Brainstorming Dark Souls als Pen and Paper?!?

Dark Souls ist, aus meiner Sicht, ein Einzelspieler Spiel. Das heißt man ist in der Regel allein und ein großer Teil der Atmossphäre kommt davon das man allein ist.

Gibt es da nicht einen Teil wo man auch ein PvP und ein wenig CooP machen kann?
Nicht das das viele machen würden.

Mir fällt auch kein System ein, welches die spezifische Tödlichkeit von Dark Souls abbildet. Das heißt wenn ich gelernt habe wie die Skelette in Undead Burg agieren, killen die mich eigentlich nicht mehr und ich kann nahezu sorgenfrei durch hopsen. Das gleiche für Blight Town. Wo RPGs, gerade die welche auf tödlich machen, stark Glücksabhängig bleiben.

Eben. Diese angeblich so schweren CRPGs sind, wenn man sie erst mal gemeistert hat, "easy" und "doof".
Die Bots lernen seltenst dazu.
Es wird ein Skript/Muster abgearbeitet.
Kennt man das Muster ist Spiel leicht.
Klassische Taktik. Einzelne Mobs anlocken, ausschalten, nächster Mob.
Funktioniert bei Diablo, Warcraft, WoW.

Hat man die Struktur einmal gerafft und die Bedienung soweit gelernt das man nicht mehr denken muss sind die Mobs nicht mehr Gefahr (außer man muss mal vom PC weg) sondern nur noch Lieferanten für Xp, Gold und Items.
Einzig die Boss-Gegner sind schwierig, an denen kann man häufiger scheitern.
Bei den Mobs ist es eher Ungeduld die einen tötet und nicht eine schlechte Entscheidung.

Und wenn nur die Boss-Gegner Boss-Mobs knackig sein müssen.
Das kriegt man auch in jedem X-beliebigen System hin.
Also recht freie Auswahl.
 
Gibt es da nicht einen Teil wo man auch ein PvP und ein wenig CooP machen kann?
Es gibt in allen drei Spielen die Option seinen Wesenszustand zu ändern.
Im ersten ist es menschlich zu werden, im zweiten ist es iirc unmenschlich zu werden. Nun oder so.

Dies ermöglicht einem - für BossKämpfe - freundliche NPC zu rufen sowie freundliche Spieler zu rufen.
Dafür kann man auch von weniger freundlichen Spielern invadiert werden. Was in der Regel PvP nach sich zieht. Sehr selten gerät man dabei an einen Spieler, der einem Loot dropped und etwas zeigt.

Eben. Diese angeblich so schweren CRPGs sind, wenn man sie erst mal gemeistert hat, "easy" und "doof".
Zumindest bei Dark Souls gestaltet es für mich von "bock schwer" zu "angenehmer Durchmarsch".
Das heißt es wird nicht zu leicht. Man kann es auch nicht so total ignorieren und sicher sein.
Wobei Dark Souls (*) eher seltener mit Mobs arbeitet und nur gelegentlich mit dem Problem von mehreren Seiten flankiert zu werden.
(*) Dem ersten Teil nach, soweit ich durch kam. Bei dem ich mir aus Frust die Hand brach.


Ein Problem hierbei, das ich in Bezug auf Rollenspiele sehe, ist das Rollenspiele in der Regel nicht so sehr von der Spieler- oder Charakter-Kompetenz abhängen, sondern mehr vom Würfelglück. Dem man ggf. durch ungewöhnliche Aktionen nachhelfen kann, allerdings ist es letztlich eher das Glück das entscheidet. Gerade bei den wiederkehrenden Gegnern.

Das heißt, wenn man am Anfang die Skelette hat und die in einem Rollenspiel schwer sind, werden die erst weniger schwer wenn man entsprechend gelevelt hat. Das heißt die Wahrscheinlichkeit entsprechend verschoben hat und genügend HP um den Schaden wegzufressen. Wobei sie dann relativ uninteressant sind.
Bei Dark Souls ist es mehr so das man den Skeletten begegnet. Vielleicht mal krepiert (oder fünf mal). Lernt wie man sie killt und bei den nächsten ~30 Begegnungen bessere mit denen zurecht kommt. Es gibt dabei ein bisschen Glück und natürlich hilft es besseres Zeug zu bekommen, allerdings fühlt es sich deutlich weniger "Glücks abhängig" an als es bei normalen Rollenspielen der Fall ist.
 
