Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

Hallo und herzlich willkommen zum Pathfinder-Werkstattbericht im März.

Gerade erst sind Monsterhandbuch IV, der zweiten Teil vom Zorn der Gerechten, Schwert der Tugend und das Handbuch: Die Bastarde Golarions erschienen, aber wir werden nicht müde!

Im April wird es mit dem Almanach der Kampfkünste einen neuen 64-Seiter geben, der wohl für alle Charaktere interessant sein dürfte, die sich des Öfteren mal Kloppen und sich auf einen besonderen Kampfstil spezialisieren wollen. Das bietet nicht nur neue Regeloptionen, sondern mit diversen Orden, die sie unterrichten auch viele neue Möglichkeiten für tolles Rollenspiel, denn die Leute wollen überzeugt werden, dass man mitmachen darf!

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Wer weniger gerne redet, kann sich ja der Jagd auf die stummen vermindert lebenden machen. Ganz in der Tradition der Handbücher bietet Untotenjäger auf 32 Seiten jede Menge spannende Infos und Regeloptionen, um den eigenen Charakter auf die Jagd nach modrigen oder körperlosen Gestalten zu begeben.

Und wer ein paar Piraten ihre Schätze abluchsen will, der soll mal in Tödliche Gezeiten reinschauen. Es handelt sich dabei um ein Großmodul wie Drachengeißel, das heißt 64 Seiten und eine große Posterkarte hinten drin. Diese zeigt auf der einen Seite die Fesseln, jene Inselgruppe voller Gesocks und auf der anderen den Hafen, den man in den drei Abenteuern des Bandes besuchen kann.

Aber auch im Mai werden wir euch auf der RPC mit Neuheiten beglücken. Neben dem dritten Teil von Zorn der Gerechten, Dämonenketzerei gibt es dann auch das Handbuch: Tiere und Tiergefährten, dass nicht nur für Paladine, Waldläufer und Druiden spannende neue Optionen und putziges (oder wahlweise gefährliches) Viehzeug als tierischen Begleiter bietet.

Die größte Neuheit wird aber wohl der Weltband zu Dragon Kings. Es handelt sich nicht um einen Band von Paizo zu Golarion, sondern einer kompletten neuen Welt voller neuer Gefahren und Herausforderungen. Für die deutsche Ausgabe haben wir die Pathfinder-Regeln direkt integriert. Nun könnt ihr bald losziehen und Khitus vor den Plünderungen der bösartigen Drachenkönige retten. Der Band wird vergleichbar in der Aufmachung zur Smaragdspitze, also Kunstledereinband (diesmal sandfarben) und mit einem neu gestalteten Logo vorne drauf. Achja, das PDF gibt es natürlich auch wieder als Downloadcode dabei.

Und während ich hier noch von den Neuheiten der nächsten beiden Monate schreibe, sitzt das Team an den Titeln für August des Jahres. Also wird es bald auch Zeit, die Bücher für 2016 zu planen. Und nicht nur das, auch die erratierten Nachdrucke von Das Erwachen der Runenherrscher, der Pathfinder-Einsteigerbox und des Grundregelwerkes (dann in der sechsten Auflage!) wollen angegangen werden! Im Juni sollten dann auch endlich der Nachdruck von PAKS Runenherrscher, als auch PAKS Unter Piraten sowie die Klassendecks bei uns eintreffen. Und wer weiß, was wir dann noch alles für das Pathfinder-Abenteuerkartenspiel anbieten können ...

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Der Spielerratgeber erscheint im Juni, also etwa zur dritten, überarbeiteten Auflage der Einsteigerbox. Wieso das gut zusammenpasst, möchte ich in diesem Artikel erläutern.

