Rollenspieltheorie Das perfekte System

@1of3 : Leider glaube ich wir haben verschiedene Definitionen/Auffasungen von "Regeln", "System" und "Setting", die zwar auch Übereinstimmungen bzw. Überschneidungen haben, aber eben auch Unterschiede und Abweichungen. ;) Setting ist für mich z.B. was anderes als die Regeln, auch wenn es da durchaus Berühungspunkte gibt (was in der Natur der Sache liegt). :cautious:
Und nein, es muss nicht nur an doofen Leuten liegen wenn es keinen Spass macht, wenn das Setting von sich aus einfach scheiße bis hirnverbrannt ist wird das im Spiel auch nicht besser, selbst mit einem tollen Regelsystem und/oder genialen Mitspielern.
 
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Dann ergänze ich mal. mein perfektes System ist zwar spezifisch Fantasy, aber im Kern settingneutral und 0815-farblos , denn das will ich von dem Regelwerkzeug unterstützt gerne selber entwickeln und bespielen .
 
Dann ergänze ich mal: mein perfektes System ist zwar spezifisch Fantasy, aber im Kern settingneutral und 0815-farblos , denn das will ich von dem Regelwerkzeug unterstützt gerne selber entwickeln und bespielen .
 
das ist die Gretchenfrage, oder?

Ich habe gerne ein Regelsystem, das so fluid von der Hand geht, dass man während des Spielens nicht innehalten muss. Nichts soll länger benötigen, als erforderlich. Es sollte einen SL voraussetzen. Es sollte ihm alle tools zur Hand geben, die er zur Abenteuergenerierung benötigt (z.b. ausgefeilte Begegnungstabellen, NPC background Generierung etc.). Kampf in irgendeiner Form sollte ein Regelschwerpunkt sein, weil ich daran am meisten Spaß habe. Die Stärken meiner Spielfigur sollten klar herauskommen (z.B. Charakterklassen) und die Regelteile sollten indirekt die Core Story des Settings unterstützen, ohne das ich herumrätseln muss, was zum Teufel man damit jetzt tun soll (ich brauche keine generischen Regelsysteme). Ich muss jederzeit Differenzierungen vornehmen können, wenn ich will (mein SC kann gut reparieren, aber kann er besser Hubschrauber als Autos reparieren?!). Die Entscheidungsfindung sollte so organisiert sein, dass willkürliche Entscheidungen einzelner Personen nicht mehr notwendig sind und das Ergebnis soll von jeder Spielrunde wiederholbar sein.
 
*Kampf und vor allem die einzelnen Aktionen sollen schnell gehen, Kämpfe die eine Stunde Echtzeit in Anspruch nehmen sind zäh und langweilig wenn da nur 4 gegen 5 kämpfen.

*minimale Buchhaltung für den Spielleiter. also möglichst auch keine Hitpoints (also eher ein Wundensystem und Mooks haben nur eine Wunde)
Hitpoints sind in der Regel ja auch ein Widerspruch zu Punkt 1.

*die Varianz der Spielwerte muss groß genug sein das es immer was mit Erfahrungspunkten zu steigern gibt und das möglichst jede Sitzung (ich habe die Erfahrung gemacht das es Spielern sehr viel Spaß macht wenn sie ihren Charakter ständig verbessern dürfen)
Leider ist es genau dieser Punkt der Systeme leicht zum kippen bringen kann oder aber zu viel Buchhaltung führen kann.

*das Charakterbausystem sollte frei sein, also möglichst keine Klassen und nur minimale Einschränkungen

Ich persönlich kenne kein System das all das Leisten kann aber welches System kommt eurer Meinung nach am ehesten an meine Wunschliste ran?
Savage Worlds. Das erfüllt alle Punkte.

Ich selbst bin ja im Alter eher zum Erzählonkel geworden, der keine Lust auf Vorbereitung hat und ohne Kampagnen leben kann. Deshalb tendiere ich zu Erzählspielen wie Fiasco, 10 Candles oder so. In meiner aktuellen Lebessituation ist das "perfekte Spiel" eins, bei dem ich gar keinen Aufwand habe und das darauf ausgelegt ist, Storygenerierung von allen Beteiligten zu erlauben und zu fördern. Geteilte Verantwortung, verteilte Erzählrechte, geteilter Spielspaß.
 
