Darf's auch ein bisschen mehr sein?

AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

back to the roots, anybody?
Ich habe für die allermeisten meiner Spielbedürfnisse mein "Wurzelgemüse" gefunden. Und es ist knackig und frisch.

Frisch.

DAS ist etwas, was ich bei vielen der überladenen Neuerscheinungen vermisse.

Als ich damals Gamma World, D&D (Basic Set), Traveller (die "little black books"), Midgard 1, Call of Cthulhu entdeckt habe, da fühlten sie sich ALLE ANDERS an!

Und jedes war NEU, FRISCH, UNVERWECHSELBAR zu den anderen.

Gerade diese Frische, dieses unverbrauchte Gefühl, dieses Gefühl hier etwas Neues ENTDECKEN zu können, das vermisse ich bei vielen neuen Rollenspielen.

Das hat auch etwas mit dem Umfang zu tun, aber natürlich viel mehr mit der Art der Darbietung, dem Inhalt, und - am Wesentlichsten - dem BRENNPUNKT des jeweiligen Rollenspiels. - Wo ist die "heiße" Stelle? Wo kann man in Begeisterung "entflammen"?

Wenn ich die in 1000 Seiten SUCHEN muß, statt sie sofort und ständig zu fühlen, dann taugt - zumindest für mich, aber ich dehne das mal als alle Welt selig machend aus, auch für alle anderen - dieses Rollenspiel nichts.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

vertieft in Exalted

[ ] Du hast verstanden.


Gerade diese Frische, dieses unverbrauchte Gefühl, dieses Gefühl hier etwas Neues ENTDECKEN zu können, das vermisse ich bei vielen neuen Rollenspielen.

Und wo wir bei diesem Punkt sind (den ich nicht bezweifle): Woran liegt es? Ist es wirklich der Fokus aufs Wesentliche? Die Tatsache, das aufgrund der Begrenztheit des Umfangs ZWANGSLÄUFIG ein Fokus aufs Wesentliche gesetzt werden muß, ähnlich einem Haiku?

Ist es eine Stilfrage in der Beschreibung? Der Unterschied zwischen einem Sachtext über ein fiktives Thema und einer Point-of-View-Geschichte zum gleichen Thema? Mangelnder Fokus dieser Beschreibung aufgrund des scheinbaren Überangebotes an Platz? Oder schrieben die Altvorderen einfach bessere Texte?

Oder haben wir hier einen Fall von nostalgisch verklärtem Blick, der tatsächlich nur bei Rollenspieler-Urgestein aus der Gründerzeit vorkommt?

*seufz*

Fassen wir mal zusammen, was ich an den "guten" Rollenspielen meiner Sammlung schätze/nachahmenswert finde. Und nein, es ist nicht alles Urgestein darin.

Da wäre zunächst mal ein einheitlicher Abwicklungsmechanismus. Der hat den Vorteil, das man sich ihn leichter Merken kann als ein Sammelsurium von völlig unterschiedlichen Abwicklungsmechanismen. Ausserdem braucht er weniger Platz als ein solches, da alle Sonderfälle als Variation dieses Mechanismus beschrieben und abgehandelt werden können.
Gute Beispiele: Runequest/BRP, Interlock, D6.
Schlechte Beispiele: Ur-D&D, Ur-AD&D, Shadowrun

Dann ist der (bewußt) nicht ausdefinierte Hintergrund. Während ich Carte Blanche in einer Weltbeschreibung überhaupt nicht schätze ("Hier, leerer Fleck, macht was draus"), so finde ich überdefinierte Welten a'la DSA noch um einiges schlimmer ("Nein, das KANN nicht der Schulz von Kleinalriksbach sein, laut "Käffer, Kühe und Kanaillen" heisst der Schulz von Kleinalriksbach nämlich Arnbert und hat nur ein Auge").
Was ich mag ist ein klar definierter Rahmen für eine Gegend ("Der Wald von Troos ist ein unglaublich dichter Urwald, voller seltener Pflanzen und uralter Ruinen, der nur von den degenerierten Völkern der Oin und Yu bewohnt und eifersüchtig bewacht wird."), auf den ich aufbauen kann. Es muß (und darf!) nicht viel sein, nur eine Richtung in die ich meine erhitzen Phantasien lenken kann.
Gute Beispiele: Sturmbringer Laurin Edition, Hard Nova II, Mekton II (Empire-Setting)
Schlechte Beispiele: DSA 3. Edition, nahezu alle WW-Publikationen, Rifts.

Ausrüstung; ich gebe zu, das ist eine Fokusfrage. Generell finde ich es gut, wenn Ausrüstungsgegenstände beschrieben werden. Speziell eben solche, die ich nicht im gutsortieren Campingfachhandel finde. Bei ganz besonders biestigen Spielsachen ist auch eine Illustration recht gerne gesehen. Andererseits ist Ausrüstung in einem Pulp-RPG bestenfalls Hintergrundmusik, und als solche inhärent unwichtig, während in anderen Genres (wie einem Tom Clancy-Technothriller) es durchaus die Spielzeuge sein können, die einen Mann ausmachen. Es ist ein Balanceakt. Und bestenfalls Geschmackssache.
Gute Beispiele: Justifiers 1st, Lightspeed, Heavy Gear
Schlechte Beispiele: Vampire 1st, AD&D.

Und nein, ich bin nicht der Weisheit letzter Schluss, all das ist nur eine Meinung. Aber ich stimme Zornhau in einem Punkt mehr als nur bei:

Falsch. - Ich will solch einen Lebenszeitvernichter nicht einmal GESCHENKT haben!

Ein RPG ist in erster Linie ein Spiel. Welches die Fantasie anregen sollte, und nicht das Gedächtnis strapazieren mit tausenden unnötiger Kleinigkeiten. Die Klassische Urform des Rollenspiels ist "Let's Pretend", von abermillionen Kindern weltweit gespielt. Ohne Regeln.

Ich unterwerfe mich Regeln für dieses "Spiel", weil ich objektive Lösungen zu Konflikten brauche, um es "erfolgreich" spielen zu können (so, das sich alle fair behandelt fühlen). Ich kaufe Settings (und die daranhängenden Regeln), damit sie meine Fantasie beflügeln und mir Inspiration schenken, Abenteuer zu erschaffen an die ich vorher nicht gedacht hätte, Orte zu beschreiben die vorher nicht vor meinem geistigen Auge existierten, und Personen zu erdenken die Dinge tun, die mich in Erstaunen versetzen.

Ich kaufe die Dinger nicht, um sklavisch der Vision eines Autors, oder, Gott bewahre, eines MARKETINGTEAMS anzuhängen und deren Wort als Gesetz zu erachten. Leider hat eine gewisse Firma genau das zum Standard erklärt. Die Kuh wird gemolken bis sie draufgeht, bis das letzte bißchen Weiß auf der Karte mit Sourcebooks zubetoniert ist und jedes noch so kleine Ereignis der nächten 15 Jahre Spielzeit bis ins letzte ausdefiniert ist, damit bloß keiner selber denken oder gar sich selber Dinge ausdenken muß.

Welbeschreibungen sind Stützräder. Sie helfen einem zu beginn, vom Fleck zu kommen, aber schöner ist es, wenn man sie einmal nicht mehr braucht und sie nur noch eine nostalgische, positive Erinnerung sind.
Bei manchen Firmen allerdings habe ich den Eindruck das es sich um Eisenbahn-Bausätze handelt; unvollständig und nahezu nutzlos am Anfang, und am Ende steht ein Gefährt das einen Stur auf Schienen von A nach B bringt, ohne möglichkeit abzubiegen und die Landschaft auf eigene Faust zu erkunden.


