AW: Crafting-Regeln für Savage Worlds?
Erst einmal: SW ist kein feingranulares System, wo man Sachen wie Korbflechten usw. detailliert regeln muss.
Eine Fähigkeit, die nicht wenigstens alle 2-3 Sitzungen eingesetzt wird, ist ÜBERFLÜSSIG.
Und wie aufregend ist das denn? Schmied stellt Pflugscharen her und vertickt sie an jeden Bauern, den er auf seinem Weg trifft. Wie macht er das mit der Werkstatt, den Werkzeugen, dem Rohmaterial? Das ist imA nicht gerade FFF! Würden wir so etwas brauchen, würde ich Midgard oder DSA spielen.
Ich sehe Spieler mit Handwerksfertigkeiten eher auf dem Gesellenlevel, die Feldreparaturen vornehmen können und eben nicht davon leben. Sie wissen, wie es geht, haben sich aber schlußendlich für eine andere, gefährlichere Art des Broterwerbs entschieden.
Zu den Regeln...
Held hat Repair und Knowledge (Craft). Für alltägliche Dinge muß halt nur ein Repair-Wurf gemacht werden. Bei einem Erfolg ist es ein Standard-Produkt. Bei einem Raise ist es etwas überdurchschnittlich bzw . qualitativ höherwertiger/teurer. Beim Misserfolg ist es Billigware. Bei Snake Eyes unverkäuflicher Müll.
Ein Knowledge-Wurf wird noch nötig, um zum Beispiel besondere Gegenstände herzustellen. Etwa die Kronjuwelen von Valusien, im gleichen Stil wie das Original. Herstellung dann wie oben.
Verkaufsregeln hat man zur Genüge in den diversen Settings, etwa in Hellfrost.
Die Zeit pro Wurf kann man locker in Tagen oder Wochen rechnen. Wobei ein Hufeisen schneller fertig ist, als die Krone von Albia. Da muss halt der SL entscheiden, da dies mit Sicherheit nicht während eines Abenteuers gemacht wird.
Preise für die Rohmaterialien würde ich locker mal bei 10-50% ansetzen. Wobei ich da pauschal die Kosten für Fertigung, Werkzeug, Beschaffung und Lagerung einfach mit einbeziehen würden, um es nicht allzu kompliziert zu machen.
Mehr muss man da wahrlich nicht regeln...