Das erbe der Runen

Honigkuchenwolf

bekennender Lykomane
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23. Februar 2004
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Wie mich Skar und Hoffi gebeten haben, saß ich am Sonntag auf der Nordcon in einem Workshop zu einem Rollenspiel das noch in Planung ist.

Es ging dabei um ein System das zu der Trilogie „das Erbe der Runen“ von Monika Felten entstehen soll. Das erste der drei Bücher erscheint am 30. September unter dem Titel „Die Nebelsängerin“.

Als Zeichner konnte mittlerweile schon Alexander Jung gewonnen werden der u.a. auch für Das Schwarze Auge illustriert.

Spielwelt:
Die Hintergrundwelt nennt sich Nymath und gehört dem real Fantasy Genre an.

Bisher existent ist eine große Halbinsel die im Norden durch ein Gebirge vulkanischen Ursprungs von einer Wüste getrennt ist.
Auf dieser Halbinsel leben 5 Stämme. 4 davon (die Stämme der Amazonen, der Könige, der Reiter und der Falkner) kommen aus einem fernen Land weit im Norden, aus dem sie flohen als sich etwas dunkles und böses anbahnte, sie flohen gen Süden durch eine große Wüste wo sie auf einen weiteren Stamm stießen (Die Fath), der sich der Flucht vorsichtshalber anschloss, denn wenn so viele fliehen muss das bedrohlich sein.

So erreichten sie die südliche Halbinsel auf der ein Stamm namens Ouzoma (ein schwarzhäutiges Volk) lebte, die die Flüchtlinge aufnahmen und ihnen die Küstenregionen zum siedeln gaben (da die Ouzoma selber Angst vor dem Ozean und seinen Taifunen, Tzunamis und ähnlichem hatten) Doch bald war zu wenig Platz für alle 6 Stämme und es gab Zwist zwischen den Ouzomas und dem Rest. Zu der Zeit strandeten Elben an der Küste, deren Königin eine Möglichkeit fand die streitenden Völker zu trennen, in dem sie die Ouzomas in die Wüste lockte und dann zwischen den Ouzomas und den Menschen einen giftigen Nebel mittels Magie erschuf.

Soviel zur Geschichte der Welt soweit sie bekannt ist.

Die 5 Völker sind bis auf die Sache das sie alle Menschen sind recht unterschiedlich.

Es gibt den Stamm der Amazonen, bei denen Männer recht selten geboren werden, und dann einen gewissen Schutz besitzen. Sie dürfen nicht kämpfen (da könnte ja der Mann bei sterben) sondern sie dürfen daheim bleiben und kochen, putzen, nähen. Aber sie lernen auch zu musizieren, die Frauen zu preisen. Bei den Amazonen gilt ein Mann erst dann als Mann wenn er eine Heldentat vollbracht hat... Wie z.B. das Kochduell zu gewinnen, oder ein besonders schönes Gedicht zu schreiben.

Dann gibt es den Stamm der Falkner wo einige Männer die Fähigkeit haben ein geistiges Band zu einem Falken zu knüpfen. Dies sind die perfekten Kundschafter. Diese Gabe wird immer vom Vater auf den Sohn vererbt.

Der Stamm der Könige wiederum ist der der einst herrschte (derzeit wird Nymath von einem Rat aus Repräsentanten aller 5Stämme regiert). Sie sind die Krieger und die die der Ehre am meisten Gewicht beilegen.

Der Stamm der Reiter scheint sich aus vielem mehr oder minder rauszuhalten,

und der Stamm der Wüstensöhne haben sich am Meer als Fischer niedergelassen.
Magie existiert nur unter den Elben, die bisher NICHT als Spielercharaktere geplant sind, um ihre Mystik zu erhalten.

Der Roman (auf dem ja das ganze System aufbauen wird) spielt ungefähr 500Jahre nach dem Weben des Nebels. Die Protagonistin im Roman kommt aus unserer Welt aus dem 21. Jhd und erkennt eines Tages das sie elbisches Blut in sich trägt, und ihre Aufgabe es ist mittels einem Amulett die Nebel aufrecht zu erhalten. Sie stammt von der elbischen Königin ab die einst den Nebel gewoben hat, da sie wohl danach in unsere Welt gegangen ist.

Es wurden deshalb auch Ideen aufgeworfen das Rollenspiel so zu gestalten das es vereinzelte Interaktionen zwischen beiden Welten geben könnte auch um Neulingen den Einstieg leichter zu machen..

Das Regelwerk an sich ist soweit es besteht nicht umfangreich aber originell aus meiner Sicht.

