Das hätte man mir früher sagen sollen...

Georgios

Mad Man
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Ich vermute mal, dass die meisten hier schon etwas länger Rollenspiele spielen und heute sehr viel sicherer und souveräner spielen, als noch zu Beginn ihrer Hobbylaufbahn. Man hat durch gesammelte Spielerfahrung (sowohl gute als auch schlechte) genug über Rollenspiele gelernt, um die Fehltritte und Irrtümer aus der Anfangszeit nicht mehr zu wiederholen. Genau diese Dinge interessieren mich.

Was sind Sachen, die ihr erst durch ausprobieren und Fehler machen über Rollenspiele gelernt habt?
Was hättet ihr rückblickend gerne in einem Rollenspielbuch gelesen, um euch Zeit und Mühe zu sparen, in denen eure Spielrunden nicht so toll liefen, wie sie es jetzt tun?

(Wenn es geht möchte ich euch bitten Kurzantworten und Seitenhiebe auf einzelne Spiele zu vermeiden.)
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Spontan fällt mir das Ausspielen von Sprechszenen und dergleichen ein. In meiner alleresten Runde sagten wir nur knapp, was der eigene Charakter einer anderen Figur vermitteln will. Statt "Kaufmann, ich möchte diesen Ring gegen Gold tauschen." wurde OT gesagt: "Ich geh jetzt den Ring verkaufen, soll ich auf Feilschen würfeln?"
Wir behielten das Monate bei, so dass es Spielsitzungen mit extrem wenig wörtlicher Rede gab.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Ich hab irgendwann gelernt das Spaß das allerwichtigste im Rollenspiel ist, der Rest ist völlig egal...
Was mir lange Zeit im Weg stand war der Gedanke des anspruchsvollen Rollenspiels und mein Wunsch dem irgendwie genüge zu tun... Ich hab es zwar gerne, wenn ein Rollenspiel mich emotional so richtig mitreißt, aber ich seh es definitiv nicht als Verlust an, wenn den Abend nichts zustande kommt und ich nur mit meinen Frenden rümblödel...
Wie schon gesagt Spaß ist das wichtigste...

Ein Buch das ich sehr gut fand, war der [SIZE=-1]Dungeon Master's Guide[/SIZE] II, da stehen tatsächlich mal gute Tips für einen Spielleiter drin...
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Hm,

schwer zu sagen. Ehrlich gesagt habe ich jede Phase meiner Spielerischen Entwicklung genossen wie sie war. Ich könnte nicht sagen, dass ich heute ein besserer Spieler bin als der knapp 10 Jahre alte Freckert der damals mit DSA angefangen hat. Ich bin mit Sicherheit ein anderer Spieler als damals und wahrscheinlich viel routinierter. Das Problem mit dem angesprochenen Beispiel zum Beispiel wäre, dass mir als 10 jähriger selbst wenn mir das jemand gezeigt hätte die Dialogform nicht wirklich gelegen hätte.

Was ich generell feststelle ist, dass die meisten Spiele im Laufe der Zeit immer mehr Tips&Tricks zum Erzeugen einer positiven Spielatmosphäre enthalten haben. Damit meine ich nicht nur "dunkeln sie den Raum ab und verwenden sie Duftkerzen" sondern vor allem auch eine Menge kleiner Tips über die Do's und Don'ts der Spielermotivation etc. In gewisser Weise waren für mich zum Beispiel die Blumenkamp Artikel aus der Wunderwelten zu ihrer Zeit sehr aufschlussreich. Und auch das berühmt, berüchtigte "auf ein Wort" war zu seiner Zeit ein interessanter Artikel. So haben sich im Laufe der Zeit und mit wachsendem Alter halt immer mehr Erkenntnisse angesammelt.

Aber ehrlich gesagt weiss ich nicht ob mir das Rollenspiel als Kind und Jugendlicher genauso viel Spass gemacht hätte wenn mir damals jemand einen der heute angesagten 350 Seiten Klopper mit 60 Seiten Rollenspielpsychologie vorgesetzt hätte.

Also im Sinne der Frage: Nix.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Nur die kleine aber feine Tatsache, dass es als SL nicht mein Job ist, die Spieler auf jede erdenkliche Art und Weise zu ficken... (Ja natürlich, hab ich die Antagonisten nach den Regeln gebaut... was kann ich dafür, dass ihr solche Pussies seid?)
Auch, wenn ich heute meine NSC's meist noch zu krass konstruiere... Nicht wirklich aus Absicht, sondern weil sie auf dem Papier immer harmloser wirken, als sie in Wirklichkeit sind...

Ansonsten noch die Tatsache, dass chaotic neutral kein Freifahrtsschein für alles erdenkliche ist...

