Darf's auch ein bisschen mehr sein?

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Gemeint sind mehr Scheiben Wurs... mehr Seiten Rollenspiel natürlich.

Hat ein Rollenspiel idealerweise 5 Seiten? 50? 500?

Wie lang, wie viel, und warum das Ganze?

mfG
bdd
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Mehr zum günstigeren Preis ist eigentlich immer besser! :opa:


H
*möchte das ganze Paket und sich selber die Filetstücke rausschneiden*
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Den Preis möchte ich hier eigentlich ganz ausdrücklich ausklammern. Ebenso auch alles andere, was sich nicht direkt auf den Umfang bezieht.

mfG
bdd
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Relation ist bei eben so einer Frage aber nun mal wichtig!
Ich weiß nicht, wie du das rauslassen möchtest!

Sicher, ein kleines Regelgerüst auf wenigen Seiten ist schön, aber wenig angenehm, wenn man für jede Zusatzinfo einen weiteren Band kaufen muss!

Deswegen sage ich: gerne ein Scheibchen mehr! ;)


H
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Den Umfang der WoD Grundbücher mit 350 Seiten war für mich eigentlich immer ideal, man hatte genug Regeln, um ordentlich zu spielen, und genug Setting, zum improvisieren. Ähnlich in Fülle war das Shadowrun 3.01d, damit hatten wir auch viel Spaß. Das 600 Seitige Cthulhu Grundregelwerk erschlägt einen, aber wenn man erstmal hintergestiegen ist, braucht man nicht wesentlich mehr. Das Ideal einen Settingbandes ist Transhuman Space (ca. 200 S.), das ist dazu auch noch super gegliedert!

Generell gilt, weniger ist mehr. Ich kauf lieber die Zusatzbände, die mich interessieren, als ein Buch nicht vollends zu nutzen.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Keine Ahnung! Ich mag z.B. mein Savage Worlds, geiles System auf wenig Platz, gut und schnell zu lesen. Anderseits mag ich einfach dicke Bücher. Und wenns schön macht, irgendwie hat doch so eine 2*mal 300 Seiten Burning Wheel Ausgabe, eine gewisse wohlgefällige Griffigkeit!

Sylandryl: I like big books and I can not lie You other brothers can't deny...
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

So viel wie nötig, so wenig wie möglich. Ich will alles geliefert bekommen was nötig ist um das Spiel spielen zu können, und kein bißchen mehr.

Ferner ist es mir wichtig dass die Seiten sinnvoll genutzt werden. Dutzende von Seiten verschlingende Kurzgeschichten, halbgare Metaplot-Teaser und lange Essays über die Goldene Regel kann und will ich nicht mehr sehen, besonders wenn das bedingt das für das Spiel wichtige Informationen aus Platzgründen nicht mehr ins GRW passen und damit in Supplements wandern müssen.
Wenn das Regelwerk seine 300 Seiten wenigstens mit direkt im Spiel verwendbarer Munition (Waffen, Ausrüstung, Klassen, Monster, k3w1 p0w3rz etc.) erreicht, ist das noch verschmerzbar.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Sehe ich halt auch so..deswegen meinte ich ja, es kommt immer auf die Relationen an!


H
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Kommt immer auf den Inhalt an.

Ich habe gerne ein Rollenspiel schnell "gelernt", aber wenn es mich interessiert, dann will ich auch so viel wie möglich davon haben.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Ich denke, da muß man zwischen Regeln und Setting unterscheiden.

Regeln: Kurz und auf den Punkt. Ich will nicht mehr mit endlosen Regeln gelangweilt werden.

Setting Da darf es schon mal etwas mehr sein. Dazu auch gerne Kurzgeschichten und Illus, ich möchte insgesammt mehr Atmosphäre und weniger Fakten. Ich möchte mich in die Atmosphäre des Settings hineinfühlen können. Tribe 8 ist da ein gutes Beispiel.

Aber auch hier gilt: Bitte nicht zu viel, dann aber komplett. Kein Aussagen wie "...und was sich hier hinter verbirgt, werden wir in einem Quellenbuch enthüllen." Das ist IMHO das Letzte.


