AW: Cyb3rpunk – Reloaded
Ein true Cyberpunk Game, da drücke ich dir die Daumen.
Mal eine Frage, inwieweit hast du Kybernetik und Hacking eingebaut?
Das wird bei dem neuen Game davon abhängen, wo ich es zeitlich einsortiere. Aktuell schwanke ich nämlich zwischen einer Quasi-Cyberpunk-NOW Umsetzung, die sehr nah in der Zukunft angesiedelt ist (T+6 Jahre oder sogar nur Tage!) und mit unserer voranschreitenden Zeit "mitvoranschreitet" und sich stilistisch auf das heute Mögliche reduziert und quasi durch Wahl von Szene, Ort, Handlung das "cyberpunkige" in unserer heutigen Zeit fokussiert, oder aber - die wesentlich wahrscheinlichere Version - ich packe tüchtig Zeit zwischen heute und dann, um eine "Pufferzone" zwischen dem heute und dann zu haben (um zu vermeiden, dass dem Setting das Gleiche geschieht wie der Cyberpunk-Timeline, die spätestens 1997 vom Ausbleiben des "Mideast Meltdown" überholt wurde.
In der Hier-und-jetzt-Version bliebe Kybernetik außen vor, dafür würden biologische Kampfbooster, die offiziell nicht existieren, und echtes Hardcore-Hacking im Vordergrund stehen (was Hacking angeht Think Stirb Langsam 4.0, Drogen werden im Spiel benötigt um die Heilungszeit zu verkürzen und Matrixmäßigere Superhuman-Aktionen plausibel zu machen. Tatsächlich könnte die Adrenalin/Endorphin-basierende Booster-Droge selbst sogar im Fokus (thematischer Aufhänger) des Spiels stehen.
In der Fernere-Zukunft-Version (Arbeitshorizont T+100 Jahre) ging unsere Welt noch lange Zeit fröhlich ihres Weges, ehe eine Kombination mehrerer, zeitlich nah aufeinander folgenden Unglücksfälle (Platzen einer Aktienblase, Bankenkrise in US oder Europa, Pandemie/SARS-Welle, vor allem aber die öffentliche Reaktion hierauf (PANIK in Folge von medialer Ausschlachtung der Krisenthemen) zum Zusammenbruch "unseres" Systems führten. Hierauf folgte eine Zeit ziviler Unruhen und des Niedergangs der klassischen demokratischen Systeme (unter der Last medialer Panikmache bricht das öffentliche Leben zusammen, aus der Bevölkerungsmehrheit wird ein "Mob", der zur Radikalisierung der politischen Programme führt. Hinzu kommt die Erkenntnis dass die Weltkrise mehr vom BILD der Krise in den Köpfen der Massen ausgelöst wurde als die Einzelfaktoren selbst – Daraufhin setzen Regierungen und Konzerne eine schärfere Kontrolle der Medien durch (Schauprozess bei dem Medien-Gigant auf Schadensersatz für die Folgen der Massenpanik verantwortlich gemacht wird, Untergang großer Medienmagnaten in Schadensersatzprozesslawinen und Aufbau neuer Medienblöcke durch Regierungen und Konzernlobbies).
Das fernere-Zukunft-Szenario ist wie das frühere Cyb3rpunk auf Basis von CP2020 geprägt vom Gefühl allgemeinen Aufschwungs und aufkeimenden Wohlstandes, für den aber ein bitterer Preis gezahlt werden muss. Kybernetik im auffälligen Metall-und-Chrom-Stil (klass. Cyberpunk) sind Relikte der Zusammenbruch-Ära, "heute" sind subtile Implantate und vor allem genetische Optimierung und "Tuning" des Körpers und Geistes durch maßgeschneiderte, regelmäßig eingenommene Medikamente und kurzfristige "Booster" das A und O. Hinzu kommen Bio-Implantate. Full Borgs existieren, sind aber Nur-Werkzeuge der Konzerne bzw. Regierungen (sog. "Sentinels").
