BoyScout
Dhampir
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- 29. Oktober 2007
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Man sagte mir ein Eindruck von einem absoluten SW-Neuling auf das SW:Ex Buch könnte hilfreich sein. Vielleicht nützt es ja bei der Bewertung wie das Buch auf einige Leute wirkt um sich an solchen Eindrücken zu orientieren (obwohl ein einzelnes vermutlich nicht viel bringen wird), wäre schön wenn man das Buch noch optimieren kann, denn Gründe dafür gibts genug (siehe unten).
Also schildere ich mal hier einfach mal meine Eindrücke beim ersten durchlesen des Buches. Manches hat sich revidiert, manches verstärkt. Ich habe bislang nur die Test Drive Regeln gelesen, die mich nicht vom Hocker gehauen haben.
Ich muss sagen, daß ich sehr großes Hoffnungen auf Savage Worlds setze, denn ich konnte es bislang noch nicht spielen.
----------------------------------------------
Positiv:
Die Aufmachung:
ich wusste ja schon, daß es ein kleines Format hat. Das mag ich sehr. Diese RPG Bücher sind einfach viel anziehender als die DINA4 Schmöker. Das Cover gefällt mir als Pulp Fan. Es ist schlicht aber die Idee mit dem angetäuschten Gummiband und dem Foto und Pass verströmt genau die richtige Atmosphäre. Im Gegensatz zu einigen anderen finde ich das neue Logo in Indy Schritart auch Klasse.
Der Einband ist sogar belastbar, womit ich gar nicht gerechnet habe. Ich hab dann mit einem Stapel s/w Altpapier gerechnet und wurde beim Aufmachen von Vollfarbe und beschichteten Seiten überrascht. Wunderbar, ein großes Lob. Es machte dann auch deutlich mehr Spass sich hinein zu lesen weil ich Einsteigertexte in RPG bei all den RPG Büchern, die ich gelesen habe eigentlich nervig finde.
Das hervorragende Artwork tut sein übriges, aus jedem Pinselstrich schreit es PULP,PULP,PULP und war genau das, was ich gesucht habe. War sehr aufgereget damit actionreiche Abenteuer mit meiner Runde zu spielen.
Es sind kaum Schreibfehler zu finden, daß muss man wirklich mal lobend hervorheben. Lediglich die Chainsaw macht 3f+4 Schaden (statt 3d+4, ja ich habe mich mit dem Buch beschäftigt ).
Die Regeln
Die lesen sich ingesamt alle als sehr gut spielbar. Alles dreht sich um dieselben Mechanismen, man hat kaum Ausnahmen und offensichtlich muss man auf nicht sehr viel Detailliertheit verzichten. Teilweise hats mich echt überrascht wie simpel man doch ein Thema umsetzen kann für das andere RPGs 20Seiten brauchen und wieder andere es mit 3Worten ungeachtet vom Tisch wischen.
Es benutzt alle Würfeltypen! Das wusste ich zwar schon vorher aber es ist einer der Gründe warum ich so leicht in die Begeisterung gestiegen bin. Viele Rollenspiele die sich absichtlich fade präsentieren mit dem Argument „W6 hat man ja immer im Haus“ haben bei mir vorweg schon mal einen schlechten Eindruck. RPG muss bunt sein und das hier ist knallig!
Ich hätte mich auch kaum auf SW eingelassen wenn es die Bennies nicht gäbe. Für mich sind Schicksalspunke ein neuer Standard, der einfach in jedes Rollenspiel gehört. Dazu gehört auch die Belohnung für „Dinge, die den Plot vorrantreiben“ wie es im Buch steht, weil ich es nicht mag auf der Stelle zu treten. Andere sehen das als Anleitung für Railroading, meiner Meinung nach hat das aber gar nichts miteinander zu tun.
Negativ:
Wo Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Hier die Gedankengänge, dir mir zum Teil sauer aufgestoßen sind.
Das Buch:
Man hat manchmal das Gefühl als lese man die Regeln von hinten nach vorne. Es wird von Autofire Abzügen geredet aber erst später erklärt, wie viele andere Begriffe auch.
