[D&D3.5] Dungeon Crawl - Kampagne,

AW: [D&D3.5] Dungeon Crawl - Kampagne,

Gute Frage.

Pathfinder hat den Ansatz, Cantrips in at-will umzuwandeln. Auf den Unteren Stufen noch hilfreich, aber auf mittleren bis hohen... (dazu wurden aber auch die 0ten Grade verändert, Heilsprüche haben mindestens Stufe 1...)

Vielleicht ist ein Spell-Point-System doch keine so schlechte Idee... Da wäre eine Integration von Regeneration leichter zu bewerkstelligen, denk ich.

Bei den Fähigkeiten mit einer bestimmten Anzahl pro Tag... da würd ich nicht so gerne eine Regeneration sehen. Ich kann mir vorstellen, die Anzahl zu erhöhen, aber diese immer wieder zu regenerieren....
 
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Pathfinder hat den Ansatz, Cantrips in at-will umzuwandeln.
Netter Ansatz, aber mit Cantrips gewinnt man nicht die Schlacht :) Ob ich Cantrips nun 1x, 3x , 5x oder at will kann ist letztendlich (fast) egal.

Vielleicht ist ein Spell-Point-System doch keine so schlechte Idee... Da wäre eine Integration von Regeneration leichter zu bewerkstelligen, denk ich.
Ein Spell point System hat noch einen anderen Vorteil: Die Caster werden flexibler.
Von der Spell liste (Slots) sind ist das Spell Point System ähnlich wie das normale System (glaube minimal etwas besser) aber die Spieler können entscheiden, ob sie einen der memorisierten Spells aus einem Level genau ein Mal, mehrmals oder so lange sie Spell Points haben casten wollen.

Bei den Fähigkeiten mit einer bestimmten Anzahl pro Tag... da würd ich nicht so gerne eine Regeneration sehen. Ich kann mir vorstellen, die Anzahl zu erhöhen, aber diese immer wieder zu regenerieren....
Eins vorweg: Versuche nicht mit D&D 3.5 Systeme wie WoW oder D&D 4E oder Cinematische Spiele abzubilden.
+X Regeneration/Min bei HPs/Spell Points o.ä. machen mehr Aufwand (ausrechnen, wann jeder PC wieder voll ist) als z.B. die Mechanismen bei D&D 4E (At Will, Encounter, Daily, also keine Spell Points, eine begrenzte Anzahl an festgelegter Selbstheilung).

Ich vergleiche mal 3.X mit 4E:
Mit D&D 3.X hast Du ein etwas anderes Spiel als mit 4E. In 3.X musst du taktieren, welchen Zauber wähle ich für den Tag aus und setze ich genau wann ein (Duration round/min/h) ein, sollte ich diesen Zauber noch einsetzen, denn es könnte ja an dem Tag noch ein Kampf kommen oder gewinnen wir den jetzigen Kampf auch so.
Bei 4E hast Du eine klein wenig andere Taktik. Du musst immer noch entscheiden, welche deiner wenigen Power du einsetzt, aber At Will oder Encounter Powers kannst Du bedenkenlos einsetzen. Im nächsten Kampf hast Du sie ja alle wieder zur Verfügung.
Was aber viel wichtiger ist, ob du mit angezogener Handbremse (oder den Arm auf den Rücken gebunden) kämpfst oder nicht: will sagen ob Du deine Daily Powers nutzt oder nicht.

Volle Hps für den Fighter vor jedem Kampf wäre in logischer Konsequenz volle Zauber für den Spellcaster und volle Special Abilities für alle anderen Klassen d.h. jeder Kampf würde mit dem Optimum anfangen.
Diese Kämpfe müssten dann anders konzipiert sein. Drei weniger herausfordernde Kämpfe, die normalweise zum Ressourcenverbrauch da wären kann man weglassen.

Ich würde das Standard-Hps-System einsetzen. Wenn ich den Spellcastern mehr Flexibilität zugestehen will, dann das Spell Point System. Dann habe ich nicht die Sache: Wir müssen rasten, denn den Zauber, den wir bräuchten habe ich heute schon gecastet.

Die Heilung nach dem Kampf kann man auch ohne Health&Grace System beschleunigen. Ich mache Fast Forward und schreibe: "Nach einem Tag oder X Tagen der Ruhe seid ihr alle wieder voll" (sofern das mit den Zaubern des Heilers hinkommt).