1. Konzepte:

Ein Charakterkonzept gibt dir ein spielfertiges Thema, einen Leitfaden zum Erstellen deines Charakters nach Optionen aus dem Grundregelwerk. Falls du einen mysteriösen Druiden spielen möchtest, der das Land und den Himmel selbst anruft, sich gegen seine Feinde zu erheben, um diejenigen zu bestrafen, die das Gleichgewicht der Welt stören, dann ist vielleicht das Konzept „Zorn der Natur“ etwas für dich. Folge diesem Konzept und es führt dich Schritt-für-Schritt durch die Erstellung eines Charakters, dem solche Dinge möglich sind. Der Spielerratgeber gibt dir Tipps, beginnend bei dem besten Volk für dein Konzept und welche Talente du neben der Ausrüstung am Anfang aussuchen solltest. Wenn es dir bei Druiden aber eher darum geht, ein unzertrennliches Band mit einer wilden Kreatur zu knüpfen, dann ist das „Tierfreund“-Konzept eher etwas für dich.

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Illustration von Maichol Quinto

Siehst du das Pfoten-Symbol oben rechts? Achte darauf, wenn du den Strategieratgeber liest, denn es wird dir noch nützlich sein.

2. Charakter-Fragebogen:
Wenn du noch nicht weißt, was für einen Charakter du spielen sollst, dann gehe doch den Fragebogen durch, um ein Thema zu finden, dass am besten auf deinen Spielstil und deine Interessen passt.

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3. Klassenspezifische Einleitungen für Zauberei:
Bekomme einen Überblick darüber, wie deine Klasse mit Magie umgeht, welche Sprüche sich für dich lohnen und wie man einen Zauberspruch auslöst.

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4. Taktische Hinweise für den Kampf:
Unsicher, was du in deiner Runde tun sollst? Schau dir diese Hinweise an und konzentriere dich auf diese Aktionen, um das meiste aus den Situationen zu holen, in denen du dich befindest.

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5. Übersicht zu Situationen außerhalb des Kampfes:
Enthülle Geheimnisse, trifft wichtige NSC, erkunde und teile die Errungenschaften deiner Abenteuer mit Flair und Sicherheit mittels dieser Leitfäden.

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6. Wie du deine eigenen Abenteuer leitest:
Frische Spielleiter finden auch Hinweise, wie sie ihre erste eigene Kampagne leiten können.

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7. Charakterbogen:
Bekomme einen einfachen Leitfaden, wie du deinen Charakterbogen auszufüllen hast, samt nützlichem Diagramm, was wo hin gehört.

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8. Einsteigerleitfaden für Zauberbeschreibungen und andere Spielmechaniken:

Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung wie Zauberbeschreibungen gelesen werden, aber auch Talente und andere regelintensive Abschnitte. Dies soll dir helfen, auch regelintensive Abschnitte zu verstehen und sie so einzusetzen, dass sie für dich auch wirksam sind.

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9. Detailierte Anleitung zum Stufenaufstieg:
Jede Klasse erhält detailierte Anleitungen zum Stufenaufstieg. Das reicht von einfachen Erinnerungen wie dem Hinzufügen von Trefferpunkten, bis zu Empfehlungen, welche Talente sich für dein Konzept anbieten.

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Erinnert ihr euch noch an das Pfoten-Logo von oben? Es findet sich durchgängig im Druiden-Leitfaden und auch anderen Bereichen des Buches, um euch Konzept-spezifische Hinweise für das Spielen und Ausbauen eures Charakters zu liefern.

10. Hinweise zu erweitertem Spiel auf fast jeder Seite:

Egal ob es um Tipps für alternative Nutzungen von Fertigkeiten, Seitenverweise auf der Grundregelwerk zu zusätzlichen Kampfmanövern oder Hinweise für weitere Optionen geht, sind diese Seitenkästen tolle Ansatzpunkte, um dein Spiel zu vertiefen und mehr aus deinem Charakter zu holen.

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Kennt ihr diese Tage, wenn einen alle ärgern wollen? Ein gutes Beispiel dafür ist, wenn Druckereien Bücher liefern, die man sich ein wenig anders vorgestellt hat. Nicht kaputt zum Beispiel ...