Beispiele. Es fehlen Beispiel en masse. Das ist ein Problem, daß in vielen Rollenspielen auftaucht. Sie sind soo wichtig für das Verständnis der Regeln. Zudem kommt, daß eben diese Regeln zum Teil sehr ungenau geschrieben steht, so daß man nicht immer weiss was gemeint ist. Ich habe ein Weilchen gebraucht bis ich wusste das mit „der Chrarakter macht eine Probe“ einfach ein Wurf gegen TN4 gemeint ist. Auch habe ich lange gebraucht um den Unterschied von Auto-Fire und RoF zu verstehen, weil nicht deutlich gesagt wurde ob es nun mehrere Angriffe oder einfach mehrere Würfel sind. Der Burst und Doppelschuss tut dann sein übriges, wo man plätzlich wieder +X Schaden erhält.
Es ist nicht immer klar ob gerade von Extras oder Wildcards geredet wird weil es oft beliebig durch „character“ ersetzt wird, später aber dann spezifiziert wird, auch habe ich den Eindruck, daß an vielen stellen, in denen WildCards erwähnt werden eigentlich beide Sorten Charaktere gemeint sind.
Wild Die:
Ich finde die Lösung nicht so glücklich gewählt. Statt unmotiviert einen Würfel hinzuzugeben um die Wahrscheinlichkeit zu flachen hätte man sicher etwas besseres machem können. Jede Wild Card erhält diesen Wild Die, er hat also nichta mit dem Können des Charakters zu tun. Das wirkt unbefriedigend wenn der eigene Charakter nicht am Erfolg beteiligt ist.
Bennies:
Sie kommen zwar vor aber man kann leider nicht viel damit anstellen. Es gibt leider zu wenig Richtlinien wie man sie verteilt, auch hätte ich mir eine Verknüpfung von Hindrance und Bennie gewünscht, so wird’s einfach nur läppisch nebenbei erwähnt. Die Spieler können sich nicht darauf verlassen, daß ein Hindrance wertvoller ist als ein beliebig ausgespielter Charakter ohne Nachteile.
Die Skills:
Die Einteilung der Skilliste will nicht in meinen Kopf. Andererseits sind die Skills total breit, zu breit für meinen Geschmack und andererseits sind die völlig Detailliert. Wieso gibt’s Lockpick aber nicht Taschendiebstahl (stattdessen nur Stealth. Was macht denn der Ranger mit Stealth? Ist er der superdieb?)? Es gibt keine Waffeneinteilung aber bei Knowledge muss man sich wieder spezialisieren. Und warum gibt’s ausgerechnet Taunt extra, das spezialisierteste was ich mir vorstellen kann? Wieso? Das ist zum Teil inkonsequent und ich befürworte ohnehin eine gesunde Aufspaltung von Skills.
Die Bystanderregel:
eine Regelung, die ich im Moment am wenigsten mag. Wenn man daneben schiesst, trifft man bei 1 einen Bystander. Das heisst auf 100km entfernung muss ich nur oft genug daneben schiesse, dann treffe ich den Nachbarn. Die Autoren sind sich des Problems durchaus bewusst, besitzen aber die Frechheit sinngemäß zu schreiben „wir wissen, daß diese Regel schlecht ist, aber wir benutzen sie trotzdem, denn sie ist einfach“. Ja, sie ist einfach, aber sie FUNKTIONIERT nicht.
Ausserdem, wieso gibt es keine Abzüge für bewegende Gegner?
In dieselbe Kerbe schlägt der group roll, der ungeachter der Gruppengröße immer gleich stark ist. Das hat nichts mit Vereinfachung zu tun. Das ist Inkonsistenz, an dem sich mein Spielspass beisst.
Die Mass Battle Regeln:
Das hatte mich geärgert. Die Regeln sind grundsätzlich gut, ich freute mich schon darauf riesige Schlachten auszuwürfeln. Dann der Hinweis, wenn man komplizierte Armee Zusammenhänge bewerten will müsse man jenes Addon auf der HP besorgen. Das heisst, ich kann mit dem System nur einfache 1:1 Armee Konstellationen aus gleichen Armeetypen bewerten, für alles andere fehlen mir die Kriterien. Wozu brauche ich ein halbes Regelsystem?
