Brainstorming Dark Souls als Pen and Paper?!?

KoppelTrageSystem

Scriptor oder so etwas ...
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Hallöle liebe Leute,
ich und ein paar Kumpels wollen Dark Souls als Pen and Paper Spiel spielen. :)
Ich habe mir auch schon sehr viele Gedanken gemacht was ich da wie einbauen werde. (Also ich werde SL sein)

AAABER, die schwierigste aller Fragen ist für mich:

Welches Regelsystem nehmen wir?

Bislang schwebt mir noch nicht so viel vor. Was glaubt Ihr passt da ganz gut rein? Pathfinder/DnD?
 
Bislang schwebt mir noch nicht so viel vor. Was glaubt Ihr passt da ganz gut rein? Pathfinder/DnD?
Ist ja nicht tödlich genug.

Du brauchst für Dark Souls ja ein "Wenn es dich frustet, bist du zu schwach"-Regelsystem mit extrem hoher Sterblichkeitsquote.

Die Frage wäre also: Was ist das tödlichste Regelsystem?

Und offtopic fällt mir dazu ein: Gibt es eigentlich ein "prepare to die-Rollenspiel", bei dem es darum geht möglichst weit zu kommen, während Setting und System größtmögliche Anstrengungen unternehmen, dich ableben zu lassen?
 
Ich hatte DnD/ Pathfinder im Hinterkopf weil ich der Meinung bin das man es extrem tödlich gestallten kann.
Aber wenn es da ein System gibt, welches das von vornherein übernimmt wäre ich dafür offen.

Weitere Gedanken sind dann noch Warhammer Fantasy 2.Ed. oder vielleicht World of Darkness!?!
 
Jap war auch eine Idee.
Haltet Ihr das für "tödlich"?
Ich würde halt auch gern, so wie es das im Videospiel gibt, eine "Ausweich/Weghecht"-, Schildblock- und Parrademechanik haben.

Ich habe zwar das Regelsystem von SW, hab es aber gerade nicht vorliegen.
Unterstützt das sowas, oder lässt es sich zumindest leicht implementieren?
 
Willst Du ein Rollenspiel oder ein Strategiespiel basteln? Tödlichkeit im Rollenspiel wurde ziemlich ausführlich bei Cthulhu diskutiert. Die Frage ist halt, wie willst Du Dein Abenteuer abschließen, wenn Du so schnell stirbst und immer wieder neue Chars einführen musst - ich bin jedenfalls gegen Revolvercharaktere. Eine Art Respawning mit Defiziten wäre vielleicht noch interessant - haben übrigens alte Rollenspiele - wie Midgard - gehabt. Dort hatte sich der WLW - Wiederbelebungswert - verringert. In der neuen Edition haben sie den nicht mehr. Andere Möglichkeit ist das Verbrennen von Edge in Shadowrun. ABER man braucht halt vor allen Dingen Spieler, die bereit sind, sich dieser Tortur zu unterziehen.

Ich bin kein Fan mehr vom mechanischen Tod. Hatte schon zwei Gruppen und auch Spieler daran verloren. Hatten einfach keine Lust mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und offtopic fällt mir dazu ein: Gibt es eigentlich ein "prepare to die-Rollenspiel", bei dem es darum geht möglichst weit zu kommen, während Setting und System größtmögliche Anstrengungen unternehmen, dich ableben zu lassen?
Nun das wäre "Paranoia" aber das System passt eher nicht zu DarkSouls

Du brauchst für Dark Souls ja ein "Wenn es dich frustet, bist du zu schwach"-Regelsystem mit extrem hoher Sterblichkeitsquote.
Das in ein RPG zu transportieren dürfte schwer werden. Computerspiele haben Respawn PnP hat dies für gewöhnlich nicht. Aber sich ständig an einen NEUEN Charakter zu gewöhnen ist auch nicht DarkSouls.

Vielleicht sollte man tatsächlich ein tödliches Regelsystem nehmen und INGAME eine Respawn Möglichkeit integrieren.

Habt ihr schon über Savage Worlds nachgedacht?
Bei Savage Worlds sterben die Nebencharaktäre wie die Fliegen. Hauptcharaktäre sind eigentlich kaum totzukriegen.

Bei diesem Thread Post 14 auf Seite 35 habe ich sogar mathematisch bewiesen, dass es extrem Unwahrscheinlich ist, eine Wildcard mit einem Kopfschuss zu töten.
https://blutschwerter.de/thema/help-topic-sw-kurze-fragen-kurze-antworten.70216/page-35
Obwohl die Praktische Erfahrung zeigt, dass es durchaus vorkommt.