Meine 0,02 €. YMMV, vielleicht fährt ja jemand gerne Eisenbahn.

-Silver
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Darf es für mich auch ein bisschen mehr sein? Grundsätzlich ja, aber bitte nur wenn es passt. Wenn ich mir zB das Players Compendium von Classic Earthdawn anschaue dann hat es einen ziemlich heftigen Umfang, aber ich würde es ohne zu zögern sofort kaufen wenn ich es mal zu einem vernünftigen Preis (zB mit weniger als 20% Aufschlag durch Versandgebühren...) bekommen werde, einfach weil ich genau weiß dass da alles drinsteht was ich persönlich zu ED jemals brauchen werde.

Es gibt Welten die mit 100-200 Seiten vollständig beschrieben werden, womöglich sogar mit Regelsystem. Das ist gut, das ist wichtig. Manchmal habe ich Lust einfach was schnell drauflos zu machen, da mag ich Savage Worlds, da mag ich wenn man schnell drin ist, besonders auch neue Spieler schnell reinbringt, ein Setting kurz und knackig zusammenfasst und los gehts. Aber ich bin auch ein Weltenfan, manchmal mag ich es in eine Welt richtig einzutauchen, mir Unmengen an völlig unwichtigen trivialen Details über diese Welt durchzulesen, was eben dann ein völlig anderes Spielgefühl gibt. Da wälze ich dann auch mal nächtelang Regionalbeschreibungen, um mir einen DSA-Plot zurechtzulegen und habe eine Menge Freude daran. Sowas geht auf 100 Seiten einfach nicht, dass einem hier dafür natürlich das andere Spielgefühl ein wenig abgeht (in Savage Worlds schön als "Fast! Furious! Fun!" zusammengefasst) ist auch klar, aber IMHO nicht schlimm.

Beides hat in meinen Augen seine Existenzberechtigung, beides kann jede Menge Spaß machen, wenn die Aufmachung stimmt. Ein kurzes RPG muss eine interessante, knackige, eine fetzige Grundidee haben von der man sofort sagt "Hey das ist cool! Lass uns das spielen!", ein umfangreicheres muss mich natürlich auch interessieren, aber es ist auch in Ordnung, wenn die grandiosen Ideen und das Feeling erst in den liebevollen Details entstehen.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Darf's auch ein bisschen mehr sein? Ja, klar! Bonmbardiere mich ruhig mit Abenteuermaterial (Kurzabenteuer! Monster! Skizzierte Kampangnen! Zufallsbegenungen die man überall einstreuen kann (TMSIDR-Schnapper wäre so ein Beispiel von Prattchett)! Immer her damit!) aber darüber hinaus: Bleib ruhig sparsam!

Gerade diese Frische, dieses unverbrauchte Gefühl, dieses Gefühl hier etwas Neues ENTDECKEN zu können, das vermisse ich bei vielen neuen Rollenspielen.
Und wo wir bei diesem Punkt sind (den ich nicht bezweifle): Woran liegt es? Ist es wirklich der Fokus aufs Wesentliche? Die Tatsache, das aufgrund der Begrenztheit des Umfangs ZWANGSLÄUFIG ein Fokus aufs Wesentliche gesetzt werden muß, ähnlich einem Haiku?

Ist es eine Stilfrage in der Beschreibung? Der Unterschied zwischen einem Sachtext über ein fiktives Thema und einer Point-of-View-Geschichte zum gleichen Thema? Mangelnder Fokus dieser Beschreibung aufgrund des scheinbaren Überangebotes an Platz? Oder schrieben die Altvorderen einfach bessere Texte?
Was die Frische angeht, so glaube ich ist da ein zusätzliches Problem das viele der heutigen Rollenspielautoren (speziell deutsche) das ganze zu ernst nehmen und zu professionell sein wollen (oder sogar sind), wobei ich den leider Eindruck habe das für die Professionalität WW das Vorbild ist. Daraus folgt das Rollenspiele irgendwie weit unpersönlicher, übertrieben anspruchsvoll, und trockener wirken als das früher der Fall war.

Früher gingen die meisten Spiele gleich ans Eingemachte. Vor den Regeln gab's vielleicht 'ne halbe Seite, welche die Gesamtsituation die man sich vorstellen sollte vorstellte, gefolgt von einem kurzen aber ehrlichen Spielbeispiel, und dann war man im kalten frischen Wasser und musste das Schwimmen lernen (How to use this book). Früher waren Rollenspiele merklich "von Spielern für Spieler", man merkte den Autoren eine gewisse "Begeisterung für's Spiel ansich" an und es gab oftmals 8o Humor und Selbstironie. Rollenspielmacher waren offensichtlich Menschen wie du und ich, die ebenso offensichtlich ihr Herzblut in das Spiel gesteckt haben und es gerne sehen würden das man mitspielt. (Das die Produkte selbst nicht allzu professionell aussahen und das zum frischen Flair beitrug, geb ich ja zu!).

Es gibt im englischen Raum auch heutzutage noch Werke die Ähnlich wir die alten Systeme wirken (trotz professionellerer Aufmachung), aber in Deutschland scheint das ein Fremdwort. Heutzutage wird nahezu jedes (deutsche) Rollenspiel erstmal mit einem langen WW-ähnlichen Stimmungstext eröffnet der aber selten (nie?!) mit dem aktiven Spiel vergleichbar ist (geschweige denn vermuten lässt wie man das Spiel spielt). Wenn man Glück hat, schildert er die stattdessen die Ausgangssituation (in "kürze" von 4-200 Seiten). Vor den eigentlichen Regeln gibt's dann ein langen (esoterisch anmutenden) Abschnitt was denn ein Rollenspiel sei. Ein Abschnitt der oftmals (im gegensatz zum Oldschooligen Spielbeispiel) immer noch nicht vermuten lässt wie man das Spiel spielt, und eben so oft mit einem "künstlerisch anspruchsvollen" Unterton versehen ist.
Ich habe da oftmals den Eindruck das man ja nicht zugeben will das das vorliegende Spiel nur ein Spiel ist (selbst wenn dieser Satz explizit drin steht, wirkt das oft wie "Es ist nur ein Spiel... ...aber es ist kein ördinäres Spiel wie die anderen, oh the pretentious!").
Professionell wie heutzutage scheinbar alles (nicht nur die Aufmachung) sein muss, findet kaum eine Spur von Humor oder Selbstironie und man hat nur fast noch nüchterne Sachkundetexte (Man hat oft den Eindruck als als wolle man ja keine Begeisterung für's eigene Spiel durchscheinen lassen), die einen distanzierten Autoren vermuten lassen, der sich dazu herablässt sein mysteriöses Spiel mit uns zu teilen (begreifen mussen wir es erst noch) und der, statt seinem Herzblut, den Stock in seinem Hintern auf Papier gebannt hat.

Liebe Autoren & Autorinnen, die sich da angesprochen fühlen könnte: Im echten Leben, auf Messen oder in Foren mag das anders aussehen, aber die abgelieferten Bücher vermitteln oft o.g. Eindruck. Zugegeben, die förmliche deutsche Sprache und das deutsche "Sie" helfen da nicht besonders.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Und wo wir bei diesem Punkt sind (den ich nicht bezweifle): Woran liegt es? Ist es wirklich der Fokus aufs Wesentliche?
Nein, nicht ausschließlich. Aber ein Spiel, dessen Autor sich WIRKLICH bemüht hat den Kern seiner Ideen klar herauszuarbeiten, das ist dann zwangsläufig so knapp, wie es eben gerade geht. - Und bei manchen ist so knapp wie möglich eben 60 Seiten, bei anderen sind das 300 Seiten, und es mag auch Spiele geben, die tatsächlich so sehr heruntergefeilt wie nur möglich wurden, und trotzdem immer noch auf mehr als 300 Seiten kommen. Nicht daß mir solche bekannt wären. - Alle diese umfangreicheren Rollenspiele hätte man sehr sinnvoll kürzen können und manchmal auch MÜSSEN, damit sie mich nicht so angekotzt hätten.