Die Wundregeln:
Für mich ein rotes Tuch. Nicht nur das die unverständlich geschrieben sind (so steht im Buch, daß unter Wounds and Raises nur Wildcards gemeint sind, es aber offenkundig auch für Extras gelten muss) sie sind auch leider nicht konsistent. So erhält man bei leichtem Erfolg und doppeltem Shaken eine Wunde, das gilt aber nur, wenn man noch keine Wunde hatte, denn dann bewirkt der Success nichts mehr (die vorhandene Wunde machts also nur leichter eine weitere zu kriegen, wobei leicht immer noch wesentlich schwerer als der zuvor erwähnte einfache Erfolg ist).
Das wird auch im Beispiel bestätigt.(ein Charakter, der Shaken ist erhält zwei Raises aber nur zwei Wunden statt drei!).
Wenn man die Regeln auf irgendeine Art und Weise anders verstehen soll, hätte man das näher erläutern müssen. Zumindest aber hätte man diese Sonderregelung von der Regel hervorheben müssen.
Sozial Regeln:
alles was nicht mit Kampf zu tun hat wird regeltechnisch nur sehr Stiefmütterlich behandelt. An richtigen Regeln habe ich nur die Reaktionstabelle gefunden und wenige Skills, die diese beeinflussen. Es gibt noch den Test of Will, der im Grunde nur ein vergleichender Wurf ist und regeltechnisch nur Auswirkungen für den Kampf hat. Es wirkt ohnehin so als hätte man ein sehr gut funktionierendes Brettspiel zur Hand aber wie die Charaktere zu spielen sind, wird meisst ausser Acht gelassen. So gibt es z..b. einen Charismawert auf dem Sheet, der aber NULL ist und sich nur minimal durch Edges verändert. Positiv sind die Sozialedges nur anzumerken, weil man sie beim RPG eher selten antrifft und wenigstens ein wenig Regelung vermitteln. Ich wüsste nach der Lektüre des Buches nun nicht wie ich einem Sozialcharakter spannende Abenteuer vermitteln soll.
„Bei Savage Worlds geht’s doch um Kampf“ mag da einer sagen aber warum gibt’s dann Edges wie „Investigator“?
Dabei schwebt mir immer das beliebte Argument „das kann man doch Rollen spielen“ im Kopf herum. Natürlich kann man das, aber dafür brauche ich kein Savage Worlds.
Vollständigkeit:
Es ist kein Index dabei. Zunächst hatte mich das geärgert aber man findet relativ schnell in die wenigen Seiten hinein und weiss wo man was zu suchen hat. Damit kann ich also leben.
Es gibt alle nötigen Monster und alle nötigen Waffen und sogar Fahrzeuge, da verschmerze ich noch gerade eben andere Spielerrassen weil zumindest eine Anleitung dabei ist, wie man sie baut.
Gut, Monster. Das klingt klassisch. Aber wo sind dann die Fallen? Ich habe keine Ahnung wie sich Fallen spielmechanisch ins Spiel einbinden. Ich kann zwar Notice und Agilityproben verlangen aber dazu brauche ich kein Regelsystem. Und wozu gibt’s überhaupt Lockpick wenn ich keine Items hab, die man damit angehen kann? Das ist extrem schade.
Auch kann man mit den Edges viel machen, gerade durch Proffesionen seinen Char zu spezialisieren (z.b. „Thief“) finde ich eine gute Lösung anstatt vieler Skills. Aber warum gibt’s dann so wenig davon?
Insgesamt wirkt das Buch krampfhaft dünn gemacht um mit eben diesen geringen Umfangs werben zu können, dabei wird aber viel notwendiges ausser acht gelassen, vorneweg die Klarheit der Regeln, was ich für einen Rollenspielanfänger als schwer zu überwindende Hürde empfinde. Ich habe damit weniger Probleme weil ich schon genug Rollenspielumsetzungen kenne und kann mir Zur Not etwas zurecht legen, ich will für Eigenarbeit aber kein Geld ausgeben. Das FFF wird manchmal ausser Acht gelassen und manchmal für zu wichtig genommen um inkonsistente Regeln zu rechtfertigen. Dazu mus sman aber erwähnen das 8,50 wirklich ein Kampfpreis ist.