Skillpyramide war FATE, nicht Savage Worlds. ;)

Der einzige Punkt, der bei SW nicht (vollständig) erfüllt wird, wäre "Steigerung jede Spielsitzung" - mit der empfohlenen XP-Vergabe können die Charaktere alle 2-3 Spielsitzungen etwas steigern. Kann man natürlich anpassen, dann werden die Charaktere zwar schneller mächtiger, aber das ist bei SW noch kein Beinbruch.
 
Der einzige Punkt, der bei SW nicht (vollständig) erfüllt wird, wäre "Steigerung jede Spielsitzung" - mit der empfohlenen XP-Vergabe können die Charaktere alle 2-3 Spielsitzungen etwas steigern. Kann man natürlich anpassen, dann werden die Charaktere zwar schneller mächtiger, aber das ist bei SW noch kein Beinbruch.
Haha stimmt. Hab ganz vergessen, dass ich da ne Hausregel spiele. ^^
Bei mir gibts nach jeder Sitzung fix 5 xp (also ne Steigerung). Und das funktioniert völlig problemlos. SW skaliert da ganz angenehm: Die Charaktere werden ziemlich schnell ziemlich kompetent, aber irgendwann erlaubt ihnen das eben, gute Allrounder (statt Spezialisten wie bei D&D oder so) zu werden. Und die Buchhaltung steigt dabei natürlich auch, hält sich aber am Ende doch auch in Grenzen. Und tödlich bleibt das System immer. Also hat man immer mal die Gelegenheit, neue Charaktere zu bauen.
 
Naja, "Verhausregeln" tendiert ja von sich auch schon in Richtung "mein individuell perfektes System". ;)
Also dann können bei Savage Worlds alle SC Zaubern, Heilen, Schlösser knacken, Kämpfen, meucheln, Untote vertreiben (oder eben SW-Entsprechung) usw.? D.h. jeder SC ist ersetzbar und hätte im Prinzip nix besonderes? Was ja dann gut wäre wenn das System tödlich bleibt und man schnell wieder seine SC hochgezüchtet bekommt.
 
Also dann können bei Savage Worlds alle SC Zaubern, Heilen, Schlösser knacken, Kämpfen, meucheln, Untote vertreiben (oder eben SW-Entsprechung) usw.?
Ich denke, mit der Aussage, daß die Hausregel es den Spielern erlaubt, ihre Charaktere wertetechnisch breiter aufzustellen, ist nicht gemeint, daß sich die Charaktere wertetechnisch gleichen.

Deine Frage könnte man bei DnD 3.x ebenso (mit kleineren Einschränkungen) stellen - jeder Spieler kann sich entscheiden, seinem Kämpfer-Charakter auch Stufen in der Klasse Magier zu geben.
 
@Niedertracht : Ich wollte nur wissen wie das bei Savage World gehandhabt wird da ich dieses System nicht en detail kenne.

Außerdem habe ich nicht geschrieben das sie sich (100%?) wertetechnisch gleichen. Nur das jeder im Prinzip alles kann da es keine Spezialisten (Klassen? Spezialisierungen?) gibt, wenn ich @RockyRaccoon 's Aussage richtig verstanden habe. Deshalb auch die Nachfrage. ;)
Des weiteren bezog ich mich generell auf Savage Worlds und nicht auf Rockys Hausregel die das nennen wir es mal "Allrounder"-Prinzip nur Sitzungstechnisch beschleunigt.

Wenn Du bei D&D zuviele Klassen wählst kommt am Ende m.E. kein "guter Allrounder" dabei heraus sondern eher ein SC der vieles aber nichts wirklich richtig gut kann, abgesehen von Einschränkungen was Multiclassing bei D&D (3.x, andere Editionen handhaben das zum Teil anders) mit sich bringen würde. Auch spielen da noch Dinge wie Attribute und Gesinnung eine Rolle (was sich theoretisch auch per Hausregel zumindest entschärfen oder gar eleminieren ließe)
In unseren Cyberpunk 2020 Runde hättest Du eine Mischform, zum einen Spezialisten mit individuellen, einzigartigen Spezialfähigkeiten, aber abgesehen davon kann jeder alles andere erlernen so daß viele SC in der Gruppe auch gewisse Dinge können, eben nur nicht so gut wie "Spezialisten", teilweise auch durch Attribute, Cybertechnik und Ausrüstung bedingt. Nur ald Skillbasiertes System ist CP auch anders angelegt und aufgestellt als D&D.
 
