Rezension Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

BoyScout

Dhampir
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Man sagte mir ein Eindruck von einem absoluten SW-Neuling auf das SW:Ex Buch könnte hilfreich sein. Vielleicht nützt es ja bei der Bewertung wie das Buch auf einige Leute wirkt um sich an solchen Eindrücken zu orientieren (obwohl ein einzelnes vermutlich nicht viel bringen wird), wäre schön wenn man das Buch noch optimieren kann, denn Gründe dafür gibts genug (siehe unten).

Also schildere ich mal hier einfach mal meine Eindrücke beim ersten durchlesen des Buches. Manches hat sich revidiert, manches verstärkt. Ich habe bislang nur die Test Drive Regeln gelesen, die mich nicht vom Hocker gehauen haben.

Ich muss sagen, daß ich sehr großes Hoffnungen auf Savage Worlds setze, denn ich konnte es bislang noch nicht spielen.

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Positiv:

Die Aufmachung:
ich wusste ja schon, daß es ein kleines Format hat. Das mag ich sehr. Diese RPG Bücher sind einfach viel anziehender als die DINA4 Schmöker. Das Cover gefällt mir als Pulp Fan. Es ist schlicht aber die Idee mit dem angetäuschten Gummiband und dem Foto und Pass verströmt genau die richtige Atmosphäre. Im Gegensatz zu einigen anderen finde ich das neue Logo in Indy Schritart auch Klasse.
Der Einband ist sogar belastbar, womit ich gar nicht gerechnet habe. Ich hab dann mit einem Stapel s/w Altpapier gerechnet und wurde beim Aufmachen von Vollfarbe und beschichteten Seiten überrascht. Wunderbar, ein großes Lob. Es machte dann auch deutlich mehr Spass sich hinein zu lesen weil ich Einsteigertexte in RPG bei all den RPG Büchern, die ich gelesen habe eigentlich nervig finde.
Das hervorragende Artwork tut sein übriges, aus jedem Pinselstrich schreit es PULP,PULP,PULP und war genau das, was ich gesucht habe. War sehr aufgereget damit actionreiche Abenteuer mit meiner Runde zu spielen.

Es sind kaum Schreibfehler zu finden, daß muss man wirklich mal lobend hervorheben. Lediglich die Chainsaw macht 3f+4 Schaden (statt 3d+4, ja ich habe mich mit dem Buch beschäftigt ;) ).

Die Regeln
Die lesen sich ingesamt alle als sehr gut spielbar. Alles dreht sich um dieselben Mechanismen, man hat kaum Ausnahmen und offensichtlich muss man auf nicht sehr viel Detailliertheit verzichten. Teilweise hats mich echt überrascht wie simpel man doch ein Thema umsetzen kann für das andere RPGs 20Seiten brauchen und wieder andere es mit 3Worten ungeachtet vom Tisch wischen.
Es benutzt alle Würfeltypen! Das wusste ich zwar schon vorher aber es ist einer der Gründe warum ich so leicht in die Begeisterung gestiegen bin. Viele Rollenspiele die sich absichtlich fade präsentieren mit dem Argument „W6 hat man ja immer im Haus“ haben bei mir vorweg schon mal einen schlechten Eindruck. RPG muss bunt sein und das hier ist knallig!

Ich hätte mich auch kaum auf SW eingelassen wenn es die Bennies nicht gäbe. Für mich sind Schicksalspunke ein neuer Standard, der einfach in jedes Rollenspiel gehört. Dazu gehört auch die Belohnung für „Dinge, die den Plot vorrantreiben“ wie es im Buch steht, weil ich es nicht mag auf der Stelle zu treten. Andere sehen das als Anleitung für Railroading, meiner Meinung nach hat das aber gar nichts miteinander zu tun.



Negativ:

Wo Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Hier die Gedankengänge, dir mir zum Teil sauer aufgestoßen sind.


Das Buch:
Man hat manchmal das Gefühl als lese man die Regeln von hinten nach vorne. Es wird von Autofire Abzügen geredet aber erst später erklärt, wie viele andere Begriffe auch.
Beispiele. Es fehlen Beispiel en masse. Das ist ein Problem, daß in vielen Rollenspielen auftaucht. Sie sind soo wichtig für das Verständnis der Regeln. Zudem kommt, daß eben diese Regeln zum Teil sehr ungenau geschrieben steht, so daß man nicht immer weiss was gemeint ist. Ich habe ein Weilchen gebraucht bis ich wusste das mit „der Chrarakter macht eine Probe“ einfach ein Wurf gegen TN4 gemeint ist. Auch habe ich lange gebraucht um den Unterschied von Auto-Fire und RoF zu verstehen, weil nicht deutlich gesagt wurde ob es nun mehrere Angriffe oder einfach mehrere Würfel sind. Der Burst und Doppelschuss tut dann sein übriges, wo man plätzlich wieder +X Schaden erhält.
Es ist nicht immer klar ob gerade von Extras oder Wildcards geredet wird weil es oft beliebig durch „character“ ersetzt wird, später aber dann spezifiziert wird, auch habe ich den Eindruck, daß an vielen stellen, in denen WildCards erwähnt werden eigentlich beide Sorten Charaktere gemeint sind.

Wild Die:
Ich finde die Lösung nicht so glücklich gewählt. Statt unmotiviert einen Würfel hinzuzugeben um die Wahrscheinlichkeit zu flachen hätte man sicher etwas besseres machem können. Jede Wild Card erhält diesen Wild Die, er hat also nichta mit dem Können des Charakters zu tun. Das wirkt unbefriedigend wenn der eigene Charakter nicht am Erfolg beteiligt ist.

Bennies:
Sie kommen zwar vor aber man kann leider nicht viel damit anstellen. Es gibt leider zu wenig Richtlinien wie man sie verteilt, auch hätte ich mir eine Verknüpfung von Hindrance und Bennie gewünscht, so wird’s einfach nur läppisch nebenbei erwähnt. Die Spieler können sich nicht darauf verlassen, daß ein Hindrance wertvoller ist als ein beliebig ausgespielter Charakter ohne Nachteile.

Die Skills:
Die Einteilung der Skilliste will nicht in meinen Kopf. Andererseits sind die Skills total breit, zu breit für meinen Geschmack und andererseits sind die völlig Detailliert. Wieso gibt’s Lockpick aber nicht Taschendiebstahl (stattdessen nur Stealth. Was macht denn der Ranger mit Stealth? Ist er der superdieb?)? Es gibt keine Waffeneinteilung aber bei Knowledge muss man sich wieder spezialisieren. Und warum gibt’s ausgerechnet Taunt extra, das spezialisierteste was ich mir vorstellen kann? Wieso? Das ist zum Teil inkonsequent und ich befürworte ohnehin eine gesunde Aufspaltung von Skills.

Die Bystanderregel:
eine Regelung, die ich im Moment am wenigsten mag. Wenn man daneben schiesst, trifft man bei 1 einen Bystander. Das heisst auf 100km entfernung muss ich nur oft genug daneben schiesse, dann treffe ich den Nachbarn. Die Autoren sind sich des Problems durchaus bewusst, besitzen aber die Frechheit sinngemäß zu schreiben „wir wissen, daß diese Regel schlecht ist, aber wir benutzen sie trotzdem, denn sie ist einfach“. Ja, sie ist einfach, aber sie FUNKTIONIERT nicht.
Ausserdem, wieso gibt es keine Abzüge für bewegende Gegner?
In dieselbe Kerbe schlägt der group roll, der ungeachter der Gruppengröße immer gleich stark ist. Das hat nichts mit Vereinfachung zu tun. Das ist Inkonsistenz, an dem sich mein Spielspass beisst.

Die Mass Battle Regeln:
Das hatte mich geärgert. Die Regeln sind grundsätzlich gut, ich freute mich schon darauf riesige Schlachten auszuwürfeln. Dann der Hinweis, wenn man komplizierte Armee Zusammenhänge bewerten will müsse man jenes Addon auf der HP besorgen. Das heisst, ich kann mit dem System nur einfache 1:1 Armee Konstellationen aus gleichen Armeetypen bewerten, für alles andere fehlen mir die Kriterien. Wozu brauche ich ein halbes Regelsystem?

Die Wundregeln:
Für mich ein rotes Tuch. Nicht nur das die unverständlich geschrieben sind (so steht im Buch, daß unter Wounds and Raises nur Wildcards gemeint sind, es aber offenkundig auch für Extras gelten muss) sie sind auch leider nicht konsistent. So erhält man bei leichtem Erfolg und doppeltem Shaken eine Wunde, das gilt aber nur, wenn man noch keine Wunde hatte, denn dann bewirkt der Success nichts mehr (die vorhandene Wunde machts also nur leichter eine weitere zu kriegen, wobei leicht immer noch wesentlich schwerer als der zuvor erwähnte einfache Erfolg ist).
Das wird auch im Beispiel bestätigt.(ein Charakter, der Shaken ist erhält zwei Raises aber nur zwei Wunden statt drei!).
Wenn man die Regeln auf irgendeine Art und Weise anders verstehen soll, hätte man das näher erläutern müssen. Zumindest aber hätte man diese Sonderregelung von der Regel hervorheben müssen.

Sozial Regeln:
alles was nicht mit Kampf zu tun hat wird regeltechnisch nur sehr Stiefmütterlich behandelt. An richtigen Regeln habe ich nur die Reaktionstabelle gefunden und wenige Skills, die diese beeinflussen. Es gibt noch den Test of Will, der im Grunde nur ein vergleichender Wurf ist und regeltechnisch nur Auswirkungen für den Kampf hat. Es wirkt ohnehin so als hätte man ein sehr gut funktionierendes Brettspiel zur Hand aber wie die Charaktere zu spielen sind, wird meisst ausser Acht gelassen. So gibt es z..b. einen Charismawert auf dem Sheet, der aber NULL ist und sich nur minimal durch Edges verändert. Positiv sind die Sozialedges nur anzumerken, weil man sie beim RPG eher selten antrifft und wenigstens ein wenig Regelung vermitteln. Ich wüsste nach der Lektüre des Buches nun nicht wie ich einem Sozialcharakter spannende Abenteuer vermitteln soll.
„Bei Savage Worlds geht’s doch um Kampf“ mag da einer sagen aber warum gibt’s dann Edges wie „Investigator“?
Dabei schwebt mir immer das beliebte Argument „das kann man doch Rollen spielen“ im Kopf herum. Natürlich kann man das, aber dafür brauche ich kein Savage Worlds.

Vollständigkeit:

Es ist kein Index dabei. Zunächst hatte mich das geärgert aber man findet relativ schnell in die wenigen Seiten hinein und weiss wo man was zu suchen hat. Damit kann ich also leben.

Es gibt alle nötigen Monster und alle nötigen Waffen und sogar Fahrzeuge, da verschmerze ich noch gerade eben andere Spielerrassen weil zumindest eine Anleitung dabei ist, wie man sie baut.
Gut, Monster. Das klingt klassisch. Aber wo sind dann die Fallen? Ich habe keine Ahnung wie sich Fallen spielmechanisch ins Spiel einbinden. Ich kann zwar Notice und Agilityproben verlangen aber dazu brauche ich kein Regelsystem. Und wozu gibt’s überhaupt Lockpick wenn ich keine Items hab, die man damit angehen kann? Das ist extrem schade.
Auch kann man mit den Edges viel machen, gerade durch Proffesionen seinen Char zu spezialisieren (z.b. „Thief“) finde ich eine gute Lösung anstatt vieler Skills. Aber warum gibt’s dann so wenig davon?

Insgesamt wirkt das Buch krampfhaft dünn gemacht um mit eben diesen geringen Umfangs werben zu können, dabei wird aber viel notwendiges ausser acht gelassen, vorneweg die Klarheit der Regeln, was ich für einen Rollenspielanfänger als schwer zu überwindende Hürde empfinde. Ich habe damit weniger Probleme weil ich schon genug Rollenspielumsetzungen kenne und kann mir Zur Not etwas zurecht legen, ich will für Eigenarbeit aber kein Geld ausgeben. Das FFF wird manchmal ausser Acht gelassen und manchmal für zu wichtig genommen um inkonsistente Regeln zu rechtfertigen. Dazu mus sman aber erwähnen das 8,50 wirklich ein Kampfpreis ist.
Allerdings hätte ich für ein Umfangreiches Werk locker 30Euro hingelegt, denn insgesamt wirk Savage Worlds sehr mächtig und es ist schade, daß man es nicht entsprechend behandelt. Es hebt sich durchaus von vielen Komplexen Werken hervor und bräuchte sich auch mit 200Seiten (40Seiten mehr!) nicht verstecken (zumal das DINA5 ist, also immer noch wenig).
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Es ist nicht immer klar ob gerade von Extras oder Wildcards geredet wird weil es oft beliebig durch „character“ ersetzt wird, später aber dann spezifiziert wird, auch habe ich den Eindruck, daß an vielen stellen, in denen WildCards erwähnt werden eigentlich beide Sorten Charaktere gemeint sind.
Fand ich in alten Editionen eigentlich recht einleuchtend, bzw. sah ich da keinen Unterschied ausser wenn es um Wunden und WildDie geht (und dann war es nunmal recht eindeutig). Das muss ich mir mal genauer anschauen!

