[D&D3.5] Dungeon Crawl - Kampagne,

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Naja, dazu gibts ja die unterschiedlichsten Meinungen.

Aber, ja. Ohne Heiler seid ihr wohl ziemlich aufgeschmissen.
 
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Kleine Abhilfe für das Heiler-Problem:

Hp-system aus dem BoXM:
Folgende Änderungen zum bestehenden System: HP= Graze + Health.
Graze = Class HP: Max at 1st lvl, 1dx from the Class thereafter.
Health = CON HP: 5 + (Constitution Modifier/level)

Graze hp regenerate at a rate of 1 per level per minute of resting.
Health hp regenerate at a rate of 1 per level per 8 hours of resting.

Wenn jemand Schaden nimmt (unabhänging ob lethal oder non-lethal) werden diese immer zuerst von den Graze hp abgezogen. Magische Heilung heilt Graze zuerst, erst danach Health.

Fragen, Meinungen dazu?
 
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BoXM?

Von dieser neuen Regelung halte ich nicht viel. Ich würde es vorziehen nach möglichst Original-Regeln zu spielen.
In den unteren Stufen ist das Problem der Heilung IMHO weniger gravierend, denn mit genug Heiltränken kann man das ausgleichen. Auf höheren Stufen, wenn der Cleric auch noch der Buffer ist, wird es viel schwieriger.

Erst mal sollte man schauen, was die Spieler einzeln spielen wollen. Wenn wir drei Rogues haben, kann man nicht gut Duengeoncrawl spielen.

Den sonstiges Material nach Absprache Gummiparagraphen finde ich nicht so toll. Man sollte zu Beginn genau festlegen, welche Bücher erlaubt sind und welche nicht. Dieses sollte sich in der Campaign auch nicht auf Verlangen/Drängen einzelner Spieler geändert werden.
Ich habe mal eine D&D 3.5 Core Campaign geleitet. Auch wenn alle Spieler am Anfang der Campaign zugestimmt haben, dass nur Core Material verwendet werden darf, kamen ab Level 2 dann immer wieder Anfagen, ob nicht Feat/Zauber/PrC etc. aus Buch X zugelassen wäre. Auch wenn dieses Feat/Zauber balanced ist, ist dann ein Bruch der Abmachung am Campaignanfang. Warum soll der Spieler einen Vorteil für seinen PC haben, der den GM fragt/ bedrängt/besticht, etc. Wenn ich als Sorcerer einen Corezauber auswähle, weil ein besserer Zauber auf dem Level Non-Core ist, finde ich es eine Ungerechtigkeit, wenn der Cleric irgendwann später nach Nachfrage beim GM diesen Zauber gewährt bekommt.

Wenn man nur nach den Core Regeln spielt sollte man folgendes beachten.
Für einige Klassen gibt es keine PrCs. Das macht sie in höheren Leveln schwächer als Pcs mit PrCs
Manche wichtige Feats sind Non-Core z.B. Extra Known Spell für Sorcerer.

Das CoD Problem sehe ich auch.
 
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Book of Experimental Might.

Ich halte diese Graze+Health-Regelung aus zwei Gründen für die bessere Variante:
1. Cinemastischeres Spiel: Die Chars bekommen im Kampf zwar heftig was ab, sind aber nach einer kurzen Verschnaufpause wieder auf dem Dampfer.
2. Es verlängert den Adventuring Day: Weil weniger Ressourcen verbraucht werden, bzw. schneller regenerieren.

Vor allem Heiltränke sind ziemlich teuer, auf den Anfangsleveln.


Ich hoffe doch, das Ihr euch absprecht, wer was spielt. Das setze ich vorraus, bei der geringen Spieleranzahl.


Gut, auf yennico's drängen hin gibt es außer den vorher genannten Büchern keine weiteren Erlaubten mehr.
 
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2. Es verlängert den Adventuring Day: Weil weniger Ressourcen verbraucht werden, bzw. schneller regenerieren.
Sorry, das ist ein Trugschluss.
1. Nur ein Heiler spart dadurch Zauber. Ein anderer Spellcaster (arcaner) spart nichts. Diese Regelung bevorteilt klar einen Heiler.
2. Wir spielen nicht D&D 4E sondern 3.5, ein verbrauchter Zauberslot regeniert nicht.


Vor allem Heiltränke sind ziemlich teuer, auf den Anfangsleveln.
Das stimmt. Du wirst an eine Gruppe ohne Heiler auf niedrigen Level eh nicht den DMG Wealth level folgen können. Eine Gruppe mit Heiler braucht sich keine Healing potions kaufen. Eine Gruppe ohne Heiler überlebt ohne Healing potions nicht.

