Brainstorming "Crunch"ige Systeme ohne Initiative?

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Gelöschtes Mitglied 5033

Guest
Da ich den Betreff nun nicht zu eine Essay nutzen wollte, hier noch einmal die Erklärung.

Kennt einer ein crunchiges, also eins mit Modifikatoren, die auf Würfel gerechnet werden, wo es Sichtbehindeurngen, Bewegungen dank Battlemap, eben etwas crunchiges, Rollenspiel, welches keine zufällig bestimmte Initiative besitzt?

Ich bräuchte nämlich Beispiele, wie das umgesetzt werden könnte. ^^
 
Aces&Eights - Western-Rollenspiel. Arbeitet mit ZWEI parallelen "Tick-Systemen", ein Zeitstrahl für die Aktionen, ein weiterer für die Bewegung. - Das ist so ziemlich das lahmarschigste System in der Abwicklung, das mir untergekommen ist. Die 1/10-Sekunden "Ticks" machen aus einer Kampfszene eine gequälte Extrem-Zeitlupe.

Hackmaster - Fantasy-Rollenspiel. Arbeitet mit einem "Tick-System", ein Zeitstrahl für alle Aktionen inklusive Bewegung. Lahmarschig, aber nicht so schlimm wie Aces& Eights aus dem gleichen Verlag (Kenzer).

Splittermond - Fantasy-Rollenspiel. Arbeitet mit einem "Tick-System", ein Zeitstrahl für Aktionen und Bewegung. Lahmarschig in der Abwicklung und ein Horror im Nachhalten, weil selbst reflexive Dinge wie einem Gift zu widerstehen oder dergleichen auch schon Ticks auf dem Zeitstrahl kosten.

Marvel Heroic Roleplaying - Superheldencomic-Rollenspiel. Ist zwar ohne Battlemap und dergleichen zu spielen, hat aber enorm viel Crunch in den Special Effects und Power Sets der Charaktere und erfordert wohlüberlegten taktischen Einsatz der Regelmechaniken. Die Initiative wird einfach per Spielerentscheid weitergereicht: Wer aktuell gerade dran war, sagt, wer weiter macht - das kann auch ein NSC sein. Haben alle Beteiligten einmal das Spotlight gehabt, dann beginnt solch ein Zyklus wieder von vorne, aber mit sehr wahrscheinlich komplett anderer Reihenfolge - je nach Spielerentscheid eben.

Unisystem - Kommt eingebaut in unterschiedlichen Genre-Systemen vor wie z.B. Witchcraft, Conspiracy X, All Flesh Must Be Eaten, usw. Crunchiger als das Cinematic Unisystem, aber ohne explizite Bodenplanverwendung formuliert. Hier gibt es einfach KEINE Initiative-Regeln, sondern der Spielleiter entscheidet das irgendwie, wie er gerade mag (wie es die "schönere Geschichte gibt"), wer wann dran ist.

Dungeon World - Fantasy-Rollenspiel. Ohne Bodenplan, aber mit Modifikatoren und allem inhaltlichen Crunch, den man sich bei Fantasy so vorstellen kann und OHNE Initiative-System. Wer zuerst seinen Charakter was tun läßt, der ist auch zuerst dran. Schnelle Reaktion der Spieler und laute Stimme sorgen für mehr Aktionen und schnellere Aktionen. Stille Spieler oder solche, die viel überlegen müssen, brauchen bald neue Charaktere, weil ihre SC sonst rumstehen und umgenietet werden.
 
Unisystem - Kommt eingebaut in unterschiedlichen Genre-Systemen vor wie z.B. Witchcraft, Conspiracy X, All Flesh Must Be Eaten, usw. Crunchiger als das Cinematic Unisystem, aber ohne explizite Bodenplanverwendung formuliert. Hier gibt es einfach KEINE Initiative-Regeln, sondern der Spielleiter entscheidet das irgendwie, wie er gerade mag (wie es die "schönere Geschichte gibt"), wer wann dran ist.

Wobei zumindest im AFMBE REgelwerk darauf hingewiesen wird, daß der Spielleiter anhand der Logik der Situation entscheiden soll, wer wann dran ist...
 
mmh, man kann in den meisten Systemen doch die Ini ignorieren, ohne dass es sich auf den Rest der Regeln auswirkt :eek:
Oder steckt da jetzt eine bestimmte Absicht hinter der Frage?
 
The Riddle of Steel - hat keine Initiative im klassischen Sinn, sondern die verdeckte Entscheidung anzugreifen oder zu verteidigen, indem man entweder einen roten oder einen weißen Würfel schmeißt.

8-bit Dungeon - Alle Kampfbeteiligten handeln gleichzeitig.
 
One Roll Engine - für solche Settings wie Reign, Kerberos Club, A Dirty World, usw. - Alle Aktionen werden im Würfelpool gleichzeitig gewürfelt. Je nach Würfelhöhe und "-breite" (Anzahl gleicher Würfelergebnisse im Pool) werden die Handlungen in Reihenfolge abgewickelt.
 
Nein. Bei Marvel Heroic funktioniert das VORZÜGLICH.

