AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?
Und wo wir bei diesem Punkt sind (den ich nicht bezweifle): Woran liegt es? Ist es wirklich der Fokus aufs Wesentliche?
Nein, nicht ausschließlich. Aber ein Spiel, dessen Autor sich WIRKLICH bemüht hat den Kern seiner Ideen klar herauszuarbeiten, das ist dann zwangsläufig so knapp, wie es eben gerade geht. - Und bei manchen ist so knapp wie möglich eben 60 Seiten, bei anderen sind das 300 Seiten, und es mag auch Spiele geben, die tatsächlich so sehr heruntergefeilt wie nur möglich wurden, und trotzdem immer noch auf mehr als 300 Seiten kommen. Nicht daß mir solche bekannt wären. - Alle diese umfangreicheren Rollenspiele hätte man sehr sinnvoll kürzen können und manchmal auch MÜSSEN, damit sie mich nicht so angekotzt hätten.
Mangelnder Fokus dieser Beschreibung aufgrund des scheinbaren Überangebotes an Platz?
Das ist tatsächlich ein sehr gewichtiger Punkt.
Heutzutage ist das Anfertigen von Texten, das Layouten, das Vorbereiten zum Druck - oder sogar das Vermeiden von Druckerzeugung durch reine PDF-Vermarktung - viel leichter und BILLIGER als früher.
Wenn man sich mal überlegt, wie sehr man schon damals auf Seitenbeschränkung bei den Produkten diverser Rollenspielverlage geachtet hat, dann wird einem schnell klar, daß das Anforderungen an die Autoren sind, die die "Do-It-Yourself"-Newcomer-Autoren sich selbst (zumindest bis es an die Druckkosten geht) garantiert NIE stellen werden.
Da wird frei und ungehemmt und ohne jegliches Maß(!) drauflos fabuliert. Da kommen dann die Tränen auslösenden "Kurzgeschichten" (meist als mäßige Aufsätze, bestenfalls Vier-minus, erkennbar), der seitenfüllende "Blackspace" (da man ja die Druckerausgaben erhöhenden schwarzen Seiten ohne oder mit minimalem weißen Text gegenüber einer anständig lesbaren und kostensparend druckbaren Fassung bevorzugen muß), und andere Unsäglichkeiten hinein in das, was eigentlich ein Rollenspiel sein sollte, mit dem andere(!) Leute spielen können sollen.
Oder schrieben die Altvorderen einfach bessere Texte?
Nein. - Nur an die schlechten erinnert man sich nach bald 30 Jahren nicht mehr!
Jeder fängt mal klein und unerfahren an. Manche lernen etwas dazu, werden besser, und man bekommt als Käufer die Chance mehr von den guten Sachen zu lesen, die einige wenige gute Autoren verfassen.
Außerdem lernt "die Branche" allgemein hinzu.
Es wird mehr professionelles Knowhow zu Fragen des Layouts und anderer Produktionsthemen in die Rollenspielprodukte einfließen gelassen, als das bei den alten, kleinen Verlagen möglich war.
Das Internet ist auch da natürlich eine enorme Hilfe, die die Studi-Firma TSR damals nicht hatte.
Und es kommt ja Nachwuchs aus einem bereits mit der Saat des Rollenspiels bestückten Feld an Rollenspielern, die als Spieler und Spielleiter inzwischen BESSER wissen, was ihnen gefällt, was nicht, was für Qualitäten Rollenspiele in der PRAXIS haben sollten. - Und wenn sie sich nicht allzu egozentrisch anstellen, dann werden solche Nachwuchsautoren auch von etablierten Firmen eingekauft und können dort noch hinzulernen, wie man die von ihnen ja selbst geforderte Qualität mit dem Veröffentlichungsplan für das laufende Jahr, den wichtigen Con-Terminen für Neuerscheinungen, dem elendig langsamen und fehleranfälligen, aber aus Kostengründen notwendigen Drucken in China, etc. noch hinbekommen kann.
Die Verlage lernen hinzu.