Tybalt
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Darf gerne etwas mehr sein. Aber muss nicht.
Cthulhu ist da wirklich gut, weil man zu den beiden Grundbüchern eigentlich auf lange Sicht gar kein Zusatzmaterial braucht, da sich alleine damit schon so extrem viel machen lässt, was auch durch Zusatzbücher nicht weniger aufwendig wäre.
Auf der andreren Seite wäre dann bei mir zb. Earthdawn, was zwar auch rein aus dem Grundbuch heraus spielbar ist, und wo das Info pro Seite Verhältnis exzellent ist, aber was dennoch ganz stark von den verdammt guten Zusatzbüchern profitiert.
Vom Überfliegen her bin ich ja grade von Iron Kingdoms begeistert, das es offenbar schafft, auf zwei dicken Büchern Material für x-Staffeln an Kampagnenmaterial zu liefern, dem Prinzip "Kein weißer Fleck auf der Landkarte" folgt, dabei aber nicht überdetailliert wird, und so den Seitenplatz optimal nutzt.

Nuja und idealerweise sollten Regeln auf vier Seiten passen (mal Charaktererschaffung nicht mit einbezogen) und auf jede Situation anwendbar sein. :D
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Ich bin ein Fan besonders kurzer und knackiger Systeme. So kurz wie Risus muss es nicht sein, aber meine favorisierten Systeme sind Kleine Ängste, Kobolde! und My Life With Master. Das liegt zum einen daran, dass ich als SL One Shots bevorzuge und zum anderen an meiner einem Hamster gleichen Aufmerksamkeitsspanne.
Unknown Armies habe ich z.B. immernoch nicht zur Gänze durch... :rolleyes:
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Prinzipiell bitte nicht zu ausufernd. Wenn das Nachschlagewerk zum Erschlagewerk wird, dann ist das eher lästig, zumal diese Dinger dann meist mit unnützem Zeug oder durch "großzügiges" Seitenlayout aufgeplustert worden sind. Irgendwann geht dann auch die Lust am Lesen verloren.

Ein nettes Hardcover im Umfang von z.B. Deadlands ist genau richtig. Die Regeln müssen knackig und übersichtlich sein mit allen wichtigen Sachen, so daß man nicht auf Unmengen an Sourcebooks zugreifen muß und dazu ein wenig Fluff, um einen Einstieg in die Atmosphäre des Settings zu kriegen.

Ich denke, daß man auf ca. 200 Seiten eigentlich alles unterkriegen kann, ohne daß es sich liest wie die Betriebsanweisung für nen neuen Geschirrspüler.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Da mache ich es mir einfach und zitiere meinen Beitrag im Heredium-Thread:
Ich habe - vor allem durch die Erfahrungen mit Savage Worlds - gelernt, wie vollständig auch mit unter 150 Seiten ein generisches Regelwerk möglich ist, und wie man in ebenfalls unter 150 Seiten ein komplettes Settingpaket zusammen mit einer umfangreichen Kampagne und noch zwei Dutzend separate von der Kampagne zu spielenden Szenarien hinbekommen kann.

Das geht, das liest sich schnell, da kann man schnell mit dem Spielen loslegen, ohne gleich einen Master in Aventuristik oder so machen zu müssen.


Im Ernst, ich mag es auch kompakt, aber mein Beispiel mit Runequest zeigt auch sehr deutlich, was ich auf keinen Fall sehen will:

Ein dünnes Grundheftchen zum überteuerten Preis und unendlich viele Bände mit essentiellen Sachen zu ebenfalls überteuerten Preisen hinterher!

Genau dann möchte ich es kompakt in einem Buch!
Was Du auf keinen Fall sehen willst, ist die für den Mongoose-Verlag übliche Geldmacherei.

Sie haben hier das Regelwerk nicht etwa auf das Wesentliche GESTRAFFT, nein, sie haben alle wesentlichen Bereiche des Regelwerks auf viele einzeln (und jedesmal überteuert) zu erwerbenden Bände VERTEILT.