Ich habe in 3.0 mal eine Adventure Path Campaign mitgespielt, in der mein Sorcerer der einzige Arcane Zauberer war. Der GM musste der Party deutlich mehr Gold geben, da die Party sich die entsprechenden Arcanen Zauber immer auf Scrolls kaufen musste. (Ein Wizard hätte sie ein Mal gekauft und dann selber gecastet).

BTW Einen Heilbot könnte man auch NPCen :) Da ein Cleric oder Druide aber eine starke Klasse ist, die es sich lohnt ohne PrC zu spielen, glaube ich eher nicht, dass wir ohne Heiler dastehen werden. :)
 
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Ich würde einen Paladin spielen wollen, glaube ich...
 
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Ich bin noch zwischen mehreren Klassen unentschlossen.
Wie ich sehe hat keiner meiner Mitspieler eine Klasse genommen, die ich in der engeren Auswahl habe.
Ich werde wohl auf jeden Fall einen Spellcaster spielen. Entweder Wizard, Cleric oder Druid.

Um mich entscheiden zu können, bräuchte ich noch ein paar Hinweise zum Setting und den Regeln.
Wie handhabst Du die Zauberei generell? Standardsystem aus dem Rulebook oder UA Spell Points wie auch D20srd.org
Den Domain Wizard von D20srd.org würde ich aus Balancegründen nicht zulassen.
In welcher Welt spielen wir. Dieses ist für mehrere Dinge wichtig. Ich würde ja Greyhawk vorschlagen, weil jeder das kennt oder schnell darüber nachlesen kann. Ein Cleric braucht seinen Gott bzw. dessen Ideal oder darf man willkürlich zwei Domains (z.B. Magic und Travel gibt es nicht zusammen in einer Auswahl) auswählen?

Gibt es das Feat Leadership? Ja oder nein. Falls ja, wer baut die Kohorte und wer spielt diese? Diese Frage zu klären ist am Anfang wichtig, da man dementsprechend vielleicht in Cha investiert.

Du kennst das Abenteuer. Gibt es ein thematisches Thema abseits vom Dungeoncrawl? Z.B. bei der Savage Tide Campaign gibt es das Thema Piraten und Dämonen. Da weis man, dass man z.B. Spells wie Protection von Evil und Chaos zu nehmen hat. Beim Abenteuer Heartfang spire habe ich mit meinem Rogue/Sorcerer (hauptsächlich Entchantment spells) gekotzt, weil es nur Konstrukte und Untote als Gegner gab. Bei der Campaign City of the Spiderqueen würde ich z.B. den Spielern sagen, dass es um Untote und Drow geht, dementsprechend bauen sie einen Cleric, der gut gegen Untote ist und Zauberer nehmen Spell Penetration.
Gibt es so ein Thema auch bei deiner Campaign?
 
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Zum einen: die Graze+Health-Regelung spart Ressourcen, weil ein Cleric seine Sprüche eben nicht mehr für Cure x wounds aufheben muss, wodurch ein Encounter schneller beendet werden kann. Schneller im Sinne von weniger Runden, in denen ein Arcane Caster Sprüche verpulvert. Weniger verbrauchte Sprüche = mehr Encounter = längerer Adventuring Day.

Standardzaubersystem.

Die Welt ist Greyhawk-angelehnt.
Das Panteon ist dasselbe, wird aber weitere (wenig verbreitete) Halbgötter aufweisen.

Cleric-Domains: Gott, oder zwei beliebige Domains.

Leadership ist kein Problem. Kohorte wird vom Spieler gespielt und erstellt. Die Erschaffungsregeln werden aber nicht dieselben sein wie für PC's.

Ich kenne die ersten 18 Räume des Dungeon. Noch lässt sich kein Thema erkennen. Bis jetzt ist es ziemlich gemischt, was Gegner angeht.
 
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Angehängt ist das Spieler Intro des Dungeon. Vielleicht hilft dieses, das Thema besser zu finden?
 

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Bisher jetzt habe ich die divinen Spellcaster leicht favorisiert, denn ein Wizard lebt von seinen Zaubern, die er entweder durch Stufenaufstieg bekommt oder im Abenteuer findet. Letzteres war in den Kaufcampaigns immer etwas selten (Sorcerer sind einfach die öfters der Feind).
Die BoXM Regelung gibt für mich den Ausschlag einen Cleric oder Druiden zu spielen. Den Druiden muss ich mir noch mal genauer ansehen, so etwas habe ich bisher noch nicht gespielt.
 
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Die Abenteuereinführung klingt etwas wie RTTOEE. :)

@Demon_HK: Nur mit Core Büchern sind Cleric und Druids nicht ganz so stark, denn es gibt für die Clerics keine Divine Metamagic und für Druiden gewisse Animal Companions (z.B. Fleshraker) und die Ape Boy-Form (Legendary Ape) beim Wildshape nicht.