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Mhm, vielleicht sollte die Druckerei mal die Messer in der Maschine schleifen ... die Marktplätze der Magie gehen jedenfalls wieder zurück ...

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Mhm, was bei den Marktplätzen zu viel dran gelassen wurde, kann man bei den Untotenjägern vielleicht zusätzlich vom Umschlag abschneiden? Aber dann auch schief, sonst sieht es vielleicht ja aus wie gewollt.

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Gespräche die es so nie gab:
Druckerei: "Sollen wir die Bücher direkt beschädigt liefern?"
Redakteur: "Oh bitte, Leute lieben Mängelexemplare! Außerdem passt es thematisch sicher gut zum Almanach der Kampfkünste!"

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Flache Buchrücken sind sooo oldschool! Wie wäre es mal mit konischen? Okay, kann man im Regal nicht mehr wirklich lesen, aber es ist was neues!

Das meiste Material was uns erreicht ist völlig in Ordnung, aber wenn die Fehler dann auf einmal so geballt eintrudeln, ist es nicht unbedingt stimmungsförderlich. Wir sind natürlich schon dabei eine Nachlieferung zu organisieren, damit die Titel rechtzeitig an euch rausgehen können!

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There’s a new printing of the 5E Player’s Handbook a’coming. It “corrects some typos while clarifying a few rules.” But for those of us who already have a 5E Player’s Handbook, there’s a one-page PDF of official errata now available. It contains 51 items, covering classes, equipment, feats, spells, and more.

Download it right here! The errata has already been incorporated into the free Basic Rules.

Links:

Schlagworte:D&D, D&D 5, DnD, Download, Downloads, Errata

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Bei Ulisses Spiele erschien letzten Monat Dragon Kings auf Deutsch mit Pathfinder-Regeln. Im Original wurde das Buch aber komplett ohne Regeln geliefert und verschiedene Regelvarianten zum Download angeboten. Wir wollen euch ermöglichen, dieses tolle Setting mit dem Regelsystem eurer Wahl zu bespielen und erlauben nicht nur Fan-Downloads in dieser Hinsicht, sondern wollen euch explizit dazu ermutigen!

Damit ihr auch problemlos eure Regelvariante bringen könnt oder eine der englischen Vorlagen übersetzen möchtet, bieten wir euch sowohl das Lexikon mit den Begriffen der Spielwelt, wie auch den Übersetzungsglossar zum Download.

Mit dieser Nachricht wird auch ein Forenthread für Absprachen eröffnet. Wenn ihr also Kithus mit den Regeln von Savage Worlds, 13th Age oder Dungeonslayers bereisen wollt, dann legt los und lasst es uns wissen!

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Die neue D&D Version erfährt zur Zeit nicht die Materialschwemme der vorherigen Versionen. Gut so! Dafür wird sich auf andere Bereiche der IP konzentriert. D&D hat allerdings schon immer recht interessante Spielwelten Angeboten und es wäre, zumindest für mich Schade wenn diese nicht mit den neuen Regeln erscheinen würden. Ja Dark Sun und Planescape ich schiele auf Euch! Ungefähr das müsste auch der Gedanke bei den Wizards gewesen sein denn es gibt dazu eine Umfrage.

Links:

Schlagworte:D&D, umfrage

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Am 23.7. erscheint im Uhrwerk Verlag die deutsche Version von 13th Age. Höchste Zeit für eine kleine Vorstellung:

Entwickelt wurde 13th Age von Jonathan Tweet, dem Chefdesigner der 3. Edition von Dungeons & Dragons®, und Rob Heinsoo, dem Chefdesigner der vierten Edition von D & D®. 2014 hat 13th Age den silbernen ENnie für das beste Regelsystem gewonnen und wurde zudem in den Kategorien Bestes Spiel und Produkt des Jahres nominiert.

