AW: [D&D3.5] Dungeon Crawl - Kampagne,
Die Veränderung des hp Systems auf Graze/Health hilft allen Klassen.
Falsch. Es hilft bestimmten Klassen besonders gut: Druiden und Clerics und bedingter Fighter, Rangern, Rogues.
Es hilft Paladinen und Barbaren nur bedingt. Ja sie sind schnell wieder voll da. Aber so lange man volle HPs hat, kann der Fighter, Rogue oder Ranger mit 100% in den nächsten Kampf ziehen. Diese sind im X. Kampf an dem Tag genauso effektiv wie im ersten Fight an dem Tag.
Paladin und Barbar sind benachteiligt, da sie bestimmte Fähigkeiten nur ein Mal pro Tag einsetzen können.
Warum es Druiden und Clerics hilft sollte klar sein: weniger Heilsprüche außerhalb des Kampfes.
Heilung ist bei Arcanen Spellcastern nie das Problem: Entweder sie werden eh nicht getroffen oder sie sterben eh gleich. Mit der Health&Grace Regelung sind die Heiler noch nicht leer, während sie von den Spells schon leer sind.
Bleibt die Frage, ob es den pure fighting classes soviel mehr hilft als den Spellcastern, das sie diese nun übertrumpfen?
Ich sehe nicht, dass die fighting class mit Health&Graze die Spellcaster übertrumpfen würden.
Ich sehe aber durch Health&Grace eine Bevorteilung gewisser Klassen und eine Benachteiligung anderer, die nichts mit fighting class und Spellcaster zu tun hat.
Plötzlich macht es keinen Sinn mehr, Fighter zu sein. Höchstens noch als Meat-shield.
Zustimmung.
Ein Barbar kann nur einmal pro Kampf Ragen. Aber soll er es doch jeden Kampf machen.
Ein Paladin soll so viel smiten wie er will. Es funktioniert nur bei Evil gegnern.
Das sehe ich etwas differenzierter:
Eine Rage ist etwas besonderes, das sollte er nicht jeden Kampf machen. Auch ein Barbarenspieler sollte die taktische Überlegung anstellen, in welchem Kampf an dem Tag er ragen will.
Mit der Rage 1x/Kampf gebe ich ihm so etwas wie ein permanenten Bonus.
Evil Gegner sind aber die häufigsten Gegner, die einem ans Leben wollen. Sorry aber jede Attack Bab + Cha Mod und Damage + Paladin Level gegen jeden evil Gegner, ist overpowered.
Für mich stellt sich nochmal die Frage: Wieviel mehr hat der Frontliner (der ja auch ein Cleric oder Druide sein kann) gegenüber einem hintenstehenden Vollcaster (den wir ja auch nicht in der Party haben)?
Das kann man nicht so pauschal sagen.
Eine Melee Character wird dadurch nicht mächtiger als ein Vollcaster.
Die Auswirkungen der Regelung sind aber äußerst unterschiedlich.
Mit vollen HPs sind manche Klassen 100% so wie vor dem ersten Fight. Dieses kann man auch durch Healing Magic erreichen. Für Fighter, Rogue und Ranger ändert sich fast nichts, denn der Heiler sollte, so fern er das kann, diese Klassen voll heilen.
Für Paladine und Barbaren ändert sich gewaltig was. Die Health&Grace Regelung erhöht die Anzahl der Encounter, die die Party pro Tag haben werden. Sie können bei normalen Regeln nur in 1 von X Kämpfen ihre Rage/Smite Evil einsetzen. Mit H&G wird X deutlich größer.
Sicherlich könnte man aus 1/day 1/encounter machen. Das wäre beim Barbaren wie ein Belt of Giant Strength, Periapt of Health +4, Iron Will Feat und leider einen Fluch von -2 AC und das ganze ohne Magic Item Slot, so dass man die entsprechenden Gegenstände auch noch anziehen kann. Welcher Fighter würde das nicht auch gerne haben wollen. Mit einem Level Barbar hat man es.
Das gleiche gilt für Smite Evil des Paladins bei 1/Encounter.
Beim Cleric haben wir nur den zweiten Sieger im H&G Vorteilswettbewerb. Ein Cleric spart mit H&G Spells außerhalb des Kampfes. Damit wird diese starke Klasse auch noch bevorteilt. Mehr Spells reichen für mehr Encounter pro Tag. Mit den richtigen Spells, die man ja übrig hat wird man dann noch besser als der Fighter im Kampf.
Kommen wie vor dem Gewinner des H&G Vorteilswettbewerbs zum Looser:
Jeder Arcaner Caster. Die Heilung bringt dem Arcanen Caster nicht wirklich was. Er hat nur wenige HPs und eh sollte nicht getroffen werden. Was ihn zum wirklichen Looser macht, ist die Tatsache, dass die Heiler durch weniger gecastete Heilungsspells Bonus Spells bekommen. Der Arcane Caster ist schon von den Spells leer während der Heiler noch fröhlich weiter zaubert. Während der Arcane Caster als einziger eine Pause braucht, zaubert der Heiler noch.
The Winner is: The Druid.
Für den Druid gilt das gleiche wie für den Cleric, was ihn zum Winner macht ist die Tatsache, dass er mit H&G einen vollen Heiler ersetzen kann. Ohne H&G würde der Cleric bei Standard Regeln Spells in Cure Spells umwandeln und damit dann heilen. Mit H&G heilt der Verletzte selber und ein Druide braucht im Kampf nur die notwendigsten Heilzauber.
Dass ein Druide einen Heiler einfacher ersetzen kann, kann ich mit dem Spell Point System auch haben ohne dass ich andere Klassen irgendwie bevorteile.
Das ein Arcaner Caster in unserer Runde fehlt liegt an mehreren Dingen
1. Arcane Caster sind wegen Spelllisten, Memorisierungen, schwerer zu händeln. Es ist mehr Arbeit.
2. Die Gruppe eher einen Heiler als einen Arcanen Caster.
3. Das Standardmagiesystem und/oder H&G können auch Gründe sein.
PS: Wie siehts mit euren Chars aus?
Eine erste Version habe ich schon mal gemacht.