Mangelnder Fokus dieser Beschreibung aufgrund des scheinbaren Überangebotes an Platz?
Das ist tatsächlich ein sehr gewichtiger Punkt.

Heutzutage ist das Anfertigen von Texten, das Layouten, das Vorbereiten zum Druck - oder sogar das Vermeiden von Druckerzeugung durch reine PDF-Vermarktung - viel leichter und BILLIGER als früher.

Wenn man sich mal überlegt, wie sehr man schon damals auf Seitenbeschränkung bei den Produkten diverser Rollenspielverlage geachtet hat, dann wird einem schnell klar, daß das Anforderungen an die Autoren sind, die die "Do-It-Yourself"-Newcomer-Autoren sich selbst (zumindest bis es an die Druckkosten geht) garantiert NIE stellen werden.

Da wird frei und ungehemmt und ohne jegliches Maß(!) drauflos fabuliert. Da kommen dann die Tränen auslösenden "Kurzgeschichten" (meist als mäßige Aufsätze, bestenfalls Vier-minus, erkennbar), der seitenfüllende "Blackspace" (da man ja die Druckerausgaben erhöhenden schwarzen Seiten ohne oder mit minimalem weißen Text gegenüber einer anständig lesbaren und kostensparend druckbaren Fassung bevorzugen muß), und andere Unsäglichkeiten hinein in das, was eigentlich ein Rollenspiel sein sollte, mit dem andere(!) Leute spielen können sollen.


Oder schrieben die Altvorderen einfach bessere Texte?
Nein. - Nur an die schlechten erinnert man sich nach bald 30 Jahren nicht mehr!

Jeder fängt mal klein und unerfahren an. Manche lernen etwas dazu, werden besser, und man bekommt als Käufer die Chance mehr von den guten Sachen zu lesen, die einige wenige gute Autoren verfassen.

Außerdem lernt "die Branche" allgemein hinzu.

Es wird mehr professionelles Knowhow zu Fragen des Layouts und anderer Produktionsthemen in die Rollenspielprodukte einfließen gelassen, als das bei den alten, kleinen Verlagen möglich war.

Das Internet ist auch da natürlich eine enorme Hilfe, die die Studi-Firma TSR damals nicht hatte.

Und es kommt ja Nachwuchs aus einem bereits mit der Saat des Rollenspiels bestückten Feld an Rollenspielern, die als Spieler und Spielleiter inzwischen BESSER wissen, was ihnen gefällt, was nicht, was für Qualitäten Rollenspiele in der PRAXIS haben sollten. - Und wenn sie sich nicht allzu egozentrisch anstellen, dann werden solche Nachwuchsautoren auch von etablierten Firmen eingekauft und können dort noch hinzulernen, wie man die von ihnen ja selbst geforderte Qualität mit dem Veröffentlichungsplan für das laufende Jahr, den wichtigen Con-Terminen für Neuerscheinungen, dem elendig langsamen und fehleranfälligen, aber aus Kostengründen notwendigen Drucken in China, etc. noch hinbekommen kann.

Die Verlage lernen hinzu.

Solche Spiele wie Angel RPG oder Army of Darkness RPG sind die Produkte einer langen Zeit an Lernen durch Erfolge und - mehr noch - durch Mißerfolge (nicht nur, aber auch kommerzieller Art). Das sind Rollenspielprodukte, die alles haben, was drin sein sollte. Sie sind fokussiert. Sie ufern nicht aus, sondern kommen auf den Punkt. Sie sind spielerisch absolut an den Notwendigkeiten der Praxis orientiert. Sie sind inhaltlich sauber und ideenreich gestaltet. Sie sind optisch gefällig und qualitativ hochwertig produziert.

Fast alles das könnte man auch über Artesia - Adventures in the Known World sagen. - Aber nur FAST!

Artesia kommt nicht schnell genug auf den Punkt. Artesia verschwendet die Zeit des INTERESSIERTEN Rollenspielers beim Lesen/Lernen des Rollenspiels mit einer Detailfülle, die - zumindest bei mir - zum Abbruch des Lesens geführt hat. Da kommt die Information über die fremdartigen Kulturen so knüppeldick, daß ich in der Zeit mehrere(!) Savage Worlds Setting-und-Kampagnenbände gelesen habe und bereits die ersten Szenarien spielen konnte.

Artesia ist gut produziert, der Text an sich ist gut geschrieben, aber leider zu viel und zu wenig von der PRAXIS, zu wenig von den "Core Stories" ist bei der Fülle an Details erkennbar. - Diesem Rollenspiel hätte es sehr gut getan, wenn es auf eine Handvoll an klar herausgearbeiteten Antworten auf die Frage aller Fragen im Rollenspiel "Was und wen soll ich denn hier spielen?" ausgerichtet gewesen wäre.

Die Folge: Man könnte zwar alles mögliche spielen, aber weil man nicht den geringsten Kristallisationskeim hat, der einen PACKT, der als klassischer "Hook" wirkt, deshalb wird es eben NICHT gespielt. - Ein schönes Rollenspielprodukt für die Sammler unter den Rollenspielern, aber kaum etwas, das mal ein wenig "Action" im eigentlichen Spieleinsatz erleben wird.


Oder haben wir hier einen Fall von nostalgisch verklärtem Blick, der tatsächlich nur bei Rollenspieler-Urgestein aus der Gründerzeit vorkommt?
Nur Alte Säcke (tm) können natürlich mit der "früher, da war das so und so"-Keule daherkommen und alles Neue rundheraus schlechtmachen. :opa:

Jedoch sollte man beides mit der notwendig kritischen Brille anschauen: Was war an den alten, noch heute beeindruckenden und z.T. (wie Gamma World oder Traveller) nicht totzukriegenden Rollenspielen eigentlich das, was sie zu solchen DAUERBRENNERN (heiß brennend!) gemacht hat? Und was kann man heutzutage mit modernen Publikationsmethoden, mit der gemachten und hart erworbenen Erfahrung ganzer Generationen an Rollenspielautoren, nun besser als früher?

Für mich ist neben Angel RPG z.B. gerade Savage Worlds so ein Rollenspielprodukt, wo etwas Altes, etwas Neues, etwas Entliehenes (aber nichts Blaues ;)) zu einer verdammt guten Mischung beigetragen haben. Es hat sicherlich geholfen, daß Savage Worlds auf den Erfahrungen mit Deadlands Classic und The Great Railwars, sowie der Weird Wars D20 und Deadlands D20 Exkursion aufbauen konnte. Weiters hat geholfen, daß man sich einen klaren Fokus gegeben hat. Eine darstellbare Design-"Philosophie". Ein Mantra: "Fast! Furious! Fun!".

Das zieht nicht nur, das ist DIE MESSLATTE, die bei Diskussionen im Pinnacle-Forum über Hausregeln, Regeländerungen, etc. ständig herangezogen wird, um ausufernde, zähe, den Spielfluß zum Stocken bringende Ideen frühzeitig als solche zu entlarven. - Ist es F!F!F! ?


