Cortex plus (Cortex+) ERKLÄRT mir Cortex Plus (bitte)

Dieses Thema im Forum "Cortex System/ Cortex Plus" wurde erstellt von Ahab, 2. März 2014.

  1. Ahab

    Ahab Gott

    Hallo Forum!

    Ich bin vor Kurzem auf den Cortex Plus Hacker's Guide gestolpert und habe mir nach dessen (oberflächlicher) Lektüre Smallville, Leverage, MHR und Dragon Brigade: Opening Salvo angeschaut. Und trotzdem begreife ich einfach die Mechanik einfach nicht. Ich wittere bei Cortex Plus Dramatic einen 6er im Lotto, was meine langjährige Suche nach einem passenden Alternativsystem für Kult angeht. Das Originalsystem von Kult war mir immer zu unausgegoren, zu crunchy und nicht passend für die menschlichen Untiefen, die das Spiel so charakterisieren.

    Aber wie gesagat: Ich schnalle einfach nicht, wie der Würfelmechanismus im Detail funktioniert. Mir ist klar, dass Traits (ähnlich wie bei SW) mit Würfeln gewertet sind, die ich dann in einem Pool würfle, wobei ich immer die höchsten beiden addiere. Ausnahme hier ist, wenn ich einen Plot Point opfere, um einen zusätzlichen Würfel zähen zu dürfen. Zusätzliche Würfel für den Pool gibt es u.A. für besondere Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände. Das Ganze ist immer unterschiedlich definiert und in der Feinheit in den verschiedenen Ausprägungen von cortex-plus-betriebenen Spielen unterschiedlich geregelt.

    Der SL würfelt den Schwierigkeitsgrad selbst auch aus (entweder Widerstreit mit NSC oder Trouble-Würfel für allgemeine Proben).

    Aber das sind alles nur oberflächliche Erkenntnisse. Wie funktioniert Stress? Wie funktioniert Schaden? Ich schnalle das einfach nicht.

    Meine Bitte: Kann mir bitte jemand in kürzester Form erläutern, wie die Basisregeln von Cortex Plus funktionieren? Gerne am Beispiel eines der cortex plus powered Games.

    Besten Dank im Voraus!
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das Problem dürfte darin liegen, daß es eben KEINE "Basisregeln" von Cortex-Plus gibt, sondern daß Cortex-Plus eine Art "Systemfamilie" mir nur verwandten, aber eben NICHT identischen Mechaniken ist.

    So gibt es nicht in allen Cortex-Plus-Rollenspielen "Stress", und nicht in allen, wo es Stress gibt, wird dieser gleich behandelt.
    Schaden gibt es nicht. Entweder ist das Stress, oder eine Complication oder eine Consequence - das ist aber in jedem Cortex-Plus-Spiel anders.

    Meine Empfehlung: NICHT den Hackers Guide anschauen, da dieser tatsächlich GUTE Kenntnisse von Smallville und Leverage voraussetzt. Und auch die drei Anhänge (Action, Drama und Fantasy Heroic) stehen ohne diese Kenntnisse als VIEL ZU DÜNN dar und man versteht z.B. Drama eigentlich nicht richtig, wenn man nicht bereits Smallville gut kennt, bei Fantasy Heroic ist es auch sehr schwer damit etwas anzufangen, wenn man nicht schon eine Weile Marvel Heroic gespielt hat.

    Es ist halt ein HACKERS Guide und KEIN Grundregelwerk für Neueinsteiger (übrigens: Solche drei separaten Grundregelwerke, in denen alles von Anfang an erläutert wird, sollen ja dieses Jahr als Cortex Plus Drama, Action und Heroic Roleplaying herauskommen).

    Nimm Dir einfach EINES der oben genannten Cortex-Plus-Rollenspiele vor - eventuell Dragon Brigade: Opening Salvo - und lies es durch. Darin siehst Du, wie mit Konflikten, mit "Schaden", mit Stress, mit Konsequenzen usw. umgegangen wird. Das ist darin auch klar erläutert.

    Ich konnte zumindest ohne "fremde Hilfe" sofort in Leverage, Dragon Brigade und Marvel Heroic einsteigen. Nur Smallville, das erste Cortex Plus Rollenspiel, ist da leider etwas unklarer und unübersichtlicher dargelegt, so daß der Einstieg schwerer ist.
     
  3. alexandro

    alexandro Kainskind

    Den Basismechanismus hast du ja schon beschrieben (das wars schon, alles andere sind Details). Stress (=Schaden) funktioniert von System zu System unterschiedlich:

    Bei Smallville: Nachdem der Wurf ausgewertet wurde werden die 1er entfernt und der Pool nochmal gewürfelt. Der Würfel der bei diesem (zweiten) Wurf das höchste Ergebnis zeigt, wird dem Ziel als Stress verursacht (in einer passenden Kategorie).
    Bei MHR: Der Spieler wählt einen Würfel (welcher nicht zu den addierten Würfel (action result) gehören und auch kein 1er (opportunities) sein darf) als seinen "effect die" aus. Mit diesem kann er (u.a.) beim Gegner Stress erzeugen.

