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Edit vom Mod:
Ich habe die Antworten aus dem Projekt Savage Run Thread ausgelagert, damit hier eine reine Diskussion über Cyberpirates, das Setting und das Material möglich ist.
Der Aufhänger:
Taysals erster Antwortpost:
Hier mal ein wenig Material zum Thema. Wir benutzen noch Talente aus PotSM und auch die Regeln für Schiffstalente und -handicaps (etwas angepasst). Wegen dem Copyright habe ich die aber nicht hier gepostet.
Ich habe die Antworten aus dem Projekt Savage Run Thread ausgelagert, damit hier eine reine Diskussion über Cyberpirates, das Setting und das Material möglich ist.
Der Aufhänger:
@Taysal
Klingt nach einer sehr spannenden Kampagne, die ihr da habt. Wäre es möglich, uns die deine Cyberpirates-Konversion auch einmal zur Verfügung zu stellen, sozusagen als Erweiterung zu Rinas Project, oder könntest du, Rinas, dir vorstellen, Taysals Cyberpirates-Regeln auch noch aufzunehmen? Bitte.
Taysals erster Antwortpost:
Hier mal ein wenig Material zum Thema. Wir benutzen noch Talente aus PotSM und auch die Regeln für Schiffstalente und -handicaps (etwas angepasst). Wegen dem Copyright habe ich die aber nicht hier gepostet.
Cyberpiraten erschaffen
Cyberpiraten folgen den Gangregeln. Das Startgeld beträgt 20.000 ¥. Es gilt die Settingregel Helden mit Fehlern aus der SW:GER.
Die Talente Adelig, Reich und Sehr Reich sind gestrichen.
Cyberpiratencharaktere erhalten 8 Punkte für Connections und können für jeweils 1.000 ¥ eine zusätzliche Connectionstufe kaufen. Keine Connection kann eine höhere Stufe als W8 haben
Cyberpiraten folgen den Gangregeln. Das Startgeld beträgt 20.000 ¥. Es gilt die Settingregel Helden mit Fehlern aus der SW:GER.
Die Talente Adelig, Reich und Sehr Reich sind gestrichen.
Cyberpiratencharaktere erhalten 8 Punkte für Connections und können für jeweils 1.000 ¥ eine zusätzliche Connectionstufe kaufen. Keine Connection kann eine höhere Stufe als W8 haben
Archetypen
Pirat der Karibik
Ein typischer Pirat der Karibik, der sich seiner Haut zu wehren weiß. Etliche Kaperungen und Schmuggelfahrten haben ihn Erfahrungen sammeln lassen und schöne Frauen verdrehten ihm den Kopf. Im Kampf weiß er sich zu behaupten und Wunden zu versorgen. Irgendwann hatte er genug Dublonen beisammen, um sich ein wenig Cyberware einbauen zu lassen. Er ist schnell und tödlich, seine Habe passt in einen Seesack.
Griechischer Flüchtling
Der griechische Flüchtling kam über seinen Schmuggler in die Karibik. Durch einige unglückliche Umstände musste er leider fliehen und hat dabei einen Teil seiner Ausrüstung verloren. Kein Wunder, wenn man normalerweise die Geschütze des Schiffes bedient hat! Bei „Außeneinsätzen“ übernimmt er dank seiner Leidenschaft für Funk den Taktischen Part, und, sollte es denn mal Probleme geben, haut er „seine Jungs“ mit gnadenloser Gewalt wieder raus! Auch auf die Erstversorgung ist er daher bestens eingerichtet. Allerdings ist „Heimlichkeit“ für ihn ein Fremdwort.
Elfische Freibeuterin
Die elfische Freibeuterin ist nicht die liebliche Elfe von nebenan. Sie jagt dem Geld hinterher wie der Teufel den Seelen. Sie ist rau wie die See und steht ihren männlichen Kameraden in Nichts nach. Sie will Kampf, Alkohol und Sex. Moral ist für sie ein Fremdwort und selbst ein Troll kriegt sein Fett weg, falls er mit ihr Streit sucht. Sie ist gefährlich wie eine Seeschlange und die Freibeuterin liebt dieses Image.
Piratenmaschinist
Der Maschinist hat fast sein ganzes Leben auf Schiffen jeglicher Art verbracht und die fettesten Modelle hängen als Pin-up-Ship in seinem Schrank. Die meisten Motoren sind für ihn kein Problem und der Maschinist erkennt den Fehler oft schon bei einem kurzen Überblick. Wie seine Kameraden weiß er eine Waffe zu gebrauchen.