Solche Spiele wie Angel RPG oder Army of Darkness RPG sind die Produkte einer langen Zeit an Lernen durch Erfolge und - mehr noch - durch Mißerfolge (nicht nur, aber auch kommerzieller Art). Das sind Rollenspielprodukte, die alles haben, was drin sein sollte. Sie sind fokussiert. Sie ufern nicht aus, sondern kommen auf den Punkt. Sie sind spielerisch absolut an den Notwendigkeiten der Praxis orientiert. Sie sind inhaltlich sauber und ideenreich gestaltet. Sie sind optisch gefällig und qualitativ hochwertig produziert.
Fast alles das könnte man auch über Artesia - Adventures in the Known World sagen. - Aber nur FAST!
Artesia kommt nicht schnell genug auf den Punkt. Artesia verschwendet die Zeit des INTERESSIERTEN Rollenspielers beim Lesen/Lernen des Rollenspiels mit einer Detailfülle, die - zumindest bei mir - zum Abbruch des Lesens geführt hat. Da kommt die Information über die fremdartigen Kulturen so knüppeldick, daß ich in der Zeit mehrere(!) Savage Worlds Setting-und-Kampagnenbände gelesen habe und bereits die ersten Szenarien spielen konnte.
Artesia ist gut produziert, der Text an sich ist gut geschrieben, aber leider zu viel und zu wenig von der PRAXIS, zu wenig von den "Core Stories" ist bei der Fülle an Details erkennbar. - Diesem Rollenspiel hätte es sehr gut getan, wenn es auf eine Handvoll an klar herausgearbeiteten Antworten auf die Frage aller Fragen im Rollenspiel "Was und wen soll ich denn hier spielen?" ausgerichtet gewesen wäre.
Die Folge: Man könnte zwar alles mögliche spielen, aber weil man nicht den geringsten Kristallisationskeim hat, der einen PACKT, der als klassischer "Hook" wirkt, deshalb wird es eben NICHT gespielt. - Ein schönes Rollenspielprodukt für die Sammler unter den Rollenspielern, aber kaum etwas, das mal ein wenig "Action" im eigentlichen Spieleinsatz erleben wird.
Oder haben wir hier einen Fall von nostalgisch verklärtem Blick, der tatsächlich nur bei Rollenspieler-Urgestein aus der Gründerzeit vorkommt?
Nur Alte Säcke (tm) können natürlich mit der "früher, da war das so und so"-Keule daherkommen und alles Neue rundheraus schlechtmachen.
Jedoch sollte man beides mit der notwendig kritischen Brille anschauen: Was war an den alten, noch heute beeindruckenden und z.T. (wie Gamma World oder Traveller) nicht totzukriegenden Rollenspielen eigentlich das, was sie zu solchen DAUERBRENNERN (heiß brennend!) gemacht hat? Und was kann man heutzutage mit modernen Publikationsmethoden, mit der gemachten und hart erworbenen Erfahrung ganzer Generationen an Rollenspielautoren, nun besser als früher?
Für mich ist neben Angel RPG z.B. gerade Savage Worlds so ein Rollenspielprodukt, wo etwas Altes, etwas Neues, etwas Entliehenes (aber nichts Blaues
) zu einer verdammt guten Mischung beigetragen haben. Es hat sicherlich geholfen, daß Savage Worlds auf den Erfahrungen mit Deadlands Classic und The Great Railwars, sowie der Weird Wars D20 und Deadlands D20 Exkursion aufbauen konnte. Weiters hat geholfen, daß man sich einen klaren Fokus gegeben hat. Eine darstellbare Design-"Philosophie". Ein Mantra: "Fast! Furious! Fun!".
Das zieht nicht nur, das ist DIE MESSLATTE, die bei Diskussionen im Pinnacle-Forum über Hausregeln, Regeländerungen, etc. ständig herangezogen wird, um ausufernde, zähe, den Spielfluß zum Stocken bringende Ideen frühzeitig als solche zu entlarven. - Ist es F!F!F! ?
Ich sehe so etwas, zwar weniger explizit, aber dennoch beim Lesen der Regelwerke MERKBAR bei den Unisystem-Rollenspielen. Witchcraft, AFMBE, Angel, BtVS, Army of Darkness, etc. - Sie alle strömen einen einheitlichen, angenehmen(!) "Stallgeruch" aus.
Ähnliches hätte bei mehr Konzentration auf Qualität statt Quantität auch bei D20 der Fall sein können, ist aber nicht.