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Einen Allrounder bei Savage Worlds zu bauen ist möglich, braucht aber sehr, sehr viele XP, um darin gut zu werden (selbst wenn der SL jede Spielsitzung einen Austieg spendiert, dauert es sehr lange, um einen solchen Charakter hochzuziehen).

Es macht also eher Sinn, wenn die Spieler sich absprechen und jeder seine "Nische" hat, auf die er sich konzentriert und in der er gut ist.
 
Naja, "Verhausregeln" tendiert ja von sich auch schon in Richtung "mein individuell perfektes System".
Das ist aber eine extrem sanfte Verhausregelung. Bei anderen Spielen würde sowas vielleicht "Tweak" heißen und wäre in den Regeln mitgedacht. D&D 3.5 kannte sowas schon. Hab aber vergessen, wie das da hieß. Jedenfalls gab es da im DMG auch immer so Seitenkästen, die Empfehlungen gaben, wie man bestimmte Regeln tweaken konnte. Was dann faktisch eine Hausregel war, aber eine, die im System schon so als Möglichkeit drinsteckt. Und meine XP-Regel ist auch so. Und voll im Geist des Spiels: Weniger Buchhaltung, schnellere Prozesse, kompetente Charaktere.

Also dann können bei Savage Worlds alle SC Zaubern, Heilen, Schlösser knacken, Kämpfen, meucheln, Untote vertreiben (oder eben SW-Entsprechung) usw.?
Theoretisch. Aber dann müssen sie es halt auch skillen. Wie Multiclasser in D&D (3.5). Da ist das Problem ja nur, dass man bei D&D 1) nur alle hundert Jahre mal aufsteigt, und 2) theoretisch (ohne Erweiterungen) bei Level 20 Schluss ist.
Das sympathische bei SW ist hier, dass die Steigerungen aber eben nicht klassenspezifisch vorgegeben sind, weil es keine Klassen gibt (und somit auch der Multiclass-Malus Unsinn entfällt), und es ne Menge Fähigkeiten gibt, die den Charakter nicht nur regeltechnisch, sondern auch narrativ weiterbringen.

Mal ein praktisches Beispiel für meinen Lieblingscharakter:
Ein alternder, TBC-kranker Gunslinger bei Deadlands (und ja, schon vor sechs Jahren oder so... ich war zuerst).
Er hatte die Nachteile Todkrank und was ich mal als Letzter Wunsch übersetzen würde (Ailin' und Death Wish im Original). Ein beteiligter und überlebender des Massakers von Lawrence, Kansas, der dort seine Familie verloren hatte und nur noch den Wunsch hatte, Quantrill, den Befehlshaber des Massakers zu töten.