ER HAT FRECKERT GESAGT! AAHHHH!

malcalypse, Bangart vor dem Herrn
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Wenn du spielleitest, achte nicht darauf eine anspruchsvolle Show zu liefern. Liefer einfach eine Show.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Was sind Sachen, die ihr erst durch ausprobieren und Fehler machen über Rollenspiele gelernt habt?
Daß das Durchdrücken eines geplanten Plots schlechter SL-Stil ist. Daß das völlige Ausarbeiten (etwa im Stil der offiziellen Shadowrun-Abenteuer) von Abenteuern absolut überflüssig ist.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Das die Sphäre der vom SL beschriebenen Welt den SCs folgt und nicht umgekehrt.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Es hätte gerade in den ALTEN Rollenspielprodukten klarer herausgearbeitet werden müssen, WAS man denn eigentlich alles AUSSPIELEN soll.

Spontan fällt mir das Ausspielen von Sprechszenen und dergleichen ein. In meiner alleresten Runde sagten wir nur knapp, was der eigene Charakter einer anderen Figur vermitteln will. Statt "Kaufmann, ich möchte diesen Ring gegen Gold tauschen." wurde OT gesagt: "Ich geh jetzt den Ring verkaufen, soll ich auf Feilschen würfeln?"
Das ist so ein Klassiker.

Was haben wir für Zeit auf ÖDE, LANGWEILIGE Art mit "Einkaufsgesprächen" verbraten, in denen wir auch etwas SPANNENDES hätten erleben können! - Nirgendwo stand, daß man das Ausrüsten der Charaktere oder das Abendessen in der Schenke mit WENIGER Detailtiefe als die wichtige politische Vermittlungsverhandlung zwischen verfeindeten Nationen oder einen hektischen Kampf in Unterzahl ausspielen sollte.

Heute weiß ich, daß ich bei unwichtigen Aktionen entweder sofort "Ja, klappt" bzw. "Ja, kostet soundsoviel" sage, oder die Würfel entscheiden lasse. Mir klaut keine Einkaufsorgie mehr wertvolle Spielzeit und ich werde für keinen gesichtslosen, völlig unwichtigen 08/15-Markthändler irgendwelche Charakterzüge, Aussehen oder gar einen Namen bestimmen.

Heutige Rollenspiele bieten einem solche Unterscheidungen oft direkt im Grundregelwerk. Das lenkt das Augenmerk auf die INTERESSANTEN Charaktere, diejenigen, die man bereits im Vorspann mit NAMEN sieht, nicht die im Schnelldurchlaufnachspann auftauchenden Dutzendgesichter oder gar die nur als "lebende Tapete" für die Szene dienenden Namenlosen.

Statt "Kaufmann, ich möchte diesen Ring gegen Gold tauschen." wird jetzt gleich gesagt: "Ich geh jetzt den Ring verkaufen, ich würfle mal auf Feilschen." Und das ist gut und richtig so.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Was hättet ihr rückblickend gerne in einem Rollenspielbuch gelesen, um euch Zeit und Mühe zu sparen, in denen eure Spielrunden nicht so toll liefen, wie sie es jetzt tun?

Nichts dergleichen. Ich finde es interessanter durch eigene Erfahrung, durch Trial und Error, durch Spielen mit verschiedenen Gruppen zu dem Spielstil zu finden, der der Gruppe und mir selbst am besten zusagt.
Hätte damals im Grundregelwerk eine Auflistung der Spielstile oder gar eine der Rollenspieltheorien drin gestanden, das hätte mich eher abgeschreckt als interessiert.
So wie die ersten Regelwerke waren, passte es schon. Hauptziel war es, zu spielen.
Nur durch eigenes Blicken zu anderen Systemen, durch immer wieder was neues auszuprobieren, durch das Feedback der Spieler, das bringt es, dass heute die Runden anders (qualitativer/besser) laufen als damals.

Kurzer Sinn des Ganzen: Erfahrung kann kein Kapitel mit SL-Tipps in einem Regelwerk ersetzen.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Am Tisch spielen ist bequemer als auf dem Boden. Man wird halt alt :opa:
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Hätte damals im Grundregelwerk eine Auflistung der Spielstile oder gar eine der Rollenspieltheorien drin gestanden, das hätte mich eher abgeschreckt als interessiert.

Es geht mir nicht um Spielstilauflistungen oder Rollenspieltheorien. Ich will lediglich wissen, welche für euren Spielspaß wichtige Erkenntnisse ihr selbst machen musstet, statt vom Regelbuch darauf hingewiesen zu werden. Wenn jemand der Meinung ist, dass Regelbücher schon immer ausreichend Hilfestellung und Erklärungen geliefert haben und man deshalb nichts 'lernen' musste, was einem das Buch nicht gesagt hat, dann hat man diesem Thread in der Tat nichts hinzuzufügen.