Ich sehe so etwas, zwar weniger explizit, aber dennoch beim Lesen der Regelwerke MERKBAR bei den Unisystem-Rollenspielen. Witchcraft, AFMBE, Angel, BtVS, Army of Darkness, etc. - Sie alle strömen einen einheitlichen, angenehmen(!) "Stallgeruch" aus.

Ähnliches hätte bei mehr Konzentration auf Qualität statt Quantität auch bei D20 der Fall sein können, ist aber nicht.

Bei True20 beobachte ich das gerade noch. Da kommt vielleicht noch etwas in der Art auf.


Fassen wir mal zusammen, was ich an den "guten" Rollenspielen meiner Sammlung schätze/nachahmenswert finde. Und nein, es ist nicht alles Urgestein darin.
Das meinte ich mit dem kritischen Blick aufs Alte, aufs Bestehende. So etwas erwarte ich von einem Autor eines neuen Rollenspiels einfach, weil jemand, der etwas produzieren möchte (ob Musik, Kunst, Texte) grundsätzlich eine SEHR GUTE Beobachtungsgabe und ein hohes Verständnis für das Schaffen anderer - in diesem Falle Rollenspielautoren - haben MUSS, wenn er besser als schlecht werden möchte.

Da wäre zunächst mal ein einheitlicher Abwicklungsmechanismus.
Einheitliche Mechanismen, klare Zuständigkeiten von Regelelementen für bestimmte Aufgaben, Eindeutigkeit, Klarheit, Verständlichkeit, Anwendungsfreundlichkeit, arm an Ausnahmen, arm an Widersprüchen, arm an Redundanzen. - Das - und noch mehr - sind generelle Qualitäten, die ein Regelsystem heutzutage mitbringen MUSS.

Auch ich Alter Sack (tm) will nicht mehr ein AD&D 1st Ed., wo Kampfsystem, Nahkampf (Grappling, Pummeling, Overbearing) und Widerstandssystem völlig anders aufgebaut sind und keine Einheitlichkeit, geschweige denn Klarheit der Regeln vorhanden ist. - So viel Nostalgie KANN ich dabei garnicht empfinden (was ein Grund ist, warum ich lauter alte D&D und AD&D Szenarien für meine Savage Worlds Fantasy-Kampagne verwende - das Szenario ist immer noch gut, auch wenn ich das "Betriebssystem" gewechselt habe).

Dann ist der (bewußt) nicht ausdefinierte Hintergrund.
Was ich mag ist ein klar definierter Rahmen für eine Gegend ... auf den ich aufbauen kann. Es muß (und darf!) nicht viel sein, nur eine Richtung in die ich meine erhitzen Phantasien lenken kann.
Früher haben wir unsere D&D-Welten (meist eine oder mehrere eigene pro Spielleiter, manchmal auch kooperativ entstandene Welten) stets SELBST gebastelt. - Und IMMER mit einem kleinen Flecken Land, wo die ersten Szenarien angesiedelt waren, beginnend.

Traveller hatte uns gelehrt, daß man einen WELTENUMSPANNENDEN Bund unterschiedlicher Nationen, das Imperium eben, durchaus ausreichend beschreiben kann, ohne auch nur EINE Welt konkret vorzugeben. Man konnte sich durch das Weltenbastelregelbuch in der Grundausstattung ALLE nur erdenklichen Welten selbst bauen. Und man SOLLTE und man MUSSTE das auch. Man mußte die UPPs zum Leben im Rollenspiel erwecken. - Das macht einen Spielleiter selbstständiger, als wenn er nur die "5-Minuten-Terrine"-Instant-Komplett-Welten bespielt.

Und das Selbermachen ist lange noch nicht tot.

Tragisch finde ich nur, daß viele Leute, die eine Spielwelt selbst entwerfen, auch gleich meinen, daß sie dazu ein "neues" *lach* Regelsystem gleich mitentwerfen müssen. - Welch Unfug.

Wieviele Welten wir unter D&D, Gamma World, AD&D, Traveller, etc. selbst gebastelt und bespielt haben, das kann ich schon garnicht mehr sagen. Es waren jedenfalls verdammt viele. - Zu manchen habe ich noch großformatige Karten, mit Buntstiften gemalt, bei mir rumliegen. Und mein Kumpel, der mit Vorliebe Karten und Landschaften malt, der macht nun mit Dundjinni die coolsten Battlemaps, die ich je fürs Rollenspiel heranziehen konnte. Und sie passen (natürlich!) haargenau auf meine Szenarien-Schauplätze.

Heute gibt es weit mehr hochinteressante Hilfsmittel für das Selbermachen im Rollenspielumfeld, als früher. Diese möchte ich nicht missen.

Ich brauche nicht alles vorgefertigt. Aber ich möchte, daß ich, wenn ich schon etwas kaufe, nicht noch ebensoviel Zeit - oder gar mehr - als wenn ich das selbst gemacht hätte, reinstecken muß, um das Gekaufte zum Spielen zu verwenden.

Kristallisationskeime, ja bitte. Aber keine ganzen Tropfsteinhöhlen, die ich eh nie brauchen werde.

Ausrüstung; ich gebe zu, das ist eine Fokusfrage.
Zur Ausrüstung hatte ich mich ja schon ausgelassen. Die ist für mich Abhängig von Genre, konkretem Setting darin, und der zu unterstützenden Spielweise. - Bei klassischem AD&D-Fantasy WILL ich Listen mit magischen Gegenständen haben, einfach nur um Appetit zu bekommen, was alles Cooles - und eventuell noch viel Cooleres - bei den Abenteuern zu holen ist. - Bei Engel gibt es ein paar, die Charaktere definierende Ausrüstungselemente wie die Flammenschwerter, die Beutereiterrüstungen, die Waffenröcke, etc., und es gibt die Relikte einer industrialisierteren Zeit, die hier und da mal auftauchen; beides gehört zum Engel-Setting dazu und muß aufgeführt werden.

Auch ich mag bei Ausrüstungsteilen, die nicht heutiges, gängiges Wissen voraussetzen können, eine Abbildung.

Dazu zählen auch historische Ausrüstungsteile, wie z.B. im Western-Umfeld, wo manches doch anders aussah, als man es z.B. aus den zeitlich später angesiedelten Cthulhu-Bänden oder gar der moderneren Ausstattung zeitgenössischer Rollenspielsettings entnehmen kann.

Wichtig sind insbesondere die für das Genre und das Setting typischen Gegenstände. Bei Deadlands: The Weird West ist das Western-Genre mit den typischen Western-Waffen wie Peacemaker, Winchester, oder den unterschiedlichen Hüten gut vertreten. Das Weird West Setting wird hingegen mit den settingspezifischen Gegenständen wie Dampfwagen, Raketenrucksack, Mazerunner etc. unterstützt. - Die aufgeführten Ausrüstungsteile sind dabei ZUM BENUTZEN durch die SC gedacht. Daher müssen sie auch mehr Details bekommen, als Ausrüstung, die keiner je sehen, geschweige denn benutzen können wird. - So muß ich bei Firefly kaum wissen, wie genau die Allianz-Kreuzer bewaffnet sind, da es zu keinen Raumschlachten kommen wird (Der Film Serenity EXISTIERT NICHT.). Dafür muß ich aber wissen, wie die Crew eines Firefly-Raumschiffs an Pferde, Sättel und kugelsichere Westen kommen kann, da sie damit umgehen werden.

