Konvertierung Death and Beyond

AW: Death and Beyond

Wo ist die SAVAGENESS an Deinem Setting?

Beim Lesen der Beiträge hier kommt mir weniger der Eindruck eines Savage-Settings, als der eines weiteren Jammer-Hach-gehen-wir-an-unsere-Grenzen-Was-sind-wir-doch-für-voll-krasse-Typen-das-wir-zum-Wehrlose-abschlachten-gehen-um-uns-dafür-mehr-Kewl-Powerz-zu-kaufen-Settings.

Mit einem Hauch Emo-Jammer-Tünche angemaltes D&D-wie-es-NIEMALS-war. - Warum so etwas nicht mit den üblichen Verdächtigen an Regelsystemen spielen?



Wo ist hier das, was sich nach einem Savage Setting anfühlt?

Wo ist hier der SPASS?
 
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Das Spiel erscheint mir irgendwie mehr wie so eine Adaption von einem PC-Spiel.

Genau, wie ein Strategiespiel, oder eben wie ein Showdown-game mit Spielleiter.
Möchte jetzt nicht so niederschmetternd schreiben wie Zornhau, es kann Spaß machen immer krasser zu werden und die Gegner alt aussehen zu lassen. Aber nach dem dritten Kampf wird es langweilig werden und definitiv das Rollenspiel fehlen. Ich würde sagen um als länger motivierende Kampagne durchzugehen braucht es ein klares Ziel.
Wenn der Spielleiter selber noch nicht weiß ob das Ziel ist die Welt zu retten Oder Gott zu werden Oder den Hauptgott zu stürzen dann kann sich die Kampagne nicht wirklich entwickeln. So etwas könnte als Sandkastenmodel funktionieren, aber was ich bisher gehört habe ist dafür zu wenig Rollenspielfleisch vorhanden.

Ich könnte mir das nach Savage worlds Showdown vorstellen, jeder Spieler ist ein gestorbener Feldheer, hat seine Söldnertruppe (die in Seelen bezahlt werden), dieentsprechend der geheimen Infos über den nächsten Kampfplatz aufgerüstet/umgerüstet wird, vor jeden Kampf werden Bündnisse geschlossen etc. Und dann wird gekämpft. Aber wenn deine Spieler nicht Tabletop spielen wollen sondern Rollenspiel solltest du von Anfang an wissen was das Ziel ist, einen klareren Plot fahren und mehr als das Schlachtfeld der Woche zu bieten haben.

Interessanterweise finde ich die Sache mit den Toren und den Monstern von dort viel spannender als Gott zu werden. Wenn ich die Sache mit den Gottwerden mache würde ich den Teil komplett weglassen, lenkt nur vom Thema ab.

Aber in einer epischen Story die Tore wieder zu schließen, dabei einer Gruppe Kultisten auf die Spur kommen die das Land von innen zerstören, mehr über die geheimnissvollen verschollenen Erbauer der Tore herausfinden etc.
würde mich vielmehr reizen. Vielleicht wurden die Tore von Wesen auf der anderen Seite erbaut, um die garstigen Menschen auszusperren, und dann ist irgendwas schiefgelaufen und die Erbauer wurden vernichtet-oder sie sind die wahren Herrscher über die Monster und haben beschlossen daß die Menschen lange genug vor ihren Toren rumkrebsen und daß sie endlich verjagt werden müssen.
Da sehe ich mehr Potential.
 
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Wo ist die SAVAGENESS an Deinem Setting?

bevor ich darauf antworte will ich mal deine Definition davon hören.

Also meiner Meinung nach ist in dem Setting genau so viel Rollenspiel Potential, wie in anderen Fantasy Settings die die althergebrachten und von mir und meiner Gruppe lieb gewonnen Stereotypen verwenden.

Und ich werde die Optionen die die Spieler haben beibehalten, weil es mir selber als Spieler auf die Eier geht keine Freiräume zu haben.

Und um das noch mal festzuhalten, bei dem Setting geht es sicher nicht um rollenspielerische Tiefe (sagt man das so???). Es ist so wie es Tomani gesagt hat, es geht unmittelbar darum Gegner zu besiegen, stärker zu werden und stärkere Gegner zu besiegen. Wie in einem Videospiel halt. Ist mir klar, dass das nicht die Präferenzen der eingefleischten Community trifft.