Orkischer Piratenoffizier
In harten Zeiten sind harte Männer gefragt. Und der orkische Offizier eines Piratenschiffs ist einer der härtesten Jungs. Er hat den Posten nicht wegen taktischen Überlegungen oder Schleimscheißerei bekommen. Nein! Er hat den Job weil er seine Jungs gnadenlos zur Rechenschaft zieht und seinem Kapitän den Rücken freihält. Bei einer Meuterei ist er der Letzte oder der Erste im Kampf. Je nach Laune und Loyalität.
Troll Bordschlampe
Das Leben als Troll Bordschlampe ist hart und erniedrigend. Sie wurde in jungen Jahren in die Sklaverei verkauft, diente dann erst unter dem Kapitän und schlussendlich unter der ganzen Besatzung. Die Schlampe musste dafür Sorgen das es der Mannschaft gut ging und die Jungs oft und schnell wieder zusammenflicken. Als Belohnung gab es Tritte und Schläge. Doch die angeborene Magie machte sie Widerstandsfähig. Und eines Tages nutzte sie ihre Chance: Die Schlampe stahl einige Dublonen, brach ihrem Herrn das Genick und machte sich aus dem Staub. Doch die Träume von Freiheit waren kurz, denn die Schlampe braucht Geld. Ihren alten Job will sie nicht zurück, also arbeitet sie als das, was sie früher hasste: Als Piratin!
Zwergischer Schiffsmagier
Der zwergische Schiffsmagier hat ein mieses Leben geführt und meist in den Piratenhäfen sein Leben gefristet. Als magisch Aktiver war er sehr beliebt und konnte sich die Schiffe meist aussuchen, doch schloss er nie eine richtige Ausbildung ab. Er lernte nur das was gerade nötig war um ein Schiff zu kapern und die Crew am Leben zu halten.
Pirat der Karibik
Ein typischer Pirat der Karibik, der sich seiner Haut zu wehren weiß. Etliche Kaperungen und Schmuggelfahrten haben ihn Erfahrungen sammeln lassen und schöne Frauen verdrehten ihm den Kopf. Im Kampf weiß er sich zu behaupten und Wunden zu versorgen. Irgendwann hatte er genug Dublonen beisammen, um sich ein wenig Cyberware einbauen zu lassen. Er ist schnell und tödlich, seine Habe passt in einen Seesack.
Griechischer Flüchtling
Der griechische Flüchtling kam über seinen Schmuggler in die Karibik. Durch einige unglückliche Umstände musste er leider fliehen und hat dabei einen Teil seiner Ausrüstung verloren. Kein Wunder, wenn man normalerweise die Geschütze des Schiffes bedient hat! Bei „Außeneinsätzen“ übernimmt er dank seiner Leidenschaft für Funk den Taktischen Part, und, sollte es denn mal Probleme geben, haut er „seine Jungs“ mit gnadenloser Gewalt wieder raus! Auch auf die Erstversorgung ist er daher bestens eingerichtet. Allerdings ist „Heimlichkeit“ für ihn ein Fremdwort.
Elfische Freibeuterin
Die elfische Freibeuterin ist nicht die liebliche Elfe von nebenan. Sie jagt dem Geld hinterher wie der Teufel den Seelen. Sie ist rau wie die See und steht ihren männlichen Kameraden in Nichts nach. Sie will Kampf, Alkohol und Sex. Moral ist für sie ein Fremdwort und selbst ein Troll kriegt sein Fett weg, falls er mit ihr Streit sucht. Sie ist gefährlich wie eine Seeschlange und die Freibeuterin liebt dieses Image.
Piratenmaschinist
Der Maschinist hat fast sein ganzes Leben auf Schiffen jeglicher Art verbracht und die fettesten Modelle hängen als Pin-up-Ship in seinem Schrank. Die meisten Motoren sind für ihn kein Problem und der Maschinist erkennt den Fehler oft schon bei einem kurzen Überblick. Wie seine Kameraden weiß er eine Waffe zu gebrauchen.
Orkischer Piratenoffizier
In harten Zeiten sind harte Männer gefragt. Und der orkische Offizier eines Piratenschiffs ist einer der härtesten Jungs. Er hat den Posten nicht wegen taktischen Überlegungen oder Schleimscheißerei bekommen. Nein! Er hat den Job weil er seine Jungs gnadenlos zur Rechenschaft zieht und seinem Kapitän den Rücken freihält. Bei einer Meuterei ist er der Letzte oder der Erste im Kampf. Je nach Laune und Loyalität.