Das ist etwas völlig anderes, als ein Regelwerk samt Settingbeschreibung zusammen, alles in einem Band, aber eben mit humanem Umfang abzufassen. - Mongoose LEBT davon, daß sie ALLES, was unter ihre lizenzgierigen Finger gerät, in homöopathischen Verdünnungen publizieren. Gerade die Mongoose RQ Neuerscheinungen sind klassische Mogelpackungen. Das RQ-Regelwerk KANN sehr kompakt und doch vollständig in einem Band vermittelt werden (z.B. die exzellente deutsche Ausgabe von RQ3). Aber Mongoose WILL das nicht.

Und die deutschen Rollenspielentwickler wollen augenscheinlich auch nicht den NOTWENDIGEN Arbeitsschritt des Kürzens von Überflüssigem ausführen. Man merkt, daß rein quantitative Gesichtspunkte für den Schwanzlängenvergleich unter den "Autoren" mehr zählen. "Mein Rollenspiel ist schon 780 Seiten lang, und das noch ohne Ausrüstungslisten, ohne Spruchlisten, ohne Weltbeschreibung!" *seufz*

Meines Erachtens liegt das daran, daß viele der gerne großen Autoren überhaupt nicht WISSEN, wie HART das ist, seinen unkontrollierten Autorenerguß in vom unbekannten Leser/Käufer/Rollenspieler beherrschbare Formen zu bringen. - Wer das weiß, der weiß, was es bedeutet, wenn z.B. das alte Gamma World 1st Ed. auf 59 Seiten ein komplettes, eigenständiges Regelwerk, Ausrüstungen, Rassen, Mutationen, neuartige Regelmechanismen, und eine komplette Spielwelt samt Tips für den Spielleiter, diese spielerisch zum Leben zu erwecken unterbekommen hat. Das geht. Und man braucht NICHTS SONST außer diesen knappen 59 Seiten um JAHRELANGE zu spielen.

Viel schreiben, ellenlange Ausrüstungslisten, die der tatsächlichen Differenzierungstiefe im eigentlichen Spiel überhaupt nicht gerecht werden (KEINEN im Spiel interessieren Ausrüstungsspitzfindigkeiten, die nur Varianten des immer gleichen, die lauter Wiederholungen von Werten, die sich nicht einmal spieltechnisch unterscheiden, darstellen). - Dasselbe gilt für endlose Zauberlisten, wenn es im aktiven Spiel nicht mal ein halbes Dutzend Zauber gibt, die wirklich sinnvoll sind, während der Rest nur Bleiwüste ist, die sich nicht einmal bei NSC-Zauberern finden wird, weil sie einfach ungezügelter, und unreflektierter Kreativität beim Entsinnen möglichst vielfältiger (aber für die Core Stories völlig nebensächlicher) Zauber entstanden sind.

Wenn ich einen sagen wir 50 Seiten umfassenden Waffen-/Ausrüstungskatlaog mitgeliefert bekomme, der in einem 200-Seiten Werk nicht enthalten ist, dann nehme ich auch gerne das 250-Seiten-Werk. :]
@Skar: Wenn mir ein Regelwerk mit 200 Seiten noch 50 Seiten Ausrüstung präsentiert, dann MUSS es Scheiße sein.

Soviel Ausrüstung BRAUCHT KEIN Charakter jemals. Wenn Ausrüstung so wichtig ist, dann stellt das Ausrüstungsmikromanagement sich viel zu sehr ins Rampenlicht, statt mir die Möglichkeit zu geben Abenteuerliches zu erleben. - Diese 50 Seiten sind nur etwas für Leute, die Spaß daran haben, 6 Stunden Spielzeit mit "Einkaufengehen" verbringen (ja, selbst wenn man durch Waffenläden tingelt ist das genauso langweilig wie beim Barbie-Spielen dauernd neue Klamotten anzuprobieren).

Ich finde ja schon die "Gear"-Sektion in Savage Worlds viel zu umfangreich. Optimal finde ich das bei Angel gelöst (Knife, Big Knife, Big Ass Knife - Genau die Detailtiefe, die die Abenteuer, in denen man sich dort als Charakter wiederfindet, auf die Waffeneigenschaften legen. Nämlich fast keine!).