Als Fähigkeiten steigerte ich alles, was man als Gunslinger braucht. Also Steigerungen auf Geschicklichkeit, wenn möglich und alle möglichen Edges, die ihn zum besseren Schützen machen. Man kann bei jeder Steigerung entweder einen Skill (also shooting beispielsweise), eine Edge (also beispielsweise schnelladen, schnellziehen etc... macht alles in nem Westernspiel Sinn), oder alle fünf (glaub ich... ist ein paar Jahre her) Steigerungen eine Ability-Steigerung (also Geschicklichkeit).
Nach zwanzig Steigerungen (glaub ich) ist man schon eine Legende. Das dauert halt dann bei meiner Hausregel 20 Sitzungen (was im wirklichen Leben ne Menge Zeit ist, wenn man nicht mehr jede Woche spielen kann... da können 20 Steigerungen realistisch mal ein Jahr oder länger dauern). Mit den Standardregeln sogar länger.
Nach zwanzig Leveln ist man halt schon richtig gut, kann aber theoretisch unbegrenzt lang weiter machen. Irgendwann gehen einem dann mal die Gunslinger-Fähigkeiten aus. Dann kann man sich verbreitern.
Selbst als legendärer Charakter ist man aber (anders als in D&D) auf dem Straßenlevel absolut sterblich. Bei D&D braucht es da ja schon weltvernichtende Bedrohungspotentiale schon wegen Resistenzen, AC und HP.
Bei SW ist man dann eben ein legendärer, extrem guter Revolverheld, aber eben immer noch sterblich. Harlow, mein Gunslinger, hatte jetzt trotz seiner tödlichen Krankheit das Pech, einfach nicht zu sterben. Auch dann nicht, als sein letzter Wunsch erfüllt und Quantrill in den Staub geschickt worden war. Und Harlow hatte dann das Problem, dass er seine Seele an einen Revenant (so eine Art Dämon) verkauft hatte im Tausch gegen einen magischen Revolver.
Dieser Seelenverkauf wurde mit einer Edge abgebildet, die Harlow im Fall seines Todes selbst zum Revenant machen würde. Regeltechnisch ein zweites Leben (extrem selten und auch nur in wenigen SW-Spielen möglich). Storytechnisch war es für Harlow ein Grund zu leben, weil er um Gottes Willen nicht zum Revenant werden wollte. Außerdem hatte er mittlerweile im hohen Alter auch nochmal eine Liebe gefunden (den Charakter meiner damaligen Freundin, der auch schon ziemlich hochlevelig war), so dass ich mit einer weiteren Steigerung den Nachteil Letzter Wunsch weggekauft habe.
Das kann man bei manchen Nachteilen machen, will man aber idR nicht, weil die Aufstiege dafür dann doch zu wertvoll sind. Es gibt immer geiles Zeug.
Mit einem weiteren Aufstieg habe ich mir dann eine Edge geholt, die Mentor (oder so) hieß, die einem erlaubt, einen Zweitcharakter ins Spiel zu bringen. Da hab ich dann einen jungen Schlangenölverkäufer (mit dem magischen Hintergrund Alchemie) gebaut.
Harlow hat sich daraufhin mit seiner Frau aufs Altenteil zurückgezogen und wurde nur manchmal rausgeholt. Meistens lustigerweise dann, wenn sein Ruf als legendärer Gunslinger gebraucht wurde. Nicht so sehr seine Fähigkeiten. Er wollte ja jetzt schließlich noch so viele letzte Tage mit seiner Frau haben, wie er konnte und im Bett statt auf einer staubigen Straße sterben.
Und so läuft das meiner Erfahrung nach immer. Wenn man wirklich lang genug spielt, dann kommt man halt irgendwann an den Punkt, dass die Geschichte fertig erzählt ist. Dann kann man natürlich weitermachen, aber bis es so weit ist, hat man vielleicht noch ne neue coole Charakteridee. Bei D&D fängt man dann halt an, Götter zu töten. Bei SW ist man der legendäre Gunslinger, der sich entweder aufs Altenteil zurückzieht, oder noch fechten und stricken lernt. Wie im wirklichen Leben. Wenn man ein Rockgott ist, dann lernt man halt Golf spielen.
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Abb 1: Hochleveliger Multiclasser

D.h. jeder SC ist ersetzbar und hätte im Prinzip nix besonderes?
Jeder SC ist insofern ersetzbar, dass man nicht hundert Jahre an der Charaktererschaffung braucht. Und auch schnell wieder hoch kommt. Eine optionale Regel, die ich da gerne benutze ist beispielweise, dass ein neuer Charakter die halben XP seines Vorgängers hat. Anders als in D&D muss hier aber der Level nicht unbedingt an die Gruppe angepasst werden. Die anderen, erfahrenen Charaktere sind vielleicht kompetenter, aber der neue Charakter ist (anders als in D&D) auch schon kompetent. Selbst wenn man ohne die optionale Regel spielt. Bei D&D will man ja irgendwann einfach nicht mehr sterben, weil man auf Level 10 nicht unbedingt nen neuen Charakter bauen will. Das dauert ja ewig.
Besonders sind die Charaktere durch ihre spezifische Kombination von Edges, Hindrances (Nachteile), Skills und Abilities. Und natürlich durch den Fluff.

Was ja dann gut wäre wenn das System tödlich bleibt und man schnell wieder seine SC hochgezüchtet bekommt.
Das schöne ist m.E. dass das mit dem Hochzüchten nicht so entscheidend ist. SW ist auch eins dieser Spiele, wo man immer gucken muss, dass man dem Gegner auch wirklich gewachsen ist. Da ist man als Spieler etwas der SL-Willkür ausgeliefert, was natürlich grundsätzlich immer ein Problem ist (unter anderem deshalb meine Bewegung zu reinen narrativen Spielen), aber da greift natürlich auch wie immer Regel 0.