Allerdings hätte ich für ein Umfangreiches Werk locker 30Euro hingelegt, denn insgesamt wirk Savage Worlds sehr mächtig und es ist schade, daß man es nicht entsprechend behandelt. Es hebt sich durchaus von vielen Komplexen Werken hervor und bräuchte sich auch mit 200Seiten (40Seiten mehr!) nicht verstecken (zumal das DINA5 ist, also immer noch wenig).
Also schildere ich mal hier einfach mal meine Eindrücke beim ersten durchlesen des Buches. Manches hat sich revidiert, manches verstärkt. Ich habe bislang nur die Test Drive Regeln gelesen, die mich nicht vom Hocker gehauen haben.
Ich muss sagen, daß ich sehr großes Hoffnungen auf Savage Worlds setze, denn ich konnte es bislang noch nicht spielen.
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Positiv:
Die Aufmachung:
ich wusste ja schon, daß es ein kleines Format hat. Das mag ich sehr. Diese RPG Bücher sind einfach viel anziehender als die DINA4 Schmöker. Das Cover gefällt mir als Pulp Fan. Es ist schlicht aber die Idee mit dem angetäuschten Gummiband und dem Foto und Pass verströmt genau die richtige Atmosphäre. Im Gegensatz zu einigen anderen finde ich das neue Logo in Indy Schritart auch Klasse.
Der Einband ist sogar belastbar, womit ich gar nicht gerechnet habe. Ich hab dann mit einem Stapel s/w Altpapier gerechnet und wurde beim Aufmachen von Vollfarbe und beschichteten Seiten überrascht. Wunderbar, ein großes Lob. Es machte dann auch deutlich mehr Spass sich hinein zu lesen weil ich Einsteigertexte in RPG bei all den RPG Büchern, die ich gelesen habe eigentlich nervig finde.
Das hervorragende Artwork tut sein übriges, aus jedem Pinselstrich schreit es PULP,PULP,PULP und war genau das, was ich gesucht habe. War sehr aufgereget damit actionreiche Abenteuer mit meiner Runde zu spielen.
Es sind kaum Schreibfehler zu finden, daß muss man wirklich mal lobend hervorheben. Lediglich die Chainsaw macht 3f+4 Schaden (statt 3d+4, ja ich habe mich mit dem Buch beschäftigt ).
Die Regeln
Die lesen sich ingesamt alle als sehr gut spielbar. Alles dreht sich um dieselben Mechanismen, man hat kaum Ausnahmen und offensichtlich muss man auf nicht sehr viel Detailliertheit verzichten. Teilweise hats mich echt überrascht wie simpel man doch ein Thema umsetzen kann für das andere RPGs 20Seiten brauchen und wieder andere es mit 3Worten ungeachtet vom Tisch wischen.
Es benutzt alle Würfeltypen! Das wusste ich zwar schon vorher aber es ist einer der Gründe warum ich so leicht in die Begeisterung gestiegen bin. Viele Rollenspiele die sich absichtlich fade präsentieren mit dem Argument „W6 hat man ja immer im Haus“ haben bei mir vorweg schon mal einen schlechten Eindruck. RPG muss bunt sein und das hier ist knallig!
Ich hätte mich auch kaum auf SW eingelassen wenn es die Bennies nicht gäbe. Für mich sind Schicksalspunke ein neuer Standard, der einfach in jedes Rollenspiel gehört. Dazu gehört auch die Belohnung für „Dinge, die den Plot vorrantreiben“ wie es im Buch steht, weil ich es nicht mag auf der Stelle zu treten. Andere sehen das als Anleitung für Railroading, meiner Meinung nach hat das aber gar nichts miteinander zu tun.
Negativ:
Wo Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Hier die Gedankengänge, dir mir zum Teil sauer aufgestoßen sind.
Das Buch:
Man hat manchmal das Gefühl als lese man die Regeln von hinten nach vorne. Es wird von Autofire Abzügen geredet aber erst später erklärt, wie viele andere Begriffe auch.