Ich kann auch die Vorschläge des DMG bezüglich des Geldes für das Level etwas biegen. Lasse die Helden das mehr finden, was sie am dringensten brauchen können unabhängig vom Geldwert. Eine Party ohne Heiler findet mehr Heiltränke, eine Party ohne Wizard nur mit Sorcerer findet mehr Scrolls, Wands oder ähnliches mit Zaubern, die der Sorcerer nicht als Known Spells hat.
Heiltränke haben neben der Heilung auch den Vorteil, das der Spieler entscheiden kann/muss, wann er ihn nutzt.
Diese Gegenstände gebe ich natürlich nicht in rauen Mengen aus, so dass die PCs das wie Luft nutzen.
 
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Wie siehts mit dieser Variante aus: Recharge Magic :: d20srd.org

Wäre das eine gangbare Lösung?
Ich kannte diese Lösung bis jetzt noch nicht. Ich kannte auch keine Gruppe die diese einsetzt. Vielleicht solltest Du mal Googlen, was andere Runden über diese Lösung denken.

Ich habe mir die Lösung erst ein Mal durchgelesen, daher hier meine Meinung nach oberflächlicher Betrachtung:
Die Lösung vereint die Flexibilität des Vorteile des Spell Point Systems ohne dessen Rechenaufwand.
Die Bedeutung des Feats Scribe Scroll bleibt die Gleiche: Durch diese Lösung werden alle Caster zu spontanen Castern, was die Bedeutung des Feats mindert, aber durch eine Scroll kann man einen Zauber casten ohne auf die Recharge Zeit zu warten.
Generell wird das Stören eines Spellcasters beim Zaubern uninteressanter. Mit dieser Lösung tut der Caster in der Runde nichts, da er beim Zaubern unterbrochen wurde, und zaubert das gleiche einfach nächste Runde wieder.
In 3.X war das nur bei Sorcerer bisher so. Ich stelle das nur als minimaler Nachteil fest.
Mit der Verdoppelung der Recharge Zeit bei Metamagic Feats bei Spells werden diese Feats deutlich benachteiligt.
Als Wizard Spieler würde mich das ankotzen, als Druide/Cleric hat man weniger Feats, die man dafür ausgeben kann.

Ich finde die Ausführungen an manchen Stellen etwas kurz:
"With the recharge variant, there’s no reason to prepare the same spell in more than one slot." Das sehe ich etwas anders. Da es nicht verboten wird, ist das mehrfache Memorisieren eines bestimmten Zaubers in unterschiedliche Slots wahrscheinlich erlaubt. Greater Magic Weapon mit Recharge Zeit von 6h ist so ein Kandidat. Wenn ein Wizard glaubt, dass er Feuerball in drei drittlevel Spell Slots memorisieren muss, dann kann und soll er das (steht nichts gegenteiliges). Er kann dann je einen Fireball in drei Runden zaubern, bevor irgendeine Recharge Zeit läuft.
Gleiches gilt für spontaneous Cure/Summon Nature Ally: Als Druide kann ich den ersten Spell auf einem Level in ein Summon Nature Ally umwandeln. Dieser hat nach dem Zaubern eine Recharge Zeit. Jetzt habe ich die Wahl entweder die Runden abzuwarten oder einfach einen anderen Spell ebenfalls umzuwandeln. Der Effekt ich habe keine Recharge Zeit, aber ich verliere den anderen Spell. Nach dem Kampf habe ich dann zwei Spell Slots mit Nature Ally auf dem Level gefüllt.

Eine Sache, die aber leicht zu beheben ist, stört mich aber. Die Recharge Zeit wird ähnlich bei Chaos Magic ausgewürfelt. Mir wären fixe Werte lieber. Dann kann man besser planen.
Also die Recharge Zeiten wären z.B.
0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4 rounds für Bard General Spells
1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5 rounds für Cleric General Spells

Mit fixen Recharge Zeiten, stehe ich bis jetzt dem ganzen positiv gegenüber. Ich würde aber gerne die Meinung der anderen auch hören.
Fighter und Spellcaster werden bevorteilt. Ob gleich vermag ich nicht zu sagen.
Fehlt nur noch eine Lösung für X/uses per Day Fähigkeiten.
 
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Zur Recharge Magic:
Deine Ausführungen zur mehrfachen Memorierung eines Zaubers sehe ich auch so. Wenn ein Spellcaster meint, einen Zauber sprechen zu müssen, verliert er halt seine Diversität.