@Niedertracht : Ich wollte nur wissen wie das bei Savage World gehandhabt wird da ich dieses System nicht en detail kenne.

Außerdem habe ich nicht geschrieben das sie sich (100%?) wertetechnisch gleichen. Nur das jeder im Prinzip alles kann da es keine Spezialisten (Klassen? Spezialisierungen?) gibt, wenn ich @RockyRaccoon 's Aussage richtig verstanden habe. Deshalb auch die Nachfrage. ;)
Des weiteren bezog ich mich generell auf Savage Worlds und nicht auf Rockys Hausregel die das nennen wir es mal "Allrounder"-Prinzip nur Sitzungstechnisch beschleunigt.

Wenn Du bei D&D zuviele Klassen wählst kommt am Ende m.E. kein "guter Allrounder" dabei heraus sondern eher ein SC der vieles aber nichts wirklich richtig gut kann, abgesehen von Einschränkungen was Multiclassing bei D&D (3.x, andere Editionen handhaben das zum Teil anders) mit sich bringen würde. Auch spielen da noch Dinge wie Attribute und Gesinnung eine Rolle (was sich theoretisch auch per Hausregel zumindest entschärfen oder gar eliminieren ließe)
In unseren Cyberpunk 2020 Runde hättest Du eine Mischform, zum einen Spezialisten mit individuellen, einzigartigen Spezialfähigkeiten, aber abgesehen davon kann jeder alles andere erlernen so daß viele SC in der Gruppe auch gewisse Dinge können, eben nur nicht so gut wie "Spezialisten", teilweise auch durch Attribute, Cybertechnik und Ausrüstung bedingt. Nur ald Skillbasiertes System ist CP auch anders angelegt und aufgestellt als D&D.
Wie gesagt: Die Spezialisierung entsteht eigentlich immer von alleine. Außer man möchte unbedingt einen Allrounder spielen. Ich bezog mich eher darauf, dass das System einen nicht (wie D&D mit den Multiclassregeln) gängelt, was besonders in hohen Level sehr cool ist. Der Allrounder wird natürlich in je einem Gebiet einem Spezialisten unterlegen sein, ihm dafür aber in allen anderen Gebieten überlegen.
Wie das mit Spezialisten vs. Allroundern halt so ist. Außer man schwächt Allrounder künstlich. Was bei D&D gute Allrounder verhindert (noch vor dem Multiclassing Malus) ist die ganze Levelphilosophie. Dadurch, dass die Level der Monster den Leveln der Gruppe theoretisch so angepasst sein sollen, dass 13 Encounter (glaub ich... ist noch länger her) alle Ressourcen der Gruppe verbrauchen, ist ein Allrounder immer eine Last für die Gruppe, weil es für die Gruppe immer ums Überleben geht. Und das ist nur in spezialisierter Arbeitsteilung möglich. Ist dein Magieskill zu niedrig, kommst du nicht durch Resistenzen, ist dein Kampfskill zu niedrig, kommst du nicht durch Rüstungen. Ist dein Druidenlevel zu niedrig, kannst du nur einen asthmakranken Frosch beschwören, der den Beholder überhaupt nicht beeindruckt. Das Problem hast du bei SW nicht, weil die Level und XP von Gruppe und Monstern nicht eng gekoppelt sind. Natürlich kannst du in Level eins keinen Revenant besiegen, aber der SL ist nicht qua Regelphilosophie (as played by the book) "verpflichtet", dir bei Level 20 nur noch Revenants oder Beholder entgegenzuschicken, weil man auf Level 20 nicht mehr gegen Goblins kämpft. Bei D&D ist der Level 20 Multiclasser scheiße, weil ihm nur hochlevelige Monster begegnen, denen er mechanisch nicht mehr gewachsen ist. Das ist bei SW grundlegend anders. Da kann einen auf Level 20 ein Goblin mit viel Glück noch töten. Bei D&D ist es schon theoretisch unmöglich. Deswegen ist bei D&D ein Goblin auf Level 1 auch keine XP mehr wert, bei SW gibt es die Verbindung zwischen Monster/Encounter nicht. Oder wenn dann nur als Hausregel und nicht als integrale Mechanik.
Gibt halt keine Klassen. Deshalb kannst du theoretisch alles machen. Aber wenn du ein Gunslinger sein willst, macht es eben schon Sinn, gut schießen, schnell ziehen, schnell laden und schnell reagieren zu können. Entsprechend werden dann die Steigerungen aussehen.
So schrecklich viele gibt es halt dann eben auch nicht. Realistisch gesprochen. Es gibt ja immer so die Fantasie der fünfzigjährigen Runde mit wöchentlichem Treffen, für die D&Ds Levelsystem gebaut ist, aber realistisch ist das ja nur für die allergrößten Nerds ohne Job und Familie. So zwanzig Runden (bis zum legendären Rang) sind in Wirklichkeit schon ganz schön viel. Und darauf ist SW ausgelegt. Man kann dann noch weiter machen, aber es gibt auch andere schöne Möglichkeiten.
 