Allerdings ist das ganze auch nicht so eindimensional, klar wird es möglich und auch nötig sein Päkte zu schließen und andere zu verraten um sich Vorteile zu verschaffen. Das ganze Konzept soll nicht durch seine Innovation oder Tiefe glänzen, sondern durch seine Freiräume in der Hinsicht auf Charakterverbesserung, Spielgestaltung und taktisch anspruchsvolle Kämpfe. Die moralischen Konflikte sind eher nebensächlich.

Mit einem Hauch Emo-Jammer-Tünche angemaltes D&D-wie-es-NIEMALS-war. - Warum so etwas nicht mit den üblichen Verdächtigen an Regelsystemen spielen?

Ich kam leider noch nicht in den Genuss ein Savage Setting zu testen, habe mich nur anhand der Vorteile des Regelsystems orientiert (gut ausgestalteter und schneller Kampf so wie Massenkampf Tauglichkeit)
 
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Auch fühlte mich beim Lesen dieses Threads an ein Computerrpg erinnert.

Ich habe ein paar kleinere Probleme mit deinem Setting.
Die PCs sind schon tot d.h. sie haben nicht mehr die weltlichen Verlangen und Emotionen. Untote haben ja Zeit.
Es gab mal ein D20 Setting, in dem startete der PC nach seinem Tod. Leider erinnere ich mich nicht mehr an den Namen. :(

Seelen fangen und damit zu bezahlen:
Die PCs müssen Seelen fangen um Zahlen oder Einkaufen zu können. Sie fangen und versklaven jemanden anderen. Mit Seelen bezahlen ist doch wie Sklavenhandel. Solch Aktionen erfordern einen gewissen Moralkodex. Einen Paladin z.B. kann in diesem Setting nicht spielen.
Das Seelen fangen erinnert mich irgendwie an D&D, wo Dämonen Seelen besitzen oder fressen müssen, damit ihre Macht größer wird.
 
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Wo ist die SAVAGENESS an Deinem Setting?
bevor ich darauf antworte will ich mal deine Definition davon hören.
Das hilft aber nicht bei der Beantwortung der Frage.

Die Frage zielt nämlich nicht darauf ab, zu erfahren, ob und wie Du mit Deinem Setting eine "Konformität" zu irgendwie definierten "Laws of Savageness" erzielst, sondern - wie leicht zu erkennen hätte sein sollen - gleichzeitig mit der Frage nach Deinem Setting auch auf die Frage:

Was macht FÜR DICH das Besondere an einem Savage Setting aus?

Was ist FÜR DICH denn die SAVAGENESS eines Settings?

Und was ist an Deinem vorgestellten Setting so besonders geartet, daß man es am Besten mit Savage Worlds spielen sollte?


Ein paar Teilantworten sind in Deinen Beiträgen schon enthalten. Du möchtest gerne Massenkämpfe ohne in gekrampfte Regelabwicklung zu verfallen. Gut. - Aber was noch?

Wo ist der REIZ für die Spieler dieses Setting zu bespielen? - Was für eine ART von Spieler erwartest Du Dir?

Mein Eindruck: Leute, die etwas in der Art eines Computerspiels spielen wollen - und die auch besser mit einem Computerspiel bedient wären. - Wo ist das ROLLENSPIELERISCHE Potential?


Die Idee von Charakteren, die von den Göttern wieder und wieder in die Welt der Sterblichen geschickt werden, hatten wird schon mal diskutiert (ab Post 168 in loser Folge): http://www.blutschwerter.de/f196-se...-das-blutschwerter-rpg-seite5.html#post350012 (insbesondere dieser Beitrag hier erhellt die vor Jahren aufgekommene Idee etwas)
 
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Savage? Du fragst was an einem Setting wo wiedergekommene Helden aus einer Art Valhalla niedersteigen um die Welt zu formen wie ihre dunklen Götter das wollen, zu rauben, zu morden, Sklaven und Seelen zu nehmen und zu KÄMPFEN Savage ist?