Beispiele. Es fehlen Beispiel en masse. Das ist ein Problem, daß in vielen Rollenspielen auftaucht. Sie sind soo wichtig für das Verständnis der Regeln. Zudem kommt, daß eben diese Regeln zum Teil sehr ungenau geschrieben steht, so daß man nicht immer weiss was gemeint ist. Ich habe ein Weilchen gebraucht bis ich wusste das mit „der Chrarakter macht eine Probe“ einfach ein Wurf gegen TN4 gemeint ist. Auch habe ich lange gebraucht um den Unterschied von Auto-Fire und RoF zu verstehen, weil nicht deutlich gesagt wurde ob es nun mehrere Angriffe oder einfach mehrere Würfel sind. Der Burst und Doppelschuss tut dann sein übriges, wo man plätzlich wieder +X Schaden erhält.
Es ist nicht immer klar ob gerade von Extras oder Wildcards geredet wird weil es oft beliebig durch „character“ ersetzt wird, später aber dann spezifiziert wird, auch habe ich den Eindruck, daß an vielen stellen, in denen WildCards erwähnt werden eigentlich beide Sorten Charaktere gemeint sind.
Wild Die:
Ich finde die Lösung nicht so glücklich gewählt. Statt unmotiviert einen Würfel hinzuzugeben um die Wahrscheinlichkeit zu flachen hätte man sicher etwas besseres machem können. Jede Wild Card erhält diesen Wild Die, er hat also nichta mit dem Können des Charakters zu tun. Das wirkt unbefriedigend wenn der eigene Charakter nicht am Erfolg beteiligt ist.
Bennies:
Sie kommen zwar vor aber man kann leider nicht viel damit anstellen. Es gibt leider zu wenig Richtlinien wie man sie verteilt, auch hätte ich mir eine Verknüpfung von Hindrance und Bennie gewünscht, so wird’s einfach nur läppisch nebenbei erwähnt. Die Spieler können sich nicht darauf verlassen, daß ein Hindrance wertvoller ist als ein beliebig ausgespielter Charakter ohne Nachteile.
Die Skills:
Die Einteilung der Skilliste will nicht in meinen Kopf. Andererseits sind die Skills total breit, zu breit für meinen Geschmack und andererseits sind die völlig Detailliert. Wieso gibt’s Lockpick aber nicht Taschendiebstahl (stattdessen nur Stealth. Was macht denn der Ranger mit Stealth? Ist er der superdieb?)? Es gibt keine Waffeneinteilung aber bei Knowledge muss man sich wieder spezialisieren. Und warum gibt’s ausgerechnet Taunt extra, das spezialisierteste was ich mir vorstellen kann? Wieso? Das ist zum Teil inkonsequent und ich befürworte ohnehin eine gesunde Aufspaltung von Skills.
Die Bystanderregel:
eine Regelung, die ich im Moment am wenigsten mag. Wenn man daneben schiesst, trifft man bei 1 einen Bystander. Das heisst auf 100km entfernung muss ich nur oft genug daneben schiesse, dann treffe ich den Nachbarn. Die Autoren sind sich des Problems durchaus bewusst, besitzen aber die Frechheit sinngemäß zu schreiben „wir wissen, daß diese Regel schlecht ist, aber wir benutzen sie trotzdem, denn sie ist einfach“. Ja, sie ist einfach, aber sie FUNKTIONIERT nicht.
Ausserdem, wieso gibt es keine Abzüge für bewegende Gegner?
In dieselbe Kerbe schlägt der group roll, der ungeachter der Gruppengröße immer gleich stark ist. Das hat nichts mit Vereinfachung zu tun. Das ist Inkonsistenz, an dem sich mein Spielspass beisst.
Die Mass Battle Regeln:
Das hatte mich geärgert. Die Regeln sind grundsätzlich gut, ich freute mich schon darauf riesige Schlachten auszuwürfeln. Dann der Hinweis, wenn man komplizierte Armee Zusammenhänge bewerten will müsse man jenes Addon auf der HP besorgen. Das heisst, ich kann mit dem System nur einfache 1:1 Armee Konstellationen aus gleichen Armeetypen bewerten, für alles andere fehlen mir die Kriterien. Wozu brauche ich ein halbes Regelsystem?
Die Wundregeln:
Für mich ein rotes Tuch. Nicht nur das die unverständlich geschrieben sind (so steht im Buch, daß unter Wounds and Raises nur Wildcards gemeint sind, es aber offenkundig auch für Extras gelten muss) sie sind auch leider nicht konsistent. So erhält man bei leichtem Erfolg und doppeltem Shaken eine Wunde, das gilt aber nur, wenn man noch keine Wunde hatte, denn dann bewirkt der Success nichts mehr (die vorhandene Wunde machts also nur leichter eine weitere zu kriegen, wobei leicht immer noch wesentlich schwerer als der zuvor erwähnte einfache Erfolg ist).