Ich würde halt auch gern, so wie es das im Videospiel gibt, eine "Ausweich/Weghecht"-, Schildblock- und Parrademechanik haben.

Dann würde ich Dungeonslayers empfehlen. Es ist gratis runterladbar und hat aktive Verteidigungswürfe: http://www.dungeonslayers.net/
Die Tödlichkeit bei DS ist schon einmal höher als bei SaWo. Aber man sollte vielleicht noch ein Wenig schrauben.

Was ich mir gut vorstellen kann wäre:
An strategischen Punkten "Schreine" als Respawnpunkte aufzustellen.
Kommt der Charakter an einem Schrein vorbei, so kann er dort eine Kerze anzünden. Wenn er jetzt später stirbt wird er dort wieder erweckt.
Allerdings verliert er alle XP, die er in der zwischenzeit gesammelt hat.
Ich würde nicht die Regelung aus dem GRW nehmen, wo der Wiederbelebungszauber einen Punkt Körper für immer reduziert. Das wäre zu nachhaltig.
Als ausgleich solltest du drüber nachdenken, die XP pro Monster etwas anzuheben.
Um es tödlicher zu machen reicht es eigentlich schon die Lebenskraft Formel für SC nach unten zu korrigieren.

Das alles in Kombination dürfte frustrierend genug sein.
 
Also an einen Respawn habe ich selbstverständlich sowieso gedacht.
Dungeonslayers sagst du? D
Wird sich zuhause mal angesehen! Vielen Dank.

Ansonsten bedanke ich mich für weitere hinweise und Inspirationen.
 
Naja, man nimmt ein Amulett der Zeit oder des Wachtraums und jedes mal wenn man scheitert feuert es.
Es war halt nur ein Wachtraum/Vision das den/die Helden auf die "wahre Aufgabe" vorbereiten sollte.

Das wären meine Vorschläge zu "Respawns"

ABER was sind die Gründe für die Schwierigkeit von Dark Souls?

WIR als Spieler sind LUSCHEN. D.h. das Timing, die Skill die unsere Held hat ist, wie man sieht, viel höher als unsere.
Wir müssen uns da herantasten.

In einem Pen&Paper, falls das Abrufen von Tränken und sonstigen Boosts als Free Action zählt, sollte das Scheitern deutlich seltener vorkommen, da hat man ja mehr Zeit als in einem "Shooter" sich die nächsten Schritte zu überlegen.
Dieser Quell des Scheiterns, die fehlende Zeit die Boosts zu nutzen, fällt weg.

Ich könnte mir also durchaus Dark Souls als Savage, Pathfinder oder GURPS Setting vorstellen.
 
Also ich wollte schon ähnliche Elemente wie im Videospiel einbauen.
Man kann natürlich jetzt nicht so "zeitkritische" Dinge machen wie: Der Dämon holt nun aus, entscheide mal bitte in ner viertel Sekunde wo hin du ausweichst." Aber ich will halt zB die Kontrahenten so gestalten das man irgendwann gelernt hat was sie tun. So das man zB sich nicht geklumpt aufstellt oder weiß wann man die "Ausweichen/Parrade oder Block Aktion" machen sollte.
Ich möchte es auch so gestalten das die Gegner "übermächtig" wirken (das macht es ja irgendwie aus) und man nur durch List und Taktik gewinnen kann.
Gurps habe ich jetzt nie gespielt.
Für Pathfinder habe ich mir bereits einige Modifikationen überlegt.
Der Gedanke an Savage wurde mir in meinen Augen von Wirrkopf zunichte gemacht. :) Vielleicht aber kann man das ja so gestalten das die Spieler dann einfach keine "Wildcards" sind, dann wären sie genau so sterbliche "Lappen" wie alle anderen auch. :)
 
Die Frage ist halt ob das "Respawnen" zu Dark Souls dazugehört, oder ob es nur eine Krücke ist damit wir Spieler da durchkommen.

Wenn der Tod letztendlich keine Konsequenz hat, dann verflüchtigt sich meiner Meinung nach die Spannung schnell.
Und wenn er zu häufig Konsequenzen hat dann spielen das nur Masochisten.

Ich fand kämpfe am spannendsten wenn wir einer numerischen Übermacht gegenüber standen. Bei SW und GURPS müssen die Gegner dann noch nicht mal sehr kompetent sein, einfach kompetent reicht um einen Schwitzen zu lassen.
Vor allem wenn man offen würfelt. SW macht es anders, da kriegen die Helden durch die Bennies extra Chancen/Leben um Freak-Rolls abzuwenden.