Wild Die:
Ich finde die Lösung nicht so glücklich gewählt. Statt unmotiviert einen Würfel hinzuzugeben um die Wahrscheinlichkeit zu flachen hätte man sicher etwas besseres machem können. Jede Wild Card erhält diesen Wild Die, er hat also nichta mit dem Können des Charakters zu tun. Das wirkt unbefriedigend wenn der eigene Charakter nicht am Erfolg beteiligt ist.
Vielleicht hilft es den Wilddie wie z.B. den w20 bei D&D zu sehen. Der ist anfänglich (wenn man Werte um +4 hat) auch wichtiger als der Wert an sich, aber später nimmt seine Bedeutung ab und die Werte werden wichtiger.
Aber so spaßig sie sind, die Würfel sind bei Savage Worlds eh nicht ganz so wichtig wie die Edges der Charaktere und die Taktiken der Spieler: w4 zu w12, ist bei Wildcards und einer normalen Probe ein Unterschied von 62,5% zu 87,5% auf Erfolg, also nicht so wahnsinnig viel, aber ein +2 (z.B. duch Zielen, Edges, Test of Wills) holt aus einer w6-Fähigkeit eine 98% Chance heraus (gegenüber 75% die man normalerweise hat).

Bennies:
Sie kommen zwar vor aber man kann leider nicht viel damit anstellen. Es gibt leider zu wenig Richtlinien wie man sie verteilt, auch hätte ich mir eine Verknüpfung von Hindrance und Bennie gewünscht, so wird’s einfach nur läppisch nebenbei erwähnt. Die Spieler können sich nicht darauf verlassen, daß ein Hindrance wertvoller ist als ein beliebig ausgespielter Charakter ohne Nachteile.
Nachdem ich SW bei verschiedenen SLs erlebt habe, kann ich dem nur zustimmen. Wäre schon schön wenn der SL da etwas mehr Beistand hätte. Dafür ein vernünftiges Bauchgefühl hinzubekommen ist leider nötig, aber nicht ganz einfach durch das Fehlen irgendwelcher richtlinien.

Die Skills:
Die Einteilung der Skilliste will nicht in meinen Kopf. Andererseits sind die Skills total breit, zu breit für meinen Geschmack und andererseits sind die völlig Detailliert. Wieso gibt’s Lockpick aber nicht Taschendiebstahl (stattdessen nur Stealth. Was macht denn der Ranger mit Stealth? Ist er der superdieb?)? Es gibt keine Waffeneinteilung aber bei Knowledge muss man sich wieder spezialisieren. Und warum gibt’s ausgerechnet Taunt extra, das spezialisierteste was ich mir vorstellen kann? Wieso? Das ist zum Teil inkonsequent und ich befürworte ohnehin eine gesunde Aufspaltung von Skills.
Abgesehen vom Einwand mit dem Ranger und der Bennenung einiger Skills (LockPicking sollte eher "Einbrechen" heißen, damit kann man ja auch "aktuelle" Sicherheitssysteme deaktivieren), finde ich das eigentlich ganz OK. Warum?
Es passte einfach sehr gut zu den Szenarien die wir damit gespielt haben. Die waren nunmal alle sehr Actionorientiert, und demzufolge war es ganz normal das jeder die "breiten" Fähigkeiten beherrschte (Wobei "beherrschen" nicht gleich "wirklich gut" bedeutet: Ohne Edges sind die Fähigkeiten ein guter Grundstein, aber mehr nicht) während ein paar der Minifertigkeiten durchaus charakterdefinierende Eigenschaften waren.

Ich "glaube" sowieso nicht an einzelne Waffenfertigkeiten insofern stört auch das nicht. Wenn mein Charakter bei Midgard beim Wechsel von Kurz- auf Langschwert vom Meister seines Faches (+18 ) zum inkopmpetenten Volltrottel(+4) wird, ist das für mich nicht Glaubwürdig. Spezialisierung ist da was anderes, aber die findet bei SW eh über Edges statt (Bei D&D wäre die Kämpfen-fertigkeit der Grundangriffsbonus (damit allein kann man schon ordentlich was reissen), aber ein Krieger ist nunmal in dem Gebiet RICHTIG gut auf das er sich spezialisiert hat (und das geht mit Feats/Edges)).

Bei den Wissensfertigkeiten muss man sich aber schon mit dem SL "verabreden" (fragen wie breit man die Spezialisierung benennen soll damit sie im Spiel wichtig sein wird, als das man das nicht über Allgemeinwissen Regeln kann).

Die Bystanderregel:
Alles was die Regel rettet ist der Beisatz das der SL entscheiden muss wann sie eingesetzt wird (Auch nicht besonders toll: Wenn ich auf 100Meter den Gegner beschiesse der gerade droht meinen Kumpel abzustechen habe ich kaum eine Chance den Gegner zu erwischen, aber die Chancen stehen 1-zu-Würfelgröße, das ich meinen Kollegen treffe (und wenn ich gleich auf meinen Kumpel anlege, wird der SL sicherlich einsehen, das die Regel Schwachsinn ist.)).

Ausserdem, wieso gibt es keine Abzüge für bewegende Gegner?
Gibt es durchaus, die sollten sich aber im Kapitel "Fahrzeugkampf" finden, so schnell wird man als normaler Mensch nicht. Ist IMO auch nicht verkehrt, auf "normale" Entfernung kann man eigentlich nicht so schnell werden das es einen Schützen wirklich interessiert, alles was halbwegs hilft ist im richtigen Moment Haken schlagen oder Deckung suchen und das geben die Regeln durchaus her ("Dodge", Deckung und wenn man sehr nah dran ist "Parade statt TN4").

In dieselbe Kerbe schlägt der group roll, der ungeachter der Gruppengröße immer gleich stark ist. Das hat nichts mit Vereinfachung zu tun. Das ist Inkonsistenz, an dem sich mein Spielspass beisst.
Der Grouproll gibt nur das durchschnittliche Ergebnis jedes einzelnen in der Gruppe wieder, wenn du einen Effekt hast der mit Gruppengröße stärker wird, solltest du "Cooperative Rolls" nutzen.

Die Mass Battle Regeln:
Das hatte mich geärgert. Die Regeln sind grundsätzlich gut, ich freute mich schon darauf riesige Schlachten auszuwürfeln. Dann der Hinweis, wenn man komplizierte Armee Zusammenhänge bewerten will müsse man jenes Addon auf der HP besorgen. Das heisst, ich kann mit dem System nur einfache 1:1 Armee Konstellationen aus gleichen Armeetypen bewerten, für alles andere fehlen mir die Kriterien. Wozu brauche ich ein halbes Regelsystem?
In den alten Editionen hieß es das das Addon hilfreich, nicht nötig, sei, aber ganz ehrlich: So richtig Hilfreich ist es eigentlich nicht. Entscheide Pi-mal Daumen (z.B. 20 Bauern=10 Milizionäre=5 Soldaten=1 Ritter), damit kommt du schneller ans Ziel und wesentlich genauer ist das "Addon" auch nicht.

Die Wundregeln:
Für mich ein rotes Tuch.
Ich weiss nicht, ob du es richtig verstanden hast, ich verstehe dich hier jedenfalls nicht. Aber du hast schon recht: So richtig intuitiv ist das erstmal nicht.

Sozial Regeln:
alles was nicht mit Kampf zu tun hat wird regeltechnisch nur sehr Stiefmütterlich behandelt. An richtigen Regeln habe ich nur die Reaktionstabelle gefunden und wenige Skills, die diese beeinflussen.
In dieser Hinsicht ist SW wirklich "Oldschool". Damit habe ich kein Problem, aber wenn du dir an der Stelle mehr Detail wünscht, ist das wirklich wenig.

So gibt es z..b. einen Charismawert auf dem Sheet, der aber NULL ist und sich nur minimal durch Edges verändert.
Die Änderungen scheint nur minimal zu sein, ein +2 in Savage Worlds, ist wirklich ein verdammt viel (Wie weiter oben beschrieben und mit dem +8 auf das man wohl kommen kann(Noble+ Very Attractive+ Charismatic), hat man als SL wahre Probleme zu erklären warum der Charakter noch nicht den König zum abdanken überredet hat :) ).

Aber wo sind dann die Fallen? Ich habe keine Ahnung wie sich Fallen spielmechanisch ins Spiel einbinden. Ich kann zwar Notice und Agilityproben verlangen aber dazu brauche ich kein Regelsystem. Und wozu gibt’s überhaupt Lockpick wenn ich keine Items hab, die man damit angehen kann? Das ist extrem schade.
Die Regeln geben sowas doch durchaus her (No Brainer: Ein für die Welt/Zeit normales Schloss zu knacken, hat eine normale Schwierigkeit(TN4)). Auch Fallen sind nicht das Problem (Bolzenfalle: Auslöser schwer (-2) zu entdecken, greift mit Schießen d6 an, Schaden wir Armbrust). Eine Stärke von SW ist das nötige Modellieren dieser Dinge sicherlich nicht, aber da es eigentlich sehr einfach ist, ist das IMHO nicht wirklich ein Problem.

Auch kann man mit den Edges viel machen, gerade durch Proffesionen seinen Char zu spezialisieren (z.b. „Thief“) finde ich eine gute Lösung anstatt vieler Skills. Aber warum gibt’s dann so wenig davon?
Warum es so wenige davon gibt? Weil es bei einer unbegrenzten Anzahl von Hintergründen sowieso keine Ausreichende Anzahl geben kann ("Wo ist die "Vampirkiller"-profession? Sie _könnte_ in einem Setting sinnvoll sein") und Professionen sowieso interessanter sind wenn sie den Charakter mit der Welt verbinden ("Wizard of Mizridor" statt "Wizard") was sie im Grundbuch natürlich nicht sein können.

Insgesamt wirkt das Buch krampfhaft dünn gemacht um mit eben diesen geringen Umfangs werben zu können, dabei wird aber viel notwendiges ausser acht gelassen, vorneweg die Klarheit der Regeln, was ich für einen Rollenspielanfänger als schwer zu überwindende Hürde empfinde.
Das Spiel wandte sich von seiner konzeption her übrigens explizit an alte Hasen :) und wenn man englisch gut versteht scheinen die Regeln sehr eindeutig/verständlich zu sein (Im GWG-forum werden viele Regelfragen schlicht und ergreifend mit Zitaten aus dem Regelwerk erschlagen). Aber für mich hätten es auch einige Beispiel mehr sein können (mein Englisch ist auch nicht mehr das wahre).

ich will für Eigenarbeit aber kein Geld ausgeben.
Der Wunsch ist bei einem Settinglosen System eigentlich immer etwas vergebens, oder?
 
AW: Das SW:EX Buch. Eindrücke eines Neulings

Wild Die:
Ich finde die Lösung nicht so glücklich gewählt. Statt unmotiviert einen Würfel hinzuzugeben um die Wahrscheinlichkeit zu flachen hätte man sicher etwas besseres machem können. Jede Wild Card erhält diesen Wild Die, er hat also nichta mit dem Können des Charakters zu tun. Das wirkt unbefriedigend wenn der eigene Charakter nicht am Erfolg beteiligt ist.

Die Skills:
Die Einteilung der Skilliste will nicht in meinen Kopf. Andererseits sind die Skills (total breit, zu breit für meinen Geschmack und andererseits sind die völlig Detailliert. Wieso gibt’s Lockpick aber nicht Taschendiebstahl (stattdessen nur Stealth. Was macht denn der Ranger mit Stealth? Ist er der superdieb?)? Es gibt keine Waffeneinteilung aber bei Knowledge muss man sich wieder spezialisieren. Und warum gibt’s ausgerechnet Taunt extra, das spezialisierteste was ich mir vorstellen kann? Wieso? Das ist zum Teil inkonsequent und ich befürworte ohnehin eine gesunde Aufspaltung von Skills.