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@RockyRaccoon : Danke für die sehr ausführliche und relativ objektive Antwort. (y) Exakt das wollte ich wissen. Hab zwar mal bei Savage Worlds reingeschaut, aber das ist verdampft lange her. ;)
Erinnert mich dann eher an Cyberpunk 2020 von der Spielmechanik da Du dort auch keine Stufen hast, und die "Klassen" sich im Prinzip nur durch eine einzige Spezialfertigkeit unterscheiden - die ansonsten vorgegebenen Fertigkeiten sind auch nicht in Stein gemeìßelt, auch das kann man via Tweak oder Hausregel sehr leicht ändern. Und auch ein langjähriger erfahrener Straßenkrieger kann von einen unbekannten, u erfahrenen Straßenpunk getötetet werden ... alles kann man bei Cyberpunk durch biogenetische Nachzuchten oder Cybertechnik ersetzen, nur halt keine Seele. Wenn der Punk siegt wäre das so wenn beim DFB-Pokal die (nicht abwertend gemeint) Drittliga-Hinterwäldler-Mannschaft das Bundesliga-Topteam aus dem Turnier wirft.
Das mit den Edges - denke mal damit sind keine Microsoftbrowser gemeint - und Hindraces ist ne generell ne coole Sache, erinnert mich an Vor- und Nachteile sowie Sonderfähigkeiten von neueren DSA-Editionen. Sowas haben bei D&D via Hausregel adaptiert, bringt ne Menge Farbe und Spaß ins Spiel; wobei es optional ist, mann muss es nicht machen bzw. kann es selbst steuern. Auch spielen wir D&D ohne XP und storybedingten Aufstieg, der durchaus gewollt etwas langsamer ust, was aber auch deswegen gut funktioniert weil man nah beieinander wohnt und sich oft genug sieht.
Spezialisten vs. Allrounder äußert sich bei CP anders als bei D&D das bestimmte Klassen gewisse Dinge per se nicht können oder dürfen das z.B. auch meine Solo auch mit Sprengstoffen umgehen kann (Technische Fertigke), aber eben nicht so gut wie der Tech, allein schon vom Attribut. Schlösser knacken oder Sicherheitselektronik kann der Solo gar nicht, weil ich es nicht gewählt habe ... wozu auch, dafür reichen seine Sprengstoffkenntnisse, oder man nimmt die Pumpgun aks Türöffner im SWAT-Manier (oder Ramme oder Feuerwehraxt), oder man ranzt den Tech an das er due verdammte Tür aufmacht.

Generell finde ich allerdings Spiele wie D&D oder DSA mit mit solchen wie Cyberpunk schwer zu vergleichen da sie komplett anders ausgelegt sind, letztendlich auch ein anderes Belohnungssystem haben - da bleibt am Ende nur das zu finden was einen am meisten Spaß macht und dazu die richtigen Leute zum Spielen, ergo Gleichgesinnte.
Belohnungstechnisch findest Du bei D&D eben magischen Krams und Artefakte, das wäre bei CP nicht der Fall, da ist Belohnung die Mission geschafft zu haben, überlebt zu haben und etwas Geld verdient zu haben, vielleicht hat man nochwas cooles gefunden. Aber allein vom Setting her - High Fantasy und Dark Future - gibt es schon sehr viele Unterschiede.
Spaß macht uns jedesfalls beides, D&D und CP, zumindest nach den (Haus-)Regeln womit wir spielen.