Wenn einem animierten Skelettriesen die Axt in den Schädel zu hauen weil man seine SEELE ernten will nicht Savage ist, dann weiß ich es nicht! Das einzige was da NOCH cooler kommt ist eine E-Gitarren Axt für jeden der Beteiligten :)

@TE: Savage Worlds erlaubt dir übrigens über die Benny Regelung Seelenenergie tatsächlich im Spiel zu verankern - evtl. solltest du darüber nachdenken ob man die Bennies nicht einfach als "Göttergeschenke" darstellt (Die man kriegt für das Ausspielen seiner Nachteile oder einfach awesomeness)
 
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Ich glaube nicht, dass der Paladin Probleme damit hätte ein paar Ork Seelen zu versklaven.
Abgesehen davon geht es darum, das die SCs langsam den Verstand und jede moralischen Grundsätze verlieren und zu Antihelden werden deren primäre Motivationen Machgeilheit und Rachegelüste sind.

Die Savageness an meinem Setting? Ich würde sagen: Discover new worlds, meet interesting people and kill them.
Das ganze in einem Dark Fantasy Gewand, dass wie Saint of Killers es schon treffend beschrieben hat jedem Metaler Freudentränen in die Augen treiben soll :D

Zu einer Einwende von oben, dass die SCs tot sind und keine Gefühle mehr haben... Ich bin gerade am überlegen, ob ich die ganze Stimmung nicht düsterer mache wenn die SCs wirklich wandelnde Toten sind, dazu die Frage gibt es Edges die sowas möglich machen würden?

Es gibt außer den oben genannten Gründen (Massenkampf etc.) noch einen wichtigen Grund warum ich dieses Setting mit SW spielen will, ich will mir und meiner Gruppe die SW Regeln näher bringen bis der erste deutsch Settingband kommt.

Ich erwarte von meinen Spielern das sie ein gehöriges Maß an Blutrünstigkeit mitbringen und außerdem Spaß an taktischen Kämpfen haben. Das Rollenspielerische wird sich warscheinlich zwischen einem Spektrum von eiskalter analytischer Killer bis schlecht gelaunter Axtmörder im Beserkerwahn abspielen. Frei nach dem Motto: "Was würde Kratos tun?"
 
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Das Spiel erscheint mir irgendwie mehr wie so eine Adaption von einem PC-Spiel.

VS

Frei nach dem Motto: "Was würde Kratos tun?"

P&P Computer-RPGs sind "toll".

anubis.gif
hung.gif
anubis.gif
 
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Ich bin total begeistert würde selber den Fokus aber mehr auf die sterbliche Welt legen:
Die Helden müssen ihre Heimat gegen die Horden verteidigen, denn SOL und damit ihre Macht hört auf zu existieren, wenn alle Menschen tot sind (oder so ähnlich).

SOL würde ich einen Gegenspieler (keine Person mehr ein Prinzip) wie Chaos oder Nichts geben. Die Helden müssen ihre Heimat verteidigen und können dazu Seelenenergie benutzen. Aus dieser Energie kann man direkt Gegenstände herstellen oder Zauber betreiben (also auch im Himmel zum Schmied bringen, um sich ein Schwert aus Seelen bauen zu lassen). Man kann natürlich auch Unschuldige abschlachten, um mehr Energie zu bekommen, aber das hat mehrere Nachteile:
a) man hilft dem Chaos
b) man bringt andere Helden gegen sich auf
c) man verdirbt es sich mit SOL, der sowas nicht gerne sieht; späterer Aufstieg zum Halbgott / Gott.

Ich würde zusätzliche Edges einführen:
Held: bekommt jeder, erlaubt das Reisen zwischen Himmel und Erde, erlaubt das Sammeln von Seelenenergie
Halbgott: kann man nur kaufen, indem man einen bösen Halbgott erschlägt oder eine legendäre Tat vollbringt (schließen eines Tores); erlaubt das Formen von Seelenenergie und das beziehen von Seelenenergie durch Anbetung (ab jetzt kann man Seelenenergie bekommen, ohne Wesen zu töten; BALANCING!)
Gott: höchster Rang: man hat es geschafft und ist neuer Gott für ein Zeitalter. Man bekommt Befehlsgewalt (und limitierte Kontrolle) über alle Halbgötter der eigenen Domäne. Wenn die Helden hier angekommen sind, geht es darum, die Tore zu schließen, das Böse auszulöschen und auf das Ende des Zeitalters zu warten => Ende der Kampagne.