@Ardettes: Erhält ein Diviner Caster nur ein Mal am Tag alle Spells gegranted oder lässt Du die Open Slot Praktik für Divine Caster zu? Ein Wizard kann sich hinsetzen und einen offenen Slot mit Zeit (IIRC 15 min) mit einem Spell nachmemorisieren.

Bei einer Truppe ohne Wizard schreit es fast nach einen Cleric mit Domains: Magic (Identify) und Travel (Teleport). Wenn aber ein weiterer Spieler als Wizard einsteigt, wird diese Figur weniger interessant.

Ich gehe eh davon aus, dass die ersten Räume befriedet werden, gelooted und dann zum Dorf zurückgegangen wird. Letzteres weil man dort die magischen Gegenstände analysieren lassen und die sonstige Beute verkaufen kann. Irgendwann übersteigt der Verkaufswert der Beute den Geldbestand des Dorfes und die Party muss (hoffentlich mit Teleport oder Windwalk :) ) zur größeren Stadt reisen um dort die Beute zu verkaufen oder entsprechende Magic Items einkaufen konnte.

Ich werde mich an einem Druiden versuchen.
 
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Divine Caster bekommen Spells nur einmal am Tag.

Ich hab in einem anderen Forum verkündet, das ich noch Spieler suche, mal sehen, ob sie hierherfinden oder nicht.

Desweiteren habe ich schonmal das Intime beantragt, sollte in den nächsten Tagen geöffnet werden.

Sonstiges?
 
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Ja, von meiner Seite. ;)

Wie schon erwähnt, würde ich gerne einen offensiven Nahkampfschurken spielen. Die Hausregel "einmal Klassenfertigkeit, immer Klassenfertigkeit" kommt mir da sehr gelegen, weil ich gerne ein paar Stufen (bis zu sechs maximal) Kämpfer einbauen würde - Bonustalente, Waffenfertigkeiten, Trefferpunkte (bzw. nach dem System).

Nun stellt sich mir die Frage, ob ich nach Belieben eine Klassenkombination eingehen darf oder ob sich sowas auch im (Rollen)Spiel ausdrücken muß. Meine persönliche Meinung ist, daß bei einem DungeonCrawl mit geringerem RP-Anteil dies wohl einfach so mit einem Fingerschnipp geschehen kann. Aber dazu würde ich gerne die Meinung der Gruppe hören.

Und dann würde mich natürlich interessieren, wie der alternative Midnight-Kämpfer aussieht.
 
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Wie schon erwähnt, würde ich gerne einen offensiven Nahkampfschurken spielen.
Diese Charakterwahl impliziert bei mir schon automatisch Dualclassing mit Fighter oder Ranger.:)

Nun stellt sich mir die Frage, ob ich nach Belieben eine Klassenkombination eingehen darf oder ob sich sowas auch im (Rollen)Spiel ausdrücken muß. Meine persönliche Meinung ist, daß bei einem DungeonCrawl mit geringerem RP-Anteil dies wohl einfach so mit einem Fingerschnipp geschehen kann. Aber dazu würde ich gerne die Meinung der Gruppe hören.
Ich gehe erst mal davon aus, dass wir außer dem Dungeon, den obligatorischen Dorf oben und später einer großen Stadt in der Welt nicht viel sehen werden.:)

Da wir nur Core spielen macht es für manche Klassen mehr Sinn zu multiclassen als andere oder eine PrC überhaupt nehmen zu können (für viele Classes gibt es keine PrC in den Core Regeln).

Ich wäre dafür, dass man a) eine Klasse mit einem Fingerschnipp erlernen kann und b) man mehrere Klassen haben kann. Bei letzteren würde ich aber gerne eine Begrenzung und z.T. ein Verbot sehen.
Eine Begrenzung dahin, dass man nicht beliebig viele Klassen und PrCs anhäuft, so dass die Klassenkombination länger ist als der Charaktername :). Ich würde von mal von maximal 3-4 beliebigen Klassen- oder PrC-Kombination bei einen PC ausgehen (z.B. Wizard/Loremaster/Archmage oder wenn man 4 zulässt: Fighter/Wizard/Eldritch Knight/Archmage).
Kombinationen wie Sorc1/Specialist WizardX oder Sorc1 (mit Truestrike)/PaladinX würde ich als GM nicht zulassen
Meine persönliche Meinung zu PrCs ist, dass eine PrC ist eine Klasse mit Prestige ist d.h. wenn man die ein Mal angefangen hat macht man die auch zu Ende (sprich alle Level).

Ich habe nichts dagegen wenn Niedertracht´s Rogue bis zu 6 Level Fighter dualclassed.