Mit der fixen Recharge Zeit kann ich auch leben.

Zu den X/Tag Fertigkeiten:
Das Problem ist, dafür kann es fast nur noch eine Lösung geben, die lautet: at will.

Fighter und Spellcaster sind mit Graze und Recharge nach einem Kampf fast voll wieder da.

Kurz darüber nachgedacht könnte man aber auch für z.b. Rage eine Recharge-Zeit machen.
Oder es an eine Bedingung knüpfen, etwa das sich die Möglichkeit zu einer Rage regeneriert, wenn alle Graze-punkte 'geheilt' sind, der Barbar wieder zu Atem gekommen ist.
Dadurch macht man diese Fertigkeiten praktisch zu 1/encounter, anstelle von X/day.

Klar, das funktioniert bei einigen Sachen besser, bei anderen Schlechter.
 
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Mit der fixen Recharge Zeit kann ich auch leben.
Sie spart vor allem einen Würfelwurf und jedes Mal nachsehen, wie hoch die Recharge Zeit war oder noch ist.

Zu den X/Tag Fertigkeiten:
Das Problem ist, dafür kann es fast nur noch eine Lösung geben, die lautet: at will.
Sorry, das will ich nicht. Der Effekt: Barbarian sind constant in Rage, Druiden immer in Wildshape und Paladins machen nur Smite Evils.
Dann muss ich mir ja nie überlegen, wann ich diese Special Ability einsetzen.

Kurz darüber nachgedacht könnte man aber auch für z.b. Rage eine Recharge-Zeit machen.
Die Idee hatte ich auch. Die Rage Recharge Zeit könnte die des Zaubers Rage sein (5 Min).
Die Regelung für den Barbaren ist vorerst aber nicht wichtig, da keiner einen Barbaren spielen will. Wildshape und Smite Evil wären die Kandidaten für die wir Regelungen finden müssen.

Oder es an eine Bedingung knüpfen, etwa das sich die Möglichkeit zu einer Rage regeneriert, wenn alle Graze-punkte 'geheilt' sind, der Barbar wieder zu Atem gekommen ist.
Recharge wenn man geheilt ist, finde ich kann es leider nicht begründen nicht so doll.
Mit Recharge Spell Methode oder Graze ist man schnell wieder voll.

Dadurch macht man diese Fertigkeiten praktisch zu 1/encounter, anstelle von X/day.
Die Recharge Zeit wie der Zauber Regelung (5 Min) macht aus der Rage auch 1/Encounter.
Ich würde eine einfache Regelung bevorzugen. Alle Fähigkeiten mit X/day werden zu X/encounter, wobei X die Anzahl angibt, wie oft es im Encounter genutzt werden kann.

Mit diesen ganzen Regeln weis ich aber nicht wie herausfordernd das Dungeon noch für uns ist. Die ganzen Regelungen heben nur das Power-Niveau der Gruppe (insbesondere der Recharge 1x/Encounter). Die Tödlichkeit auf jedem Level (ob per Crit oder Save or Die spell) beseitigt das ganze nämlich nicht.
 
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Vielleicht sind wir an das ganze auch falsch rangegangen.

Die Veränderung des hp Systems auf Graze/Health hilft allen Klassen.
Sie hilft Frontlinern mehr als Spellcastern, aber diese sind ja nach gängiger Meinung sowieso etwas hintennach.

Bleibt die Frage, ob es den pure fighting classes soviel mehr hilft als den Spellcastern, das sie diese nun übertrumpfen?

Die Recharge Magic auf der anderen Seite hilft Vorranging Spellcastern. Die haben plötzlich fast kein Ressourcenproblem mehr, können den ganzen Tag Spruch um Spruch loslassen.
Plötzlich macht es keinen Sinn mehr, Fighter zu sein. Höchstens noch als Meat-shield.

Ein Barbar kann nur einmal pro Kampf Ragen. Aber soll er es doch jeden Kampf machen.

Ein Paladin soll so viel smiten wie er will. Es funktioniert nur bei Evil gegnern.

Wild shape... Druiden sind eine der stärksten Klassen des Spiels. Mit einem Wild shape heilt er sich zusätzlich noch seine Stufe in hp. (Graze oder Health, wahrscheinlicher Health, weil er wartet bis Graze von alleine geheilt ist.)