Ich würde es ehr Kooperativ gestalten. Fieß wird es, sobald zwei Spieler ähnliche Domänen haben und sich beide kurz vor Gottstatus befinden!
Als Gegner stehen zum einen das Chaos und dessen Wesen bereit und zum anderen die Konkurrenz auf der eigenen Seite.

Als letztes noch den Highlander-Effekt einführen: Helden erschlagen, dessen Seelenpunkte kassieren.
Alternativ kann man noch strategisches Aufbauspiel integrieren auf Level 2 (Halbgott). Paradies upgraden => fanatischere Gläubige, Wunder vollbringen => mehr Gläubige, Leute umbringen => schnell Seelenenergie, aber weniger Gläubige, etc. pp.

Ich bin wie gesagt total begeistert.

Die Events in der Unterwelt / Himmel würde ich als Special-Event einführen, z.B. als mittel der Streitschlichtung: guter Halbgott A fordert guten Halbgott B (Spieler) heraus, um dessen Stadt zu übernehmen. Das ganze wird im Himmel gemacht, um die Menschen zu schonen, die man nur im Kampf gegen das Chaos einsetzt.

Weiter so!

@Zornhau: es geht nicht darum Uber-Power-Charaktere zu haben, es geht um epische Schlachten und ethische Dilemma: was könnte mehr Savage sein, als dabei mit Axt und Fakel eine Hydra niederzustrecken, während die eigenen Anhänger die niederen Chimären auf den Stadtmauern bekämpfen? Das schreit doch F!F!F!
 
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Danke Wjunky für die Anregungen, wenn man das mal zusammenfasst:

Es stehen sich unmittelbar SOL und das Chaos gegenüber (ähnlich wie Sauron keine konkrete Person sondern eher eine Macht die das Böse antreibt)

SOL symbolisiert das Leben und das Gute, er ist der Sonnengott der Schöpfer alles Guten mit sitzt am Firmament. Chaos ist sein Widerpart, der Schöpfer alles Schlechten, die Domäne des Verderbers ist die Unterwelt. Die beiden Götter stehen schon seit Anbeginn der Zeit im Wettstreit miteinander, das Chaos versucht den Kontinent auf dem auch das Land Narayan liegt vollendst unter seine Kontrolle zu bringen und schickt deswegen seine Heerscharen in die Schlacht. Die magischen Barrieren die SOL erschaffen hat um die Völker von Narayan zu schützen wurden durch einen Verrat sabotiert und nun ist es an der Zeit den letzten Krieg dieses Zeitalters zu schlagen.

Beide suchen nun Unterstützung bei den sterblichen Rassen um sich einen neuen Hofstaat an Göttern aufzubauen. (ich habe mir überlegt, dass die Geschehemisse "kurz" vor dem Ende eines Zeitalters liegen, so gibt es noch die alten Götter und pünktlich zu Beginn des neuen Zeitalters wäre klar wer die neuen werden). Zu diesem Zweck werden Verstorbene "rekrutiert". (Man kann es so machen, dass die SCs von Antihelden des Chaos getötet werden an denen sie später Rache üben).

Diese "Helden" können sich nun frei zwischen Himmel, Narayan und der Unterwelt bewegen. Die SCs kommen aus verschiedenen Städten, in denen sie vor ihrem Tod auch ein gewisses Ansehen genossen. Nach einigen siegreichen Schlachten werden die scheinbar unsterblichen als Götter verehrt, was ihnen auch zu mehr Ansehen bei SOL verhilft. Außerdem können die SCs Seelen ernten und sich mit diesen Ausrüstung, Waffen, Artefakte etc. holen. Wenn zu viele Unschuldige sterben wird das Chaos stärker etc. die Helden erhalten zwar auch mehr Seelen und werden schneller stärker jedoch wandeln die Helden dann auf einem schmalen Grat zwischen Gut und Böse.

Ich hab mir überlegt, dass es jeweils einen bösen und einen guten "Gottkönig" gibt der jeweils 5 untergeordnete Götter hat die seinen Hofstaat bilden. Diese wiederum haben jeweils mehrer Halbgötter in ihrem Gefolge.

