Rezension D&D 4: Erste Eindrücke nach nem gemeinsamen Nachmittag

AW: D&D 4: Erste Eindrücke nach nem gemeinsamen Nachmittag

Dass die SL-Stile Weltsimulation, NSC-Beziehungsnetzwerke und Storybogen keine Erwähnung finden, erkläre ich mir eher damit, dass das unter Spielleitung für Fortgeschrittene fällt. Die Grundlagen sind immer noch die spielbaren Einzelsituationen und wie man die vorbereitet, das wird in 4E sehr griffig und praxis-bezogen erklärt. (Ausserdem muss ja auch noch was ins DMG II rein.)

Also Weltsimulation ist in diversen (A)D&D Ausgaben unD Publikationen mehr als ausführlich behandelt worden. Das gehört nicht zu den Dingen, die ich sofort brauche. Genauso Beziehungsnetzwerke und Storybogen: da kann man sein Wissen aus anderen System heranziehen.

Wesentlich wichtiger ist es, zu erklären wie Einzelsituationen mit den gelieferten Regeln funktionieren. Den Rest kann ich auch improvisieren, da er sich nicht in den Regeldetails verliert.
 
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So ich hab heute das erste Mal im 4E Core geschmökert und muss sagen, dass mich die vorgestellten Mechanismen alle sehr angesprochen haben...
Vor allem das Skills, Attribute, Defenses, Attacks und was es sonst noch alles geben mag auf eine Lvl/2 Progression runtergebrochen worden sind, finde ich extrem gelungen...

Weniger gelungen finde ich die Art und Weise, wie manche Dinge aufgemacht sind... Bei den Klassen muss man sich beispielsweise erst durch die alle Powers der Klasse und Paragon Paths (mit deren Powers) blättern bis man dann schlußendlich bei der nächsten Klasse angelangt ist...
Das wäre so als ob sie in der 3.x Version bei den Spellcastern alle Spells, die der jemals lernen kann, vollständig beschrieben hätten...
Ich versteh, warum sie das gemacht haben, aber ein Kapitel mit dem Namen "Powers" hätte mir trotzdem viel besser gefallen, als die Powers einfach im Kapitel "Classes" reinzubuttern...

Desweiteren ist die Bezeichnung von burst und blast sehr merkwürdig, vor allem weil sie fast idendentisch sind, ähnlich klingen, der Unterschied aber sehr wesentlich ist... Warum sie es nicht burst und explosion oder eruption und blast genannt haben ist mir mehr als schleierhaft...

Das dritte Manko ist die Bindung, sie ist nicht schlecht aber schlechter als die 3.x Bindungen, das ist Schade, weil sie es schon mal besser gemacht haben...

Ich könnte wahrscheinlich noch ein bisschen weiter über die 4E herziehen, das würde ihr aber nicht gerecht werden, denn von dem was ich gesehen habe, ist 4E ein grundsolides Spiel, dass viele Probleme (das Equipment zum Beispiel), die mich bei 3.x immer gestört haben, gelöst hat...
Es ist mit Sicherheit ein würdiger Nachfolger für 3.x und es ist mit Sicherheit noch D&D...
 
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Weniger gelungen finde ich die Art und Weise, wie manche Dinge aufgemacht sind... Bei den Klassen muss man sich beispielsweise erst durch die alle Powers der Klasse und Paragon Paths (mit deren Powers) blättern bis man dann schlußendlich bei der nächsten Klasse angelangt ist...
Das wäre so als ob sie in der 3.x Version bei den Spellcastern alle Spells, die der jemals lernen kann, vollständig beschrieben hätten... Ich versteh, warum sie das gemacht haben, aber ein Kapitel mit dem Namen "Powers" hätte mir trotzdem viel besser gefallen, als die Powers einfach im Kapitel "Classes" reinzubuttern...

Also für mich ist das einer der größten Vorteile des Buchs. Wir erinnern uns, im letzten Jahrtausend ist schon mal ein Rollenspiel erschienen, bei dem jede Klasse separate Kräfte hatte. Dort wurden die Kräfte in einem Kapitel gesammelt. Mit dem Effekt, dass man ständig zwischen Kapitel mit den Charakterklassen und den Kräften hin und her blättern mußte. Das Spiel berichtete übrigens vom Morgengrauen der Erde.