Bei True20 beobachte ich das gerade noch. Da kommt vielleicht noch etwas in der Art auf.
Fassen wir mal zusammen, was ich an den "guten" Rollenspielen meiner Sammlung schätze/nachahmenswert finde. Und nein, es ist nicht alles Urgestein darin.
Das meinte ich mit dem kritischen Blick aufs Alte, aufs Bestehende. So etwas erwarte ich von einem Autor eines neuen Rollenspiels einfach, weil jemand, der etwas produzieren möchte (ob Musik, Kunst, Texte) grundsätzlich eine SEHR GUTE Beobachtungsgabe und ein hohes Verständnis für das Schaffen anderer - in diesem Falle Rollenspielautoren - haben MUSS, wenn er besser als schlecht werden möchte.
Da wäre zunächst mal ein einheitlicher Abwicklungsmechanismus.
Einheitliche Mechanismen, klare Zuständigkeiten von Regelelementen für bestimmte Aufgaben, Eindeutigkeit, Klarheit, Verständlichkeit, Anwendungsfreundlichkeit, arm an Ausnahmen, arm an Widersprüchen, arm an Redundanzen. - Das - und noch mehr - sind generelle Qualitäten, die ein Regelsystem heutzutage mitbringen MUSS.
Auch ich Alter Sack (tm) will nicht mehr ein AD&D 1st Ed., wo Kampfsystem, Nahkampf (Grappling, Pummeling, Overbearing) und Widerstandssystem völlig anders aufgebaut sind und keine Einheitlichkeit, geschweige denn Klarheit der Regeln vorhanden ist. - So viel Nostalgie KANN ich dabei garnicht empfinden (was ein Grund ist, warum ich lauter alte D&D und AD&D Szenarien für meine Savage Worlds Fantasy-Kampagne verwende - das Szenario ist immer noch gut, auch wenn ich das "Betriebssystem" gewechselt habe).
Dann ist der (bewußt) nicht ausdefinierte Hintergrund.
Was ich mag ist ein klar definierter Rahmen für eine Gegend ... auf den ich aufbauen kann. Es muß (und darf!) nicht viel sein, nur eine Richtung in die ich meine erhitzen Phantasien lenken kann.
Früher haben wir unsere D&D-Welten (meist eine oder mehrere eigene pro Spielleiter, manchmal auch kooperativ entstandene Welten) stets SELBST gebastelt. - Und IMMER mit einem kleinen Flecken Land, wo die ersten Szenarien angesiedelt waren, beginnend.
Traveller hatte uns gelehrt, daß man einen WELTENUMSPANNENDEN Bund unterschiedlicher Nationen, das Imperium eben, durchaus ausreichend beschreiben kann, ohne auch nur EINE Welt konkret vorzugeben. Man konnte sich durch das Weltenbastelregelbuch in der Grundausstattung ALLE nur erdenklichen Welten selbst bauen. Und man SOLLTE und man MUSSTE das auch. Man mußte die UPPs zum Leben im Rollenspiel erwecken. - Das macht einen Spielleiter selbstständiger, als wenn er nur die "5-Minuten-Terrine"-Instant-Komplett-Welten bespielt.
Und das Selbermachen ist lange noch nicht tot.
Tragisch finde ich nur, daß viele Leute, die eine Spielwelt selbst entwerfen, auch gleich meinen, daß sie dazu ein "neues" *lach* Regelsystem gleich mitentwerfen müssen. - Welch Unfug.
Wieviele Welten wir unter D&D, Gamma World, AD&D, Traveller, etc. selbst gebastelt und bespielt haben, das kann ich schon garnicht mehr sagen. Es waren jedenfalls verdammt viele. - Zu manchen habe ich noch großformatige Karten, mit Buntstiften gemalt, bei mir rumliegen. Und mein Kumpel, der mit Vorliebe Karten und Landschaften malt, der macht nun mit Dundjinni die coolsten Battlemaps, die ich je fürs Rollenspiel heranziehen konnte. Und sie passen (natürlich!) haargenau auf meine Szenarien-Schauplätze.
Heute gibt es weit mehr hochinteressante Hilfsmittel für das Selbermachen im Rollenspielumfeld, als früher. Diese möchte ich nicht missen.