Ein RPG ist in erster Linie ein Spiel. Welches die Fantasie anregen sollte, und nicht das Gedächtnis strapazieren mit tausenden unnötiger Kleinigkeiten. Die Klassische Urform des Rollenspiels ist "Let's Pretend", von abermillionen Kindern weltweit gespielt. Ohne Regeln.
Und da das tatsächlich ein weitverbreitete Grundlage des Rollenspiels ist, sollte auch ein Neueinsteiger ins Rollenspielen überhaupt oder in ein konkretes, ihm vorher aber nicht bekanntes Rollenspiel, auf dieser Basis einen Zugang geboten bekommen. Nicht eine abweisende Darstellung was der Autor doch für ein Künstler ist und daß Rollenspiele "Rocket Science" für Super-Nerds sind. - Rollenspiele sind eigentlich von der Grundidee her ganz einfach. Wer diesen einfachen Zugang in seinem Rollenspiel verbaut und versaut, der hat schon gleich ein SCHLECHTES Rollenspiel geschrieben.

So z.B. der Ober-Narr himself. Ron Edwards hat es mit seiner Einen Guten Idee für ein Rollenspiel, obschon ein self-made Guru des Rollenspieltheorie-Pantheons, nicht geschafft sein Rollenspiel "Sorcerer" trotz simpelster Würfelmechanik, Verzichts auf jeglichstes Setting, (und einfach nicht lesenswerten Artikel-Geseieres, welches es besser auf seiner Homepage gelassen hätte, statt es ins Sorcerer-Buch zu stopfen) zu einem sofort spielbaren Rollenspiel zu machen. - NIEMAND, außer dem Autoren selbst, kann dieses Rollenspiel nur mit den Informationen im Grundregelwerk spielen. Hier liegt ein verdammt mies geschriebenes (ansonsten aber sehr funktional gestaltetes) Regelwerk vor, bei dem ein Interessierter zum eigentlichen, zum richtigen Spielen noch alle weiteren Bände benötigt, sowie alle Artikel des Großmeisters in dessen Forum gelesen haben muß, sowie direkt beim Meister aller Klassen persönlich eine Runde gespielt haben muß, um zu wissen, wie man Sorcerer eigentlich spielt. - Das ist ein Jammer.

Man kann also auch ein knapp abgefaßtes Rollenspiel total vermurksen, wenn man nicht in der Lage ist, KONKRET darzustellen, wie man es denn spielen soll. Wenn das im Grundregelwerk schon nicht klar und deutlich herauskommt, dann ist was faul (und jemand nachweislich - schwarz-auf-weiß in diesem Falle - unfähig).

Da machen es andere, umfangreichere Rollenspiele einem Käufer wesentlich leichter zu begreifen, worum es eigentlich geht und was man WIE spielt. - Wie das so ist mit der Erfahrung der Rollenspiel-Branche insgesamt, so ist sie nicht bei jedem gleichermaßen vorhanden. Auch bei neuen und neuesten, noch so qualitativ hochwertig produzierten Rollenspielprodukten muß man genau hinschauen, ob man nicht ein Glas Gülle in einer Ming-Vase präsentiert bekommt.

Ich unterwerfe mich Regeln für dieses "Spiel", weil ich objektive Lösungen zu Konflikten brauche, um es "erfolgreich" spielen zu können (so, das sich alle fair behandelt fühlen).
*unterschreib*

Ich kaufe Settings (und die daranhängenden Regeln), damit sie meine Fantasie beflügeln und mir Inspiration schenken, Abenteuer zu erschaffen an die ich vorher nicht gedacht hätte, Orte zu beschreiben die vorher nicht vor meinem geistigen Auge existierten, und Personen zu erdenken die Dinge tun, die mich in Erstaunen versetzen.
*unterschreib*

Ich kaufe die Dinger nicht, um sklavisch der Vision eines Autors, oder, Gott bewahre, eines MARKETINGTEAMS anzuhängen und deren Wort als Gesetz zu erachten.
...
Welbeschreibungen sind Stützräder. Sie helfen einem zu beginn, vom Fleck zu kommen, aber schöner ist es, wenn man sie einmal nicht mehr braucht und sie nur noch eine nostalgische, positive Erinnerung sind.
So ist es!

Vor allem: Wenn ich dafür bezahlt habe, dann darf ich mit der Welt, die beschrieben wurde, machen, was ich - oder weit eher - was meine Spieler mit dieser Welt anstellen wollen. Bei mir werden die allermeisten Runden "ergebnisoffen" gespielt. Das bedeutet, daß meine Spieler IMMER die Chance haben, auch noch so "offiziellen" Welten ihren Stempel aufzudrücken. - Und die zufriedenen Gesichter meiner Spieler, wenn sie IHRE EIGENE, die von IHNEN SELBST gestaltete weitere Geschichte der Spielwelt sehen, und sie mit den metaplottigen offiziellen Geschichtchen vergleichen, geben mir darin Recht.


Ich mag vieles aus den guten(!), nicht aus den schlechten alten Rollenspielen. Ich mag vieles aus den guten(!), nicht aus den schlechten neuen Rollenspielen.
Und ich werde mir jedes Rollenspiel anschauen, das nicht gleich nach einem "neuen schlechten" aussieht, welches nur meine Lebenszeit verkürzen will.

So wie ein Romanautor sich als guter Beobachter, als Kenner der Werke anderer Autoren kundig macht, so sollte auch ein Rollenspielautor nicht aufgrund einer "Monokultur" (egal ob das DSA, WW-Produkte, oder was auch immer sein mag), sein Rollenspielprodukt schreiben. Mir einem weiteren Horizont rücken sich die eigenen Visionen in eine richtigere Perspektive.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Ein kurzes RPG muss eine interessante, knackige, eine fetzige Grundidee haben von der man sofort sagt "Hey das ist cool! Lass uns das spielen!", ein umfangreicheres muss mich natürlich auch interessieren, aber es ist auch in Ordnung, wenn die grandiosen Ideen und das Feeling erst in den liebevollen Details entstehen.
Ein wirklich schön aufgemachtes, mit sehr viel liebevollen, wohldurchdachten Details erdachtes Rollenspiel ist "Artesia - Adventures in the Known World".

Und es ist eine TOTGEBURT, weil es kaum jemand spielen kann, da man hier erst einmal auf der Basis eines enormen Vertrauensvorschusses, daß es doch bestimmt ein sehr schön zu spielendes Rollenspiel sein wird, die Große Bleiwüste (tm) an Detailbeschreibungen seltsamer Kulturen sich ERARBEITEN muß, um überhaupt in der Lage zu sein, einen Charakter mit halbwegs "informierten" Entscheidungen zu erschaffen. Hinzu kommt das zwar liebevoll detaillierte, aber so völlig praxisferne Erfahrungssystem, daß man sich fragt, ob dieses Spiel JE einen Praxistest mit Testspielern erlebt haben mag.

Ich bin immer noch froh, daß ich es mir als wunderschönes Hardcover zugelegt habe. Doch wäre ich froher, wenn ich Lust und ZEIT hätte, einen Aufwand in dieses EINE Rollenspiel zu stecken, in welchem ich locker und ohne jeglichen Streß und ohne Frust zwei, drei Savage Worlds Settings samt Kampagnen spielbereit vorbereitet hätte.