Sozial Regeln:
Es wirkt ohnehin so als hätte man ein sehr gut funktionierendes Brettspiel zur Hand aber wie die Charaktere zu spielen sind, wird meisst ausser Acht gelassen. So gibt es z..b. einen Charismawert auf dem Sheet, der aber NULL ist und sich nur minimal durch Edges verändert.

Ich habe mal nur rausgepickt, was dich stört, aber ich als Stärke empfinde.

Ich habe das Gefühl, dass du an diesen Stellen Realismus oder Simulation der Wirklichkeit erwartest, wo sich Savage Worlds bewußt auf Spielbalance oder Simulation von Pulp-Klischees bezieht.
Charisma hätte z.B. ein "Dump Stat" sein können, weil manche Spieler darauf (bei manchen Charakteren) keinen Wert legen werden. Stattdessen hat man das ausbalanciert, in dem Charisma zu einem Modifikator und eben nicht zu einem Trait macht.
(Und eine +2 ist im SW-System deutlich mehr Wert als den Würfeltyp eines hochzurücken. Das darf man nicht übersehen.)

Ähnlich bei den Skills: ich verstehe z.B. auch nicht warum es noch Gambling gibt (außer um die Rückwertskompatibilität zu Deadlands Reloaded zu erhalten), aber Taunt hat z.B. großen Einfluß im Spiel und ist deshalb die Punkte wert.
Wer gerne möchte, dass der Skillkauf davon abhängig ist, wie lange man im wirklichen Leben braucht um etwas zu lernen, wird sich mit dem System nicht anfreunden. Ich fand solche Systeme mit Lerngeschwindigkeitskategorien aber immer zu mühsam.
Wenn auf diesen "Realismus" verzichtet, kann man die Kosten der Skills aber auch gleich nach der Bedeutung im Spiel vergeben.

Denn zitierten Rest empfinde ich als die großen Stärken von Savage Worlds. Denn hier werden die Regeln, nach denen Abenteuerromane und Actionfilme aufs eleganteste simuliert - und so sollen halt meine Rollenspielabenteuer ablaufen.

Der WildDie erklärt zum Beispiel warum ein Statisten-Jedi im Hintergrund schnell mal beseitigt werden kann, obwohl er realistisch betrachtet doch genauso stark sein müßte wie die Protagonisten.
Der Wild Die ist für mich die Prise Schicksal, die die Protagonisten in den Mittelpunkt rückt, auch wenn sie selbst gar nichts dafür können.
Genauso das Wundsystem. Wieviele Jahre hat es mich angekotzt, dass die Orks (oder irgendwelche anderen Mooks) nicht nach einem Schwertstreich am Boden bleiben (und wie lange habe ich da "geschwindelt"). Savage Worlds löst dieses Problem genauso wie ich es immer wollte.
Ebenso befreiend war es für mich nur ein Nahkampf-Skill zu haben. Meine imaginierten Helden lassen sich nicht davon abhalten, dass sie eine Axt statt einem Schwert vom Waffenständer des Foltermeisters ziehen...
(Throwing ist mir persönlich als seperates Skill ja auch schon zu viel, wird aber von offizieller Seite ebenfalls dadurch erklärt, dass ein einzelnes Fernkampfskill zu stark wäre.)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

erstmal danke für die Comments.

xorn schrieb:
Vielleicht hilft es den Wilddie wie z.B. den w20 bei D&D zu sehen. Der ist anfänglich (wenn man Werte um +4 hat) auch wichtiger als der Wert an sich, aber später nimmt seine Bedeutung ab und die Werte werden wichtiger.
Das ist für mich das Argument, "andere sind genau so schlecht" ;)
Ich mag den W20+1 Wurf nicht so gerne. Und du sagst ja schon, daß der SW Würfel eher noch weniger Einfluss hat als hohe D&D Werte. Ich mags nicht so, ist auch Geschmackssache. Ich möchte eben, daß mein Held das Problem löst und nicht irgendein Würfel.
das Boni so viel einbringen finde ich gut. Bei Charisma stöß es nur an, daß es scheinbar eines der Hauptattribute ist (hat auf dem Sheet auch einen fetten Platz) aber meisst eh Null ist (bei GURPS gibts z.b. keinen extra Platz dafür, weil es eh nicht jeder hat).

Mir ist klar wozu der Wild Die ist, aber wie oben gesagt, das hätte man auch eleganter lösen können (z.b. Jede Wild Card würfelt seinen Trait doppelt).

@Dodge wo steht der denn?

xorn schrieb:
Der Grouproll gibt nur das durchschnittliche Ergebnis jedes einzelnen in der Gruppe wieder, wenn du einen Effekt hast der mit Gruppengröße stärker wird, solltest du "Cooperative Rolls" nutzen.
dann hätte man einen festen Wert nehmen müssen (z.b. 4 anstelle des Wild Die, dann hätte ich vielleicht damit leben können). Allerdings finde ich, wenn 100Leute an einer Aufgabe arbeiten ist die W.keit höher das jemand einen hohen Erfolg erzielt als bei 10Leuten. Da finde ich den Durchschnitt nicht angebracht.
und kooperativ auswürfeln ist bei 100Leuten.. naja.

xorn schrieb:
Ich weiss nicht, ob du es richtig verstanden hast, ich verstehe dich hier jedenfalls nicht. Aber du hast schon recht: So richtig intuitiv ist das erstmal nicht.
Das steht alles im Wundthread, da hatten ein paar Leute Probleme mit ;) aber ich versuchs in Kürze:
Char ist Shaken, kriegt nun an Schaden (Shaken bleibt jeweils immer)
- einen einfachen Erfolg --> 1Wunde (da doppelt Shaken)
- einen Raise (besteht aus einfacher Erfolg+Raise) --> 1Wunde (statt 2, eine für den Erfolg, eine für den Raise)

letzterer trifft viel besser, hat aber keinen zusätzlichen Effekt. Die Wahrscheinlichkeit eher getroffen zu werden ist bei beiden Ergebnissen gleich (da das Ziel Shaken ist). Vielleicht ists jetzt klarer.

@Thief Edge: sehe ich ein, aber ein paar klassische Proffessionen hätten noch drin sein können. Was in Zusatzbüchern steht fand ich für ne Rezi nicht wichtig.
Auch sagst du Waffenskills braucht man nicht, weil es da Edges gibt. Die gibts aber kaum. Ich habe nur Marksman gefunden.
Ich könnte einen +1 Edge für bestimmte Waffentypen (hätte aber besser gefunden wenn es drin steht, damit es "offiziell" ist) machen aber da gibts ja noch die persönliche SignaturWaffe, die schon +1 kriegt.

@alte Hasen RPG: oh, das wusste ich nicht. Hätte ein Klasse Einsteiger RPG sein können.
Ich kann gut english lesen, ich lese nur sehr genau und mach das dann auch Wort für Wort.

@Eigenarbeit: das hängt davon ab was man zur Verfügung gestellt bekommt oder? Sonst könnte ich ja ein leeres Buch verkaufen und sagen können "ist eh vergebens euch da was vorzulegen" ;)

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tartex schrieb:
Ich habe das Gefühl, dass du an diesen Stellen Realismus oder Simulation der Wirklichkeit erwartest,
Nicht direkt Realismus, da stehe ich nicht so drauf, intuitive Nachvollziehbarkeit.
In sehr vielen Bereichen achtet man diese Nachvollziehbarkeit (z.b. je höher die Reichweite, desto schlechter Trifft man), in anderen Bereichen plötzlich nicht mehr (egal wie weit der Gegner weg steht, ich treffe viel eher seinen Nachbarn). Das ist kein gutes Design.
Wieso gibts z.b. für höhere Reichweiten keine Boni? Warum ist die Weltphysik da auch einmal wieder wichtig? Wieso stört dich da nicht der Realismus? Dasselbe gilt für die Skills, mal nachvollziehbar, mal nicht. Ich glaube nicht, daß es dafür eine zufriedenstellende Antwort gibt, es ist einfach holpriges Design. ActionFilme kann man sicher auch anders simulieren als die Konsistenz zu schlachten.

Auch trauere ich den HP nicht nach und finde den SW Ansatz sehr gut, man hätte die Wundregeln aber nicht so verwirrend machen müssen:
Pro Erfolg ein Shaken, Pro Raise eine Wunde. Bei einem zweiten Shaken gibts zusätzlich ne Wunde. Zu einer Wunde erhält(oder bleibt) man immer Shaken. Zack.Fertig. Hätte völlig gereicht.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Ohne die anderen Antworten auf Deine "Eindrücke eines Neulings" gelesen zu haben, möchte ich auf ein paar Punkte eingehen.
Es sind kaum Schreibfehler zu finden, daß muss man wirklich mal lobend hervorheben. Lediglich die Chainsaw macht 3f+4 Schaden (statt 3d+4, ja ich habe mich mit dem Buch beschäftigt ;) ).
Ärgerlich ist, daß nicht nur Rechtschreibfehler in der SW:EX-Ausgabe vorhanden sind, sondern daß einfach manche Zeilen (z.B. in der Übersicht der Hindrances) FEHLEN.

Auch ärgerlich: die alten Errata zur Revised Edition wurden NICHT eingearbeitet, so daß man Fehler und mißverständliche Darstellungen im Text findet, die eigentlich WOHLBEKANNT und in den Errata zur Vorgänger-Ausgabe auch schon behoben sind.

Die lesen sich ingesamt alle als sehr gut spielbar. Alles dreht sich um dieselben Mechanismen, man hat kaum Ausnahmen und offensichtlich muss man auf nicht sehr viel Detailliertheit verzichten. Teilweise hats mich echt überrascht wie simpel man doch ein Thema umsetzen kann für das andere RPGs 20Seiten brauchen und wieder andere es mit 3Worten ungeachtet vom Tisch wischen.
Dabei ist zu beachten, daß der Text SEHR KOMPRIMIERT ist. - Man muß tatsächlich manche Passagen sehr genau lesen und das, was da steht, wörtlich nehmen. Mehr Beispiele und breitere Erläuterungen hätten auch mehr Umfang bedeutet. So ist es eben nicht so sehr inhaltlich weniger, aber komprimierter.

Ich hätte mich auch kaum auf SW eingelassen wenn es die Bennies nicht gäbe. Für mich sind Schicksalspunke ein neuer Standard, der einfach in jedes Rollenspiel gehört. Dazu gehört auch die Belohnung für „Dinge, die den Plot vorrantreiben“ wie es im Buch steht, weil ich es nicht mag auf der Stelle zu treten.
Also "Dinge, die den Plot vorantreiben" haben mit Bennies nichts zu tun. - Die Bennies erfüllen zunächst einmal dieselbe Funktion wie die Fate-Chips beim Savage-Worlds-Urahnen Deadlands (bzw. The Great Railwars als dem anderen "Elternteil").

Man hat manchmal das Gefühl als lese man die Regeln von hinten nach vorne. Es wird von Autofire Abzügen geredet aber erst später erklärt, wie viele andere Begriffe auch.
Das Gear-Kapitel ist m.E. ungeschickt plaziert. - Manche Regelelemente kommen an GENAU EINER STELLE vor, und werden an anderen Stellen NICHT WIEDERHOLT. Das führt zu Problemen.

Beispiele. Es fehlen Beispiel en masse.
Ja. Hier kommt das Umfangsargument und die Frage, wie viele Sonderfälle, Extrembeispiele, etc. man denn in einem generischen Grundregelwerk unterbringen sollte. - Aber dafür gibt es ja Foren wie das PEGINC-Forum und das hiesige hier.

Ich habe ein Weilchen gebraucht bis ich wusste das mit „der Chrarakter macht eine Probe“ einfach ein Wurf gegen TN4 gemeint ist.
Das dürfte aber auch schon aus den TestDrive-Regeln bekannt gewesen sein, oder?

TN 4 ist der Standard-Zielwert. Alles andere sind Ausnahmen, die explizit erwähnt werden.