Ich brauche nicht alles vorgefertigt. Aber ich möchte, daß ich, wenn ich schon etwas kaufe, nicht noch ebensoviel Zeit - oder gar mehr - als wenn ich das selbst gemacht hätte, reinstecken muß, um das Gekaufte zum Spielen zu verwenden.
Kristallisationskeime, ja bitte. Aber keine ganzen Tropfsteinhöhlen, die ich eh nie brauchen werde.
Ausrüstung; ich gebe zu, das ist eine Fokusfrage.
Zur Ausrüstung hatte ich mich ja schon ausgelassen. Die ist für mich Abhängig von Genre, konkretem Setting darin, und der zu unterstützenden Spielweise. - Bei klassischem AD&D-Fantasy WILL ich Listen mit magischen Gegenständen haben, einfach nur um Appetit zu bekommen, was alles Cooles - und eventuell noch viel Cooleres - bei den Abenteuern zu holen ist. - Bei Engel gibt es ein paar, die Charaktere definierende Ausrüstungselemente wie die Flammenschwerter, die Beutereiterrüstungen, die Waffenröcke, etc., und es gibt die Relikte einer industrialisierteren Zeit, die hier und da mal auftauchen; beides gehört zum Engel-Setting dazu und muß aufgeführt werden.
Auch ich mag bei Ausrüstungsteilen, die nicht heutiges, gängiges Wissen voraussetzen können, eine Abbildung.
Dazu zählen auch historische Ausrüstungsteile, wie z.B. im Western-Umfeld, wo manches doch anders aussah, als man es z.B. aus den zeitlich später angesiedelten Cthulhu-Bänden oder gar der moderneren Ausstattung zeitgenössischer Rollenspielsettings entnehmen kann.
Wichtig sind insbesondere die für das Genre und das Setting typischen Gegenstände. Bei Deadlands: The Weird West ist das Western-Genre mit den typischen Western-Waffen wie Peacemaker, Winchester, oder den unterschiedlichen Hüten gut vertreten. Das Weird West Setting wird hingegen mit den settingspezifischen Gegenständen wie Dampfwagen, Raketenrucksack, Mazerunner etc. unterstützt. - Die aufgeführten Ausrüstungsteile sind dabei ZUM BENUTZEN durch die SC gedacht. Daher müssen sie auch mehr Details bekommen, als Ausrüstung, die keiner je sehen, geschweige denn benutzen können wird. - So muß ich bei Firefly kaum wissen, wie genau die Allianz-Kreuzer bewaffnet sind, da es zu keinen Raumschlachten kommen wird (Der Film Serenity EXISTIERT NICHT.). Dafür muß ich aber wissen, wie die Crew eines Firefly-Raumschiffs an Pferde, Sättel und kugelsichere Westen kommen kann, da sie damit umgehen werden.
Ein RPG ist in erster Linie ein Spiel. Welches die Fantasie anregen sollte, und nicht das Gedächtnis strapazieren mit tausenden unnötiger Kleinigkeiten. Die Klassische Urform des Rollenspiels ist "Let's Pretend", von abermillionen Kindern weltweit gespielt. Ohne Regeln.
Und da das tatsächlich ein weitverbreitete Grundlage des Rollenspiels ist, sollte auch ein Neueinsteiger ins Rollenspielen überhaupt oder in ein konkretes, ihm vorher aber nicht bekanntes Rollenspiel, auf dieser Basis einen Zugang geboten bekommen. Nicht eine abweisende Darstellung was der Autor doch für ein Künstler ist und daß Rollenspiele "Rocket Science" für Super-Nerds sind. - Rollenspiele sind eigentlich von der Grundidee her ganz einfach. Wer diesen einfachen Zugang in seinem Rollenspiel verbaut und versaut, der hat schon gleich ein SCHLECHTES Rollenspiel geschrieben.