Mal zum Vergleich: Necropolis, das als Nur-PDF erschienene Sci-Fi-Horror-Weird-Wars-Setting, habe ich genau EINMAL komplett durchgelesen, mir dann die erste Mission ausgesucht (genauer eine etwas fiese Kombination aus zwei Missionen daraus gemacht, indem ich einfach die beiden Oberbösen zweier separater Missionen zu einer Person zusammengelegt hatte - warum soll ein Schurke denn immer nur genau einen Plan verfolgen? ;) ), und schon war ich spielbereit. Für die Spieler habe ich eine Kurzeinführung gegeben, Charaktere habe ich - weil zwei Drittel der Spieler totale Savage Worlds Neulinge waren - kurzerhand aus einer gewissen Menge an überlebensfähigen, von mir beim Lesen der Charaktererschaffung gebastelten Charaktere auswählen und personalisieren lassen. Umfang meiner Vorbereitungsnotizen: eine nicht besonders volle DIN/A4-Seite. Gut wars. - Verdammt gut. - Und es verspricht noch weitaus länger die hohen Ansprüche aller Beteiligten an taktische Herausforderungen in unterschiedlichen Truppengrößen und intensives Charakterausspielen zu erfüllen.

(Nebenbei: ich habe jedoch tatsächlich fast meinen gesamten Weihnachtsurlaub in Necropolis gesteckt, da ich kaum moderne 3D-Papiermodelle hatte (meine Fantasy- und Western-Modelle haben auch gut für Firefly und andere Settings herhalten können, aber bei Sci-Fi-Häuserkampf und militärischen Anlagen war ich blank). Ich habe jeden Tag Bunkeranlagen, Befestigungen, moderne Wohnhäuser, Fahrzeuge, und über 500 Figure Flats geschnippelt und geklebt. - Das hätte ich nicht müssen, aber ich WOLLTE für Necropolis eine komplette 3D-Szenerie haben, weil es ein so verdammt geiles Setting ist!)

Klar kann man, wenn man ein bestimmtes Setting sehr gut kennt, auch dort sehr schnell ein Szenario entwerfen und es stimmig einbetten in die publizierten Settinginformationen. - Aber um dahin erst einmal zu kommen, muß man mehr Zeit investieren, von der ich leider mit den Jahren der Berufstätigkeit immer weniger habe.

Aber auch zu Schul- und Uni-Zeiten hatte ich mich nur sehr ungern lange an ein Rollenspielsetting ketten wollen. - Ich mag zuviele Genres im Rollenspiel, als daß ich NUR bei einem, oder NUR bei wenigen bleiben mag. Ich schätze unter anderem am Rollenspiel durch Zeiten und Lokationen springen zu können. - Ich mag auch die Vertrautheit mit einem Setting. Aber ich mag auch das Entdecken (egal ob als Spieler oder Spielleiter) von neuen Settings.

Und für mich muß ein ideal abgefaßtes Rollenspielprodukt mich schnell, ausreichend, und so umfassend vom Setting informieren, daß ich meinen EIGENEN Stempel der vorgegebenen "Knetmasse" an Pre-Fab-Setting aufdrücken kann (was im Normalfalle darin besteht, daß ich dafür Sorge trage, daß meine Spieler IHREN Stempel dem Setting, welches ich für sie "verwalte" aufdrücken können - so weiß ich selbst nie genau, was passieren wird, und kann somit selbst das vorgebene Setting in seiner Reaktion auf die Ideen und Wünsche meiner Spieler entdecken).
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Darf's auch ein bisschen mehr sein? Ja, klar! Bonmbardiere mich ruhig mit Abenteuermaterial (Kurzabenteuer! Monster! Skizzierte Kampangnen! Zufallsbegenungen die man überall einstreuen kann (TMSIDR-Schnapper wäre so ein Beispiel von Prattchett)! Immer her damit!) aber darüber hinaus: Bleib ruhig sparsam!
Das erwarte ich inzwischen größtenteils KOSTENLOS auf Verlagswebseiten und/oder in Verlags-Foren bzw. in Fanzines/eZines/Wikis etc.

Aber ein Verlag sollte IMMER Abenteuerbeispiele (kurze, DEMO-fähige!) zur Verfügung stellen.

Was die Frische angeht, so glaube ich ist da ein zusätzliches Problem das viele der heutigen Rollenspielautoren (speziell deutsche) das ganze zu ernst nehmen und zu professionell sein wollen (oder sogar sind), wobei ich den leider Eindruck habe das für die Professionalität WW das Vorbild ist. Daraus folgt das Rollenspiele irgendwie weit unpersönlicher, übertrieben anspruchsvoll, und trockener wirken als das früher der Fall war.
Daß WW tatsächlich in Deutschland solch ein Vorbild (hier ja wohl zum Schlechten) sein soll, daß kann ich ja kaum glauben.

In Deutschland ist doch mit DSA (und Shadowrun) eine weit größere Vorbildfunktion verbunden, als mit allen o/nWoD-Spielen zusammen, wenn man mal von der Verbreitung dieser Rollenspiele ausgeht. Da wird bei Überlegungen zu einer Renaissance des DRSP ja gejammert, daß DSA eh auf Platz 1 beim Beliebtesten Rollenspiel kommen wird. - Wieso soll dann gerade die "darker than thou"-Ecke von WW hier den unguten Einfluß auf die gerne möchtenden Autoren neue deutscher Rollenspiele ausgeübt haben?

Das erkläre bitte mal näher.


[langer, sehr guter Abschnitt gekürzt]
Liebe Autoren & Autorinnen, die sich da angesprochen fühlen könnte: Im echten Leben, auf Messen oder in Foren mag das anders aussehen, aber die abgelieferten Bücher vermitteln oft o.g. Eindruck.
Das ist ein Eindruck, den ich auch nur bestätigen kann.

Vielleicht liegt es daran, daß es halt DOCH schwierig ist seine eigene Begeisterung in Worte zu fassen. Jedenfalls schwieriger als 200 Seiten verkappte, dröge Erdkunde-Texte für die Mittelstufe abzufassen.

Und vielleicht ist es schwer, wenn man sich die ja nicht zu unterschätzende Leistung mehrere Hundert Druckseiten mit Text und Bildern angefüllt zu haben ansieht, sich selbst immer noch ein wenig weniger ernst, bedeutsam, oder gar begnadet-künstlerisch wahrzunehmen. Selbstironie. Sinn für Humor. - Das in Deutschland oft fehlende Augenzwinkern zum Leser/Spieler, das ist es, was einem die LUST nimmt.

Leute, die sich wichtiger nehmen, als sie sind, die sehe ich TÄGLICH im Job.

Die brauche ich nicht auch noch da, wo ich meinen persönlichen Ausgleich für den ganzen Aktiengesellschafts-Dummfug suche.

Warum sind eigentlich Amerikaner, Engländer, Franzosen als Autoren von Rollenspielen so viel unverkrampfter?

Das kann doch nicht nur an einer nur die Deutschen betreffenden "WW-Vergiftung" der Selbstwahrnehmung der Rollenspielschaffenden liegen?



Es geht auch anders. Trotz der Schande, die der Spielzeitverlag auf sich gehäuft hat, indem er seit Jahren NICHTS mehr an Deadlands Classic Bänden übersetzt herausbringt, merkt man den wenigen auf Deutsch erschienenen Bänden an, daß die Übersetzer MIT SPASS bei der Sache waren. Sie haben eine lockere, den deutschen Western-Fernsehzuschauern aus den Synchron-Texten gewohnte Sprache verwendet, die zu Lesen nicht nur Spaß macht, sondern auch gleich dem Spielleiter (und den Spielern) Beispiel ist, wie ihre SCs und NSCs im Spiel wohl sprechen werden.