Für mich stellt sich nochmal die Frage: Wieviel mehr hat der Frontliner (der ja auch ein Cleric oder Druide sein kann) gegenüber einem hintenstehenden Vollcaster (den wir ja auch nicht in der Party haben)?


Demon?
Niedertracht?

PS: Wie siehts mit euren Chars aus?
 
AW: [D&D3.5] Dungeon Crawl - Kampagne,

Dieser Beitrag wird zu meinem letzten Beitrag fast wie eine 180 Grad Wendung aussehen.
Ich habe gerade mit einem Bekannten telefoniert und mich über diese Regeln unterhalten.

Mit Graze, Recharge Magic und 1x/Encounter wird mein PC auf jeden Fall zu einem Munchkin oder Powergamer PCs.
Warum: So bald er Widlshape bekommt kann er sich pro Encounter sich in eine Kampfform verwandeln und hat für viele Dinge einfach die richtige Tierform.

So etwas will ich nicht wirklich spielen.

Vor allem kommt es mir fast so vor, als ob wie an einem System rumdoktoren um es besser zu machen.

Daher hier mein Gegenvorschlag:
Die Health&Graze Regelung löst keines deiner Probleme wirklich.
Die PCs haben 5 HPs mehr. Dieses ist nicht viel. Im Kampf ändert sich durch die Regelung (fast) nichts.
Auf der ersten Stufe kann sie immer noch ein Ork im Kampf töten.

Dein "Nach einer kurzen Verschnaufpause sind alle fit" sollte wenn für alle PCs in allen Bereich gelten. Das führt aber dann dazu, dass man eigentlich jedes Encounter mehr oder weniger mit voller Power startet. Dann gibt es keine Encounter mehr, die einem nur Ressourcen klauen, so dass der nächste Kampf schwieriger wird.

Der Abenteuertag wird von der Health&Grace Regelung alleine auch nicht länger. Nur ein Heiler braucht nach einem Kampf weniger Spells, jeder nicht Heiler braucht genausoviel Zauber. Die Recharge Magic Reglung gibt allen Zauberern mehr Flexibilität und deutlich mehr Power. Mehr Flexibilität, die ich wünschenswert finde, bekomme ich auch, wenn ich nur das Spell Point System alleine einführe. Dann bekommen die Spellcaster nicht mehr Power.

Wenn man die PCs lässt, was nicht immer gegeben sein muss, in den nächsten Kampf mit vollen HPs gehen.

Die Unterschiede bei den Systemen:
- mit Health&Grace Regelung: der Heiler hat weniger Spells außerhalb des Kampfes gebraucht
- mit Spell Point System: der Heiler hat weniger Spell Points, ist aber noch flexibel was das zaubern anbelangt. Druiden und böse Clerics können durch das Spell Point System Heiler besser ersetzen
- mit Standardregeln, der Heiler hat am wenigsten Spells übrig.

Bei Standardregeln ist ein Rasten sehr wahrscheinlich. Bei Spell Point muss das Rasten nicht unbedingt sein, denn der Heiler kann immer noch heilen oder andere Zauber zaubern nur weniger.
Bei allen drei Systemen wird eine Rast vorgenommen wenn der Arcane Spellcaster leer ist. Mit Spell Point System hat auch der Arcane Spellcaster mehr Flexibilität und die Rast könnte seltener sein, das er noch verschiedene Spell casten kann.

Ich sehe im Rasten auch nichts schlimmes. Ein Kampf erschöpft auch. Die Rast kann übersprungen werden, wenn dort nichts wichtiges passiert.

Ich würde vorschlagen ohne Health&Grace Regelung, aber mit Spell Point System zu spielen
Vorteile:
- Je näher man an den Originalregeln bleibt, desto eher findet sich auch noch ein weiterer Mitspieler :)
- Keine Bevorteilung der Spellcaster sei es durch Health&Grace der Heiler oder aller mit Recharge Magic
 
AW: [D&D3.5] Dungeon Crawl - Kampagne,

Okay. Jetzt haben wir die Beiträge fast gleichzeitig geschrieben. Mit ähnlichem, wenn auch nicht gleichem Ergebnis.

Für mich steht fest: Recharge Magic ist zu Über. Wird nicht verwendet. Statdessen stelle ich es Castern frei, ob sie Spell-Points oder Standardsystem verwenden. Wie es dem Spieler beliebt, aber einmal entschieden bleibts dabei. Spell-Points wäre mir nach mehrmaligem ansehen lieber.