Es ist nicht immer klar ob gerade von Extras oder Wildcards geredet wird weil es oft beliebig durch „character“ ersetzt wird, später aber dann spezifiziert wird, auch habe ich den Eindruck, daß an vielen stellen, in denen WildCards erwähnt werden eigentlich beide Sorten Charaktere gemeint sind.
Charaktere sind im Fokus dieses Regelwerks zunächst einmal SPIELERCHARAKTERE (Wild Cards). Es gibt Stellen, bei denen auch Extras gemeint sein könnten, aber hier ist tatsächlich im Text nicht auf eine Einheitlichkeit der Begriffsverwendung "Character" über alle Kapitel geachtet worden. - Verwirrung war diesbezüglich jedoch nie zu besorgen.

Wild Die:
Ich finde die Lösung nicht so glücklich gewählt. Statt unmotiviert einen Würfel hinzuzugeben um die Wahrscheinlichkeit zu flachen hätte man sicher etwas besseres machem können. Jede Wild Card erhält diesen Wild Die, er hat also nichta mit dem Können des Charakters zu tun. Das wirkt unbefriedigend wenn der eigene Charakter nicht am Erfolg beteiligt ist.
Es wurde NICHT "unmotiviert" ein Würfel hinzugegeben. - Es wurde vielmehr sehr wohl MOTIVIERT eine lineare Verteilung durch einen zweiten Würfel zu einer Kurve gemacht. Das eine Elternsystem, The Great Railwars, hat diesen Wild Die nicht, das andere hat Würfelpools von z.T. erheblichen Anzahlen an Würfeln. Der Kompromiß: ZWEI Würfel, aber nur für die wichtigen Charaktere.

Und: NATÜRLICH hat der Wild Die nichts mit dem "Können" des Charakters zu tun, sondern mit seinem STATUS als WICHTIGER Charakter.

Genauso wie die Fähigkeit 3 Wunden auszuhalten, statt sofort abzukratzen.

Oder die Fähigkeit XP zu bekommen.

Oder die Fähigkeit mit 3 Bennies zu starten (bzw. ÜBERHAUPT Bennies zu bekommen).

Der Wild Die HEBT die Kompetenz eines wichtigen Charakters. Er dient dazu den STATUS des Charakters im Spiel zu modellieren, nicht die persönliche Kompetenz des Charakters (diese liegt ja in den Attributs-, Skill- und sonstigen Spielwerten).

Bennies:
Sie kommen zwar vor aber man kann leider nicht viel damit anstellen. Es gibt leider zu wenig Richtlinien wie man sie verteilt, auch hätte ich mir eine Verknüpfung von Hindrance und Bennie gewünscht, so wird’s einfach nur läppisch nebenbei erwähnt. Die Spieler können sich nicht darauf verlassen, daß ein Hindrance wertvoller ist als ein beliebig ausgespielter Charakter ohne Nachteile.
Es gibt klare Regeln, was mit Bennies getan werden kann und soll.

Es gibt in unterschiedlichen Settings auch settingspezifische Regeln für den Bennie-Einsatz.

Bennie-Vergabe ist eine "Gefühlssache", wie schon bei der Fate-Chip-Vergabe in Deadlands oder bei den Drama-Punkten im Cinematic Unisystem etc.

Hindrances SIND mit Bennie-Vergabe verknüpft: Spiel die Hindrances aus, und Du bekommst Bennies. Nur gibt es für die KONKRETEN "Schalter", bei denen ein Hindrance-Ausspielen einen Bennie abwirft, eben KEINE harten Regeln.

Niemand ist gezwungen Hindrances auszuspielen. Wer seine Hindrances nur wählt um mehr Charaktererschaffungspunkte zu bekommen, der benutzt sie völlig regelgerecht. - Nur wird er für diese Hindrances eben kaum mal Bennies bekommen.

Spieler können sich tatsächlich NIE darauf verlassen, daß sie für eine ausgespielte Hindrance auch einen Bennie bekommen. - Andererseits können sich Spieler auch NIE darauf verlassen, daß sie für einen guten Witz über die Frisur des Spielers neben ihnen einen Bennie bekommen. Oder daß sie für eine haarsträubende Kampfaktion auf dem Belagerungsturm einen Bennie bekommen. Oder daß sie für einen coolen Spruch, der alle am Tisch hat Staunen lassen, einen Bennie bekommen. - Bennies werden vom Spielleiter vergeben. Mehr regeln die SW-Grundregeln nicht.

In manchen Setting-Bänden bzw. Toolkits gibt es noch explizite Regeln für Bennie-Vergaben zu bestimmten Bedingungen (Cliffhanger im Pulp-Toolkit z.B.). Normalerweise liegt der Bennie-Fluß (in beiden Richtungen) aber jenseits dessen, was die SW-Regeln bestimmen können sollen.

Die Skills:
Andererseits sind die Skills total breit, zu breit für meinen Geschmack und andererseits sind die völlig Detailliert. Wieso gibt’s Lockpick aber nicht Taschendiebstahl (stattdessen nur Stealth. Was macht denn der Ranger mit Stealth? Ist er der superdieb?)?
Savage Worlds HAT BREITE SKILLS. - Fakt.

Man kann mit Lockpicking im Sci-Fi-Setting einen Cyber-Hacker spielen. Man kann mit Taunt einen bösen Insult-Comedian geben. Man kann mit Piloting Raumschiffe, Luftschiffe oder Gleitschirme fliegen. Man kann mit Fighting die Indiana Jones Peitsche genauso schwingen, wie Excalibur oder einen Bierkrug.

Das ist eben GROB GEWOLLT.

Bei Deadlands als Vorgänger mußte man JEDEN KLEINEN SCHEISS unterscheiden und SEPARAT lernen. - Das führte zu einem enormen Verzetteln insbesondere bei Kampf-Skills und Driving-Skills. Später gab es "Workarounds" für diesen Wildwuchs, aber einfacher wäre es gewesen das generelle Detail-Niveau auf eine gröbere Ebene zu heben.

Es gibt keine Waffeneinteilung aber bei Knowledge muss man sich wieder spezialisieren.
Knowledge ist ein "Sammel"-Skill, in den alles reinpaßt, was irgendwelche SETTINGRELEVANTEN Knowhow-Bereiche anbetrifft. - Daher ist es auch sehr wichtig für jedes eigene Setting zu definieren, was für Knowledge-Spezialisierungen überhaupt in diesem Setting zulässig sind.

Und diese sind dann so granular wie Knowledge (Science), Knowledge (Religion), Knowledge (Occult) etc. - Also eben wiederum SEHR BREIT.

Und warum gibt’s ausgerechnet Taunt extra, das spezialisierteste was ich mir vorstellen kann? Wieso?
Taunt ist vom Einsatz her unterschiedlich zu Intimidation und Persuasion zu verwenden. - Regeltechnisch gibt es deutliche Unterschiede bei den Test of Will Einsätzen und auch bei der Möglichkeit settingspezifische Edges mit und um Taunt herum zu definieren (Insult-Comedian z.B.).

Das ist zum Teil inkonsequent und ich befürworte ohnehin eine gesunde Aufspaltung von Skills.
Du willst MEHR Skills?

Dann wirst Du bei SW nicht glücklich werden. Hier versucht man sich auf das gerade so eben für das Spielen in einem Setting NOTWENDIGEN Skills zu beschränken.

Der Rest fällt ohnehin meist unter Common Knowledge, was eine SEHR WICHTIGE Eigenschaft von Savage Worlds ist.

Die Bystanderregel:
eine Regelung, die ich im Moment am wenigsten mag. Wenn man daneben schiesst, trifft man bei 1 einen Bystander. Das heisst auf 100km entfernung muss ich nur oft genug daneben schiesse, dann treffe ich den Nachbarn.
Nicht wenn man "daneben" schießt, sondern wenn man auf seinem Shooting-Die einen SCHWEREN FEHLSCHUSS, d.h. eine 1 bzw. bei Automatikwaffen auch mehr als eine 1 hingelegt hat, greift diese Regelung. - D.h. man muß nur oft genug eine 1 würfeln, dann könnte man tatsächlich einen Bystander (der auch TATSÄCHLICH mit seiner Figur/Miniatur direkt neben der Figur des eigentlichen Ziels stehen muß!) treffen.

Ausserdem, wieso gibt es keine Abzüge für bewegende Gegner?
Gibt es: Im Vehicle-Teil (siehe Problem mit der Organisation der Regel) wird klar aufgeführt: für jede 10 Felder an Pace, die sich ein Gegner in einer Runde bewegt, gibt es -1 auf Shooting. Alles, was langsamer ist, fällt durch das grobe Granularitätssieb des SW-Kampfsystems.

In dieselbe Kerbe schlägt der group roll, der ungeachter der Gruppengröße immer gleich stark ist. Das hat nichts mit Vereinfachung zu tun. Das ist Inkonsistenz, an dem sich mein Spielspass beisst.
Der Group Roll ist IMMER SITUATIONSABHÄNGIG!

Dazu bitte näheres Nachfragen im betreffenden Thread, damit man Dir das noch einmal breit genug auseinandersetzen kann.

Die Mass Battle Regeln:
Das hatte mich geärgert. Die Regeln sind grundsätzlich gut, ich freute mich schon darauf riesige Schlachten auszuwürfeln. Dann der Hinweis, wenn man komplizierte Armee Zusammenhänge bewerten will müsse man jenes Addon auf der HP besorgen. Das heisst, ich kann mit dem System nur einfache 1:1 Armee Konstellationen aus gleichen Armeetypen bewerten, für alles andere fehlen mir die Kriterien. Wozu brauche ich ein halbes Regelsystem?
Verwechselst Du hier die Mass Combat Regeln mit dem Hinweis auf das SKIRMISH-TABLETOP-Regel-PDF "Showdown"?

Die Mass Combat Regeln im SW-Regelwerk sind KOMPLETT.

Man KANN, falls man mag, die Punkte-Bewertung aus dem Skirmish-Tabletop-Regelwerk nach SW-Regeln, welches als separater, kostenloser Download zu erhalten ist, für die Wertigkeiten der Tokens verwenden, muß man aber nicht.

Habe ich offengestanden noch NIE für nötig befunden, und ich habe VIELE Mass Combat Szenen durchgespielt.

Die Wundregeln:
Für mich ein rotes Tuch. Nicht nur das die unverständlich geschrieben sind (so steht im Buch, daß unter Wounds and Raises nur Wildcards gemeint sind, es aber offenkundig auch für Extras gelten muss) sie sind auch leider nicht konsistent. So erhält man bei leichtem Erfolg und doppeltem Shaken eine Wunde, das gilt aber nur, wenn man noch keine Wunde hatte, denn dann bewirkt der Success nichts mehr (die vorhandene Wunde machts also nur leichter eine weitere zu kriegen, wobei leicht immer noch wesentlich schwerer als der zuvor erwähnte einfache Erfolg ist).
Offensichtlich waren die Erläuterungsversuche im betreffenden Thread noch immer nicht ausreichend verständlich. - Dann versuche ich es demnächst noch einmal, Dir das Schadenssystem bei Savage Worlds zu erklären, denn Du hast immer noch nicht so ganz realisiert, was denn der regeltechnische Effekt von SHAKEN im Verwundungssystem wirklich ist.

Das wird auch im Beispiel bestätigt.(ein Charakter, der Shaken ist erhält zwei Raises aber nur zwei Wunden statt drei!).
Das Beispiel ist korrekt. Ist ein Charakter Shaken und bekommt er Schaden mit 2 Raises, dann bekommt er 2 WUNDEN, nicht 3! - SHAKEN verbreitert nur das Schadensintervall für 1 WUNDE nach UNTEN hin. Mehr nicht.

Sozial Regeln:
alles was nicht mit Kampf zu tun hat wird regeltechnisch nur sehr Stiefmütterlich behandelt. An richtigen Regeln habe ich nur die Reaktionstabelle gefunden und wenige Skills, die diese beeinflussen. Es gibt noch den Test of Will, der im Grunde nur ein vergleichender Wurf ist und regeltechnisch nur Auswirkungen für den Kampf hat.
Test of Will geht sowohl im Kampf, als auch - natürlich! - außerhalb des Kampfes. Offengestanden wird er dort sogar viel häufiger eingesetzt.

Die "richtigen Regeln" sind die Regeln für Streetwise, Persuasion, Intimidation, Taunt - immerhin mehr als ein VIERTEL aller überhaupt in SW verfügbaren Skills gehen auf die soziale Schiene (Notice als Menschenkenntnis/Sense Motive/usw. gehört da eigentlich auch noch dazu). - Demgegenüber gibt es nur drei Kampf-Skills: Fighting, Shooting, Throwing.