Dagegen war die deutsche UA-Übersetzung wie die Übersetzung der Anleitung zur US-Steuererklärung zu lesen. Mich hat's enttäuscht. Da blieb das Gefühl auf der Strecke und man hat eine nach Sagrotan miefende Sprache vorgesetzt bekommen, in wohl der langweiligsten Aufmachung einer UA-Übersetzung weltweit. (Die französische sieht GEIL aus, und die spanische ist auch nicht übel - leider kann ich mit dem Text aufgrund mangelnder Fremdsprachenkenntnisse nichts anfangen, so daß ich nicht beurteilen kann, wie gut die im Englischen lockere, fließende Sprache in Frankreich und in Spanien umgesetzt wurde.)

Ich glaube daran, daß es auch in Deutschland Leute gibt, die eine lockere, dem Spiel im Rollenspiel angemessene Sprachfertigkeit haben, welche uns gut lesbare Rollenspielprodukte schreiben könnten.

Leider sind die laufenden Neuentwicklungen der letzten Zeit, die ich mir mit Ernst angeschaut habe, alles andere als bekömmlich abgefaßt. Da liegt die "Deutsche Bedeutungsschwere" wie ein bleierner Nebel über den dort begrabenen (eventuell guten) Ideen, aus dem diese kaum einmal emporragen können.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Kommt drauf an... Wenn ich nicht alles Lesen muss und mir der Teil, denn ich dann nur bei Bedarf lese, Arbeit abnimmt, kann es auch mehr sein...
Beispiel: Die D&D Monster Manuals

Ansonsten ist es recht unterschiedlich, obwohl ich kürzeren Büchern immer den Vortritt lassen würde... Ich les halt nicht gerne und daher ist für mich der Teil mit den Tabellen und der technischen Datenverarbeitung meist viel interessanter als irgendwelche schön geschriebenen Flufftexte...
Wie sich das Spiel anfühlt krieg ich ja spätestens mit, wenn ich mich mit Leuten darüber unterhalte...
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Gemeint sind mehr Scheiben Wurs... mehr Seiten Rollenspiel natürlich.

Hat ein Rollenspiel idealerweise 5 Seiten? 50? 500?

Wie lang, wie viel, und warum das Ganze?

mfG
bdd

Ganz klar:
Regeln max 50 mit Magiesystem und ALLEM
Stimmungsvolle Beschreibung max. 250
Der Rest ist Meistersache
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Das erwarte ich inzwischen größtenteils KOSTENLOS auf Verlagswebseiten und/oder in Verlags-Foren bzw. in Fanzines/eZines/Wikis etc.
Klar, Kostenlos ist besser, aber wenn der Verlag in die Verlegenheit kommt noch 20 Seiten füllen zu müssen, habe ich es lieber wenn die Verantwortlichen ein Einsteigerabenteuer oder noch ein paar Kurzabenteuer (meinetwegen auch Aufhänger oder "Savage Tales") dazupacken, als wenn die künstlerischen Ergüsse eines schlechten Prosa-schreibers ihren Weg ins Buch finden.

Aber ein Verlag sollte IMMER Abenteuerbeispiele (kurze, DEMO-fähige!) zur Verfügung stellen.
Auch eine Tugend die deutsche Verlage nicht gerade in Angriff nehmen. Kostenlose Demo-regelwerke die einen das Spiel kurz antesten lassen, sucht man bei den "professionellen" Deutschen größtenteils Vergebens (Ich glaube Lodland war da die Ausnahme, alles andere läuft bisher auf "Lesen sie sich 400 Seiten am Bildschirm und schreiben sie ihre eigenen Abenteuer", oder auf "Kaufen sie gefälligst unser Buch" hinaus).

Wieso soll dann gerade die "darker than thou"-Ecke von WW hier den unguten Einfluß auf die gerne möchtenden Autoren neue deutscher Rollenspiele ausgeübt haben?

Das erkläre bitte mal näher.
Die Erwähnug von WW war mehr ein Nebengedanke, der zwischen "zu ernst nehmen und zu professionell sein wollen" und "Daraus folgt..." eingeflossen ist.

Ich sehe den von WW kopierten Stil mehr als Symptom der (sich selbstauferlegten) erzwungenen Professionalität, nicht als Ursache.

Wieso die Platzhirsche nicht kopiert werden, darüber kann ich nur Mutmaßen (Ist DSA dermaßen seligmachend das uns seine Spieler mit ihren Werken verschonen? Ist die Aufmachung von DSA dermaßen abschreckend, das die deutsch-profis zum nächstbesten Beispiel greifen? Oder ist vielleicht Shadowrun (dem WW auch sehr ähnlich ist) vielleicht das wahre Vorbild?).

Das WW kopiert wird, ist nur eine Beobachtung, vielleicht auch nur ein Gefühl, aber schau dir mal die in Deutschland erstellen Regelwerke an, die in den letzten Jahren auf den Markt kamen. Arcane Codex, Degenesis, Lodland und u.a. erinnern schon recht stark an deren Stil und auch die Previews von Opus Anima und Heredium sehen ähnlich aus, bei Arcane Codex und Heredium sind die WW-Altlasten sogar ohne Brille zu erkennen ("Sie müssen sich erstmal durch die hälfte des Buches wühlen um zum Spiel zu kommen und im Kapitel das Dramatik im Titel trägt finden sie alles mögliche, nur keine Dramatik.").
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

... habe ich es lieber wenn die Verantwortlichen ein Einsteigerabenteuer oder noch ein paar Kurzabenteuer ... dazupacken, als wenn die künstlerischen Ergüsse eines schlechten Prosa-schreibers ihren Weg ins Buch finden.
Genau!

Vor allem sieht ein Spielleiter anhand eines Beispielabenteuers gleich, an was er alles bei der Spielrundenvorbereitung denken muß, was er verstanden und berücksichtigt haben muß, um loszulegen. Am besten noch mit vorgenerierten, auf das Beispielabenteuer passenden Charakteren ausgestattet, steht nach der Lektüre des Regelwerks so einer Probesitzung nichts mehr im Wege.

Mag die Prosa auch noch so gut, so packend sein. Sie gibt eben nur EINE, und zwar auch noch eine STATISCHE, FESTE Situation in der Spielwelt wieder. Für das eigentliche Spiel gibt einem das nicht viel mehr, als ein paar Adjektive zur Ausschmückung eigener Beschreibungen.

Wenn ich die Rollenspiele MIT solcher Prosa(-Seitenverschwendung) anschaue, dann hätte jedem einzelnen von ihnen ein oder mehrere Beispielszenarien gut getan. - Vor allem hätte man etwas, an dem man sich mindestens mal des Regelsystemeinübens wegen versuchen kann.

Aber es gibt ja auch SCHLECHTE beigelegte Szenarien. Das sind zum Teil einfach handwerklich schlecht gemachte Szenarien, solche mit allzu simpeler Handlung, solche ohne jeglichen Bezug zu den Core Stories des betreffenden Rollenspiels.

Ein Grundregelwerk mit - idealerweise - KOMMENTIERTEM Beispielszenario (wo z.B. Verweise auf die betreffenden Regelkapitel zum schnellen Nachschlagen vorhanden sind, und wo erläutert wird, wie von der Idee für das Szenario nun beispielhaft die Abbildung in das vorliegende Rollenspiel vorgenommen wurde - interessanterweise gab es so etwas in der Art in den alten AD&D DMG schon (stand, wenn ich mich recht entsinne, in der Nähe der Random Dungeon Tabellen).

Auch Gammaworld 1st Ed. geht so vor, daß man quasi hautnah miterleben kann, wie ein Spielleiter sich einen kleinen, überschaubaren Landstrich greift, dessen Umgebung beschreibt, darin die markanten Punkte, die für seine Kampagne interessant werden könnten, festlegt, usw. Und dann wird man bei Gamma World gleich auf das erste Szenario der Gruppe dieses imaginären Spielleiters zumindest ein Stück weit mitgenommen, daß man von dort aus selbst weitermachen WILL und auch KANN.