An den x/day Fähigkeiten wird nicht geschraubt.

Die Health&Graze Regelung... lasst mich nochmal drüber schlafen, aber ich will sie eigentlich behalten.
Wie gesagt, sie hilft allen Charaktären, Frontlinern mehr als Castern, aber das ist die Intention.
 
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Die Veränderung des hp Systems auf Graze/Health hilft allen Klassen.
Falsch. Es hilft bestimmten Klassen besonders gut: Druiden und Clerics und bedingter Fighter, Rangern, Rogues.
Es hilft Paladinen und Barbaren nur bedingt. Ja sie sind schnell wieder voll da. Aber so lange man volle HPs hat, kann der Fighter, Rogue oder Ranger mit 100% in den nächsten Kampf ziehen. Diese sind im X. Kampf an dem Tag genauso effektiv wie im ersten Fight an dem Tag.
Paladin und Barbar sind benachteiligt, da sie bestimmte Fähigkeiten nur ein Mal pro Tag einsetzen können.
Warum es Druiden und Clerics hilft sollte klar sein: weniger Heilsprüche außerhalb des Kampfes.
Heilung ist bei Arcanen Spellcastern nie das Problem: Entweder sie werden eh nicht getroffen oder sie sterben eh gleich. Mit der Health&Grace Regelung sind die Heiler noch nicht leer, während sie von den Spells schon leer sind.

Bleibt die Frage, ob es den pure fighting classes soviel mehr hilft als den Spellcastern, das sie diese nun übertrumpfen?
Ich sehe nicht, dass die fighting class mit Health&Graze die Spellcaster übertrumpfen würden.
Ich sehe aber durch Health&Grace eine Bevorteilung gewisser Klassen und eine Benachteiligung anderer, die nichts mit fighting class und Spellcaster zu tun hat.

Plötzlich macht es keinen Sinn mehr, Fighter zu sein. Höchstens noch als Meat-shield.
Zustimmung.

Ein Barbar kann nur einmal pro Kampf Ragen. Aber soll er es doch jeden Kampf machen.

Ein Paladin soll so viel smiten wie er will. Es funktioniert nur bei Evil gegnern.
Das sehe ich etwas differenzierter:
Eine Rage ist etwas besonderes, das sollte er nicht jeden Kampf machen. Auch ein Barbarenspieler sollte die taktische Überlegung anstellen, in welchem Kampf an dem Tag er ragen will.
Mit der Rage 1x/Kampf gebe ich ihm so etwas wie ein permanenten Bonus.
Evil Gegner sind aber die häufigsten Gegner, die einem ans Leben wollen. Sorry aber jede Attack Bab + Cha Mod und Damage + Paladin Level gegen jeden evil Gegner, ist overpowered.

Für mich stellt sich nochmal die Frage: Wieviel mehr hat der Frontliner (der ja auch ein Cleric oder Druide sein kann) gegenüber einem hintenstehenden Vollcaster (den wir ja auch nicht in der Party haben)?
Das kann man nicht so pauschal sagen.
Eine Melee Character wird dadurch nicht mächtiger als ein Vollcaster.
Die Auswirkungen der Regelung sind aber äußerst unterschiedlich.
Mit vollen HPs sind manche Klassen 100% so wie vor dem ersten Fight. Dieses kann man auch durch Healing Magic erreichen. Für Fighter, Rogue und Ranger ändert sich fast nichts, denn der Heiler sollte, so fern er das kann, diese Klassen voll heilen.
Für Paladine und Barbaren ändert sich gewaltig was. Die Health&Grace Regelung erhöht die Anzahl der Encounter, die die Party pro Tag haben werden. Sie können bei normalen Regeln nur in 1 von X Kämpfen ihre Rage/Smite Evil einsetzen. Mit H&G wird X deutlich größer.
Sicherlich könnte man aus 1/day 1/encounter machen. Das wäre beim Barbaren wie ein Belt of Giant Strength, Periapt of Health +4, Iron Will Feat und leider einen Fluch von -2 AC und das ganze ohne Magic Item Slot, so dass man die entsprechenden Gegenstände auch noch anziehen kann. Welcher Fighter würde das nicht auch gerne haben wollen. Mit einem Level Barbar hat man es.
Das gleiche gilt für Smite Evil des Paladins bei 1/Encounter.
Beim Cleric haben wir nur den zweiten Sieger im H&G Vorteilswettbewerb. Ein Cleric spart mit H&G Spells außerhalb des Kampfes. Damit wird diese starke Klasse auch noch bevorteilt. Mehr Spells reichen für mehr Encounter pro Tag. Mit den richtigen Spells, die man ja übrig hat wird man dann noch besser als der Fighter im Kampf.
Kommen wie vor dem Gewinner des H&G Vorteilswettbewerbs zum Looser:
Jeder Arcaner Caster. Die Heilung bringt dem Arcanen Caster nicht wirklich was. Er hat nur wenige HPs und eh sollte nicht getroffen werden. Was ihn zum wirklichen Looser macht, ist die Tatsache, dass die Heiler durch weniger gecastete Heilungsspells Bonus Spells bekommen. Der Arcane Caster ist schon von den Spells leer während der Heiler noch fröhlich weiter zaubert. Während der Arcane Caster als einziger eine Pause braucht, zaubert der Heiler noch.
The Winner is: The Druid.
Für den Druid gilt das gleiche wie für den Cleric, was ihn zum Winner macht ist die Tatsache, dass er mit H&G einen vollen Heiler ersetzen kann. Ohne H&G würde der Cleric bei Standard Regeln Spells in Cure Spells umwandeln und damit dann heilen. Mit H&G heilt der Verletzte selber und ein Druide braucht im Kampf nur die notwendigsten Heilzauber.
Dass ein Druide einen Heiler einfacher ersetzen kann, kann ich mit dem Spell Point System auch haben ohne dass ich andere Klassen irgendwie bevorteile.