Troll Bordschlampe
Das Leben als Troll Bordschlampe ist hart und erniedrigend. Sie wurde in jungen Jahren in die Sklaverei verkauft, diente dann erst unter dem Kapitän und schlussendlich unter der ganzen Besatzung. Die Schlampe musste dafür Sorgen das es der Mannschaft gut ging und die Jungs oft und schnell wieder zusammenflicken. Als Belohnung gab es Tritte und Schläge. Doch die angeborene Magie machte sie Widerstandsfähig. Und eines Tages nutzte sie ihre Chance: Die Schlampe stahl einige Dublonen, brach ihrem Herrn das Genick und machte sich aus dem Staub. Doch die Träume von Freiheit waren kurz, denn die Schlampe braucht Geld. Ihren alten Job will sie nicht zurück, also arbeitet sie als das, was sie früher hasste: Als Piratin!
Zwergischer Schiffsmagier
Der zwergische Schiffsmagier hat ein mieses Leben geführt und meist in den Piratenhäfen sein Leben gefristet. Als magisch Aktiver war er sehr beliebt und konnte sich die Schiffe meist aussuchen, doch schloss er nie eine richtige Ausbildung ab. Er lernte nur das was gerade nötig war um ein Schiff zu kapern und die Crew am Leben zu halten.
Slang
Der typische Slang unter Piraten besteht aus einer Mischung aus orkisch und spanisch. Piratenslang ist schwer zu verstehen und noch schwerer in Schrift umzusetzen. Dazu kommen einige Begriffe die einem Piraten geläufig sein sollten.
Achtern
Hinten.
Afrentao
Jemand der viel isst und trinkt. Oder einfach Jemand der das Maul ziemlich voll nimmt.
Aguajero
Jemand der nie das macht was er sagt.
Ausrennen
Ausfahren der Geschütze durch die Stückpforten. Auch hochfahren der Geschütztürme.
Back
Erhöhter Decksaufbau am Vorschiff.
Backbord
Linke Seite des Schiffs.
Bilge
Tiefster Schiffsraum in dem sich Wasser sammelt.
Breitseite
Alle Geschütze einer Schiffsseite gleichzeitig abfeuern.
Bug
Vorderer Teil des Schiffs.
Bugspriet
Holz das nach vorne über den Bug ragt.
Chummer
Unter normalen Umständen die Bezeichnung von einem Kumpel. Unter Piraten allerdings eine schwere Beleidigung.
Dingi
Kleines Beiboot.
Dublone
Die karibische Bezeichnung für Nuyen.
Entern
Das gegnerische Schiff oder auch den eigenen Mast besteigen.
Faden
Eine Länge von 1,853 Metern.
Fallreep
Strickleiter oder Treppe an der Seite des Schiffes.
Gangspill
Winde um den Anker zu lichten.
Gieren
Unbeabsichtigtes Abweichen vom Kurs durch Wind, Seegang oder ungenaues Steuern.
Gig
Das Beiboot des Kommandanten.
Glasen
Anschlagen der Schiffsglocke nach 30 Minuten. 8 Glasen sind 4 Stunden und eine volle Wache.
Heck
Hinterer Teil eines Schiffes.
Heuer
Lohn eines Seemannes.
Hieven
Das hochziehen eines Last.
Kabelgatt
Lagerraum für Tauwerk, meist im Bug.
Kaperbrief
Ein Schriftstück, das die Piraterie im Namen einer Nation oder eines Land legalisiert.
Kentern
Wenn das Schiff kippt kentert es. Wird auch benutzt wenn der Wind oder die Strömung wechselt.
Kiel
Der Grundbalken in Längsrichtung des Schiffes.
Kielholen
Das Durchziehen eines Menschen unter dem Schiff hindurch. Auch: das Schiff zum Überholen auf Land auflaufen lassen.
Klarschiff
Wenn das Schiff gefechtsbereit gemacht wurde.
Knoten
Seemeilen pro Stunde.
Kreuzen
Auf wechselndem Kurs zum Wind segeln oder ein Gebiet im Zickzack befahren.
Längsseits
An einem Schiff, Steg, Dock oder ähnlichem anlegen.
Lee
Die dem Wind abgewandte Schiffsseite.
Lenzen
Das leerpumpen eines Schiffes.
Lot
Instrument zum messen der Wassertiefe.
Luv
Die dem Wind zugewandte Schiffsseite.