Ich habe einen Vorschlag zum Thema Itemcreation:
Was ich in einer Campaign positiv gefunden habe ist, dass ab einem gewissen Level (jenseits von 6) entweder einer (ob das per Leadership lief weis ich nicht, ich glaube aber eher nicht) oder die Gruppe als ganzes einen, ich nenne es mal Gefolgsmann hat, der magische Gegenstände herstellen kann. In unserem Fall war es ein Artificer. Wir mussten ihm die entsprechenden Spells besorgen, das Geld und ohne irgend ein blödes zusätzliches Feat die XPs , die zum Herstellen der Gegenstände notwendig sind, bezahlen. Er baute dann in entsprechender Zeit die Gegenstände und wenn sie fertig waren konnten wir sie abholen. In der Herstellungszeit konnte die gesamte Party weiter Räume befrieden, so dass keiner der PCs außer dem sinnvollen Scribe Scroll ein Item Creation Feat genommen hat und lange Zeit untätig mit der Item-Herstellung verbringen musste. Die PCs konnten so genauso günstig an magic items kommen, statt sie, weil sie keine Downtime verursachende Item Creation Feats genommen haben, zum Vollpreis kaufen zu müssen.
 
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Niedertracht: Den Midnight-Fighter schick ich dir per PN.

Ich hab kein Problem mit Multiclassing, allerdings ist bei 3 Schluss inkl. eventueller PRC's.
Neue Klasse muss nicht ausgespielt werden, also ja, Fingerschnipp, Grant der Barbar kann auf einmal Casten (und lesen und schreiben...).
Ihr werdet sicher auch mal mitten im Dungeon eine Stufe steigen, ich seh das sowieso immer als Verlauf.

Ich habe kein Problem damit, das ihr im Verlauf des Spieles auch mal einen Creator anheuert, der euch irgendwo Gegenstände nach Wunsch baut. Ich werde mir aber noch überlegen, wieviel billiger euch die Gegenstände dadurch kommen.
 
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@Ardettes: Da du das Book of Experimental Might besitzt würde mich interessieren, wie in dem Buch mit dem Spellcasting System umgegangen wird. Ich könnte mir eine Spell point Regeneration vorstellen.
Warum ich frage? Mit dem Health&Grace System kommt ein Non-Spellcaster schnell wieder auf die Beine und ist so gut wie vor dem letzten Kampf. Ein Spellcaster hat im letzten Kampf aber Spells ausgegeben, mit Health&Grace hat er zwar wieder volle HP, aber ohne Spells nutzt er nichts.

Beispiel:
Mein Druide, ich nehme mal Wis 16 an, hat 3 Level 0 Spells und 2 Level 1. Im ersten schweren Kampf castet er beide Level 1 Zauber und nimmt wie die anderen Schaden. Nach kurzer Zeit hat er wieder volle HPs, aber keine Level 1 Spells. Auf höheren Levels wird es auch nicht besser. Alle haben volle HPs nur die Spellcaster gehen mit X% weniger Spell slots in die nächsten Begegnung. Jeder fehlende Spell Slot ist ein Nachteil gegenüber dem wieder voll hergestellten Non-Spellcaster.
 
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Im CBoXM wird generell mehr auf die Non-Caster geschaut, aber auch für Caster gibts eine gravierende Änderung:
Die Spells werden nicht in 9 Level aufgeteilt, sondern in 20 (für Vollcaster). Darüber hinaus werden die Caster-Grundklassen wesentlich verändert. (Was auch noch an der Tatsache liegt, das einige andere Sachen am Grundsystem von d20 stark verändert werden.)

Diese Änderungen lassen sich in einer echten Tischrunde vielleicht umsetzen, wenn nur einer das Buch hat, in einem Forumsspiel sind diese aber zu umfassend, um transportiert zu werden. (Ich will einfach nicht das halbe Buch abtippen.)

Sorry.
 
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Das verstehe ich.

Wie willst Du das Spiel für Spellcaster interessant machen. Der Non-Spellcaster ist nach dem Xten Fight nach kurzer Zeit wie neu, während der Spellcaster nach jedem Kampf von den Zaubern her schwächer wird oder sich in jedem Kampf genau überlegen muss, ob er nun einen Zauber einsetzt oder nicht.

Täglich anzuwendende Fähigkeiten z.B. Rage werden auch entwertet. Während ich nach alter Regelung pro Tag eine deutlich geringere Kampfanzahl habe, habe ich so gesehen mehr Kämpfe in denen ich meine Rage/Wildshape/Smite Evil, etc einsetzen kann, denn ich bin gezwungen zu rasten. Durch dieses Rasten bekommt man auch Uses dieser Fähigkeiten wieder.
 
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