Aces&Eights - Western-Rollenspiel. Arbeitet mit ZWEI parallelen "Tick-Systemen", ein Zeitstrahl für die Aktionen, ein weiterer für die Bewegung. - Das ist so ziemlich das lahmarschigste System in der Abwicklung, das mir untergekommen ist. Die 1/10-Sekunden "Ticks" machen aus einer Kampfszene eine gequälte Extrem-Zeitlupe.
Hackmaster - Fantasy-Rollenspiel. Arbeitet mit einem "Tick-System", ein Zeitstrahl für alle Aktionen inklusive Bewegung. Lahmarschig, aber nicht so schlimm wie Aces& Eights aus dem gleichen Verlag (Kenzer).
Splittermond - Fantasy-Rollenspiel. Arbeitet mit einem "Tick-System", ein Zeitstrahl für Aktionen und Bewegung. Lahmarschig in der Abwicklung und ein Horror im Nachhalten, weil selbst reflexive Dinge wie einem Gift zu widerstehen oder dergleichen auch schon Ticks auf dem Zeitstrahl kosten.
Marvel Heroic Roleplaying - Superheldencomic-Rollenspiel. Ist zwar ohne Battlemap und dergleichen zu spielen, hat aber enorm viel Crunch in den Special Effects und Power Sets der Charaktere und erfordert wohlüberlegten taktischen Einsatz der Regelmechaniken. Die Initiative wird einfach per Spielerentscheid weitergereicht: Wer aktuell gerade dran war, sagt, wer weiter macht - das kann auch ein NSC sein. Haben alle Beteiligten einmal das Spotlight gehabt, dann beginnt solch ein Zyklus wieder von vorne, aber mit sehr wahrscheinlich komplett anderer Reihenfolge - je nach Spielerentscheid eben.
Unisystem - Kommt eingebaut in unterschiedlichen Genre-Systemen vor wie z.B. Witchcraft, Conspiracy X, All Flesh Must Be Eaten, usw. Crunchiger als das Cinematic Unisystem, aber ohne explizite Bodenplanverwendung formuliert. Hier gibt es einfach KEINE Initiative-Regeln, sondern der Spielleiter entscheidet das irgendwie, wie er gerade mag (wie es die "schönere Geschichte gibt"), wer wann dran ist.
Dungeon World - Fantasy-Rollenspiel. Ohne Bodenplan, aber mit Modifikatoren und allem inhaltlichen Crunch, den man sich bei Fantasy so vorstellen kann und OHNE Initiative-System. Wer zuerst seinen Charakter was tun läßt, der ist auch zuerst dran. Schnelle Reaktion der Spieler und laute Stimme sorgen für mehr Aktionen und schnellere Aktionen. Stille Spieler oder solche, die viel überlegen müssen, brauchen bald neue Charaktere, weil ihre SC sonst rumstehen und umgenietet werden.