Ausnahme, nicht die Regel ^^

@Boyscout: Die Frage ist nur, ob das weglassen geregelt ist. Ein System, welches ein funktionierende hat und es weglässt, ist eher Gruppenkonsens, beispielsweise haben wir im Fanware Spiel Das System Fantasy, die Ini gestrichen und statt dessen die Regel aufgestellt, das alle Spieler vor dem SL sind, es sei denn, ein Hinterhalt löst den Kampf aus. Dadurch hatten die Spieler enorme Vorteile sich taktisch abzusprechen.

Ich suche nur nach Systemen die eben Inisysteme durch etwas anderes ersetzen und es soll kein Wedel der Spielleitung sein. Situationsbedingte Initiative ist für mich Handwedel -.-'
 
One Roll Engine - für solche Settings wie Reign, Kerberos Club, A Dirty World, usw. - Alle Aktionen werden im Würfelpool gleichzeitig gewürfelt. Je nach Würfelhöhe und "-breite" (Anzahl gleicher Würfelergebnisse im Pool) werden die Handlungen in Reihenfolge abgewickelt.

Jeder Spieler würfelt sein Pool?
 
ok, dann habe ich (wohl nicht nur ich) das falsch verstanden. Du sucht gar kein System ohne Ini, sondern eines mit einem anderen Ansatz.
 
Infinity Core (ehemals "Fading Suns, 3rd Edition"): Alle sind mehr oder weniger gleichzeitig dran, der Würfelwurf entscheidet sowohl darüber wie gut man angreift, als auch wie gut man verteidigt. Durch "Stances" (offensives/defensives Kämpfen) kann man das Ergebnis des Angriffs/der Verteidigung verbessern, allerdings nur, wenn man dafür auf das andere verzichtet.
 
Fast vergessen, GURPS hat standardmäßig ein System in dem der Initiative-Wert fix ist. Das Würfeln war (zumindest in der 3rd) nur eine optionale Regel.
 
Mir ist nicht ganz klar, was du willst.

Kennt einer ein crunchiges, also eins mit Modifikatoren, die auf Würfel gerechnet werden, wo es Sichtbehindeurngen, Bewegungen dank Battlemap, eben etwas crunchiges, Rollenspiel, welches keine zufällig bestimmte Initiative besitzt?

Sind diese Bedingungen
- Modifikationen auf Würfe
- Sichtbehinderungen
- Battlemap
nach deiner Sicht prototypisch oder obligatorisch?

Müssen diese Antworten, die du suchst diese Dinge enthalten? Müssen diese Dinge alle dabei sein oder nur einige davon?

Zu schreiben, dass du kein "Essay" verfassen willst, ist nämlich ein bisschen heuchlerisch. Wenn du nicht in der Lage bist auszudrücken, was du willst, bürdest du anderen auf, aus deinen Äußerungen Sinn herauszuraten. Das ist unfair.
 
Opus anima
- lässt sich mit Battlemap spielen (v.a. die OA-Lux/extended Version ist darauf ausgelegt)
- es gibt Modifikatoren (Bewegung, Deckung, Sichtverhältnisse etc. reduzieren den Angriffswert bzw. erhöhen die Schwelle des Ziels)
- der Spieler bestimmt selbst wieviel von seinem Kampfpool er in Initiative legen möchte (d.h. er würfelt zwar - begrenzt zufällig - seinen Kampfpool aus, die Verteilung auf Angriff, Parade und Initiative ist aber absolut nicht zufällig - der Vorteil daran ist, dass man wenn man mal extrem schlecht würfelt sich einfach den Angriff spart und die Runde übersteht ohne gleich komplett zerlegt zu werden. Auch hat das ganze einige nette Anwendungen im Teamkampf, z.B. kann man über das treiben von Gegnern mittels überlegener Initiative Gruppenmitglieder freiboxen bzw. den Gegner "wegschieben". Waffen geben, je nach Typ, Boni auf P, A und I.)
- in OAL/ext. ist Initiative im Nahkampf kein Dumpwert mehr, sondern darüber wird auch die Nahkampfdistanz bestimmt (wenn also ein Messerstecher gegen einen Stabkämpfer etwas tun möchte muss er erstmal was in Initiative investieren um in eine vorteilhafte Position (also nah ran) zu kommen - schafft er es ran hat der Stabkämpfer aber keine Chance mehr)
 
Sind diese Bedingungen
- Modifikationen auf Würfe
- Sichtbehinderungen
- Battlemap
nach deiner Sicht prototypisch oder obligatorisch?

Die müssen schon drin sein sein, was ich eben nicht wollte ist "erzählerisches Initiative" abhandeln, ala er stößt die Tür auf, während der Rest darauf wartet rein zustürmen, also ist der Türaufstoßer zu erst dran, dann der Rest der Gruppe. Während in der zweiten Runde die Gruppe, da im Raum dran wäre bzw. die Gegner wenn sie im gleichen Raum sind, wobei da vorher geklärt werden muss, ob nicht ein Hinterhalt der Gruppe gegen die Gegner besteht.

So etwas.

Wie eine alte Hausregel bei mir, der zu linken Seite des SL sitzende Spieler beginnt die Runde. Einfach stur, eine Regel. Das was Zornhau mit Marvel schildert beispielsweise ist cool, wenn die Spieler mMn mit Spotlight umgehen können. Sollten jedoch die Spieler unterschiedlich "viel"(sind es eher Neulinge Casuals, oder Hobbiisten) Erfahrungen mit Rollenspielen haben, wie verhält es sich dann.
 
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