„Unser Ziel war es, mit 13th Age an den freieren Stil der alten RPG-Schule wieder anzuknüpfen und ein Spiel zu schaffen, das mehr Seele besitzt und mit weniger technischen Details auskommt,“ sagt Jonathan Tweet. „13th Age stellt die Kampagne der Spielgruppe ins Zentrum, wobei den Spielern ein Regelset angeboten wird, aus dem sie sich entsprechend bedienen können, je nachdem, welche Art von Spiel sie spielen möchten. Die Regelmechanismen von 13th Age sind dabei sowohl an klassische Rollenspiele angelegt, als auch an neuere Storytelling-Systeme.

Bei 13th Age schlüpfen die Spieler in die Rollen von Abenteurern: Sie suchen ihr Glück in einer Welt, in der mächtige Individuen, die sogenannten Ikonen, die entweder versuchen altes Reich, das am Rande des Chaos taumelt, zu retten oder es zu zerstören. Bei der Charaktererschaffung entscheiden die Spieler, mit welchem Ikon sie sich verbünden wollen und welchen sie sich entgegen stellen. Diese Beziehungen definieren, gemeinsam mit anpassbaren Hintergründen und dem während der Charaktererschaffung gewählten Einzigartigem Merkmal, wo der Charakter in der Welt von 13th Age steht, und legen das Fundament für die epischen Geschichten, die im Laufe des Spiels daraus erwachsen.

Das Spiel wurde ursprünglich in englischer Sprache bei Pelgrane Press unter einer Open Game Lizenz veröffentlicht, die es anderen Verlagen erlaubt, von seinen Inhalten zu profitieren und eigene Produkte für 13th Age zu kreieren.

Rob Heinsoo sagt, die Idee für das Spiel stamme aus seinen und Tweets Erfahrungen aus ihrer eigenen gemeinsamen Spielrunde in Seattle. „Mir wurde klar, dass Jonathan und ich eine Version des klassischen Dungeon-Crawl Fantasyspiels entwickeln könnten, dass wir beide so gerne spielten. Und, wenn wir den richtigen Verlag finden würden, könnten wir zudem dabei noch andere Spieler daran teilhaben lassen. Wir sind sehr glücklich, mit Pelgrane Press zusammenzuarbeiten, die bekannt sind für ihre künstlerisch mutigen „High-Concept“-Spiele. Sie überließen uns als Designern komplette künstlerische Freiheit, um das Spiel zu entwerfen, das wir uns in unseren Köpfen ausgemalt hatten.“

Simon Rogers von Pelgrane Press: „Ich spiele seit nunmehr 30 Jahren Rollenspiele und verlege sie seit bald 12 Jahren, es war für mich also eine Ehre und ein Vergnügen mit diesen beiden Spieledesignern zusammenzuarbeiten und das Ergebnis ihrer Zusammenarbeit herauszubringen.“

Über Rob Heinsoo

Rob Heinsoo hat dutzende Rollenspiele, Card Games, Tabletops und Brettspiele entwickelt. Er war federführend bei der Entwicklung der vierten Edition von Dungeons & Dragons® und hat an vielen Quellenbüchern dieser Edition mitgeschrieben. An weiteren aktuellen Spielen sind Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre, THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperor’s Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, FORGOTTEN REALMS® Campaign Setting sowie die ersten neun Sets der D&D Miniatures® zu nennen. Aktuell arbeitet er an 13th Age in Glorantha, zusammen mit Jonathan Tweet und ASH LAW.

Über Jonathan Tweet

Jonathan Tweet ist seit 25 Jahren professioneller Spieleentwickler. Er hat die Rollenspiele Ars Magica (1987), Over the Edge (1992) und Everway (1995) designt bzw. daran mitgearbeitet. 1992 hat er begonnen, für Dungeons & Dragons zu schreiben, und wurde dann im Jahr 2000 zum Chefdesigner für die dritte Edition des Spiels. Neben Rollenspielen arbeitet Jonathan auch an Kartenspielen, Tabletops, Computerspielen und Belletristik. Seine Spiele haben bereits drei Origin Awards gewonnen und er ist in der Origins Award Hall of Fame vertreten.