:unsure: BTW, was meinst Du mit "Regel 0"?

o_O Ach ja, ich bin obwohl ich D&D spiele kein "allergrößter Nerd ohne Job und Familie", Herr Waschbär! :p ;)
 
o_O Ach ja, ich bin obwohl ich D&D spiele kein "allergrößter Nerd ohne Job und Familie", Herr Waschbär! :p ;)
Die spannende Frage ist, ob du über Jahre ein- oder gar mehrmals wöchentlich D&D spielen kannst, damit die Steigerungsgeschwindigkeit von D&D irgendwie Sinn macht. Wenn Job und Familie: Vermutlich nicht. Dann muss man aber entweder die XP-Vergabe gewaltig tweaken oder bleibt jahrelang unterhalb von Level 10.
Wichtig fürs Verständnis war der Satz direkt danach:
So zwanzig Runden (bis zum legendären Rang) sind in Wirklichkeit schon ganz schön viel. Und darauf ist SW ausgelegt.

:unsure: BTW, was meinst Du mit "Regel 0"?
Never play with idiots.
 
Die spannende Frage ist, ob du über Jahre ein- oder gar mehrmals wöchentlich D&D spielen kannst,
Wir kriegen das oft genug hin zu spielen mit der Hauptgruppe, die auch noch CP spielt, und hab noch ne Gruppe.
Die Frage ist MUSS man oft spielen? Für mich/uns kommt es nicht auf die Quantität sondern auf die Qualität an. ;)

damit die Steigerungsgeschwindigkeit von D&D irgendwie Sinn macht.
Nö. Spielt keine Rolle. Wenn die Runde und das Abenteuer Spaß macht ist es egal welche Stufe Dein SC hat,

Wenn Job und Familie: Vermutlich nicht.
Augenscheinlich doch? :p

Dann muss man aber entweder die XP-Vergabe gewaltig tweaken oder bleibt jahrelang unterhalb von Level 10.
Auch hier nicht der springende Punkt - falls Du das oben gelesen hast spielen wir ohne XP und mit langsameren Aufstieg. Und gefällt es. Ist also nicht der springende Punkt. ;)

Wichtig fürs Verständnis war der Satz direkt danach:
Never play with idiots.
Lies sich nicht daraus ableiten, aber das ist eine generelle Regel egal welches System Du spielst, und gilt auch für andere Hobbybereiche (weil im Job kann man es sich nicht immer aussuchen): UMGIB DICH NICHT MIT IDIOTEN.
Spielen tue ich übrigens mit Familie und Freunden. (y)

Bei vielen Dingen bist Du auf persönlicher Ebene und bei soziaken Faktoren. Sei mir jetzt nicht böse Rocky, meine das jetzt wirklich nur hypothetisch und nicht persönlich auf Dich und Deine Situation bezogen, aber man könnte den Spieß auch umdrehen und sagen man kriegst es mit D&D einfach nicht auf die Kette aufgrund persönlicher organisatorischer Defizite, spielt mit den falschen Leuten, hat den falschen Beruf und die falsche Familie (und gerade letzters wäre sehr gemein, nochmals, das ist ein reines Gedankenspiel, ich meine nicht Dich damit!). Und ich bin sowohl alterstechnisch als auch in punkto Lebenserfahrung auf einem "fortgeschrittenen Level" um solche Aussagen über Familie und Job treffen zu können. ;) Aber ich halte das in einer solchen Diskussion für wenig zielführend auf den Lebenssituationen der Spieler rumzuhacken und ihnen Dinge zu unterstellen. ;)
Dafür kann aber das System im Prinzip nix. Ein Flugzeug kann ja auch nix dafür wenn Du keine Zeit hast nen Pilotenschein zu machen und es nicht fliegen kannst.

Halten wir fest, sowohl Du als auch ich haben unseren Weg gefunden und haben Spaß in unseren Runden. Und Savage Worlds ist bestimmt kein schlechtes System, das hab ich an keiner Stelle behauptet.

Doch nun vlt. wieder mehr zurück Richtung Spielsystem (Topic) und weniger in Richtung Spielerbackground?
 