Klar gibt es Settings, wo es zu den üblichen Komplikationen gehört, daß bestimmte Ausrüstungsdetails in den Vordergrund treten. Bei Deadlands:Hell on Earth z.B. ist die Munition gleichzeitig Währung und knappes, nützliches Gut. So nutzt dem besten Schützen eine Handvoll 9mm Pistolenmunition nichts, wenn er nur ein Sturmgewehr der US-Streitkräfte sein eigen nennt. Dort ist Munitionsknappheit ein Storyelement. In diesem Falle - und nur in diesem - finde ich das akzeptabel.

Aber generell: ALLE Elemente in einem Rollenspiel sollten auf den FOKUS des jeweiligen Rollenspiels bezogen sein. Wenn es um cinematisches Action-Kino (oder -Fernsehen) geht, wie bei Angel RPG z.B., dann ist der Fokus aller Elemente im Rollenspiel auf der Gestaltung ähnlicher Geschichten, ähnlicher Szenen, wie man sie in der Fernsehserie sehen könnte. Und da käme ein zu hoher Detaillierungsgrad bei egal welchem Bestandteil, der nicht auch in der Serie eine große Rolle spielt, nur in die Quere.

Diese Art der Fokussierung ist es, die ich von JEDEM Rollenspiel erwarte.

Auch mein momentaner Liebling, Savage Worlds, hat sie nicht überall durchgehalten (gerade auch bei der mir zu umfangreich ausgefallenen Ausrüstungsliste), doch liegt da noch - soweit mir bekannt - das höchste praktische Maß an Fokussierung für ein generisches Regelwerk vor. Für ein spezielles Regelwerk kann - und habe ich - das Angel RPG nur loben. DAS ist auf den Punkt geschrieben.

So etwas möchte ich auch einmal aus deutschen Landen sehen.

Nicht nur telefonbuchdicke Zehnfinger-Schreibmaschinen-Schreibübungen, sondern bitteschön ein Rollenspiel mit BRENNPUNKT, wo ALLES Geschriebene diesen Brennpunkt wirklich zu etwas Heißem macht, was man spielen will.

Und das geht nicht, wenn man das auf hunderten von Seiten "verdünnt".

Ich bin immer noch von meinem allerersten Rollenspiel, der 1st Ed. von Gamma World mit seinen knappen, mit miesem Layout und katastrophal schlechten Bildern ausgestalteten 59 Seiten, vollauf begeistert.

Auch als mich damals (ein paar Jahre später) Midgard (genauer Midgard 1) in seinen Bann zog, da war es ein kleines A5-Heft mit den wesentlichen Informationen und noch ein weiteres, dünneres A5-Heft mit für den Spielleiter wichtigen Zusatzinformationen und Optionen. Das war von meinem damaligen Taschengeld locker bezahlbar und hatte ALLES, was wir zum Spielen brauchten. - Heute ist Midgard auf 4 Hardcoverbände verteilt, die nicht mehr sogleich zum Taschengeldpreis über die Ladentheke gehen. Und allein der Seitenumfang macht klar: dieses "Spiel" ist ersteinmal "harte Arbeit" um das Regelwerk verstehen zu können (und dabei ist im heutigen Midgard nicht einmal so arg viel mehr an Settinginformationen enthalten gegenüber den damaligen A5-Heftchen!).

Einen Vorzug, den ich an Savage Worlds sofort zu schätzen wußte, möchte ich hier aufs Thema bezogen hervorheben (neben vielen, vielen weiteren - fragt mich nur... :D): Savage Worlds ist vom Umfang des Regelwerks absolut und im positivsten Sinne "Old School". Es hat soviel, wie nötig um gleich losspielen zu können. Man VERSTEHT das Regelwerk sofort. Man hat nicht den Eindruck, daß man hier etwas durch hartes Lernen, hartes Erarbeiten, erst einmal gegen einen Lernwiderstand angehend "knacken" muß, um damit spielen zu können, sondern es ist so aufgebaut, daß man nach einmal lesen seine Charaktere bastelt und loslegt.