Bei den D&D habe ich alles auf einen Blick. Bei späteren Erweiterungen werden die Klassen auch so gestaltet. Dadurch hat man alle Kräfte einer Klasse beieinander und spart sich lästiges Blättern. Ich finde das gut so.
 
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Wir erinnern uns, im letzten Jahrtausend ist schon mal ein Rollenspiel erschienen, bei dem jede Klasse separate Kräfte hatte. Dort wurden die Kräfte in einem Kapitel gesammelt. Mit dem Effekt, dass man ständig zwischen Kapitel mit den Charakterklassen und den Kräften hin und her blättern mußte. Das Spiel berichtete übrigens vom Morgengrauen der Erde.
Womit ich nie ein Problem hatte. :nixwissen: Vor allem wäre es bei Earthdawn anders unsinnig gewesen, da sich viele Diziplinen die selben Powers geteilt haben - sprich man hätte bei einer Auflistung direkt bei den Diszilpinen entweder massig Dubletten oder Referenzen (Melee Weapons: see Archer, p.XX) gehabt.
Ich finde die Aufteilung bei D&D4 auch etwas anstrengend, und hätte ein separates Powers-, bzw. vor allem Paragon-Kapitel begrüßt.
 
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Ernsthaft, eine vierspaltige Tabelle mit Name der Power, Level Requirement, At Will/Encounter/Daily/Utility und Kurzbeschreibung hätte gereicht...

Ich brauche, wenn ich mir einen Charakter baue oder auch wenn ich mal schnell nachschauen möchte, was eine Klasse so kann, definitiv keine genau Beschreibung einer Level 16 Encounter Power.
Ich brauch diese präzise Beschreibung genau zu einem Zeitpunkt: Wenn ich Level 16 erreiche und ich sie auch nehmen könnte...

Sowieso eine Sache, die im ganzen Buch fehlt...
Es gibt eine Skill List, eine Heroic Feat List, eine Paragon Feat List, eine Heroic Feat List, eine Multiclass Feat List, eine Ritual List, und noch so ein paar andere nützliche Tabellen, aber keine Fighter Power List? What the...?! Das macht doch mal so überhaupt keinen Sinn...

Und wieder sag ich, dass ich mir 4E trotzdem zulegen werde, weil es ein gutes Spiel ist, aber das ist ein Mangel... Und zwar einer der mich massiv stört! Da wir grad bei nützlichen Nachschlagehilfen sind: Der Index ist übrigens gewohnt gut...

Im übrigen ist Earthdawn toll und auch gut aufgebaut...
 
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Kazuja schrieb:
Im übrigen ist Earthdawn toll und auch gut aufgebaut...
... aber ein Schmerz für den SL, wenn er mal was improvisieren will: Ich konnte mir nie merken, welche Talente ein Luftsegler des 5. Kreises denn nun haben kann und welche nicht. Vorbereitung ist ja ehrenhaft, aber wenn man nicht mal mehr Standardkram aus dem Ärmel schütteln kann, wird es ärgerlich.
 
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... aber ein Schmerz für den SL, wenn er mal was improvisieren will: Ich konnte mir nie merken, welche Talente ein Luftsegler des 5. Kreises denn nun haben kann und welche nicht. Vorbereitung ist ja ehrenhaft, aber wenn man nicht mal mehr Standardkram aus dem Ärmel schütteln kann, wird es ärgerlich.
Jetzt wo du das so sagst... Ja, ED is wahrscheinlich wirklich nich so witzig für den SL zu leiten...

An der Stelle noch einmal :respekt: an Tellurian, für so viele gelungende ED Abende... ^^
 
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Ich konnte mir nie merken, welche Talente ein Luftsegler des 5. Kreises denn nun haben kann und welche nicht.
Dann schlägt man kurz beim Air Sailor nach und hat auf einer einzigen Seite stehen was er wann so alles kann - nicht wie bei D&D4, wo ich erst über mehrere Seiten blättern muß bis ich einen Überblick habe was er bis zur 5. Stufe alles gelernt haben könnte.
 
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Jetzt wo du das so sagst... Ja, ED is wahrscheinlich wirklich nich so witzig für den SL zu leiten...