Eine Möglichkeit die mir einfällt ist das der Respawnmechanismus echte Konsequenzen hat. Z.b. das Leben des Helden wird gegen das Leben eines Akolythen im Heimatorden getauscht. Stirbt man und wird wiedererweckt sterben Leute die man kennt.
Oder so etwas, dann kann die Challenge größer als üblich sein.

Übermächtig finde ich Quark. Wenn man nur per Freak-Roll gewinnt oder per Glückssträhne, dann ist das keine echte Herausforderung.
Dann ist das reines Glück.

Aber Lotto the P&P Experience ist mir zu Doof.

tl;dr:

Actions need to MATTER
 
Die Frage ist halt ob das "Respawnen" zu Dark Souls dazugehört, oder ob es nur eine Krücke ist damit wir Spieler da durchkommen.

Ich nehme an du hast es nie gespielt, oder? :)
Ja es gehört dazu, man spielt schließlich einen "bereits toten", der nicht noch mehr stirbt.
Du verlierst halt deine "Menschlichkeit" und deine Seelen (Also die XP und das Geld).

Ich nehme an um so etwas spielen zu wollen, muss man auch affin dafür sein, sprich: Sich auf so etwas einlassen.

Übermächtig finde ich Quark. Wenn man nur per Freak-Roll gewinnt oder per Glückssträhne, dann ist das keine echte Herausforderung.
Dann ist das reines Glück.

Ich glaube hier verstehst du mich auch falsch. Ja die sollen Übermächtig sein. Man soll nicht einfach hingehen und auf den drauf klopfen und hoffen das die eigene Rüstung reicht alles abzuwehren und das eigene Schwert so stark ist den Drachen/Dämon/Skelettkönig mit einigen wenigen Schlägen fällt.
Mit "Freak-Roll" meinst du sicherlich "hohe Würfe" (Also 17-20 auf dem W20 bei DnD beispielsweise).
Auch das versuche ich zu vermeiden, indem ich dem Gegner vorher so definiere das er ein bestimmtes Verhalten hat welches ich sonst nicht mehr beeinflusse.
Es soll halt (fast) frei von der "SL Willkür" sein.
Das soll halt so ausgehen, dass die Spieler dann vielleicht sogar erkennen wie der Gegner funktioniert. Wenn das erst einmal passiert ist, dann kann man das ziemlich krass ausnutzen und eben da liegt dann ja auch das "Erfolgserlebnis".
 
Aus meiner Spielererfahrung ist es so das ich mehrererlei nicht mag:
  • Würfeldrehen (d.h. eine so heftige Opposition das der SL im Sinne der Spieler mogeln MUSS) das entwertet die "Challenge" total.
  • Ein Übermaß an "Save-or-die" Situationen.
  • Sich duch Horden von Mooks kämpfen zu müssen
  • Zu wenig "Rollenspiel" zu viel "Miniaturenrumgeschubse"
 
Aus meiner Spielererfahrung ist es so das ich mehrererlei nicht mag:
  • Würfeldrehen (d.h. eine so heftige Opposition das der SL im Sinne der Spieler mogeln MUSS) das entwertet die "Challenge" total.
  • Ein Übermaß an "Save-or-die" Situationen.
  • Sich duch Horden von Mooks kämpfen zu müssen
  • Zu wenig "Rollenspiel" zu viel "Miniaturenrumgeschubse"
Kann ich verstehen.
Aber warum beteiligst du dich dann an der Diskussion?!? (n) (Was wirklich nicht böse gemeint ist)

PS: Ich werde nicht mogeln. :p Die sehen alle meine Würfel. ;)
 
  • Würfeldrehen (d.h. eine so heftige Opposition das der SL im Sinne der Spieler mogeln MUSS) das entwertet die "Challenge" total.
Wie kann man da von "müssen" reden? Wer zwingt den SL denn?

Wenn ich mal ein extrem heftiges (tödliches) Abenteuer habe, dann frage ich durchaus schon mal vorher, ob die Spieler das wirklich spielen wollen.
(btw: Sie sagen immer "ja".)
Aber vielleicht gehen sie dann etwas vorsichtiger an Kampfsituationen heran.

Grundsätzlich aber natürlich ja: SL, die nur fürs Würfelgeräusch würfeln, sollten sich mal fragen, was sie da eigentlich gerade machen.
 
Kann ich verstehen.
Aber warum beteiligst du dich dann an der Diskussion?!? (n) (Was wirklich nicht böse gemeint ist)

Weil meine Frage ist ob Du eher ein Tabletop spielen willst oder ein P&P Rollenspiel.
Ich finde z.B. "Frag" ganz lustig.
Oder Zombiecide
Bei solchen Spielen ist aber meine Herangehensweise eine andere als bei P&P.