Um selber Halbgott zu werden muss man entweder eine besondere Heldentat im Sinne eines Gottes vollbringen oder einen Halbgott des Chaos töten.
Allerdings hat man auch auf der scheinbar guten Seite viele Kontrahenten, dessen Städte, Einflussgebiete und Seelen können durch die Vernichtung des selbigen übernommen werden, jedoch stärkt dies wiederum das Chaos.

Nimmt ja schon langsam Gestalt an das Ganze :D mehr Input bitte.
 
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Wenn zu viele Unschuldige sterben wird das Chaos stärker etc. die Helden erhalten zwar auch mehr Seelen und werden schneller stärker jedoch wandeln die Helden dann auf einem schmalen Grat zwischen Gut und Böse.
Was ist aber, wenn sich die Charaktere bewußt für "das Böse" entscheiden? Es klingt so, als sollte dies der Nachteil eines schnelleren Aufstiegs sein, der die Spieler vor ein (e Art moralisches) Problem stellt, aber ohne harte Auswirkungen, ist das irgendwie nur leeres Geschwätz, wie von einem Jugendrichter.
 
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Also die Charaktäre können sich auch bewusst für das Chaos entscheiden,

*finstere Stimme aufsetztend* Doch wenn die letzten Streiter des Lichts der Versuchung von unendlicher Macht erliegen, wird alle Hoffnung verloren sein und unsere Heimat wird in Wogen von Blut und Finsternis untergehen.

Sprich sie können auch Götter des Chaos werden, aber guter Punkt, eventuell sollte man sich einen Mechanismus überlegen der die bösen Götter irgendwie einschränkt. Vielleicht brauchen die bösen Götter Seelen um überhaupt am "Leben" zu bleiben. Ich würde außerdem sagen, das man mit körperlichem Verfall zu rechnen hat, wenn man auf der Seite des Chaos kämpft (ähnlich wie bei DSA wenn man Paktierer ist, oder bei Star Wars auf der dunklen Seite :D)
Also je weiter man sich an das Chaos bindet desto mehr Macht bekommt man aber dementsprechend leidet auch die geistige und körperliche Verfassung.
 
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Also die Charaktäre können sich auch bewusst für das Chaos entscheiden,

*finstere Stimme aufsetztend* Doch wenn die letzten Streiter des Lichts der Versuchung von unendlicher Macht erliegen, wird alle Hoffnung verloren sein und unsere Heimat wird in Wogen von Blut und Finsternis untergehen.

Sprich sie können auch Götter des Chaos werden, aber guter Punkt, eventuell sollte man sich einen Mechanismus überlegen der die bösen Götter irgendwie einschränkt. Vielleicht brauchen die bösen Götter Seelen um überhaupt am "Leben" zu bleiben. Ich würde außerdem sagen, das man mit körperlichem Verfall zu rechnen hat, wenn man auf der Seite des Chaos kämpft (ähnlich wie bei DSA wenn man Paktierer ist, oder bei Star Wars auf der dunklen Seite :D)
Also je weiter man sich an das Chaos bindet desto mehr Macht bekommt man aber dementsprechend leidet auch die geistige und körperliche Verfassung.

Bei Star Wars gibt es keinen körperlichen Verfall durch die dunkle Seite.
Wer das glaubt, ist auf dem Holzweg.
 
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Ok, ich lass mich gerne belehren warum sieht der Imperator dann so aus?
 
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Ok, ich lass mich gerne belehren warum sieht der Imperator dann so aus?
Stilgründe.
Und weil Mace Windu den Force Lightning geblockt hat, keine Ahnung.
Ich verstehs bis heute nicht, was der Blödsinn sollte.
Mit dem Hintergrund hat es wenig zu tun, und mit den Regeln der SWSE auch nicht.
 
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Jo hast Recht, auf jeden Fall kommt es zum körperlichen Verfall, ich hab schon gelesen, dass es im Horror Toolkit eine Angst Tabelle für geistige Verfassung gibt. Gibt es auch ähnliches um körperlichen Verfall irgendwie darzustellen?
 
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Kurz Of-Topic: Meines Wissens (ich kann mich irren) sieht der so aus, da die Macht in ihm so stark ist das sie seinen Körper zerstört und er 1 mal im Monat mittels der macht den Klonkörper wechselt. Stand in irgendeinem der Bücher.
 
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