Charerschaffung:
Es gibt keine Werte und keine Fertigkeiten.

Bei der Charerschaffung stellen sich alle Spieler den Char vor den sie spielen wollen und ordnen ihm dann eine Landschaft zu, ein Naturereignis, ein Musikinstrument, ein Werkzeug, eine Waffe, eine Farbe, ein Getränk, ein Tier, eine Tageszeit usw. Diese Liste ist nicht fix, sondern kann je nach Lust und Laune verlängert werden. Aus allen Begriffen wählt man dann acht Stück aus, die den Char charakterisieren so gesagt seine Werte sind mein Beispielchar war:
Landschaft: nordische Steppe
Werkzeug: Messer
Farbe: dunkelgrau
Getränk Wasser
Tier: Wolf
Tageszeit: Abend
Speise: gebratenes Fleisch
Jahreszeit: Winter

Nun dies zeigt den Char recht offensichtlich oder?

die lieben Würfelwürfe
Aber da es ein Rollenspiel ist kann man natürlich nicht auf Würfel verzichten. Die Art des Würfels entscheidet sich daran wie viele mitspielen.. bei 1 SL und 1 Spieler ist es der W4, bei 1SL und 2 Spieler der w6 bei ein SL und 3 Spieler der W8 usw.

Die Frage ist nun wann wird gewürfelt?
Das System setzt darauf das man den gesunden Menschenverstand walten lässt erst wenn jemand (Spieler oder SL) etwas anzweifelt wird geworfen (Beispiel der Spieler will eine 5meter breit Schlucht überspringen aber der SL anzweifelt ob er dies schafft) dann hat jeder Mitspielende eine Stimme für den Wurf. Ausgangspunkt wären 50% erfolgs-chancen was bei 4Spielern + 1 SL 6-10 auf dem W10 bedeuten würde (je höher um so besser ist die Devise des Systems) und jeder Mitspielende kann diese Wahrscheinlichkeit nach oben oder unten verschieben... jeweils um einen Punkt.
Sagen wir der SL sowie 2 Spieler glauben nicht das der Char den Sprung (siehe oben) schafft und steigern den Wurf dann von 6-10 auf nur noch 9-10 während die beiden anderen sagen man schafft es und den Wurf wieder auf 7-10 verbessern.
Allerdings kann man als Spieler selbst wenn der Würfel sich gegen einen entschieden hat noch das Ruder herum reißen in dem man eine der 8 „Charakteristika“ einsetzt. Welches dafür dann aber für den Rest des Spielabends/Abenteuers etc. verloren ist.

Ein Beispiel der Charakter will eine massive Eichentür einrennen doch durch mistrauen der Spieler und des SL’s war der Mindestwurf zu hoch und er schaffte es nicht, verweist nun aber auf sein Charakteristika „Tzunami“ und interpretiert dies in der Hinsicht das der Char eine Kraft entfesseln kann ähnlich einem Tzunami, und damit die Tür einrennen wird.

Nun gibt es hier zwei Möglichkeiten entweder der SL geht darauf ein (was von einem SL erwartet sich schnell auf verändernde Situationen einstellen zu können) oder der SL kann mit einer der 8 Charakteristika die er als SL selber für das Abenteuer zusammengestellt hat dagegen halten. (spielt z.B. ein Charakteristika „massiver Fels“ für die Tür aus.)

Schlusswort:
So weit sind die Ideen für Das Rollenspiel bisher soweit ich das gesehen habe, es existieren noch keine richtigen Kampfregeln aber aus meiner Ansicht eine interesannte Welt und ein originelles Regelsystem das da entstehen könnte. Ob es durchführbar ist wird sich zeigen müssen.

Ich hoffe ich konnte euch ein kleinen Einblick hinein geben...

Noch etwas was den Machern sehr wichtig ist, die Runen die ihre Spiel/Romanwelt benutzt sind real existierende Runen und zwar das älteren Futag aus dem 1. Jhd n. Chr. Ir sagt das zwar nicht wirklich was, aber vielleicht können einige von euch damit was anfangen ;)


Euer HoKuWo
 
Schöner Beitrag! Das Rollenspiel hat sicher in einigen Belangen Potential und wer weiss, vielleicht schauen die Macher auch noch hier herein. (Sie hatten das ja angeboten.)

Jedenfalls vielen Dank an HKW *Karma geb*
 
Ich werde wahrscheinlich auch noch nachträglich Photos von den Bildern zu dem System zugesendet bkommen die ich dann ebenfalls hier hinein stellen werde...

P.S. @Skar waaaaahhhh wieviel Karma gibst du denn????
 
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