Egal welches System man nimmt, könnte man vielleicht einfach eine Regel einbauen bei der man (am Ende eines Kampfes) Boni gegen Gegner bekommt die man bereits einmal besiegt hat.
Man kämpft gegen 3 Skelette. Besiegt man die, so bekommt man in Zukunft einen +3 Bonus gegen andere Skelette (sofern diese zum gleichen Typ gehören). Ist natürlich mit mehr Buchhaltung verbunden, könnte aber Laune machen. Alternativ kann man auch die Buchhaltung (etwas) reduzieren indem der Bonus einfach für alle Gegner desselben Typs gilt. Also ein Bonus gegen Skelette hilft dann auch gegen gerüstete Skelette, brennende Skelette und Skelettriesen.
Je nach System kann man den Bonus dann auch gerne Staffeln damit er nicht ausartet.
z.B. bei Pathfinder 1+ Skelette besiegt gibt +1 auf Angriff, Schaden, Rettungswürfe und Rüstungsklasse. 5+ Skelette besiegt erhöht den Bonus auf +2 und ab 10 Skeletten bekommt man den maximalen Bonus von +3.

PS: Gibt dann auch gleich wieder Ideen für neue Feats die es vielleicht erlauben diese Boni sofort mitten im Kampf zu aktivieren (weil der Char sehr schnell darin ist gesehenes umzusetzen und nicht erst nach dem Kampf drüber sinnieren muß). Oder auch ein Feat das es erlaubt durch das Beobachten von Gegnern bereits eine Strategie gegen diese zu überlegen so das man durch das Beobachten alleine schon den +1 Bonus bekommt etc.

PPS: Ist die Tödlichkeit denn wirklich das Alleinstellungsmerkmal von Dark Souls ? Wie schon von anderen erwähnt macht das vielleicht nicht allzuviel Laune bzw wird schwierig umzusetzen sein wenn "Respawns" entweder zu harte oder zu weiche Nachteile haben.

Ich denke die düstere Atmosphäre des Settings ist eher etwas was ich versuchen würde zu transportieren. Und das geht recht System-Unabhängig.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Eben. Diese angeblich so schweren CRPGs sind, wenn man sie erst mal gemeistert hat, "easy" und "doof".
Die Bots lernen seltenst dazu.
Es wird ein Skript/Muster abgearbeitet.
Kennt man das Muster ist Spiel leicht.
Klassische Taktik. Einzelne Mobs anlocken, ausschalten, nächster Mob.
Funktioniert bei Diablo, Warcraft, WoW.

Hast du es jemals gespielt?
Klingt jetzt irgendwie nicht so ... . :)


Nevermind.
Für mich ist das Thema dann durch, ich glaube hier kommt nicht mehr viel raus.
Vielen Dank für Anregungen und Inspiration.
 
Wirklich? Nicht einer?

Wenn über ein Dark Souls RPG oder eine Serie oder einen Film nachgedacht wird, dann kann Kampf nicht im Vordergrund stehen. Dann muss es Lore sein. Durch und durch. Ich spoiler jetzt ungern: Das ist in den Spielen nicht anders. Nur wird da halt auch viel gekämpft.