So wie das alte D&D (Basic Set, also nicht das schon in vielen Bereichen zu komplizierte AD&D 1st Ed.).

Warum man es heute nicht mehr schafft solche "Mainstream"-Rollenspiele in der alten, knappen, fokussierten Form abzufassen, kann ich nicht verstehen.

Die Brettspielautoren bekommen so etwas nämlich bestens hin.

Klar gibt es - und gab es - Brettspiele bzw. CoSims, bei denen einem vom Umfang der Spielregeln schwindelig wird (z.B. mein persönlicher Alptraum "Third Reich" von Avalon Hill). Aber gerade die "German Games" haben gezeigt, daß und WIE man mit klaren Formulierungen, mit guten Beispielen und der Konzentration auf das, was im Spiel von Belang ist, einen ganzen Haufen Spiele abfassen kann, die nach einmaligem Lesen der Spielanleitung spielbar sind.

Rollenspiele dürfen schon ein wenig mehr Zeit in Anspruch nehmen, aber dann bitte Zeit, in welcher ich beim Lesen einen FORTSCHRITT (des Verständnisses für die Entwurfs- und Anwendungsprinzipien, oder für das Setting) erleben möchte. - Nicht Hunderte Seiten, die meine Lebenszeit verschwenden, weil unwichtiger Scheiß ausgewalzt wird, bloß weil der Autor ein paar Semester seines abgebrochenen Studiums in diesem Thema zugebracht haben mag. :motz:

Macht die Spiele kurz, knapp und geil. Nicht lang, dick und unsexy!
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Zunächst einmal: man kann Qualität nicht in Seiten messen. Die Seitenzahl muss auch nicht gleich dem Umfang entsprechen. Manche schreiben mit kleiner Schrift, so dass man fast eine Lupe braucht, und werben mit wenigen Seiten, andere blähen ihre Bücher mit Bildern und großem Schriftsatz auf, ohne dass viel drin steht.

Die Frage nach der Seitenzahl ist, entschuldigung, daher eine sinnlose. Natürlich hat jeder gerne viel vom Guten. Ein tausenseitiges Mammutwerk in dem jedes der zahlreichen Kapitel eine Offenbarung ist, spannend zu lesen, mit gutem Layout und erstklassigem Index so dass man alles sofort findet zu einem guten Preis würde wohl keiner ablehnen. Da bedauert man es eher, dass es nicht zweitausend Seiten sind. De facto gibt es derartige Bücher leider nicht.

Für mich persönlich kann ein Regelwerk viele Zwecke erfüllen:
Inspiration, Regelkern für eigene Kampagnen, Bereitstellung einer Kampagne, Fortbildung, uvm. Bei Talislanta habe ich den dicken Umfang z.B. nicht bereut. Bei DSA4 war jede Seite für mich zu viel.

Fazit: meine Qualitätskriterien sind einfach andere. Die Seitenzahl jedenfalls ist keines.
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Ein tausenseitiges Mammutwerk in dem jedes der zahlreichen Kapitel eine Offenbarung ist, spannend zu lesen, mit gutem Layout und erstklassigem Index so dass man alles sofort findet zu einem guten Preis würde wohl keiner ablehnen.

Doch ich, wenn ich einen Roman will, lese ich einen und greife nicht zu einem Rollenspiel. Ausserdem sind tausend Seiten DIN-A4 oder lettersize einfach zu viel für ein Spiel...
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Ja wenn es um folgende Dinge geht:

  • Beispiele: Vor allem bei komplizierten Konzepten. Leider unterschätzen viele Autoren ihre Eindeutigkeit und ich würde mir ab und zu ein Beispiel mehr wünschen, auch um Grenzbereiche der Regeln genauer zu spezifizieren/erklären. Viele Autoren werden über die Zeit betriebsblind und sehen es meist nicht ein.
  • Spielhilfen:
    • Charakterbögen, die sich auch gut kopieren oder s/w ausdrucken lassen, was nützt mir das supertolle Layout, wenn es beim kopieren oder ausdrucken verloren geht?
    • Karten, die das Setting illustrieren und auch einen Überblick verschaffen, aber bitte nicht so, dass man die Hälfte nicht erkennt aufgrund der Bindung (alternativ als Einlage oder bei HC auf der Innenseite der Buchdeckel)
    • tabellierte Zusammenfassungen von wichtigen Regelelementen (bspw. Kampfoptinen, Edges oder Sprüchen) mit Seitenverweisen
    • Props zum Kopieren, hier seien auch Karten zum kopieren mit Kampfoptionen, Sprüchen oder anderen Regelelementen genannt. Es gibt auch Beipiele wo so etwas schon mal umgesetzt wurde, und zwar in Spycraft 2.0 die Karten für die sozialen Interaktionen und Conspiracy X 2.0 die Vorlagen für die Zener/ESP-Karten.
MfG

Stefan
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Ein tausenseitiges Mammutwerk in dem jedes der zahlreichen Kapitel eine Offenbarung ist, spannend zu lesen, mit gutem Layout und erstklassigem Index so dass man alles sofort findet zu einem guten Preis würde wohl keiner ablehnen. Da bedauert man es eher, dass es nicht zweitausend Seiten sind.
Falsch. - Ich will solch einen Lebenszeitvernichter nicht einmal GESCHENKT haben!

Wenn ich erst 1000 Seiten lesen muß, um nur EIN jämmerliches Rollenspiel genau EINMAL durchgelesen zu haben, wie oft muß ich dann diese 1000 Seiten durchlesen, um all das "Gute" darin auch tatsächlich für die erste Spielrunde präsent zu haben? Zwei Mal? Drei Mal? Öfter?

Ich brauche mindestens ein einmaliges DURCHLESEN des GESAMTEN Regelwerks, bevor ich mir überlege, ob ich das spielen werde, mit wem, und - bei berufstätigen Rollenspieler mit Familie sehr wichtig - WIEVIEL ZEIT mich das von meiner eh schon knappen Freizeit kosten wird.

Und wenn mir ein Autor meint mit seinen 1000 Seiten halbgarem Zeugs ankommen zu müssen, selbst geschenkt!, und MIR die - wie gesagt - HARTE ARBEIT überlassen will, all den unwichtigen Müll, all die unfokussierten Nebensächlichkeiten, die er zu faul und/oder zu doof zum Herauskürzen war, SELBST im Rahmen der konkreten Spielvorbereitung herauszufiltern, dann sage ich: "Nein, danke! Ich mag nicht des Autors Kläranlage spielen."

Wer schreiben kann, der kann auch KNAPP schreiben.

Nochmal: NICHT MAL GESCHENKT!
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Hatten wir das nicht mal in ähnlicher Form hier?
http://www.blutschwerter.de/haben-die-heutigen-rpgs-zuviel-t17234.html

Ich halte den Umfang der heutigen RPGs für eine Altlast/Spätfolge der WWschen Missionierungsarbeit, die der breiten Masse der heutigen Rollenspieler die eigenen Regelwerke als heilige Schrift in die Hirne geprügelt hat.

Selbst das grundlegende Layout und die prätentiöse Grundhaltung ist 1:1 Übernommen. Splats, schlechte Kurzprosa/Stimmungstext(Haha), Artwork das mit dem Text nichts zu tun hat, mangelhafte bis nicht vorhandene Beispiele bei den eigentlichen Regeln, fokusloser Supplementschwampf...

...WW hat die Szene geprägt, und diese Altlast hat sich leider als Standard etabliert.

Es gibt Ausnahmen (Lightspeed, die PIG-Produkte, nahezu alle Indies), aber der Mainstream und alle die sich daran orientieren kopieren das WW-Modell, und wenn sie daran verrecken.

-Silver, back to the roots, anybody?
 
AW: Darf's auch ein bisschen mehr sein?

Wenn mit "Back to the roots" die augenkrebserzeuger wie AD&D 2nd (Orignial Print), GURPS 3rd oder alles von Palladium gemeint sein sollte, dann kannst du deine Wurzeln behalten - "Das Auge isst bekanntlich mit"

-I.T., vertieft in Exalted
 
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