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Am 23.7. erscheint im Uhrwerk Verlag die deutsche Version von 13th Age. Höchste Zeit für eine kleine Vorstellung.
ich selber freu mich sehr auf 13 Age und das es in einer deutschen Ausgabe erscheint. Tolles Regelwerk das darauf wartet mit diversen D&D-Settings gespielt zu werden



Links:

Schlagworte:13 Age, 13th Age, Regelwerk, Rollenspiel, Uhrwerk Verlag

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Gegenwärtig - bis Ende Juli - läuft das Crowdfunding für den Eisengötter-AP.
Siehe auch hier: http://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding-17.html

Was sind die Eisengötter? - Der AP spielt in Numeria, wo Barbaren, Hexenmeistermagie und außergolarische Technologie aufeinandertreffen. Allerdings ist das Thema soweit ab vom traditionellen Fantasy-Mainstream, dass Ulisses sich zu einem Crowdfunding entschlossen hat, weil einfach nicht sicher ist, ob sich auch wirklich genug Interessierte finden, als dass der Vertrieb den bisherigen Prozess abgenickt hätte.
Wer aber laserschwertschwingenden Barbaren, todesstrahlenverschießenden metallenen Mordmaschinen und der Rettung der Welt vor außergolarischen Mächten nicht abgeneigt ist, könnte bei diesem AP durchaus auf seine Kosten kommen.
 
Neugierig auf das neue Rollenspiel 13th Age? Hier findet ihr 13 Gründe für 13th Age:

  • Hintergründe beschreiben deinen Charakter auf eine Weise, die Fertigkeiten nicht schaffen. Anstatt Fertigkeiten wie Schlösser öffnen und Heimlichkeit zu haben, schreibst du dir vielleicht einen Hintergrund auf wie „Verstoßener Anführer der Diebesgilde von Drakkenhall +5“. Wenn dann der SL eine Fertigkeitsprobe von dir verlangt, kannst du +5 addieren, wenn du erklären kannst, wie sich der Hintergrund auf die aktuelle Situation bezieht.
  • Das Regelwerk von 13th Age ist alles, was du zum Spielen brauchst. Es ist Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Monsterhandbuch und Kampagnenspielwelt in einem. Wenn dir die Monster und die Spielwelt im Buch nicht zusagen, findest du in den Regeln Hinweise darauf, wie du eigene erschaffen kannst. Natürlich wirst du dir wahrscheinlich noch 13 Wahre Wege holen wollen, wenn es herauskommt, denn allem Anschein nach wird das hervorragend.
  • 13th Age wurde von Jonathan Tweet (Hauptdesigner von D&D 3rd Edition) und Rob Heinsoo (Hauptdesigner von D&D 4th Edition) verfasst und verbindet die besten Ideen beider Spiele (und vermeidet dabei die Ideen, die einfach nicht funktioniert haben). In vielerlei Hinsicht hat es allerdings trotzdem ein „oldschooliges” Gefühl (und erinnert mich insbesondere an Advanced D&D)
  • Jeder SC hat ein Einzigartiges Merkmal, das ihn wirklich besonders macht. Vielleicht ist dein Charakter „der Liebhaber der Elfenkönigin“ oder der „größte Halbling der ganzen Welt“ oder auch die „Reinkarnation des letzten Erzmagiers, die sich langsam an ihre Vergangenheit erinnert“. Alles, was du dir vorstellen kannst, geht auch!
  • Ikonen binden Charaktere an die Spielwelt der Kampagne, um sie so wichtig zu machen. Die Ikonen sind die großen Macher der Spielwelt – beispielsweise der Erzmagier oder der Drachenkaiser oder der Leichenkönig – aber sie sind in einer Pattsituation gefangen und brauchen die SC, um das Gleichgewicht aufzubrechen. Jeder SC hat positive, negative oder komplizierte Beziehungen mit diesen Ikonen.
  • Magische Gegenstände sind cool. Jeder magische Gegenstand hat eine Persönlichkeit und Wünsche und ist vollkommen einzigartig. Du wirst nicht mehr gähnen, wenn deine Gruppe noch ein Langschwert +1 findet.
  • Die Klassen sind ganz unterschiedlich und haben coole Spielregeln, die sie alle besonders machen. Einige lassen sich recht einfach spielen, wie der Barbar, der letztlich einfach zuhaut und großen Schaden verursacht, doch kann er auch in Wut geraten, um noch mehr Schaden auszuteilen. Einige sind wirklich komplex, wie der Magier, der vielerlei Optionen wie Magie in der Tradition von Vance und Gegenmagie hat, oder auch der Barde, der Lieder besitzt, die einen Eröffnungseffekt, einen fortführenden Effekt und einen Effekt für den letzten Vers haben. Du findest etwas für jeden Stil von Spieler.
  • Es ist gar nicht so einfach, Min-Maxing mit diesen Regeln zu betreiben. Die Charakterklassen sind ordentlich ausgewogen. Ein paar Stapelregeln verhindern, dass Spieler ungewöhnliche Kombinationen anhäufen, um den ultimativen Charakter zu erstellen.
  • Du musst keine Erfahrungspunkte verwalten. Die Charaktere werden jede Spielsitzung besser und erhalten eine kleine Verbesserung aus der nächsten Charakterstufe. Nach 3 bis 4 Sitzungen steigt jeder zur nächsten Stufe auf.
  • Das Spiel regt zum epischen Geschichtenerzählen an. Der SL macht zwischen den Spielen Ikonenwürfe, basierend auf den Beziehungen, die die Charaktere mit den Ikonen haben. Charaktere „scheitern vorwärts“, wenn ihnen Fertigkeitsproben misslingen. Das heißt, du „versagst“ nicht, wenn du schlecht würfelst. Stattdessen erzielst du einen Teilerfolg mit neuen Konsequenzen, die die Geschichte vorantreiben. Spieler können Ikonenwürfe machen, wenn sie der Meinung sind, dass sie festsitzen oder Hilfe brauchen. Diese Würfe können Unterstützung von einer Ikone erhalten, können aber auch zu ganz neuen Komplikationen führen.
  • Kämpfe sind schnell! Die Regeln sorgen wirklich dafür, dass Kampfbegegnungen geradezu vorbeifliegen. Die Regel des „Eskalationswürfels“ gibt den SC nach der ersten Runde einen immer größer werdenden Vorteil. Monster sind so entworfen, dass sie für den SL leicht zu verwenden sind. Die Regeln für Bedingungen, Rettungswürfe und Bewegung sind gestrafft und vereinfacht. Bewegung funktioniert ohne Raster und regelarm (du musst weder nachmessen noch Felder zählen). Für den SL ist es ziemlich einfach, in ein paar Minuten eine Monsterbegegnung zu entwerfen.
  • Heilung basiert auf Erholungen, die eine begrenzte Ressource sind. Nach ungefähr vier Kämpfen kannst du eine vollständige Erholung durchführen, die dich wieder voll auf die Beine bringt. Wenn es wirklich nicht läuft, kannst du abhauen und eine vollständige Erholung machen, aber das hat auch seine Nachteile.
  • Das Regelwerk strotzt nur so vor Atmosphäre. Es ist wunderschön von Lee Moyer und Aaron MacConnel illustriert worden, Chris Huth hat sich mit Liebe und Können um das Layout gekümmert. Es ist schon fast ein Kunstwerk. Überall im Text findest du persönliche Ratschläge von Tweet und Heinsoo, die sie in ihrem eigenen Tonfall verfasst haben (und manchmal streiten die beiden ein bisschen auf sehr amüsante Art und Weise). Die Spielwelt, das Drachenreich, ist auf nur 15 Seiten beschrieben, doch diese verkörpern High-Fantasy auf eine Weise, die dich in fast jedem Absatz überraschen wird. Die Abschnitte, die die Ikonen und Völker beschreiben, erfassen die Quintessenz einer generischen Fantasywelt, wie du sie seit Jahren spielst. Du wirst aber auch auf eine Menge Wendungen und Überraschungen treffen, die das Gefühl des Staunens zurückbringen werden, das du empfunden hast, als du mit dem Spielen angefangen hast.