Quartiermeister
Vollmatrose zum steuern des Schiffes.
Seemeile, englische
Eine Länge von 1,852 Kilometer.
Snuff-Movies
Pornofilme bei denen mindestens einer der Darsteller vor laufender Kamera umgebracht wird.
Stern
Seemännisch für Heck.
Swashbuckler
Leitet sich davon ab mit dem Schwert aufs Schild zu schlagen, um so laut herumzutönen. Heutzutage die Bezeichnung für einen Aufschneider. Piraten der Karibik sind im allgemeinen Swashbuckler und üben sich fleißig in der Fertigkeit des swashbucklings...
Wetwork
Das töten von Leuten gegen Bezahlung - Killerarbeit halt.
Der typische Slang unter Piraten besteht aus einer Mischung aus orkisch und spanisch. Piratenslang ist schwer zu verstehen und noch schwerer in Schrift umzusetzen. Dazu kommen einige Begriffe die einem Piraten geläufig sein sollten.
Achtern
Hinten.
Afrentao
Jemand der viel isst und trinkt. Oder einfach Jemand der das Maul ziemlich voll nimmt.
Aguajero
Jemand der nie das macht was er sagt.
Ausrennen
Ausfahren der Geschütze durch die Stückpforten. Auch hochfahren der Geschütztürme.
Back
Erhöhter Decksaufbau am Vorschiff.
Backbord
Linke Seite des Schiffs.
Bilge
Tiefster Schiffsraum in dem sich Wasser sammelt.
Breitseite
Alle Geschütze einer Schiffsseite gleichzeitig abfeuern.
Bug
Vorderer Teil des Schiffs.
Bugspriet
Holz das nach vorne über den Bug ragt.
Chummer
Unter normalen Umständen die Bezeichnung von einem Kumpel. Unter Piraten allerdings eine schwere Beleidigung.
Dingi
Kleines Beiboot.
Dublone
Die karibische Bezeichnung für Nuyen.
Entern
Das gegnerische Schiff oder auch den eigenen Mast besteigen.
Faden
Eine Länge von 1,853 Metern.
Fallreep
Strickleiter oder Treppe an der Seite des Schiffes.
Gangspill
Winde um den Anker zu lichten.
Gieren
Unbeabsichtigtes Abweichen vom Kurs durch Wind, Seegang oder ungenaues Steuern.
Gig
Das Beiboot des Kommandanten.
Glasen
Anschlagen der Schiffsglocke nach 30 Minuten. 8 Glasen sind 4 Stunden und eine volle Wache.
Heck
Hinterer Teil eines Schiffes.
Heuer
Lohn eines Seemannes.
Hieven
Das hochziehen eines Last.
Kabelgatt
Lagerraum für Tauwerk, meist im Bug.
Kaperbrief
Ein Schriftstück, das die Piraterie im Namen einer Nation oder eines Land legalisiert.
Kentern
Wenn das Schiff kippt kentert es. Wird auch benutzt wenn der Wind oder die Strömung wechselt.
Kiel
Der Grundbalken in Längsrichtung des Schiffes.
Kielholen
Das Durchziehen eines Menschen unter dem Schiff hindurch. Auch: das Schiff zum Überholen auf Land auflaufen lassen.
Klarschiff
Wenn das Schiff gefechtsbereit gemacht wurde.
Knoten
Seemeilen pro Stunde.
Kreuzen
Auf wechselndem Kurs zum Wind segeln oder ein Gebiet im Zickzack befahren.
Längsseits
An einem Schiff, Steg, Dock oder ähnlichem anlegen.
Lee
Die dem Wind abgewandte Schiffsseite.
Lenzen
Das leerpumpen eines Schiffes.
Lot
Instrument zum messen der Wassertiefe.
Luv
Die dem Wind zugewandte Schiffsseite.
Quartiermeister
Vollmatrose zum steuern des Schiffes.
Seemeile, englische
Eine Länge von 1,852 Kilometer.
Snuff-Movies
Pornofilme bei denen mindestens einer der Darsteller vor laufender Kamera umgebracht wird.
Stern
Seemännisch für Heck.
Swashbuckler
Leitet sich davon ab mit dem Schwert aufs Schild zu schlagen, um so laut herumzutönen. Heutzutage die Bezeichnung für einen Aufschneider. Piraten der Karibik sind im allgemeinen Swashbuckler und üben sich fleißig in der Fertigkeit des swashbucklings...
Wetwork
Das töten von Leuten gegen Bezahlung - Killerarbeit halt.