Ob man diesen Lernprozess unbedingt beibehalten muss und nur nicht durch Erklärungen im Buch vorwegnehmen sollte, dass ist eine andere Frage. Ich habe weder Zeit, Lust noch genug Rollenspielbekanntschaften bereit stehend um mehrere Sitzungen mit einem Rollenspiel zuzubringen, bevor diese flüssig und ohne Probleme läuft. Aber wenn das jemand weiter erörtern will, dann bitte in einem neuen Thread.

zum Thema:
Für mich war es wichtig zu erkennen, dass obwohl alle Rollenspiele sich der gleichen Elemente bedienen, man bei jedem Rollenspiel darauf achten sollte wie diese Elemente ineinander greifen. Es gibt Rollenspiele, die kombinieren z.B. Charaktere, Spielwelt und Zufallselemente auf sehr ähnliche Weise (Shadowrun, DSA, fast alle Rollenspiele die das D&D-Spieldesign aufgreifen). Es gibt aber auch Spiele, die an wichtigen Punkten etwas ganz anders machen (Paranoia, InSpectres, Primetime Adventures... vieles aus der Forge-Ecke und dem Indie-Bereich) und so schnell 'unspielbar' bzw. 'spielspaß-hemmend' wirken, wenn man sich dessen nicht bewusst ist.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

...dass es auch _gute_ Systeme gibt wo Powergaming zu noch mehr Spielspaß führt anstatt ihn zu zernichten.
...dass Schummeln nicht zum Handwerkszeug des SLs gehört.
...dass Abenteuer ohne vorgeplanten Plot nicht automatisch schlechter sind, sondern oft sogar noch besser.
...wie man interessante und ökologisch funktionierende Dungeons baut in denen man mehr kann als Monster zu erschlagen, Speerfallen auszuweichen und Schätze zu raffen.

Ansonsten schließe ich mich Zornhau an... Oh Gott haben wir bei DSA wertvolle Spielzeit mit ausgespielten Shoppingtouren verschwendet.
Bei SR gab es dann aber dank der CP2020-Zufallsbegegnungstabelle interessantes auf diesen Touren. Im McHugh essen ist lahm, aber im MCHugh essen wenn fünf abgewrackte Smashjunkies ihn überfallen ist cool :D
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

... dass man, um herauszufinden, was Spielspaß ist, ja auch mal einfach die Spieler fragen könnte.

Ansonsten habe ich bei den meisten HEUTIGEN Regelbüchern als SL das Gefühl, dass man mir VERDAMMT ZU VIEL sagt. Deshalb kann das Mantra "es ist nur ein Spiel" nicht häufig genug gesagt werden. Und zur Höller mit dem ganzen artsy-fartsy Schauspiel-Erzählkunst-Schwampf (ja, das sage ich auch als überzeugter Requiem-SL. Ich erzähle nicht um des Erzählens selbst willens, sondern zum Spaß der Spieler).

Und nochwas:

... dass man auch als SL das Recht auf Spaß am Spiel hat.

Ja, man ist Dienstleister. Und ein Idiot aus Leidenschaft. Aber ein SL sollte sich immer die Spieler suchen, die das spielen wollen, was er auch leiten will – nicht zwangshaft versuchen, einen Spielstil anzunehmen, der ihm gar nicht liegt.

Ich glaube, dass jeder der SL wird irgendeinen Spielstil ganz besonders gut kann. Auch wenn das ggf. ein sehr kranker ist ;) Dutzende von SL-Ratgebern haben vor allem eines bewirkt: Dass SLs systemauf, systemab versucht haben "gutes Rollenspiel"(TM) zu machen, sprich den SL-Stil der Autoren zu kopieren.

Wie immer, wenn man versucht eine vermeintliche Schwäche auszubügeln, kommt man bestenfalls auf Mittelmaß. Besser ist es darum IMMER, voll seinem Talent zu entsprechen und somit seine STÄRKEN AUSZUBAUEN statt nur an seinen Schwächen rumzudoktorn.

Denn siehe, nach Jahren des Erzählens, was erschallet da aus USAund anderswo: Der Ruf nach den guten alten, vor er weltgeschichtlich-kulturellen Bedeutung des Erzähl-Rollenspiels erzpeinlichen "Dungeon Crawls".

Oder wie es im Buch "Streetfighting" von CP2020 heißt:
"Sometimes you have to let it all out. On Full Auto".
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Cyberpunk Chars gehen nur in Restaurants, um Kontakte zu treffen, und aufs Klo gehen sie nur, um dort blutend zu sterben. So.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Man kann sich auch im Fresstempel mit seinen Kontakten treffen und _dabei_ von Smashjunkies überfallen werden. Umso mehr Knarren und Kollateralschaden im Spiel ;)
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Stimmt. Und wenn man sich blutend wegschleppt, um zu sterben, ist das Klo auch nicht so weit weg.

Klingt nachm Abenteuer.
 
AW: Das hätte man mir früher sagen sollen...

Das Gegnerschaften in den Reihen der PCs den SpielSpass vernichten bzw. zum vorzeitigen Ende der Kampagne fuehren. Dies gilt nur, wenn dies nicht vorher bekannt ist (im Gegensatz zu Paranoia wo dies wichtig fuer den Spass ist.). Kooperatives Spiel bringt den Spielspass.

Abenteuergeschichten vergleichen ueber dieselben Abenteur macht Spass. Keinen Spass macht es ein unbekanntes Abenteuer erzaehlt zu bekommen. In dem Sinne geteiltes Erleben.
Also z.B. 'Narrenball' fuer Cthulhu oder 'Wenn das der Herzog wuesste' fuer Thyria.

Tschau Afbeer
 
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