Das ist, finde ich, eine klare Gewichtung bei den Skills. - Auch bei den Edges gibt es - je nach Setting - mal mehr, mal weniger soziale Edges. In einem militärischen Setting ist natürlich weniger Soziales zu erwarten, als z.B. im viktorianischen Rippers-Setting.

So gibt es z..b. einen Charismawert auf dem Sheet, der aber NULL ist und sich nur minimal durch Edges verändert.
Der Charisma-Wert als BONUS verhindert, daß man eine "dump stat" einführt, die eh fast niemand mit Ernst für Erschaffungspunkte erwerben mag.

Und das "minimal" zeugt davon, daß Dir nicht bewußt ist, daß ein +2 oder gar +4 (also ein "automatischer Raise") in SW ein STARKER BONUS ist.


Positiv sind die Sozialedges nur anzumerken, weil man sie beim RPG eher selten antrifft und wenigstens ein wenig Regelung vermitteln. Ich wüsste nach der Lektüre des Buches nun nicht wie ich einem Sozialcharakter spannende Abenteuer vermitteln soll.
Seltsam. Mach doch dazu einen separaten Thread auf, daß man mal darüber reden kann. - Dieses Problem ist mir in den letzten Jahren mit Savage Worlds als mein Hauptrollenspiel nicht untergekommen.

„Bei Savage Worlds geht’s doch um Kampf“ mag da einer sagen aber warum gibt’s dann Edges wie „Investigator“?
Weil es bei Savage Worlds nur AUCH um den Kampf, aber eben AUCH um ganz andere Aspekte im Rollenspiel geht. - Ermittlungen gehören in JEDES Pulp-Rollenspiel, daß lakonische Detektive und englische Gentlemen auf Vampirjagd ermöglichen möchte.

Vollständigkeit:
Es ist kein Index dabei. Zunächst hatte mich das geärgert aber man findet relativ schnell in die wenigen Seiten hinein und weiss wo man was zu suchen hat. Damit kann ich also leben.
Der Index fiel den - wie ich finde unnötigen - Kürzungen aufgrund "gefühlter" Volumenbeschränkung in der SW:EX-Ausgabe zum Opfer.

Es gibt alle nötigen Monster und alle nötigen Waffen und sogar Fahrzeuge, da verschmerze ich noch gerade eben andere Spielerrassen weil zumindest eine Anleitung dabei ist, wie man sie baut.
Ich finde das Fehlen der SC-Rassen eine unnötige Erschwernis für SW-Neulinge. - Muß denn wirklich JEDER SW-Neueinsteiger sich seine EIGENEN Elfen, Zwerge, etc. bauen?

Gut, Monster. Das klingt klassisch. Aber wo sind dann die Fallen? Ich habe keine Ahnung wie sich Fallen spielmechanisch ins Spiel einbinden. Ich kann zwar Notice und Agilityproben verlangen aber dazu brauche ich kein Regelsystem.
Super! - Du hast es verstanden! - Schau Dir die Hazards an mit Feuer, Fallschaden, etc. - Eine Falle ist mit Stealth getarnt, man entdeckt sie mit Notice und kann ihr eventuell mittels Agility ausweichen.

Auch kann man mit den Edges viel machen, gerade durch Proffesionen seinen Char zu spezialisieren (z.b. „Thief“) finde ich eine gute Lösung anstatt vieler Skills. Aber warum gibt’s dann so wenig davon?
Weil das GRUNDREGELWERK nun einmal NICHT die Vielfalt und die VOLLSTÄNDIGKEIT über ALLER DENKBAREN Settings abdecken kann.

Das ist eine Aufgabe für den Autor der Settinganpassung.

Insgesamt wirkt das Buch krampfhaft dünn gemacht um mit eben diesen geringen Umfangs werben zu können,
Auch das alte Hardcover war nur unwesentlich reicher an Text. - Savage Worlds war schon immer SEHR KNAPP formuliert und aufgemacht.

dabei wird aber viel notwendiges ausser acht gelassen, vorneweg die Klarheit der Regeln, was ich für einen Rollenspielanfänger als schwer zu überwindende Hürde empfinde.
Savage Worlds wendet sich weniger an ROLLENSPIELÄNFÄNGER als an D20-Umsteiger und was sonst so auf dem US-Rollenspielsektor an Rollenspielerfahrenen verfügbar ist.

Als reines Anfängerspiel war SW NIE konzipiert.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

xorn schrieb: Das ist für mich das Argument, "andere sind genau so schlecht" ;)
Das sei dir gegönnt! Ich mag halt auch den w20+1 (oder kann zumindest damit leben, wenn ich bedenke das eine durchschnittliche schwierigkeit bei 10 liegt), aber über Geschmack lässt sich halt nicht (sinvoll) streiten.

Bei Charisma stöß es nur an, daß es scheinbar eines der Hauptattribute ist (hat auf dem Sheet auch einen fetten Platz) aber meisst eh Null ist (bei GURPS gibts z.b. keinen extra Platz dafür, weil es eh nicht jeder hat).
Ist wahrscheinlich nur ein "Überbleibsel" von D&D (bzw. hauptsächlich gut um D&D- und sonstige Spieler zu beruhigen das es Charisma noch gibt), spart ansonsten nur ein wenig Regeltext ("+x auf Charisma" ist nunmal Kürzer als jedes mal "+x to Persusion, Streetwise and Reactionrolls" zu schreiben :) ).

Mir ist klar wozu der Wild Die ist, aber wie oben gesagt, das hätte man auch eleganter lösen können (z.b. jede Wild Card würfelt seinen Trait doppelt).
Ja das wäre möglich. Eleganter als das von vielen vorgeschlagene "Skill&Attribut würfeln" wäre es zudem (und mit Ausnahme des w4 würde sich auch nicht soooo viel ändern).

Das einzige "Problem" das ich sehe wäre das es möglicherweise ein wenig von den Edges ablenken könnte und die sind (was eine ganz schöne Umstellung von anderen Systemen ist) nunmal die eigentlichen Hauptdarsteller was Charakterisierung angeht.

Könnte man durchaus mal ausprobieren.

@Dodge wo steht der denn?
Ist ein Combat Edge.

dann hätte man einen festen Wert nehmen müssen (z.b. 4 anstelle des Wild Die, dann hätte ich vielleicht damit leben können). Allerdings finde ich, wenn 100Leute an einer Aufgabe arbeiten ist die W.keit höher das jemand einen hohen Erfolg erzielt als bei 10Leuten. Da finde ich den Durchschnitt nicht angebracht.
Derjenige der da richtig hoch würfelt, haut einfach das wieder raus was diejenigen ruinieren würden die Einsen hinlegen :)

und kooperativ auswürfeln ist bei 100Leuten.. naja.
Ist kompliziert, aber wenn du wirklich darstellen willst das alle an einem Strang ziehen und das "höchstergebniss" wichtig ist (nicht nur irgendwas das in der Masse untergehen soll), wird nicht viel anderes übrig bleiben als alles einzelen zu würfeln oder Kooperative Rolls zu nutzen (muss man ja auch nicht für Alle machen, die Regeln geben es ja durchaus her ein paar Gruppen zu bilden von denen die Ergebnisse einer der Gruppen zugute kommen (z.B. 5 Gruppen a 20 Mann, davon machen 4 Gruppen Grouprolls um dem Grouproll der letzten Gruppe kooperativ beizustehen), aber Grouprolls alleine sind nunmal wirklich nur für das "durchschnittliche" Ergebnis gedacht.

Das steht alles im Wundthread, da hatten ein paar Leute Probleme mit ;) aber ich versuchs in Kürze:
Ich verstehe deinen Kritikpunkt. Ich könnte dazu nur sagen "aber es funktioniert" oder Hausregeln anbieten, aber das ändert ja nichts daran das es deiner Ästhethik nicht gerecht wird. Man könnte höchstens versuchen eine Erklärung zu finden die das mit deiner Ästhethik in Einklang bringt, aber das mache ich Allerhöchstens im anderen Thread.

@Thief Edge: sehe ich ein, aber ein paar klassische Proffessionen hätten noch drin sein können. Was in Zusatzbüchern steht fand ich für ne Rezi nicht wichtig.
Das es für deine Rezi nicht hilft ist, ist natürlich wahr, aber was fehlt? Ich wage erstmal zu behaupten: Sehr wenig.

In der SW-EX sind ja leider einige "Bastelanleitungen" nicht mehr so auführlich, aber es ist durchaus so das sich viele "klassische" Professionen durchaus mit den Dingen darstellen lassen die schon im Buch enthalten sind. Das Stichwort ist hier oftmals "Trappings" auch auf Edges (nicht nur auf Powers) anzuwenden. Wenn man nach einigem Überlgen herausfindet das der gewünschte Effekt den eine Proffesion haben soll eigentlich schon in einem anderem Edge versteckt ist und man diese nur umbenennen muss hat man ja nichts gewonnen (außer der Erkenntniss das man Trappings auch auf Edges anwenden kann :) ). Ansonsten muss man fast schon richtig innovativ werden, einen regelrecht neuen Effekt zu schaffen um eine neue Edge zu rechtfertigen.

Auch sagst du Waffenskills braucht man nicht, weil es da Edges gibt. Die gibts aber kaum. Ich habe nur Marksman gefunden.
Ich meinte das es nur eine Stilsache sein sollte welche Waffe man benutzt (auch wenn das bei SW durchaus eine taktische Entscheidung ist (Zweihänder mit ordenlich Wumms aber Malus auf Parade vs. Flegelwaffe die Schilde ignoriert)), und sich der Stil halt durch die Edges stark in eine Richtung treiben lässt (Ein Charakter mit Kampfstab & FirstStrike & LevelHeaded (am besten jeweils improved), macht einen ganz anderen Eindruck als ein Charakter mit Zweihänder & Frenzy & Sweep, oder als ein Charakter mit Rapier & Dolch & Florentine und man merkt den Charakteren durchaus an, das sie weniger effektiv sind, wenn sie die Waffen untereinander tauschen würden (sie also durchaus spezialisiert sind)).

@alte Hasen RPG: oh, das wusste ich nicht. Hätte ein Klasse Einsteiger RPG sein können.
Ja, für seine Zielsetzung (Alte Hasen denen es an Zeit mangelt) ist es wirklich verführerisch es als Einsteiger-RPG zu begreifen.

Ich kann gut english lesen, ich lese nur sehr genau und mach das dann auch Wort für Wort.
Ich dachte das eigentlich auch von mir, aber z.B. "First Strike" war doch nicht so leicht verständlich wie ich es gerne hätte (IIRC war "moves adjacent to you" doch sehr vielseitig zu Interpretieren, spätestens wenn eine Waffe mit Reach ins Spiel kommt).

@Eigenarbeit: das hängt davon ab was man zur Verfügung gestellt bekommt oder?
Etwas Eigenarbeit wird immer dabei sein, es könnte allerhöchstens sein das zufällig alles im Buch ist was du brauchst, aber spätestens wenn du mit einem Setting in eine Epoche die vom Spiel nicht beachtet wurde (und alle denkbaren Epochen kann man nunmal nicht behandeln), oder du Besonderheiten von Hintergründen auch Regeltechnisch verankern willst, kann man eigentlich nicht anders als selbst tätig zu werden (so sind z.B. die persönlichen Schilde die in Dune vorkommen, sicherlich ganz anders als jene die mit Wierd Science zur Verfügung stehen und auch anders als man sie aus anderen SciFi settings kennt).

Sonst könnte ich ja ein leeres Buch verkaufen und sagen können "ist eh vergebens euch da was vorzulegen" ;)
Das ist mal ein cooles Marketingkonzept! :)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

@zornhau: du solltest meinen zweiten Post lesen. Da sind schon viele Dinge kommentiert aber ich werde einige wenige davon wiederholen.

Nicht zuletzt ist das aber fast alles Nörgeln auf hohem Niveau.
Mal abgesehen von der Bystanderregel und der Wundregelelung, sowie group Rolls, die mir alle drei tierisch auf den Geist gehen (das schreit nach Hausregelung) ist SW sicher ein sehr mächtiges Werkzeug.


