Brainstorming Dark Souls als Pen and Paper?!?

Tatsächlich will ich das weniger "krass" kämpferisch gestalten als du dir das vorstellst ...

Ich mal mir gar nichts bei Dir aus.
Ich weiss nur was wir z.B. versucht haben um so etwas wie X-Com Ufo Unknown möglichst getreu abzubilden.
Das Ergebnis war enttäuschend

Ich sag nicht das geht nicht.
Ich weiss das es häufig mehr Arbeit macht als der Spaß der hinten rauskommt.

Wenn die Arbeit der Umsetzung schon der Spaß sein soll, nur zu.
Im Endeffekt ist es häufig der Flair den man einfangen will, das hört sich aber einfacher an als es tatsächlich ist.
 
Die Rezension auf Blutschwerter ist aber nicht sonderlich positiv. :)
Gibt's vielleicht noch andere Ideen? :)

Contact?
Warum höre ich heute so viele neue Dinge?!?
 
Contact?
Warum höre ich heute so viele neue Dinge?!?
Contact wird glaub ich mittlerweile richtig verlegt, war vorher so eine Eigenproduktion. Ich meine jetzt beim Uhrwerk-Verlag. Jedenfalls ist das das X-Com-Rollenspiel und hat nur nen anderen Namen - aus verständlichen Gründen.
 
Was habt Ihr denn als Regelgrundlage genommen?!?
Reverse Engineering der Spielengine.
Also abhängig von Waffe und Entfernung Wahrscheinlichkeiten für Treffer in eine Tabelle gegossen.
Waffenschaden ähnlich.
Was recht einfach war ist Bewegungsweite und Aktionen.
(Voll bewegen. oder 2/3 bewegen und Agieren. 2x Schießen. Bestimmte Waffen brauchen ja unterschiedlich viel Action Points zum auslösen. Je nach Figur kannst Du dann auch manchmal 2x feuern. Dann die Overwatch Aktionen wo man eine gewisse Anzahl an APs für eine Aktion aufspart sollte sich ein Gegner zeigen.

Unser Problem war das uns die prozentuale Spielmechanik nicht gefiel, es war ein wenig umständlich.
Die Umsetzung und das Tüfteln machte dann mehr Spaß als das Spiel selber.

So wie die Leute die jahrelang einen Oldtimer restaurieren und ihn dann kaum fahren.
 
Hmm. Ich weiss nicht ob tödlich allein das ist was hier gesucht wird.
 
Savage World kann schon sehr tödlich sein, wenn man es entsprechend tweakt.
Aber es ist halt immer und von Haus aus ziemlich glücksabhängig. Und wenn ich den Wirbel um Dark Souls richtig verstehe, geht es ja gerade darum, dass man wegen eigener Fehler stirbt. Bei SW muss man damit leben können, dass man manchmal einfach Pech hat.Egal, wie gut oder schlecht man spielt. Und manchmal hat man Glück. Egal, wie gut oder schlecht man spielt.
 
Dark Souls ist als PC Spiel "schwer".

Inwieweit diese "Schwere" in Spielmechanik oder eher vielleicht in potenten Gegnern und Schwächen und Patzer der Spieler ausnutzendem Spielleiter erreicht werden kann ist eine gute Frage.
Ich würde eher ein vom Spielleiter leicht kompetitives Spiel bevorzugen.
 
Ich empfinde das Iron Kingdoms System als recht "vorhersehbar".
Vielleicht kann man ja das nehmen?!?

Was sagt Ihr denn dazu?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe Iron Kingdoms bislang noch nicht ausprobiert, weshalb ich nichts genaues dazu sagen kann.

Von den Äußerlichkeiten scheint es so halbwegs zu passen (wenn man für Warmachinefiguren dunkle Farben verwendet, sind sie Dark Soul schon ziemlich ähnlich). Falls sich dadurch Rückschlüsse auf die Spielmechanik ziehen lassen, würde es wohl gehen.
 
Also mir geht es primär um die Regeln (obgleich ich ziemlich viele Warmachine Figuren habe :LOL:).
Bei dem gängigen Test würfelt man 2W6, was einen zu erwartenden Wert von 7 ergibt. Man kann auch "boosten", dann würfelt man 3W6 was den zu erwartenden Wert erhöht. In der Regel heißt das also, dass wenn ich treffen muss (also zumindest ziemlich wahrscheinlich), dann treffe ich.
So hat man halt auch etwas Kontrolle über das was man tut.
 
Welches Regelsystem nehmen wir?
Eventuell könnte man das Spiel Kingdom: Death nehmen und versuchen es aufzubohren.
Wobei ich die Herausforderung sehe das Dark Souls vergleichsweise untypisch für Pen & Paper Rollenspiele ist.

Das heißt die Kämpfe sind mitunter sehr schwer. Zumindest solange wie man sie "sicheren Abkürzungen" (beim Wolf, dem Ding bei den vielen Humanities, und andere) nicht nutzt und auf etwaige Hilfe durch NPCs oder Mitspieler verzichtet. Wobei die Kämpfe in der Regel auf Mustererkennung und Reaktion setzen, anstelle jetzt auf sorgfältige Planung & Glück.

Dark Souls lebt sehr stark von der Weltgestaltung und damit verbundenen Exploration. Das heißt Aspekte wie bspw. die Lücke für den Wolf zu erklimmen und zu nutzen, lassen sich im Rollenspiel nur sehr begrenzt umsetzen. Auch hinsichtlich des Schlepp-System sehen die wenigsten Spiele vor ein halbes Dutzend Rüstungen, doppeltes Dutzend Schwerter und mehr umherzuschleppen.

Dark Souls ist, aus meiner Sicht, ein Einzelspieler Spiel. Das heißt man ist in der Regel allein und ein großer Teil der Atmossphäre kommt davon das man allein ist.

Dark Souls ist zwar schweinetödlich, bietet aber idR. eine faire Chance den kompletten Tod wieder gut zu machen oder davon zu profitieren. Das heißt man kann teilweise alle Seelen wieder kriegen. Wenn man bis zu dem Fleck kommt. Man kann auch losrennen, an Loot einsacken was da/griffsbereit ist, und sich dann umbringen lassen oder zurück laufen,..

Insofern, keine Ahnung.
Mir fällt kein System ein das tödlich ist, ohne den Spieler dafür mehr zu bestrafen als Dark Souls übrig.
Mir fällt auch kein System ein, welches die spezifische Tödlichkeit von Dark Souls abbildet. Das heißt wenn ich gelernt habe wie die Skelette in Undead Burg agieren, killen die mich eigentlich nicht mehr und ich kann nahezu sorgenfrei durch hopsen. Das gleiche für Blight Town. Wo RPGs, gerade die welche auf tödlich machen, stark Glücksabhängig bleiben.
 
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