So etwas halte ich für wesentlich wertvoller als noch so tolle Kurzgeschichten. Die lese ich bisweilen auch gerne - dann aber in einer Roman-Veröffentlichung, nicht im Regelwerksband.

Das WW kopiert wird, ist nur eine Beobachtung, vielleicht auch nur ein Gefühl, aber schau dir mal die in Deutschland erstellen Regelwerke an, die in den letzten Jahren auf den Markt kamen.
Vielleicht kopiert man so gerne für diese neueren deutschen Rollenspiele die WW-Vorlagen, weil praktisch alle dieser neuen deutschen Rollenspiele auf "darke" Stimmungsmalerei setzen?
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Falsch. - Ich will solch einen Lebenszeitvernichter nicht einmal GESCHENKT haben!

Wenn ich erst 1000 Seiten lesen muß, um nur EIN jämmerliches Rollenspiel genau EINMAL durchgelesen zu haben, wie oft muß ich dann diese 1000 Seiten durchlesen, um all das "Gute" darin auch tatsächlich für die erste Spielrunde präsent zu haben?

[...]

Nochmal: NICHT MAL GESCHENKT!

Seufz.
Es war von einem fiktiven Regelwerk die Rede, bei dem jedes Kapitel eine Offenbarung ist. Eine Art heiliger Gral des Rollenspiels. Es war nicht die Rede von einem Klotz, bei dem man alles gelesen haben muss. Ich habe ja gesagt, dass es so etwas nicht gibt. Es diente lediglich der Verdeutlichung, dass Qualität und Umfang nicht in Zusammenhang stehen müssen.

Anders formuliert: ein Regelwerk wird nicht per se besser, weil es weniger Seiten sind. Es muss auch nicht schlechter werden. Man kann Mist mit vielen und mit wenig Seiten verzapfen. Man kann aber auch fünf oder tausend Seiten lang Qualität schreiben. Theoretisch zumindest. Wieviel man davon braucht / will ist eben Geschmackssache.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Man kann aber auch fünf oder tausend Seiten lang Qualität schreiben.

Bei einer Enzyklopädie oder einem Roman magst du recht haben. Aber nicht bei einem Rollenspiel, denn das ist per se eine Anleitung. Für ein Spiel, das aus dem Kopf gespielt wird. Und da sind überlange Werke einfach nur ein Designfehler.

Ich hab ohnehin des öfteren den Eindruck, das manche Autoren Romane schreiben wollen und dann versuchen, sie als Rollenspiel zu verkaufen.

-Silver
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Silvermane schrieb:
Und da sind überlange Werke einfach nur ein Designfehler.
Es gibt Ausnahmen - The Boy King z.B. (oder dessen neue Inkarnation The Great Pendragon Campaign) brauchen einfach das Gewicht, was am Spielkonzept liegt: Das Setting wandelt sich mit der Zeit eben.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Klar, Kostenlos ist besser, aber wenn der Verlag in die Verlegenheit kommt noch 20 Seiten füllen zu müssen, habe ich es lieber wenn die Verantwortlichen ein Einsteigerabenteuer oder noch ein paar Kurzabenteuer (meinetwegen auch Aufhänger oder "Savage Tales") dazupacken, als wenn die künstlerischen Ergüsse eines schlechten Prosa-schreibers ihren Weg ins Buch finden.
Ich hätte dann lieber eine gut geschriebene Kurzgeschichte als ein schlechtes Abenteurer.

Merkst du was? Ein gutes Was-auch-immer ist so gut wie immer besser als ein schlechtes Mir-doch-egal. Deine Aussage ist daher IMHO eher ... aussagelos...

Auch eine Tugend die deutsche Verlage nicht gerade in Angriff nehmen. Kostenlose Demo-regelwerke die einen das Spiel kurz antesten lassen, sucht man bei den "professionellen" Deutschen größtenteils Vergebens
Kostenlose Previews sind ein Zeichen von Professionalität.
Wieso die Platzhirsche nicht kopiert werden, darüber kann ich nur Mutmaßen
DSA hat sich in seiner Nische so breit gemacht, daß es lächerlich wäre, gegen diese Bollwerk anzurennen. Also sucht man sich was anderes. Düster und ernst biete sich da an, Shadowrunn und Vampire sind beliebt, und beides ist recht dunkel.
...bei Arcane Codex und Heredium sind die WW-Altlasten sogar ohne Brille zu erkennen ("Sie müssen sich erstmal durch die hälfte des Buches wühlen um zum Spiel zu kommen und im Kapitel das Dramatik im Titel trägt finden sie alles mögliche, nur keine Dramatik.").
Dann brauche ich eine Brille. Arcane Codex hat wenig vom WW-Stil, und eine Überschriftsschwalbe macht noch keinen Plagiatssommer. Arcane Codex hat viele Inspirationsquellen, White Wolf ist IMHO nicht dabei.


Tybalt
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Ich hätte dann lieber eine gut geschriebene Kurzgeschichte als ein schlechtes Abenteurer.

Merkst du was? Ein gutes Was-auch-immer ist so gut wie immer besser als ein schlechtes Mir-doch-egal. Deine Aussage ist daher IMHO eher ... aussagelos...
Dann korrigiere ich mich auf "Spielbares Material ist mir lieber als eine Kurzgeschichte der gleichen Qualität!"! Besser?

Kostenlose Previews sind ein Zeichen von Professionalität.
Und in deutschland scheint es fast nur die extreme "Komplett, wir können unser Spiel nicht auf einen spielbaren Kern reduzieren"(Degenesis) oder "gibt's nicht" (Shadowrun, Arcane Codex, etc.) zu geben, was ich beides nicht sonderlich professionell finde (wobei mir ersteres natürlich Lieber ist ;)).

DSA hat sich in seiner Nische so breit gemacht, daß es lächerlich wäre, gegen diese Bollwerk anzurennen. Also sucht man sich was anderes. Düster und ernst biete sich da an, Shadowrunn und Vampire sind beliebt, und beides ist recht dunkel.
Aber DSA macht doch auch schon seit Jahren auf Düster und Ernst...

Dann brauche ich eine Brille. Arcane Codex hat wenig vom WW-Stil, und eine Überschriftsschwalbe macht noch keinen Plagiatssommer.
Von Plagiat kann auch nicht die Rede sein, nur weil einem Stil nachgeeifert wird, dennoch: Besorg dir eine Brille ;)
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Und in deutschland scheint es fast nur die extreme "Komplett, wir können unser Spiel nicht auf einen spielbaren Kern reduzieren"(Degenesis) oder "gibt's nicht" (Shadowrun, Arcane Codex, etc.) zu geben
SR3 hatte zumindest auf englisch Quickstartregeln (IMHO schlechte, aber besser als gar kein Preview).
Wie es bei SR4 ausieht kann ich so nicht sagen.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Dann korrigiere ich mich auf "Spielbares Material ist mir lieber als eine Kurzgeschichte der gleichen Qualität!"! Besser?
Besser. ;)

was ich beides nicht sonderlich professionell finde
Eben...

Aber DSA macht doch auch schon seit Jahren auf Düster und Ernst...
Echt? Ups. Als ich mit DSA aufgehört habe, war es Kuschelfantasy, und das was ich dannach mitbekam, deutet nicht in die düstere Richtung. Aber gut, dann ist mein Argument natürlich hinfällig...


Tybalt
 
Zurück
Oben Unten