Das ein Arcaner Caster in unserer Runde fehlt liegt an mehreren Dingen
1. Arcane Caster sind wegen Spelllisten, Memorisierungen, schwerer zu händeln. Es ist mehr Arbeit.
2. Die Gruppe eher einen Heiler als einen Arcanen Caster.
3. Das Standardmagiesystem und/oder H&G können auch Gründe sein.

PS: Wie siehts mit euren Chars aus?
Eine erste Version habe ich schon mal gemacht.
 
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Ich habe wohl wieder zeitgleich mit Dir einen weiteren, aber längeren Beitrag geschrieben.

Für mich steht fest: Recharge Magic ist zu Über. Wird nicht verwendet. Statdessen stelle ich es Castern frei, ob sie Spell-Points oder Standardsystem verwenden. Wie es dem Spieler beliebt, aber einmal entschieden bleibts dabei. Spell-Points wäre mir nach mehrmaligem ansehen lieber.
Als bisheriger Primär-Spellcaster (Der Paladin kommt er später zu seinen Spells) nehme ich Spell Points.

Die Health&Graze Regelung... lasst mich nochmal drüber schlafen, aber ich will sie eigentlich behalten.
Wie gesagt, sie hilft allen Charaktären, Frontlinern mehr als Castern, aber das ist die Intention.
In meinem vorigen Beitrag habe ich dazu etwas ausgeführt. Da ich ja den Heiler der Gruppe spiele, würde mich diese Regelung am meisten bevorteilen. Ich bin wie gesagt trotzdem gegen die Regelung. Letztendlich sollte Demon_HK entscheiden, denn IMHO benachteiligt ihn diese Regel am meisten. Ich kann auch mit dieser Regelung leben, so lange man mir keiner PGtum vorwirft.
 
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Hallo nochmal!

Das Spiel läuft inzwischen, leider hatten wir ausfälle bei den Spielern.
Im Moment sind es drei Spieler und ich als Spielleiter.

Ich würde daher noch 1-3 Spieler aufnehmen.

Hier ist das Intime, falls ihr mal reinschauen wollt.

Bei Interesse einfach hier, oder per PN bei mir melden.
 
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Wenn noch platz ist wäre ich gern dabei. Charaktermäßig würde ich in Richtung Waldläufer oder Barbar tendieren.
 
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Wenn noch platz ist wäre ich gern dabei. Charaktermäßig würde ich in Richtung Waldläufer oder Barbar tendieren.
Bei derzeit drei Spielern ist sicher noch Platz. Beachte aber wir spielen Core Only mit noch ein paar Sonderregeln (Skills, Spellpoints, HPs).
 
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Platz ist noch genug, du bist gerne willkommen.

Hier ist der Charakterthread, mit den Erschaffungsregeln. Bei Fragen, einfach melden.
 
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