Das wird auch im Beispiel bestätigt.(ein Charakter, der Shaken ist erhält zwei Raises aber nur zwei Wunden statt drei!).
Wenn man die Regeln auf irgendeine Art und Weise anders verstehen soll, hätte man das näher erläutern müssen. Zumindest aber hätte man diese Sonderregelung von der Regel hervorheben müssen.
Sozial Regeln:
alles was nicht mit Kampf zu tun hat wird regeltechnisch nur sehr Stiefmütterlich behandelt. An richtigen Regeln habe ich nur die Reaktionstabelle gefunden und wenige Skills, die diese beeinflussen. Es gibt noch den Test of Will, der im Grunde nur ein vergleichender Wurf ist und regeltechnisch nur Auswirkungen für den Kampf hat. Es wirkt ohnehin so als hätte man ein sehr gut funktionierendes Brettspiel zur Hand aber wie die Charaktere zu spielen sind, wird meisst ausser Acht gelassen. So gibt es z..b. einen Charismawert auf dem Sheet, der aber NULL ist und sich nur minimal durch Edges verändert. Positiv sind die Sozialedges nur anzumerken, weil man sie beim RPG eher selten antrifft und wenigstens ein wenig Regelung vermitteln. Ich wüsste nach der Lektüre des Buches nun nicht wie ich einem Sozialcharakter spannende Abenteuer vermitteln soll.
„Bei Savage Worlds geht’s doch um Kampf“ mag da einer sagen aber warum gibt’s dann Edges wie „Investigator“?
Dabei schwebt mir immer das beliebte Argument „das kann man doch Rollen spielen“ im Kopf herum. Natürlich kann man das, aber dafür brauche ich kein Savage Worlds.
Vollständigkeit:
Es ist kein Index dabei. Zunächst hatte mich das geärgert aber man findet relativ schnell in die wenigen Seiten hinein und weiss wo man was zu suchen hat. Damit kann ich also leben.
Es gibt alle nötigen Monster und alle nötigen Waffen und sogar Fahrzeuge, da verschmerze ich noch gerade eben andere Spielerrassen weil zumindest eine Anleitung dabei ist, wie man sie baut.
Gut, Monster. Das klingt klassisch. Aber wo sind dann die Fallen? Ich habe keine Ahnung wie sich Fallen spielmechanisch ins Spiel einbinden. Ich kann zwar Notice und Agilityproben verlangen aber dazu brauche ich kein Regelsystem. Und wozu gibt’s überhaupt Lockpick wenn ich keine Items hab, die man damit angehen kann? Das ist extrem schade.
Auch kann man mit den Edges viel machen, gerade durch Proffesionen seinen Char zu spezialisieren (z.b. „Thief“) finde ich eine gute Lösung anstatt vieler Skills. Aber warum gibt’s dann so wenig davon?
Insgesamt wirkt das Buch krampfhaft dünn gemacht um mit eben diesen geringen Umfangs werben zu können, dabei wird aber viel notwendiges ausser acht gelassen, vorneweg die Klarheit der Regeln, was ich für einen Rollenspielanfänger als schwer zu überwindende Hürde empfinde. Ich habe damit weniger Probleme weil ich schon genug Rollenspielumsetzungen kenne und kann mir Zur Not etwas zurecht legen, ich will für Eigenarbeit aber kein Geld ausgeben. Das FFF wird manchmal ausser Acht gelassen und manchmal für zu wichtig genommen um inkonsistente Regeln zu rechtfertigen. Dazu mus sman aber erwähnen das 8,50 wirklich ein Kampfpreis ist.
Allerdings hätte ich für ein Umfangreiches Werk locker 30Euro hingelegt, denn insgesamt wirk Savage Worlds sehr mächtig und es ist schade, daß man es nicht entsprechend behandelt. Es hebt sich durchaus von vielen Komplexen Werken hervor und bräuchte sich auch mit 200Seiten (40Seiten mehr!) nicht verstecken (zumal das DINA5 ist, also immer noch wenig).