Die Frage ist hier halt, versuchst Du "Dark Souls" im richtigen Medium zu verorten?
Würden nicht Tabletopregeln besser passen?
Auch eine Savage Umsetzung kann ich mir gut vorstellen, das System bietet ja genug Boni die rein auf Kampf ausgelegt sind.

Da Kämpfe in P&P in der Regel viel Handarbeit sind und wir deutlich langsamer als PCs sind würde ich eher "Rules light" Kampfsysteme bevorzugen.
Aber die Herausforderung nach X Kampfrunden heraus zu finden das man erst die Kniescheibe des Golem kaputthauen muss damit er langsam ist und man dann in seinen Rücken kommt, pff, das verbraucht sich schnell

Defensiver Stance --> Schwachstelle finden --> Aggressiver Stance --> Schwachstelle angreifen --> Gegner schwächen/ausschalten --> nächster Gegner...

Was ist daran spannender als an anderen Szenarien?

Würde mich halt interessieren und dann auch ein Bericht wie es gewesen ist.
 
Spannender als anderes ist es sicher nicht.
Aber anders!

Schau, wir spielen jetzt irgendwie 8 oder 9 Monate Throug the Breach (ich weiß nicht ob das bekannt ist) und da kann ich noch immer an einer Hand abzählen wie häufig wir gekämpft haben. Und ja, auch das macht Riesenspaß (zumal mein Charakter der Hauptgrund ist das wir wenig kämpfen ... :D). Wir erleben da eine abgefahrene Geschichte, mit vielen Dialogen und einem verworrenen Plot der sich um mehrere Organisationen dreht die gegeneinander arbeiten ... und wir stecken da halt drin.
So ... nun ist es aber so, das auch das sich irgendwann "abnutzt" (wie du so schön sagst) und man, zumindest temporär, etwas anderes "erleben" will.

Tatsächlich will ich das weniger "krass" kämpferisch gestalten als du dir das vorstellst ... . Ich glaube du malst dir aus das ich hier einen Raum hinpflanze und da dann Gegner X drin ist, dann im nächsten Raum ist Gegner y usw. Aber so wollte ich das ja nicht. :)
Tatsächlich mag ich auch einen Plot haben, dieser allerdings wird nicht durch Gespräche, oder NPC´s (ok ein paar von denen gibt's auch) vermittelt.
Eher will ich den kryptisch verpacken, durch "Visionen" vermitteln oder durch eine "möglichst plastische Beschreibung" von Orten, Gefühlen, und so weiter vermitteln. (Ergo; ich versuche schon die Vorlage einzufangen)

Die Frage ob ich das nicht eher mit Tabletop Regeln machen soll als mit Pen and Paper Regeln ist tatsächlich berechtigt.
Ich möchte an dieser Stelle sagen das ich definitiv P&P Regeln nutzen will, da ich glaube das ich hier eine größere Charaktervielfalt und -Entwicklung habe.


Kleiner Exkurs:
Ich habe mir vor Jahren mal Deathwatch zugelegt. Mein Gedanke dahinter war: Wow ... das ist bestimmt voll cool für so Oneshots!
Resultat war das wir hier über ein Jahr eine "sandboxartige" Kampagne gespielt haben in der es viel Interaktion zwischen den Charakteren gab (vor allem zwischen denen). Wir haben hier interessante NPCS getroffen und generell einen guten Plot in einem eher "kampflastingen" Szenario gehabt!
Wir hatten hier keinen Abend ohne 1-2 Kämpfen ... und selbst die haben wir mit viel Spielerei mit viel "Leben (ähem) und Rollenspiel" gefüllt. :)

Warum habe ich nun Deathwatch erwähnt ... das halte ich halt auch für ein eher "Combat-Orientiertes" Szenario ... und es funktioniert wunderbar musste ich fest stellen ... . :)

Frag kenne ich nun nicht, kann ich aber mal schauen.
Zombicide ist doch ein Brettspiel, oder nicht? Das kommt also nicht so in Frage.
Das DarkSouls Boardgame ist ganz cool. Haben wir in unserem Freundeskreis, aber das bietet weniger als ein Pen & Paper es tut. :)

Vielleicht gibt's ja noch ein paar "maximal einfache" Pen and Paper Systeme die in Frage kommen!?!
 
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Barbarians of Lemuria ist noch sehr einfach zu lernen, aber ich denke, daß die Charaktere dort für ein sehr tödliches System Setting zu robust sind.
 
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