Deine Aufopferung für Savage Worlds ehrt dich, aber es ist das was an vielen Orten passiert:
Ich habe berechtigte und zum Teil geschmackliche Kritik an diversen Stellen angeführt. Sie steht erstmal. Die kann man hinnehmen, drüber nachdenken woher sie kommt und was draus machen. Aus der kleinsten Kritik kann man schon eine Menge machen, wenn man in sich geht. Wenn etwas falsch läuft ist erstmal immer das Produkt Schuld, denn es ist für den Anwender gemacht, nicht andersherum.
Was man nicht tun sollte ist fast jegliche Kritik abzuwälzen und den Gehalt abzustreiten oder das Gegenteil behaupten. Damit bewahrt man sich allenfalls seine eigene Welt, es nützt niemand anderem, wenn man sie zurechtbiegt. Ich weiss, daß man sich mit der Zeit eine gewisse Betriebsblindheit angewöhnt und die Relevanz eines Kritikpunkts erstmal nicht sehen kann/will. Ich hab mir das auch nur durch eine grundsätzlich kritische Haltung abgewöhnt.
Selbst wenn ich zu dumm WÄRE die Regeln zu verstehen ist das trotzdem keine Verteidigung für ein Spiel.



zur Quoteschlacht:

Zornhau schrieb:
die alten Errata zur Revised Edition wurden NICHT eingearbeitet, so daß man Fehler und mißverständliche Darstellungen im Text findet, die eigentlich WOHLBEKANNT und in den Errata zur Vorgänger-Ausgabe auch schon behoben sind.
Das ist wirklich übel. Die Revised Edition mit Errata hab ich ja nicht zur Hand gehabt.

zornhaue schrieb:
Dabei ist zu beachten, daß der Text SEHR KOMPRIMIERT ist. - Man muß tatsächlich manche Passagen sehr genau lesen und das, was da steht, wörtlich nehmen.
Ich bin hin und wieder schon auf Stellen gestoßen, wo es absolut nicht hilfreich es ist Wort für Wort zu lesen, wo man sogar Rückschlüße ziehen muss, weil was vergessen ist aber die gibts in anderen Rollenspiel auch. Ist zwar nicht schön aber es nimmt hier nicht Überhand.

Also "Dinge, die den Plot vorantreiben" haben mit Bennies nichts zu tun.
Doch haben sie, ich zitiere das aus dem SW:Ex S.130
"you should hand out a benny anytime a player [...] generally advances the plot"




z schrieb:
Das dürfte aber auch schon aus den TestDrive-Regeln bekannt gewesen sein, oder?
TN 4 ist der Standard-Zielwert. Alles andere sind Ausnahmen, die explizit erwähnt werden.
In den Test Drive Regeln steht, daß sei der Probengrundmechanismus, nicht, daß mit Probe immer dieses gemeint ist.
Aber es geht ja auch nicht um die Test Drive Regeln, im SW:Ex Buch ists auch genauso. Das Prinzip ist erstmal etwas fremd (sollte man im Werk genauer klarstellen?)


aber hier ist tatsächlich im Text nicht auf eine Einheitlichkeit der Begriffsverwendung "Character" über alle Kapitel geachtet worden. - Verwirrung war diesbezüglich jedoch nie zu besorgen.
Naja, die Tatsachen abzustreiten ist dein gutes Recht, aber hier ist ein unbedarfter Leser, bei dem es nunmal so gewesen ist. Ob das vielfach passiert kann ich nicht sagen aber damit darf man keine Formulierungsschnitzer rechtfertigen. Ich nehme ein Regelbuch so wie es ist und nicht wie man es meinen könnte. Selbst wenn ich es verstanden hätte und per autokorrektur interpretiert hätte, hätte ich es trotzdem angekreidet. Ob allg.Verwirrung auftritt steht nicht zur Debatte. Es ist unklar und kann passieren, das allein zählt.

@Wild die: ich hatte das oben erwähnt. Das hätte man auch anders machen können und trotzdem die charfähigkeit wahren können UND den Charakter wichtig machen können. z.b. indem man den Traitwürfel doppelt wirft (2W4.2W6....). Wild Die ist ihmo eine Notlösung in Ermangelung einer eleganteren Alternative.

zornhau schrieb:
Es gibt klare Regeln, was mit Bennies getan werden kann und soll.
[...]Bennie-Vergabe ist eine "Gefühlssache", wie schon bei der Fate-Chip-Vergabe in Deadlands oder bei den Drama-Punkten im Cinematic Unisystem etc.
Ich schrieb ja auch nur es gibt zu wenig Richtlinien. Und das ich es subjektiv weniger gut bewerte, mehr nicht.
Und Gefühlssache, Ich denke es gibt klare Regeln?
@Hindrances/Bennies: das wird unter HIndrances kurz erwähnt ("might net you..") aber das ist immer noch keine Garant dafür, daß man dadurch eher welche bekommt als jemand, der auf Hindrances verzichtet. Sie sind in der Hinsicht kein Anreiz.
im Gegensatz zum Witz bekommt mein Charakter nämlich Nachteile.

@Skills: Es sind nicht alle Skills breit, da kann man sich noch so winden.
Konsequent wäres auch gewesen aus Knowledge (spec.), Knowledge (all) zu machen, das tut nicht weniger weh als ein Piloting Skill. Es ist nicht notwendig Knowledge aufzuspalten, wenn man das Konzept konsequent durchziehen will, denn das kann man auch über Edges erreichen wie schon zuvor treffend für andere Skills wie Shooting erwähnt wurde (habe ich in einem eigenen Hausrollenspielsystem sogar so gemacht)

zornhau schrieb:
Taunt ist vom Einsatz her unterschiedlich zu Intimidation und Persuasion zu verwenden. - Regeltechnisch gibt es deutliche Unterschiede bei den Test of Will Einsätzen und auch bei der Möglichkeit settingspezifische Edges mit und um Taunt herum zu definieren (Insult-Comedian z.B.).
Schleichen und Taschendiebstahl sind von der Verwendung her auch anders. Regeltechnische Unterscheidung ist nicht wichtig, wenn sich ein Opposed Test of Will anders auswirkt kann man ja vorher bestimmten welchen man machen will. Ob ich dann denselben oder unterschiedliche Skills benutze ist eigentlich egal.
Das tut man bei Shooting ja auch, Sprengwaffen und Schusswaffen unterscheiden sich auch regeltechnisch.

@Bewegung: ich habe den Absatz bei den Fahrzeugen wohl gesehen. Aber "es gibt keine Abzüge für Bewegung von Charakteren". Es macht schon einen Unterschied ob ein Charakter rennt oder nicht. Das ist nicht weniger wichtig als ein Abzug für hohe Reichweite. Warum gibt es den?

@group Rolls: ich habe ein Anfrage im entsprechenden Thread. Ich warte nur auf Antwort. Siehe auch den komment hier im 2.Post. Dennoch ist meine Auslegung des Regel korrekt. Es stellt nicht die Fähigkeit einer Gruppe dar, das bewerte ich subjektiv, Pulp kann man auch anders umsetzen.

zornhau schrieb:
Die Mass Combat Regeln im SW-Regelwerk sind KOMPLETT.
Nein, sind sie nicht.Ich zitiere aus dem SW:Ex S.120:
"Very rarely are you able to just look at two opposin forces and instantly realize their ratio ,[...] if you want a really accurate value of an army, you`ll have to use the SW troop builder, available from our website at..."
- hervorhebung durch mich


Zornhau schrieb:
Und das "minimal" zeugt davon, daß Dir nicht bewußt ist, daß ein +2 oder gar +4 (also ein "automatischer Raise") in SW ein STARKER BONUS ist.
da hast du Recht, das hatte ich in Xorns Post schon weitestgehend relativiert. Dennoch sollte es nicht so viel Platz auf dem Sheet einnehmen.

@sozialskills:
die Streetwise Regeln habe ich leider nicht gesehen, kannst du mir sagen wo die stehen?
Die Reaktiontabelle habe ich schon in der Kritik erwähnt, die einzige Regeltechnische Auswirkung, die ich gefunden habe. Skillbeschreibungen und die pure Existenz jener zähle ich nicht als Regel, die Anwendung ist eine Regel. Dazu die Edges (die ich positiv erwähnt habe).
Hier gilt auch wieder die Einführung: welchen Grund kann es haben, daß ich die Regeln nicht gefunden habe?
- gibt es keine, sollte man welche schreiben?
- sind sie ungünstig platziert, muss man die Struktur des Buches überdenken?
- fehlt ein Text, der beschreibt wieso man nicht mehr Regeln braucht?

allein hieraus kann man, wenn man will, schon sehr viel Nutzen für ein Regelbuch ziehen.


Zornhau schrieb:
Auch das alte Hardcover war nur unwesentlich reicher an Text. - Savage Worlds war schon immer SEHR KNAPP formuliert und aufgemacht.
so what? ;) Obs hilfreich ist sei dahingestellt, vielleicht sind andere RPGs auch dicker, weil es die Seiten braucht, hier kann man wieder Rückschlüsse aufs kritisierte Objekt ziehen.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Zusammenfassend könnte man sagen: Du magst ALLES an Savage Worlds, außer:

Den Wild Die
Die Bennies
Die Hindrances
Die Skills
Die Bystanderregel
Die Wundregeln
Die Sozialregeln
Die Group Rolls

Meine Empfehlung in diesem Fall: System wechseln!

Nicht dass du nicht einige interessante Punkte angeschnitten hättest, die auch mir in diversen Bereichen die Augen geöffnet hatten. Zum Beispiel habe ich (als werdender Savage Worlds-Neuling, ich wollte noch das Revised-Regelwerk ergattern, scheint aber hoffnungslos, also SW:EX) laut bisherigen Regelauszügen die ich gelesen habe die SHAKEN und RAISES Regel die nur nach unten verbreitert falsch verstanden. Halte sie so wie sie hier argumentiert wird aber für richtig und vernünftig. ABER du bist nicht in Einzelheiten mit dem System unzufrieden sondern anscheinend hast du eine grundsätzlich entgegengesetzte Erwartungshaltung. Und bevor du dir viel Leid antust: Halte lieber Ausschau nach einem weiteren System, das dir in mehr Punkten entgegenkommt.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

diskdusk schrieb:
Zusammenfassend könnte man sagen: Du magst ALLES an Savage Worlds, außer:
Nein, meine Kritik ist differenziert. Schwarz/weiss Sicht funktioniert da nicht.
Ich mag alle Konzepte, die du aufgezählt hast, bei manchen hapert es nur an Details in der Umsetzung. Und die Details kann man eben wegreden oder darauf eingehen. Da sind sie aber.
Die Begründung alles möglich mit "ist ja Pulp" abzutun finde ich nicht sehr geschickt, zumal ja unzählige Regelelemente auf Authentizität ruhen. Da wird die Rechtfertigung für Regeln hingelegt wie man sie braucht.

Es soll auch nur mal ein Blick auf die Regeln ausserhalb des eingearbeiteten Spezialistums sein.

Ich finde SW ist in seinen Einschränkungen bislang eine Offenbarung unter den Miniaturrollenspielen.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Miniaturrollenspielen.
Was ist denn ein "Miniaturrollenspiel"?

Ein besonders KLEINES Rollenspiel? Eine Light-Fassung? Ein kleinformatiges Rollenspielbuch (wie die SW:EX-Ausgabe)?

Savage Worlds ist ein Pen&Paper Tabletop Rollenspiel. Also kein LARP, kein Freeform, kein Computerrollenspiel, usw. - Eben ein ganz normales Rollenspiel.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Ein Rollenspiel, das auf Miniaturen (das sind kleine Figuren) ausgelegt ist.
D&D ist z.b. ein Miniaturenrollenspiel. GURPS auch.

Ich persönlich zähle des Weiteren noch solche RPGs dazu, die auf Tabletopregeln zurückgreifen aber nicht direkt Figurengebrauch erwähnen (DSA z.b.), meisst zu erkennen an Regeln wie "3,445Meter pro Sekunde laufen", "Feuerball mit 8,4522m Radius", die ohne Spielplan unmöglich einzuhalten sind.

verschiedene RPG Typen schliessen sich dabei nicht aus, MiniaturenRPG kann gleichzeitig auch noch was anderes sein.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Ein Rollenspiel, das auf Miniaturen (das sind kleine Figuren) ausgelegt ist.
Ach so. Da fehlte das "-en". Ich wunderte mich schon, was mit "Miniatur-Rollenspiel" gemeint sein mochte.