Kann es sein, dass mit deinem Browser was nicht stimmt? Deine Antwort - und das ist jetzt kein gestänkere - liest sich so.
Zwischen diesen beiden Sätzen

Wichtig fürs Verständnis war der Satz direkt danach:

Never play with idiots.
liegen bei mir zwei Zitate. Wenn man die Zitate sehen kann, dann wird auch eigentlich klar, dass die beiden Sätze sich nicht aufeinander beziehen. Aber du antwortest so, als bezögen sie sich aufeinander.
Und die Frage mit der Aufstiegsgeschwindigkeit ist halt schon wichtig, weil Chrisael, auf den ich ja eigentlich mit SW geantwortet habe, das als eins seiner wichtigen Kriterien angeführt hat. Und weil es ein entscheidender Unterschied zwischen altmodischen Systemen wie D&D ist, die tatsächlich eher mit jugendlichen im Sinn geschrieben wurden, die jede Woche spielen und stundenlang vorbereiten können, und den neueren wie SW (wobei das auch schon wieder sechzehn Jahre auf dem Buckel hat), die sich eher an erwachsene Leute richten, die das eben nicht können. Dass das jetzt bei dir zufällig funktioniert ist interessant, aber für eine eher theoretische Betrachtung nicht relevant.
 
Sorry, das hab ich in Deinem Post auch anders gelesen, las von oben "So zwanzig Runden (bis zum legendären Rang) sind in Wirklichkeit schon ganz schön viel. Und darauf ist SW ausgelegt." bezog sich auf "BTW, was meinst Du mit 'Regel 0'? / Never play with idiots." Da hätte eine Leerzeile zwischen gut getan, las sich wie gesagt etwas komisch. ;) BTW, liegt nicht am Browser sondern an der B!-Zitatfunktion ...

Und was sollen jetzt schon wieder solche Sticheleien?


BTW, @Chrisael schrieb:
Und wie muss für euch das perfekte System aussehen?
Aber wenn damit nur gemeint was bei Dir funktioniert und was Du für relevant hälst kannst Du als Moderator gerne meine anscheinend alle irrelaventen Posts hier löschen (und vielleicht noch bei @Hoffi nachfragen meinen ganzen Account wegen Irrelevanz oder Andersdenken gleich mitlöschen zu lassen), und weiter Spieler die andere Systeme als Du spielen oder bevorzugen verächtlich machen.

Generell ist ein perfektes System erstmal das was Dir und Deinen Mitspielern tolle, unterhaltsame, spaßige und unvergessene Spielesitzungen bescherrt. Und darunter versteht jeder zunächst etwas anderes, jeder hat Vorlieben und Abneigungen, und das soll auch so sein, ist was ganz normales. Aber deswegen andersdenkenden Spielern gleich zu unterstellen sie wären weltfremde Vollnerds die von Hartz IV leben und zu blöd sind eine Beziehung zu aufzubauen sowie keine erwachsene Reife haben hat für mich auch nichts mit dem Threadthema zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch hier nicht der springende Punkt - falls Du das oben gelesen hast spielen wir ohne XP und mit langsameren Aufstieg. Und gefällt es. Ist also nicht der springende Punkt. ;)
Ich habe RockyRaccoon dahingehend verstanden, daß bei Savage Worlds (unabhängig von der Hausregel) die Charaktere (sehr viel) schneller (regeltechnische) Kompetenz aufweisen, als in einem DnD 3.x (und entsprechender Äquivalente). Dies hat er mit dem Stufen- und Erfahrungspunktesystem begründet und Erfahrungspunkte erwirbt man durch Spielen. Diese Überlegungen fortgeführt, kommt Rocky zu dem Ergebnis, daß bei DnD 3.x der Stufen-/Kompetenzaufstieg in Relation zur Häufigkeit des Spielens steht.

Und diese Argumentation bzw. Schlußfolgerung kann ich nur bestätigen. Während des Studiums mit einer Spielsitzung von 10h+ pro Woche waren die Stufenaufstiege doch "etwas" schneller als danach mit einer Spielsitzung von 8h pro Monat - wohlgemerkt jeweils mit neuen Stufe-3-Charakteren.

Inwiefern dein Argument, daß eure Spielweise auch Spaß macht, Rockys Argument widerlegen soll, erschließt sich mir (noch) nicht wirklich. Denn eure Spielweise ist (so zumindest mein Verständnis) regelseitig durch einen starken Eingriff in das System geprägt (keine EP) und ist daher für die angestoßene Diskussion (benötigte Zeit für einen Kompetenzanstieg) nicht wirklich ideal.
 
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