Bewegung reinzubringen. z.B. ein böser Charakter will gerade mit seinen "Mannen" ein Dorf platt machen und auf als er das erste Haus in Brand steckt läuft seine Jugendliebe auf ihn zu und fleht ihn an das Dorf zu verschonen. Der Charakter führt dann einen vergleichenden Wurf auf seinen Spirit und seinen Moralwert aus.

Sagen wir Moral ist auf W4 (der Charakter ist ein ausgekochter Fiesling) und sein Spirit ist W6. Wenn Moral den Wurf gewinnt wird er das Dorf verschonen und von einem W4 zu einem W6. Wenn Spirit gewinnt wird er seine ehemals Angebetete killen und danach das Dorf platt machen. Seine Moral wird dann zu einem W2 (einen geliebten Menschen killen ist schon ziemlich grausam). Die Charaktäre starten mit einer unterschiedlichen Moral (Paladin W12, Dieb W8 ...) und können diesen nicht mit Erfahrung steigern.

was haltet ihr von dem System?

EDIT: Also das System aus Unknown Armies ist ziemlich gut Wjunky, allerdings auch (relativ) kompliziert und geklaut :D deswegen würde ich ein einfacheres System bevorzugen.

Um den körperlichen Verfall darzustellen wenn die "Helden" sich mit dem Chaos einlassen, hatte ich mir überlegt, dass manche Charaktäre dann Monster Edges bekommen (also Untot z.B.). Allerdings weiss ich nicht wie ich da dann Nachteile einbaue die mit dem Machtgewinn einhergehen.
 
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Benutz doch einfach mal das Sanity System von SW ohne da irgendwelche Spirenzchen zu machen und nenne das "Chaos System".

Wenn man eine Tat begeht die dem Chaos dient, dann würfelt man Spirit, bei einem Erfolg passiert nichts, bei einem Fehlschlag verliert man 1 Punkt auf seinem Chaos track. (Der startet bei 0). Ein negativer bzw. positiver Wert addiert sich direkt zu Guts proben und auf der Fear Table. Und schon werden die bösen zu feigen Kriegern wenn es hart auf hart kommt und die guten Jungs sind hart im nehmen wenn's gruselig wird.

Eine andere Belohnung braucht man schon fast nicht mehr.
 
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Genau das selbe hatte ich mir auch überlegt, allerdings halte ich es für Schwachsinn das Böse = Feige ist.
Auf der anderen Seit ist das System natürlich bestechend einfach und ganz im Sinne von F! F! F!.

Ich bin noch unentschlossen aber ich denke im Endeffekt wirds dann auf das Sanity System hinauslaufen.
Außerdem passt das zu der Stimmung die aufkommen soll. Lichtgestalten die über jeden Zweifel erhaben sind und trotz einer gegnerischen Übermacht keine Sekunde zögern und sich in den Kampf stürzen. Die Bösen sind dann eher die die ihre eigene Mutter verkaufen würden um ihre Haut zu retten...

Je weiter ich hier schreibe desto mehr bin ich von der Idee angetan. Ein Problem gäbe es da allerdings noch. Für wie viele getötete Unschuldige gibts einen Minuspunkt auf dem Chaostracker? :D Also ich würde sagen entweder für wirklich große Sachen, oder besonders grausame/heroische Taten.
 
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Ich würde ein System präferieren, in dem auch das "Böse" Vorteile gewährt. Vielleicht sogar (weitaus) verlockendere als das "Gute", aber zumindest gleichwertig.
 
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Also wir reden ja im Moment über das System der geistigen Verfassung. Und eigentlich haben die Bösen den Vorteil schneller an mächtige Gegenstände kommen zu können. Der Haken bei der Sache ist die geistige Instabilität die in Stresssituationen zum Tragen kommt.
 
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Neues Edge "Schneller, leichter, verführerischer" - Statt auf Spirit würfe zu erschweren erleichtert eine Böse Gesinnung sie.
 
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Laß es doch auf der Glory Point Mechanik von Hellfrost basieren, wo die die Helden nach jedem Abenteuer an Gottlichkeit gewinnen und an Menschlichkeit verlieren. Statt der Glory Point Vorteile des Originals definierst du halt einige Fertigkeitenpakete, die sich ungeachtet des "gottlichen Alignments" wählen lassen. Damit definiert man am Ende die Stärken als Gottheit. Als Gleichgewicht hat jedes dieser Paket keine oder mehr oder minder Starke Hindrance als "Kröte" dabei, die die Unmenschlichkeitswertung definiert.

Wie gesagt, sollten diese Paket möglichst "geschmacksneutral" sein. Der Geschmack kommt dann als Trapping hinzu, wo der angehende Gott seine Aspekte auswählt. So kann er etwa ein Paket mit Feuertrapping wählen, das nächste mit Pflanzentrapping. WIE er dann gesehen wird - ob gut oder böse, gerecht oder chaotisch - kommt dann auf das Auge des Betrachters, sprich der Gläubigen an, die ihn verehren oder verdammen.

Mit dieser Regelung bliebe man dem F!F!F! treu und hat recht viele Variationsmöglichkeiten...
 
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Das hatte ich sowieso vor, ich wollte den Chars auch "übermenschliche" Edges geben, die neben den Anforderungen vom Rang auch Settingspeziefische haben z.B. muss man auch böser Halbgott sein usw... Und die Glory Points sind ja nichts anderes als das Aufsteigen in der göttlichen Hierarchie.
 
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