Ja, Savage Worlds geht davon aus, daß man es mit Figuren und Battlemap spielt. - Es gibt aber garnicht einmal so wenige Runden, die ihre Kampfszenen ohne Figuren, z.T. ganz ohne Gebäudepläne oder sonstige Visualisierungshilfen und "Taktik-Spielzeug" spielen.

Ich würde Savage Worlds im Hinblick auf die Ausrichtung auf Miniaturen-Einsatz in dieselbe "Schublade" wie Midgard oder D20 einordnen.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

achso, hehe, nein ich meinte natürlich MiniaturEN (obwohl DIN A5 ja schon recht klein ist ;) ).

@Miniatureneinsatz: dem würde ich zustimmen.
Es ist eben so, daß je komplexer die Situation ist, desto weniger kann man sie mit Miniaturenregeln umsetzen. Kleine Gefechte haben wir in anderen Systemen auch immer aus dem Kopf gemacht aber wenn es nur ein wenig komplexer wird zücken die meissten schon einen Zettel und fangen an zu skizzieren, die nächste Konsequente Stufe ist dann die Miniaturen auszupacken.
Gibt ja eben auch Systeme die komplett ohne das Auskommen, meisst das Indie Erzählzeugs, was ja fast schon vernachlässigbar wenig ist (aber nicht unbedeutend). Ich möchte behaupten 90% der Rollenspiele laufen mit Figuren besser und schneller (im Zuge anderer Nachteile).
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Auch trauere ich den HP nicht nach und finde den SW Ansatz sehr gut, man hätte die Wundregeln aber nicht so verwirrend machen müssen:
Pro Erfolg ein Shaken, Pro Raise eine Wunde. Bei einem zweiten Shaken gibts zusätzlich ne Wunde. Zu einer Wunde erhält(oder bleibt) man immer Shaken. Zack.Fertig. Hätte völlig gereicht.

So spielen wir das auch. Ich habe bis jetzt immer die 2003er-Auflage des Regelwerks benutzt. Wenn es danach komlizierter oder zumindest schlechter erklärt wurde, ist das an mir vorbeigegangen.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

So spielen wir das auch. Ich habe bis jetzt immer die 2003er-Auflage des Regelwerks benutzt.
Seit der 1. Auflage ist die Handhabung von SHAKEN und Folgetreffern GLEICH GEBLIEBEN.

Charakter ist unverletzt. Schadenswurf gegen Toughness ist:
- Erfolg => Charakter SHAKEN
- 1 Raise => Charakter SHAKEN und 1 WUNDE
- 2 Raises => Charakter SHAKEN und 2 WUNDEN
- 3 Raises => Charakter SHAKEN und 3 WUNDEN
- 4 Raises => Charakter INCAPACITATED

Charakter ist unverletzt aber bereits SHAKEN. Schadenswurf gegen Toughness ist:
- Erfolg => Charakter SHAKEN und 1 WUNDE
- 1 Raise => Charakter SHAKEN und 1 WUNDE

- 2 Raises => Charakter SHAKEN und 2 WUNDEN
- 3 Raises => Charakter SHAKEN und 3 WUNDEN
- 4 Raises => Charakter INCAPACITATED

Es war schon immer so, daß der SHAKEN-Zustand nur das Erreichen von "SHAKEN und 1 WUNDE" erleichter.

Es gab NOCH NIE eine irgendwie "zusätzliche" Wunde.

Den Grund dafür könnte man im Pinnacle-Forum erfragen. Mein Eindruck: bei einer ZUSÄTZLICHEN Wunde senkt sich die "Charakterzähigkeit", d.h. die Nehmerqualitäten von Charakteren, unter Beibehaltung der Handlungsfähigkeit. Das Schadenssystem ist für Wild Cards auf 3 WUNDEN bei Beibehaltung der Handlungsfähigkeit ausgelegt. Um diese 3 WUNDEN beizubringen - vor allem mit nur einem Treffer - SOLL es eines außerordentlich HOHEN Schadenswurfes bedürfen. - SHAKEN soll nicht als "halbe Wunde obendrauf" gewertet werden, da man dann zur Beibehaltung der vorgesehenen Charakterzähigkeit MEHR Wunden-Stufen den Wild Card Charakteren zugestehen müßte. - Vor allem werden sie, sobald sie einmal SHAKEN sind, quasi zu "Fallobst".

Seit der 1st Edition der SW-Regeln gab es im Pinnacle-Forum diesbezügliche Fragen, weil es tatsächlich LEICHTER MERKBAR wäre, wenn SHAKEN = 1/2 Wunde darstellen würde.

Seit der 1st Edition werden die SW-Regelgurus nicht müde zu erläutern, daß genau das NICHT GEMEINT ist, sondern daß SHAKEN nur die Chance einen Treffer mit 1 Wunde zu kassieren erhöhen soll, aber nicht zusätzliche Wunden verursachen soll.

Wenn Ihr das - wie ich Deinen Beitrag oben im Zitat verstanden habe - seit 2003 so spielt, wie BoyScout das in seinem Beitrag vorgeschlagen hat, dann spielt ihr NICHT nach den Schadensregeln, wie sie von Anfang an im SW-Grundregelwerk standen. - Dann wendet Ihr eine HAUSREGEL an.

Nur zur Klarstellung für andere Neueinsteiger in Savage Worlds: Es ist (mit belegbar positivem Feedback) empfohlen, Savage Worlds ERST EINMAL nach den UNVERÄNDERTEN Regeln im Regelbuch zu spielen, BEVOR man anfängt mit Hausregeln zu experimentieren.

Gerade die "Nehmerqualitäten", die bei Savage Settings für die Wild Cards nach den üblichen Savage Worlds Regeln vorausgesetzt sind, würden durch die von BoyScout vorgeschlagene Hausregel reduziert werden.

Beispiel:
Ausgangssituation: Ein Charakter ist unverwundet, aber SHAKEN.

Fall 1 - Nach SW-Regel:
Charakter ist SHAKEN bekommt Treffer mit 1 Raise => SHAKEN und 1 WUNDE.
Charakter ist SHAKEN und hat 1 WUNDE und bekommt noch einen Treffer mit 1 Raise => Charakter ist SHAKEN und hat 2 WUNDEN.
Endzustand: Charakter ist SHAKEN, hat 2 WUNDEN, aber steht noch. Könnte prinzipiell weiter agieren, wenn er seinen SHAKEN-Zustand loswird.

Fall 2 - Nach BoyScouts Hausregel:
Charakter ist SHAKEN bekommt Treffer mit 1 Raise => SHAKEN und 2 WUNDEN.
Charakter ist SHAKEN und hat 2 WUNDEN und bekommt noch einen Treffer mit 1 Raise => Charakter ist auf 3 WUNDEN und INCAPACITATED.
Endzustand: Charakter ist AUSSER GEFECHT, hat 3 WUNDEN, ist handlungsunfähig und ringt ums Überleben (zu dem er einen Vigor-Wurf mit -3 wegen seiner 3 WUNDEN machen muß).


Vielleicht ist an diesem Beispiel klar geworden, daß die SW-Regeln NICHT so schnell einen Wild Card an den Rand des Todes bringen, wie dies mit BoyScouts Hausregel geschähe?

Daher müßte zur Vermeidung einer erhöhten Charaktersterblichkeit nicht nur das Schadenssystem "gegenreguliert" werden (z.B. auf 4 oder 5 Wunden-Stufen), sondern alle Effekte, die an den Wunden-Stufen hängen, wie Edges, manche settingspezifischen Hindrances, Powers, etc. müßten "nachgeregelt" werden.

An der Handhabung von SHAKEN zu drehen ist ein Eingriff an einer Stelle im SW-Regelsystem, an der eine ganze Menge ANDERER, WEITERER Regelteile mit dranhängen.

Das Savage Worlds Regelsystem hat VIELE Stellen, die für ein Ändern, Anpassen, Modifizieren VORGESEHEN sind. Es hat aber auch gewisse KERNKOMPONENTEN. Wenn man an Kernkomponenten etwas ändert, dann - das merkt man sofort - hängt an diesen Komponenten eben immer MEHR als nur das eine Element, welches man gerade angefaßt hat. Daran erkennt man eine "tief" im Regelsystem liegende Regelkomponente um Unterschied zu einem vom Regeldesign als ÄNDERBAR VORGESEHENEN Element (Edges, Trappings, settingspezfische Regeln, usw.).
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Die Regeln sind auch ganz klar im Buch so zu verstehen wie Zornhau sie beschreibt. Es fehlt eben nur der Hinweis, daß es eine Ausnahme der Regel darstellt, weil diese Frage sofort im Kopf auftaucht.
Ich habe mittlerweile noch einige anderen Unklarheiten gefunden (z.b. wird in der Iniregelung nirgendwo geschrieben, daß man in jeder Runde neue Inikarten kriegt, das muss man aus dem folgenden Text ableiten!), aber daß hab ich mir jetzt nicht mehr alles rausgeschrieben.

man könnte auch eine klitzekleine Änderung vornhemen indem ein zweiter Shaken einfach keine Wunder mehr ist.
So würde alles übersichtlich bleiben. Entwede schafft man einen Raise oder nicht, ein Erfolg wäre einfach nur ein Shaken. Diese Regel ließe sich in einem Regelsatz erklären.
Die Chars wären dann nebenbei auch härter.

nach dem ersten Vorschlag, für die Gefahr, daß die Chars zu schwach werden könnte man die Wundgrenze auch auf 4 anheben (EDIT: wie Zornhau sagte), was keine verkomplizierung darstellen würde Die Regeln wären dann genauso übersichtlich, und die Chars werden nicht viel schwächer, anstelle dessen ging man einen komplizierteren Weg.

Wenn es wirklich so viel Verwirrung unter den Spielern gibt, wie du sagst, Zornhau, wäre das imho schon Grund genug für die Macher diese Regel zu ändern anstatt ihre Ausnahmeregel immer und immer zu versuchen zu erklären.

Imho sind das alles solche Kinderkrankheiten die Regelsysteme teilweise über Jahrzehnte mitschleppen obwohl man sie in folgeeditionen glatt bügeln sollte, enfach weil die Autoren so sehr von der Sache überzeugt sind Kritik da gar nicht mehr ankommt oder weil die Fans das so wollen "weil das schon immer so gemacht wurde". Ob das bei Pinnacle der Fall ist kann ich natürlich nicht sagen.


Ich hoffe morgen steigt unser erster Test und natürlich belasse ich alle Regeln so wie sie sind. Sonst würde mir ja die Chance entgehen weiteren Kritiken zu einigen Regelelementen einzuholen. ;)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

man könnte auch eine klitzekleine Änderung vornhemen indem ein zweiter Shaken einfach keine Wunde mehr ist.
Das gibt es schon als "Monstereigenschaft" unter der Bezeichnung "Hardy". Das macht einen Gegner (egal ob Wild Card oder Extra) SEHR, SEHR, SEHR schwer zu besiegen! (Daher der Name dieser Eigenschaft.)

Die Hardy-Eigenschaft setzt die übliche Shaken-Regelung, die eine Erleichterung der Erzeugung EINER Wunde regelt, für die Kreatur mit der "Hardy"-Eigenschaft außer Kraft. - Sie stellt somit eine AUSNAHME dar. Und das mit GUTEM GRUND.

Diese Ausnahme zu einer GENERELLEN REGEL zu machen, sorgt dafür, daß man auch die High-Toughness-Extras an Gegnern schier nicht mehr klein bekommt.

Davon rate ich nach mehreren Beinahe-TPKs von erfahrenen Charakteren (einmal sogar Superschurken aus Necessary Evil von Veteran Rank) gegen Hardy-Gegner in jedem Falle ab.

Das ist KEINE "klitzekleine" Änderung, sondern das macht Kämpfe geradezu frustrierend langsam, wenn wirklich JEDES popelige Extra-Monsterchen diese Hardy-Eigenschaft hätte. Man haut ewig auf den Gegnern herum (und der Combat Survival Guide hilft einem da auch nicht wirklich weiter, weil hier eben nicht gilt: 2. Shaken-Resultat = 1 Wunde und Shaken). - In der Zeit, in welcher man auf den Hardy-Gegner herumhaut, hauen die ZURÜCK!

Mit dieser Regelung wäre es geradezu vorbei mit den Extras-Horden als Mooks, durch die man sich so einfach zu "würdigeren Gegnern" durchkämpfen kann.

Mein Rat: TUT DIES NICHT!