So z.B. der Ober-Narr himself. Ron Edwards hat es mit seiner Einen Guten Idee für ein Rollenspiel, obschon ein self-made Guru des Rollenspieltheorie-Pantheons, nicht geschafft sein Rollenspiel "Sorcerer" trotz simpelster Würfelmechanik, Verzichts auf jeglichstes Setting, (und einfach nicht lesenswerten Artikel-Geseieres, welches es besser auf seiner Homepage gelassen hätte, statt es ins Sorcerer-Buch zu stopfen) zu einem sofort spielbaren Rollenspiel zu machen. - NIEMAND, außer dem Autoren selbst, kann dieses Rollenspiel nur mit den Informationen im Grundregelwerk spielen. Hier liegt ein verdammt mies geschriebenes (ansonsten aber sehr funktional gestaltetes) Regelwerk vor, bei dem ein Interessierter zum eigentlichen, zum richtigen Spielen noch alle weiteren Bände benötigt, sowie alle Artikel des Großmeisters in dessen Forum gelesen haben muß, sowie direkt beim Meister aller Klassen persönlich eine Runde gespielt haben muß, um zu wissen, wie man Sorcerer eigentlich spielt. - Das ist ein Jammer.
Man kann also auch ein knapp abgefaßtes Rollenspiel total vermurksen, wenn man nicht in der Lage ist, KONKRET darzustellen, wie man es denn spielen soll. Wenn das im Grundregelwerk schon nicht klar und deutlich herauskommt, dann ist was faul (und jemand nachweislich - schwarz-auf-weiß in diesem Falle - unfähig).
Da machen es andere, umfangreichere Rollenspiele einem Käufer wesentlich leichter zu begreifen, worum es eigentlich geht und was man WIE spielt. - Wie das so ist mit der Erfahrung der Rollenspiel-Branche insgesamt, so ist sie nicht bei jedem gleichermaßen vorhanden. Auch bei neuen und neuesten, noch so qualitativ hochwertig produzierten Rollenspielprodukten muß man genau hinschauen, ob man nicht ein Glas Gülle in einer Ming-Vase präsentiert bekommt.
Ich unterwerfe mich Regeln für dieses "Spiel", weil ich objektive Lösungen zu Konflikten brauche, um es "erfolgreich" spielen zu können (so, das sich alle fair behandelt fühlen).
*unterschreib*
Ich kaufe Settings (und die daranhängenden Regeln), damit sie meine Fantasie beflügeln und mir Inspiration schenken, Abenteuer zu erschaffen an die ich vorher nicht gedacht hätte, Orte zu beschreiben die vorher nicht vor meinem geistigen Auge existierten, und Personen zu erdenken die Dinge tun, die mich in Erstaunen versetzen.
*unterschreib*
Ich kaufe die Dinger nicht, um sklavisch der Vision eines Autors, oder, Gott bewahre, eines MARKETINGTEAMS anzuhängen und deren Wort als Gesetz zu erachten.
...
Welbeschreibungen sind Stützräder. Sie helfen einem zu beginn, vom Fleck zu kommen, aber schöner ist es, wenn man sie einmal nicht mehr braucht und sie nur noch eine nostalgische, positive Erinnerung sind.
So ist es!
Vor allem: Wenn ich dafür bezahlt habe, dann darf ich mit der Welt, die beschrieben wurde, machen, was ich - oder weit eher - was meine Spieler mit dieser Welt anstellen wollen. Bei mir werden die allermeisten Runden "ergebnisoffen" gespielt. Das bedeutet, daß meine Spieler IMMER die Chance haben, auch noch so "offiziellen" Welten ihren Stempel aufzudrücken. - Und die zufriedenen Gesichter meiner Spieler, wenn sie IHRE EIGENE, die von IHNEN SELBST gestaltete weitere Geschichte der Spielwelt sehen, und sie mit den metaplottigen offiziellen Geschichtchen vergleichen, geben mir darin Recht.
Ich mag vieles aus den guten(!), nicht aus den schlechten alten Rollenspielen. Ich mag vieles aus den guten(!), nicht aus den schlechten neuen Rollenspielen.
Und ich werde mir jedes Rollenspiel anschauen, das nicht gleich nach einem "neuen schlechten" aussieht, welches nur meine Lebenszeit verkürzen will.
So wie ein Romanautor sich als guter Beobachter, als Kenner der Werke anderer Autoren kundig macht, so sollte auch ein Rollenspielautor nicht aufgrund einer "Monokultur" (egal ob das DSA, WW-Produkte, oder was auch immer sein mag), sein Rollenspielprodukt schreiben. Mir einem weiteren Horizont rücken sich die eigenen Visionen in eine richtigere Perspektive.