Erstes Dystopisches Kernelement ist einerseits die Möglichkeit, Medien für die Folgen der durch sie verbreiteten News haftbar zu machen (Folge: Renaissance der positiven Berichterstattung (allgemeine Hurra-Meldungen)) und andererseits die gezielte Nutzung derselben Medien, um Ängste zu schüren (z.B. vor Feinden des Fortschritts, Konsumablehnern, Systemkritikern und ihnen dienenden "Terroristen").
Zweites Dystopisches Kernelement ist die Stimmung allgemeiner Diffamierung per bestens nutzbarer technischer Gimmicks (iSpy und andere) gegen Gimmicks ("Mit der nächsten Anzeige von was Verdächtigem hab ich meine 100 Patriotenpunkte (Arbeitstitel, mir fällt noch was Besseres ein) voll, dann kann ich mir endlich den sechsten Teil vom Mindphazor-Game aufs Keé laden, yeah!") und solide Staatsvorteile (Motto: Du beziehst Sozialhilfe vom Staat, also tu was für den Staat, indem du pro Monat deine 300 Patriotenpunkte ablieferst).
Drittes, eher technologisches dystopisches Element ist der Zerfall der Gesellschaft in Hubs (Peers, altcults, Styles, suche noch nach nem Wort) welche die fehlende soziale Nestwärme in der Gemeinschaft ersetzen durch "Selbststyling" und Einarbeiten in elitistische, oft eigene Sprach- und Umgangsformen hervorbringende Szenen (an denen Konzerne oft prächtig mitverdienen) sowie der drohende Verlust der menschlichen Identität (Stichwort Transhumanismus)
Viertes Element ist die Aushöhlung und der Verlust der eigentlichen Nationalen Identität (Reduzierung auf Feieranlässe) und der Übergang zur Globalen und Global kontrollierten Gesellschaft. Auch dieses geht mit einer Aufweichung der Grenzen des eigenen Selbst einher (Möglichkeit perfekt auf sich abgestimmte para-AI Konstrukte und "lebendige Ausrüstung" ("Nur mein Kühlschrank versteht mich") zu schaffen vermindert Notwendigkeit sich mit Mitmenschen abgeben zu müssen, "Slaven" (Riggen, Reiten) von Drohnen und Warez verwischt Grenzen der Selbstwahrnehmung.
Was Hacking betrifft, so ist dieses was das Technische angeht so schwer geworden (umstrukturierung des WWW zum konzernkontrollierten G3N, in dem jede Bewegung aufgezeichnet und durch AI-Programme analysiert wird) dass das Social Engineering und das Hacking direkt im lokalen System eine größere Rolle spielt. Hacker arbeiten hierbei wiederum verstärkt mit halbintelligenten Programmkonstrukten zusammen, was eine Vereinfachung der Hacking-Regeln erlaubt (Job des Hacker-SCs ist es, das richtige detektivische Gespür zu haben und die richtige Idee zum Vorgehen zu entwickeln, das technische Abbatteln von Dutzenden Programmroutinen gegen Subprogrammroutinen und das Bewegen durch Nodes und Subsysteme läuft auf Automatik und "gebundlet" in zentralen (extended) Erfolgswürfen.
Vor allem ist die scharfe Grenze zwischen der offiziellen heilen Welt (Oberfläche) und den darunter schlummernden Abgründen ein tragendes Element: Die Welt ist eine zerbrechliche Maske, aber jeder fürchtet das was folgt, wenn sie zerbricht.
Zusatz: Das "Outside" bietet im Setting trotz Schwerpunkt auf durchgestylten Lebenswelten tüchtiges "Mad Max": Der Klimawandel hat weite Gebiete brach falln lasen, die anhaltende Zentralisierung und Bevölkerungsbewegung weg vom Land und hin in die Städte schafft weite Zonen Niemandsland, in das sich jene flüchten, die mit "dem System" zu große Probleme haben (Wildwest-/Pionier-/Fallout-Feeling)