Dan der stelle noch einmal :respekt: an Tellurian, für so viele gelungende ED Abende... ^^

Och, also wenn man den Bogen erstmal raus hat geht's eigentlich. Aber stimmt insoweit, als dass es schon etwas Zeit in Anspruch nimmt, Adepten NSCs richtig und regeltreu aufzubauen...

Und danke für die Blumen. :D
 
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Mir ist aufgefallen, dass wir noch keine Einleitung zur 4ten Edition haben, um diese Neulingen zu erklären und näherzubringen. Wäre jemand hier fähig und willens das in die Hand zu nehmen?
 
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Mein Vorschläge:
D&D4: We hack them, we smack them.
(gut das ist nur ironisch gemeint)

D&D: Reise der Helden
D&D: Schmiede des Schicksals
D&D: Besser als DSA
 
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@ Milton: Das war eine ernsthafte Anfrage, unterlass also bitte solche Zwischenpostings wenn du nichts wirklich konstruktives beitragen kannst oder willst.
 
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Mir ist aufgefallen, dass wir noch keine Einleitung zur 4ten Edition haben, um diese Neulingen zu erklären und näherzubringen. Wäre jemand hier fähig und willens das in die Hand zu nehmen?

Ich habe auf meinem Blog eine drei-teilige Artikelreihe begonnen (hier und hier), die zu großen Teilen von meinen Erfahrungen mit 4E geprägt waren und wie man gerade die Kämpfe aufpolieren kann. Ich weiß nicht ob das grob in die Richtung geht, die du dir vorgestellt hast.
 
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Das was du da verlinkt hast, ist zwaräusserst interessant, geht aber nicht in die Richtung die ich meine.

Mir geht es darum, einen kurzen Artiekl zu haben, den ich hier im Forum anpinnen kann, aus dem hervorgeht (ohne großen Theorieschwampf) was D&D 4 ist, wozu es da ist und sowas halt. So das ein geneigter Leser, dem es (noch) nichts sagt, daraus schlauer werden kann und vll. auch interesse daran bekommt (und bitte jetzt keine Editionenschlammschlacht deswegen!).
 
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So, ich starte mal einen Versuch und hoffe, dass ich keine inhaltlichen oder ideolischen Fehler dabei mache.

D&D 4 ist die neueste Version des größten Rollenspielsystems der Welt. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von klassischen Fantasyrassen wie Menschen, Elfen und Zwergen, aber auch etwas ungewöhnlichere Rassen wie die dämonenartigen Tieflinge oder Dragonborn, drachenartigen Humanoiden die sich als stolze Erben eines untergegangenen Reiches sehen. Das Spiel ist Klassen und Levelorientiert, jeder Charakter gehört einer Klasse wie Kämpfer, Magier oder Schurke an, wobei das Erlernen der Fertigkeiten einer anderen Klasse in einem gewissen Rahmen ebenfalls möglich ist. Der Hauptaugenmerk der Regeln liegt auf dem Kampfsystem und darauf, dass jeder Charakter dabei seinen Beitrag leisten kann. Viele Unausgewogenheiten der alten Editionen wurden entfernt wodurch das Spiel einen gerechteren Eindruck macht. Das Regelsystem außerhalb der Kämpfe ist relativ einfach wodurch sich viele Möglichkeiten für freies Spiel anbieten. Das Spiel ist für die Erfahrungsstufen 1-30 konzipiert wobei jeweils 10 Stufen einen Block formen der die etwaige Stimmung ihrer Fertigkeiten bestimmt, 1-10 ist heroisch, 11-20 ist Paragon und 21-30 schließlich ist episch. Auf der elften Stufe wählt man seinen Paragonpfad um seinen Charakter weiterzuentwickeln (alternativ kann man auch gewisse Kräfte anderer Klassen erlernen) und auf der 21. Stufe das epische Schicksal (wie Halbgott oder Erzmagier) welches definiert was den Charakter schließlich erwartet. Generell ist das Spiel sehr einsteigerfreundlich geschrieben. Das Standardsetting ist "Points of Light", einzelne Bastionen der zivilisierten Rassen in einer generell feindseligen Welt wodurch sich viele Möglichkeiten ergeben sollten spannende Abenteuer zu erleben und sich als Held einen Namen zu machen.
 
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Sehr schön, gefällt mir! Ich werde das mal rauskopieren und als Einführung pinnen. Dankeschön!
 
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