BESTER RAT: Spielt wirklich erst einmal nach den Regeln, wie sie im Buche stehen. Laßt Euch Fragen und Erläuterungen geben, aber zerlegt das Betriebssystem nicht, bevor ihr es nicht das erste Mal mit Ernst hochgefahren habt.
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

So, ich hoffe auf Feedback für den..


Erfahrungsbericht des erstern (hoffentlich nicht letzten) Savage Worlds Abends (enthält Spoiler):

Wir haben mit den SW:Ex Regeln gespielt und alle Regeln belassen wie sie sind. Wir haben von 15 bis 22:30 gespielt.
Geleitet habe ich den Pulp One-Shot "The Eyes of Kilquato". Ich hatte 5Spieler, womit jeder vorgefertigte Held benutzt werden konnte. Wir haben an diesem Abend bis zur ersten Kampfszene gegen den Trupp Nazis gespielt.

Nach der üblichen 1Std. des Einspielens bis die Mitspieler größtenteils Scham und Albernheiten hinter sich gelassen hatten kamen alle allmählich ins Spiel.
Bis zur Ersten Verfolgungsjagd (diejenige, gegen die Flusspiraten) passiert nichts Nennenwerstes bzw. Systemspezifisches (ein bisschen Rollenspiel, verlängerte Recherche in dem Museum mit ein paar Skill Rolls).

Auf die Verfolgungsjagd hatte ich mich gefreut und wir haben natürlich die Chase Regeln ausprobiert. Es hatte sich nur leider herausgestellt, daß es für Einsteige etwas unplatziert im Abenteuer vorkam.
Das Piratenboot war mit 11 Mann besetzt, die Schusswechsel daher verhältnismäßig aufwändig (Deckung und so). Im Nachhinein wäre mir ein Miniaturengefecht zuerst lieber gewesen, da dort ja die dafür gemachten Regeln greifen.
Der Kampf hat im Endeffekt auch über eine Stunde gedauert. Die Piraten hatten sehr lange die Oberhand weshalb ich es unpassend empfand sie schon flüchten zu lassen.
Mit sinkender Entfernung zum Spielerboot fielen die Gegner dann schneller.
Es kam dann auch das Argument auf, daß die Chase Idee an sich gut sei, dies aber nichts Savage Worlds spezifisches sei und man dies ja nach GURPS oder D&D (unsere gespielten Systeme) übertragen könne.

Hier zeigte sich ein "Problem" was den Spielern sofort sauer aufgestoßen ist. Die Extreme Zufälligkeit der Ergebnisse. SW beruht ja darauf, daß z.b. ein W12 im Ganzen besser ist als ein kleinerer Würfel. Das gilt für statistische Reihen, 100 Würfe oder mehr. Das kann man nicht mit einem Wurf aufs Rollenspiel übertragen. Auf einzelne Würfe bezogen scheint alles in absolute Zufälligkeit zu verkommen (inklusive des Wild Die).
Auch Bennies, 3 waren viel zu wenig, konnten die Ergebnisse selten verbessern.
Besonders mißfiel mir, daß der Flusspiratenkapitän (Manny) seine Würfe nicht geschafft hat (ich habe ihn als Extra gespielt), womit die Verfolgungsjagd extrem zäh wurde, obwohl das boot ja doppelt so schnell sein sollte. Damit es sich nicht endlos in die Länge zieht musste ich ein paar Proben Faken damit das Boot mal aufholen konnte (die Piraten hatten einen zu guten Stand auf große Entfernung => große Menge).

Die Spieler hatten sich darauf gefreut ein paar Extras in den Hintern zu treten, doch leider zeigte sich, daß die Mali, die trotz Gegenmaßnahmen (zielen usw.) relativ schnell sehr hohe Werte erreichen können (häufig -2 bis -4), das Spiel komplett von Raises abhängig macht, entweder man schafft einen Raise oder es passiert nichts. Da die Gegner in der Überzahl waren (inklusive einem Maschinengewehr) trafen natürlich wesentlich mehr Treffer.
Am Ende hatte jeder mindestens eine Wunde.

soweit so gut, als es auf nahe Reichweiten ankam löste sich das Problem in Selbstgefälligkeit auf, weil die Extras schneller fielen.

Die Zufälligkeit schlägt natürlich besonders auf einzelne Skillproben ausserhalb der Kämpfe nieder.
im Darauf folgenden "Choleradorf" war ein Spieler bereits so genervt das er 3 (!!) Bennies rausgworfen hat um einen vernünftigen Healcheck zu erreichen, die reinste Verschwendung. Bennies, die den Spielern in späteren Szenen fehlen sollten (ich habe ihnen für die Rettung des Dorfes je 2 gegeben und wir hatten mit 4 gestartet (statt 1 und 3).

Ich wollte an dem Abend unbedingt noch bis zur Begegnung der Nazis spielen, wir hatten breits 6Studen gespielt, weshalb ich die Piranya Szene komplett rausgelassen hatte.
Auch habe ich die Nazis nicht fliehen lassen damit es einen kompetten Kampf gab. Etwas absurd fand ich das Argument, daß es mit Maßband ja nur noch ein Tabletop sei, und man Kästchen bräuchte um das Gefühl loszuwerden anstatt dies al Befreiung zu sehen.
Etwas enttäuschte mich auch die Eintstellung daß immer der SL Schuld ist wenn die Spieler drauf gehen, denn es wurden relativ viele, taktische absurde Entscheidungen im Kampf getroffen.
Gut, es konnten nur Zwei Spieler die Regeln aber die Ansicht, - der SL haut die Spieler schon raus, egal welche Dumme Tat sie machen, ansonsten ist er schuld,- sitzt schon tief. Hier habe ich klargestellt, daß es ums Überlegen geht , das man weder dem System noch den Gegnern (demSL) die Schuld geben kann wenn sie klug handeln.
Leider konnte ich das nicht bekräftigen denn die Misere der "Zufälligkeit" setzte sich fort. Es war ziemlich schnell klar, daß es keinen großen Unterschied macht ob man nun einen W6,W8 oder W10 Skill hat, daß es aber einen sehr großen macht ob man von 4Exteas mit jeweils einem W6 (4W6) angegriffen wird.
Die Abzüge dafür sind zu absurd hoch. Ein Spieler wollte eine stylische Pulp Aktion Starten in dem er einen Intimidate mit einem Frenzy Kombinieren wollte, was natürlich abgrundtief in die Hose ging. So viele Bennies kann ein SL gar nicht verteilen damit die Spieler so etwas herausreissen.
Die Spieler hatten nicht das Gefühl irgendetwas unter Kontrolle zu haben, die Kampfsituationen schienen unberechenbar zu sein (man könnte plötzlich sterben). Schlussendlich waren die Nazis geschafft, die letzten beiden Extras haben sich nach dem Fall des Offiziers ergeben. Mehr wollte ich die Nerven meiner Spieler nicht überstrapazieren, wir haben einen Cut gemacht.

für knapp 7Stunden Spielzeit kamen wir nicht viel weiter als in anderen Rollenspielsystemen. Es kam nur teilweise ein Pulp Feeling auf (wenn eben hoch gewürfelt wurde, auf das man sich nicht verlassen kann). Obwohl ich die ganze Zeit verteidigte, daß es sich ja um den ersten Abend handele und wie gut die Spieler die Regeln schon anwendeten, die sie 6stunden vorher noch gar nicht kannten, setzte sich der Eindruck fest, daß es mit GURPS (unserem Haussystem) genauso schnell ging. Der Kampf gegen die Nazis, also 5 vs 5 hatte 1 1/2 Stunden gedauert, das ist standard für ein richtig komplexes Regelwerk, insofern war die Frage berechtigt wieso man dieses System nun brauche. In ihren Augen eignete es sich nicht für Pulp abenteuer weil die Tödlichkeit um ein vielfaches höher rüberkam als in "realistischeren" Systemen (wie eben GURPS).

ich hoffe, daß ich meine Spieler nicht vergräzt habe und das es nur ein falsche Eindruck war, den Savage Worlds vermittelt hat, denn am Leiten gab es nichts auszusetzen.

was hätte man anders machen können?
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Etwas enttäuschte mich auch die Eintstellung daß immer der SL Schuld ist wenn die Spieler drauf gehen, denn es wurden relativ viele, taktische absurde Entscheidungen im Kampf getroffen.

Jo mei, oft genug beschuldigen die Spieler auch das System für ihre dummen Fehler - wie zb den bei einer Waffenstillstands-Verhandlung einfach mal so den Häuptling zu köpfen (im Hintergrund stehen 200 Indianer) und sich dann aufzuregen, dass seine Krieger nicht völlig eingeschüchtert von dieser Mords-Attacke sofort aufgeben... ;)

Ansonsten klingt's so als wäre es im Großen und Ganzen gut gelaufen. Ich hab noch nie mit dem ersten Abenteuer alle Spieler von einem System überzeugen können (egal welchem), weil oft auch der SL ja erst die Regeln gscheit behirnen muss. Nach dem zweiten oder dritten Abend lief das dann meist schon deutlich besser.

Was hätte man besser machen können: Bei der Verfolgungsjagd hätten die Charaktere natürlich zielen können, um damit die Mali ein wenig zu verringern. Meine Spieler haben damals Benzinfässer in den Fluss geworfen, und darauf geschossen, die Spieler hätten also auch kreativer sein können.
Von deiner Seite: Nicht alle 11 auf dem Boot müssen jede Runde ballern, nur weil sie's könnten. Ich meine, dass im besten Fall 4 Leute eine einigermaßen gute Schußposition haben und mit der Entfernung, der Unstable Platform und womöglich noch Auto-Fire-Mali *sollte* es gar nicht so leicht sein, zu treffen. Was wiederrum eher Pulpy ist.

Zu den Skills und deren Bedeutung: Eine Pechsträhne ist eine Pechsträhne. Aber ja, wenn einer d12 hat, dann sollte er mehr Erfolg haben als die d4-Leute. Ganz wichtig ist allerdings: In SW definiert sich ein Charakter viel mehr über Edges als über Skills. Der eine hat zum Beispiel Steady Hands, Rock'n'Roll, Trademark Weapon, Marksman - der andere halt nicht. Das macht einen Unterschied von bis zu +3 aus auf den Wurf ggü. -4. Und da ist die Entfernung noch gar nicht berücksichtigt.

Chase rules: Ja, könnten genauso in einem anderen System funktionieren. GURPS ist halt nicht drauf gekommen ;-)

Und Kampf: Dauert am Anfang immer länger. Aber SW hat deutlich mehr Potential mit Tricks und dergleichen. Am Anfang meiner SW-Zeit haben Kämpfe auch "normal" lang gedauert. Der Höhepunkt war ein Vietnam-Abenteuer mit 80+ Kombattanten, Vietcong, US Marines, automatischen Waffen, Artillerie, Lutunterstützung, Raketenwerfern, taktischen Manövern und und und.
80 Minuten. Das hab ich in noch keinem anderen System geschafft. ;-)
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

Hast du denn den für die Extras bei der Verfolgungsjagd einzeln gewürfelt oder für alle auf einmal?
Wenn 4 Extras alle auf das gleiche Ziel schießen dann kann man auch 4w6 würfeln und muss dann nur noch rauspicken wie viele Treffer rauskommen (wenn es überhaupt welche gibt).
Das ist IMHO der wichtigste und am Anfang am häufigsten übersehene Zeitersparer überhaupt.

Haben diejenigen mit Automatikwaffen wie Buck Savage mit seiner Tommygun Gebrauch vom Friedenmodus gemacht? Damit hat man mehrere Angriffe, und bei hohen Fertigkeitswerten kann man so im Mittel wieder seine hohen Fertigkeiten stärker zur Geltung bringen und öfter Raises rausholen.

Hat jeder sein eigenes Süppchen gekocht, oder haben die Spieler sich wegen ihrer Kampftaktik koordiniert? Gruppen in denen jeder nur "Ich schieß mal" ruft schneiden meist schlechter ab als die wo einer Tests of Will/Tricks benutzt um gezielt Gegner zu schwächen und der Rest sich auf die geschwächten Gegner stürzt (mal als Beispiel für eine ganz simple Gruppentaktik).


Ansonsten wäre es bei der Verfolgungsjagd vielleicht eine gefährliche, aber gute Strategie gewesen sich in volle Deckung zu werfen, den Gegner herankommen zu lassen und es ihm dann auf kurze Distanz zu besorgen wo der Kompetenzunterschied wegen der niedrigen Negativmodi stärker zur Geltung kommt.
 
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