Bei Dark Souls spannt sich die komplette Geschichte immer um einen Plot. Das Erlöschen des ersten Feuers, der verzweifelte Versuch es wieder anzufachen und damit gleichzeitig den Kreislauf des Untoten Fluchs fortzusetzen sowie endlich über Jahrtausende hinweg vielleicht doch endlich einen anderen Weg einschlagen zu können. Jeder Gegner, jeder Boss, jedes Gebäude, jeder Ort, all das hat eine Geschichte. Von vorne bis hinten und von Teil 1 an bis Teil 3 durch bis in alle DLCs. Und es geht immer um den Auserwählten, der letztlich auch wieder nur ein kleines Rad, weil es in all den Jahrtausenden immer wieder mal Auserwählte gab und manche haben so gemacht und andere anders. Aber manchmal, manchmal haben wichtige NPCs Dinge anders gemacht, die das Schicksal der Welt nachhaltig geformt haben.
Wenn ich eins über alle Spiele hinweg gelernt habe dann, dass es bei Dark Souls eine sehr intensive Geschichte gibt und sich alles zusammenfügt. Und genau da muss angesetzt werden.
Bei dem verzweifelten Versuch die Menschlichkeit wiederzuerlangen und zu erhalten. Mitzubekommen, wie Leute um einen herum immer weiter abdriften und "hollow" werden. Dass alles seinen Preis hat, nämlich Seelen, das was einen davon abhält selbst hollow zu werden.
Es geht um gefallene Königreiche und deren pervertierte Herrscher, die in aller Grausamkeit immer noch im Unbekannten agieren. Es ist religiös und zugleich der Schöpfung entgegengestellt.

Kämpfen ist da so ein unbedeutender Anteil im P&P - glaubt ihr nicht. Natürlich kommt das auch vor. Und das was kommt sollte heftig sein. Und das Respawnen könnte eine Nummer wie beim Murmeltier oder Edge of tomorrow sein. Es betrifft aber nicht jeden - warum nicht? Allein mit dieser Frage kann man Sitzungen verbringen.
 
Meines Erachtens kann die Lore nicht im Vordergrund stehen, da die Art und Weise wie diese kommuniziert wird, kaum in ein P&P übertragbar sein dürfte.
Das heißt man bekommt in einem Rollenspiel notwendigerweise wesentlich mehr gesagt als in einem Spiel das einem nahezu nichts sagt und die Wiederholung, welche die genauere Betrachtung ermöglicht/ermuntert fehlt.

Hinsichtlich der Menschlichkeit. Ich hatte beim Spielen von Dark Souls nicht den Eindruck das die Menschlichkeit des eigenen Charakter gefährdet sei.
Nun oder das andere Charaktere sich aktiv um ihre Menschlichkeit mühten/eine wirkliche hatten.

Ansonsten, man ist eigentlich nicht wirklich der Auserwählte? Das heißt während man auf Undead Burg zu läuft, hört man Beispielsweise die Glocken läuten, die man eigentlich selbst erst läuten soll und werden wird.
 
Du musst umdenken. Anderes Medium. P&P hat den Rollenspielaspekt - wenn du da die Spielmechanik Kampf 1:1 überträgst mit den Attributen "tödlich" und "schwer", dann wirds sehr schnell sehr öde.
Ergo darf auch die Erzählweise offen gestaltet sein. Dark Souls setzt auf Erklärungen durch spärliche Konversation oder durch Itembeschreibungen. Das muss im Rollenspiel u. a. durch Interaktion kompensiert werden.

Die Menschlichkeit ist in den Spielen permanent gefährdet, deswegen macht sich der Auserwählte aus Teil 2 ja überhaupt erst auf den Weg. Und auch der Auserwählte aus dem ersten Teil wäre hollow geworden, wenn ihm nicht der Typ am Anfang den Schlüssel zum Kerker zugeworfen hätte. Hollow werden ist keine Spielmechanik (bedeutet, dass der Charakter im Spiel nicht hollow wird, weils dann vorbei wäre), aber doch eine reale, existenzbedrohende Gefahr für jeden Bewohner der jeweiligen Welt (also Loretechnisch auch für den Avatar des Spielers).

Der Händler aus Teil 2 beispielsweise rutscht immer mehr ab und vergisst nach und nach sein altes Leben. In den Questlines passiert unendlich viel. Ich denke an die Priesterin aus Teil 1,die mit ihren Leuten loszieht, um in die Tiefe zu gehen, dort von Patches hintergangen wird und mitansehen muss, wie ihre Companions hollow und aggressiv werden.
Der Untoten Fluch ist ein reales und alles vernichtendes Problem und das wissen die Bewohner. Leuten wie Patches ist das egal - anderen nicht.