Das deutsche Regelwerk ist ab nächster Woche im Fachhandel oder bei uns im Shop erhältlich!

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Der Uhrwerk Verlag bringt das 13th Age Rollenspiel nach Deutschland. Nun gibt es nicht nur 13 Gute Gründe das Ding zu spielen sondern auch erste Aussichten auf die limitierte Version und auch die Möglichkeit der Vorbestellung. Auf Nachfrage hin wird es 13th Age auch als PDF geben, urlaubsbedingt aber ein paar Tage nach der Veröffentlichung der Druckausgabe.



Links:

Schlagworte:13th Age, Rollenspiel, Uhrwerk Verlag, Vorbestellung

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Wie Michael Mingers, Mitarbeiter von Ullises Spiele, Ex-Chefkoch der Dorp und derzeitiger Besucher der Gen-Con berichtet, wollen Onyx Path Publishing und Nocturnal das Scarred Lands Setting mit Pathfinder-Regeln neu auflegen.
Visitenkarten für eine deutsche Version wurden wohl schon ausgetauscht!
Geiles Setting meine Herren!
Mein Wunschsystem wäre 13th Age gewesen aber wer hindert mich
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Links:

Schlagworte:13th Age, Narbenlande, Nocturnal, Onyx Path Publishing, Pathfinder, Scarred Lands

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Der gute Norbert hat, wie ich einen Narren an Whitehack gefressen. Ist ja auch ein Superspiel. Norbert hat kurzerhand den Charakterbogen eingedeutscht und zum Download bereitgestellt und direkt noch eine Charakterklasse exemplarisch gebaut.


Ich bin ein großer Freund individueller Charakterklassen. Der Lacktest, den ein Spiel deshalbbei mir bestehen muß, ist die Umwandlung einer OSR-Klasse in das jeweilige Spielsystem. Und die Klasse ist nicht irgendeine, sondern aus vielerlei Gründen der Muscle Wizard.

Whitehack ist mittlerweile in der 2. Edition erschienen und hat sich auf 64 Seiten aufgeplustert. Ich warte noch auf meine Ausgabe der 2. Edition. Was ich aber bisher gelesen habe und aus Gesprächen mit Autor Christian Mehrstam herausgefunden habe klingt spitze.

Links:

Schlagworte:Charakterbogen, Whitehack

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Seit heute sind wieder einmal Neuheiten in unserem Shop vorbestellbar, diesmal für 13th Age und Contact! Und mit den neuen Büchern könnt ihr eure Charaktere in beiden Spielen mal wieder mit neuen Sachen ausstatten.

Im Einzelnen sind es:

13th Age: Das Beutebuch – 96 Seiten, prall gefüllt mit magischen Gegenständen und Hinweisen zu Schätzen, die man als Beute finden kann. A4-Softcover, 14,95 € in unserem Shop.

Contact: Opus Armatum – Research and Destroy – Ihr seid auf der Suche nach neuen Waffen, Exoskeletten oder Drohnen, um euch der Alien-Bedrohung zu stellen? Hier werdet ihr fündig! A4-Hardcover, 208 Seiten, 39,95 € in unserem Shop.

Demnächst werden natürlich auch die PDF-Versionen beider Bücher verfügbar sein – wir sagen dann noch einmal Bescheid.

Viel Spaß mit dem neuen Spielzeug!

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