Hinzu kommt, dass die Zeitlinie mächtig durcheinander geraten ist, was der Grund ist, weswegen es einen Mehrspielermodus gibt. Im Grunde ist jeder Auserwählter in seiner Welt und es gibt Berührungspunkte und man kann sich unterstützen oder das Leben schwer machen.

Ich bin keiner von den DS Hardlinern und ich hätte mir Loretechnisch auch einen direkten Weg gewünscht. Aber zu sagen, dass das Spiel einem nahezu nichts sage, stimmt einfach nicht. Alles passt und alles hat einen Grund, den man in den jeweiligen Spielen auch eruieren kann, wenn man Bock hat. Es ist ein anderer Ansatz und den muss man im P&P eben auch wählen, wenn mans umsetzen möchte.

Man stelle sich ein Tomb Raider RPG vor, bei dem der Spieler eine Athletikprobe nach der anderen würfelt. Das wäre ja Quatsch.
 
Ich denke das sich eher Teile der an sich recht einzigartigen und im RPG so nicht zufindenden Spielweise und Mechanik übertragen lassen, als Elemente der Erzählweise.
Wobei ich hinsichtlich der Erzählweise auch weniger Itembeschreibungen gelesen habe, als so in ziemlich jede Ecke meine Nase gesteckt. Würde man dahingehend Dialoge und mehr Konversation haben, ich denke nicht das es vergleichbar wäre.

Hinsichtlich des Spiels habe ich, wie erwähnt nur den ersten Teil gespielt.
In wie weit man hier hollow geworden wäre, bin ich mir nicht gänzlich sicher. Schließlich endet man am Ende wieder in der gleichen Zelle, am selben Anfang.
Man wird auch hinsichtlich seiner Seelen Anzahl öftersmal auch auf Null reduziert und man gibt da echt viele Seelen aus um an dies oder das zu kommen.
Was die verschiedenen Personen angeht. Die werden entweder hollow oder nicht. Weder bei den Gefährten der Priesterin noch bei dem Kerl beim Firelink Shrine sehe ich da große Entwicklungen. Zumal andere, offenbar nicht hohle NSC, scheinbar immun dagegen sind. Wie die meisten Händler oder der ganze Club, der da bei Astorias Garten zu finden ist.

Was die Zeitlinie betrifft würde ich vermuten, dass es jeweils ein persönliches Fegefeuer ist. Nun und das außerhalb von etwaigen Invasions in die eine oder andere Richtung, das ganze halt eine Schlaufe ist. Ein wenig wie die Höllen-Kamern bei Preacher oder das Zombie-Szenario in der ersten oder zweiten Dark Mirrors Staffel. Mitunter auch sowas wie halt Lost am Ende gewesen sein soll.

Wobei ich nicht behaupte das einen das Spiel nahezu nichts sagt, sondern das die Kommunikation zum Großteil recht nonverbal ist.
Man sieht halt Dinge, ließt sie vielleicht noch, aber so im Gespräch kommt da sehr wenig bis nichts heraus. Nun und es ist auch kein Nachteil des Spiels, dass man die Lore liegen lassen kann.

Hinsichtlich eines Tomb Raider RPG.
Da wiederum kriegt man die Geschichte halt Tomb Raider mäßig ins Gesicht gedrückt und die Probe ist mehr eine Frage der Zeit, als des Geschicks. Zumal es da auch keine Logik für's wiederbelben gibt.
 
Das mit Tomb Raider war ein Beispiel dafür, dass sich Videospiele meist nicht 1:1 ins Pen & Paper umsetzen lassen. Da musste Änderungen vornehmen.

Im Falle von Dark Souls bietet sich an Optik und Beschreibung in Interaktion umzuwandeln. Sonst würds auch sehr ruhig am Tisch oder man würd eben nur Kämpfen.
 
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