    In beiden Fällen gilt:
    1) der Stress-Würfel in eine passende Stress-Kategorie eingetragen. Ist der Stress in dieser Kategorie bereits höher, wird dessen Stufe um 1 erhöht (z.B. bekommt ein Charakter in Smallville W6 "Angry" Stress. Er hat aber bereits W10 Angry, daher steigt sein Angry-Stress auf W12).
    2) wenn der Gegner Stress hat, bekommst du den Stress-Würfel zusätzlich zu deinem Würfelpool.
    3) wenn der Stress über W12 steigt, wird der Charakter "stressed out" (bewusstlos, vorübergehend unzurechnungsfähig etc.) und handelt in dieser Szene nicht mehr.

    Smallville: Der "angreifende" Spieler entscheidet, ob er sein Gegenüber "stressed out" machen möchte (was nicht unbedingt positiv ist). Zusätzlich zu der normalen Möglichkeit kann er sein Gegenüber auch "stressed out" machen, wenn sein Würfelergebnis das Ergebnis des Gegenübers um 5 Punkte übertrifft (und das Gegenüber kann Stress vermeiden, indem es einen Plotpunkt ausgibt und automatisch auf "stressed out" geht).
    MHR: Wenn das Gegenüber "stressed out" wurde, geht der Stress zurück und das Gegenüber erhält dafür W6 Trauma (funktioniert wie Stress, nur ist es schwerer loszuwerden). Wenn Trauma über W12 steigt, so ist der Charakter permanent (naja, zumindest bis die Story was anderes sagt - immerhin handelt es sich hier um Comichelden, welche regelmäßig von den Toten auferstehen ;)) aus dem Spiel (z.B. tot, seiner Kräfte beraubt, im Koma, vor lauter Depressionen handlungsunfähig, unkontrollierbar, in einer fremden Dimension gestrandet...you get the drift).
     
    Sylandryl Sternensinger gefällt das.
  4. Ahab

    Ahab Gott

    Danke an Euch beiden für die Erläuterungen. Das wirfr schonmal etwas Licht auf meine Umnachtung. Ich leg dann mal den Hacker's Guide beiseite und schaue, welche der bestehenden Cortex Plus Varianten mir am besten Gefallen. Und da DBOS am kürzesten ist, fange ich damit an. :)

    Parallel arbeite ich schonmal an einer Liste von Aspekten, die mir an Kult relevant erscheinen, bzw. mit denen das bestehende Regelsystem versucht, das Setting zu transportieren.
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Was dem Hacker's Guide übrigens wirklich FEHLT:
    Eine Anleitung zur Vorgehensweise bei einer Cortex-Plus-Adaption eines eigenen Settings.

    Das Problem besteht nämlich darin allein schon einmal die notwendigen(!) SPIELWERTE zu finden. Die bisherigen Cortex-Plus-Rollenspiele haben derart massiv unterschiedliche Spielwerte als Kern des jeweiligen Regelsystems, daß hier eine Anleitung zum Finden, Herausarbeiten der Spielwerte sinnvoll wäre.
    Nur fünf Attribute (DB), Werte und Beziehungen (SV), Attribute und Rollen (L), Affiliations und Power Sets (MHR), drei gröbste Attribute und Skill-Liste (Firefly). - Wann ist welche Art der Kern-Spielwerte angezeigt?

    Als nächstes die Entscheidung über "Zusatzkompetenzen".
    Talente (L, DB), Distinctions (SV), andere Form der Distinctions (Firefly), Abilities (SV), Power Sets (MHR), SFX (MHR), andere SFX (SV), wieder andere SFX (Firefly). - Wann nimmt man was?

    Skills oder Specialties oder nichts "Fertigkeitenartiges"?
    Specialties nur als Add-On zur Rolle (L), Specialties-Liste (MHR), Skill-Liste (Firefly). - Wann ist welcher Ansatz sinnvoll?

    Streß oder nicht Streß?
    Complications und Consequences (L, Firefly), fünf Arten Streß (SV), Streß pro Attribut (DB), drei Arten Streß (MHR) - Wann braucht es die Streß-Mechanik?

    Effektwürfel oder Hochschaukeln?
    Effektwürfel (DB, MHR, und etwas abgewandelt SV), kein Effektwürfel (L, Firefly). - Effektwürfel implizieren das ständige "Gegenwürfeln" im Sinne von REAKTIONSwürfen. Das zieht Konflikte in die Länge, erlaubt aber ganz andere Arten an Effekten (und hat starke Auswirkungen auf etwaige Talente, Powersets, usw.). Das Hochschaukeln per Raising the Stakes macht die Konflikte kürzer, knackiger, aber auch weniger effektvoll. - Was soll man nun in welcher Art Setting verwenden?

    Doom-Pool oder nicht?
    Trouble-Pool (SV), Doom-Pool (MHR), die anderen Cortex-Plus-Rollenspiele kommen ohne diesen Pool für den SL aus. Führt man einen Doom-Pool ein, so limitiert man die SL-Möglichkeiten einerseits, erhält aber auch eine Art Drama-"Wasserstandsanzeiger" andererseits. Doom-Pool erfordert starke Berücksichtigung bei SFX, Talenten, Effektwürfeln, usw. Daher handelt es sich hier um eine der gewichtigsten Entscheidungen, die man bei einer Adaption treffen kann. - Hinweise darauf, wann welche Art der Umsetzung sinnvoll ist, wären sehr willkommen.

    Die obigen Fragestellungen sind für mich die Hauptpunkte. Daneben gibt es noch solche Details wie Charakterentwicklung/Kompetenzanstieg, Heilung, Sonder-Effekte/Gummipunkte wie Big Danm Heroes Dice in Firefly, was alles mit einem Plot-Point möglich ist, usw.
     
  6. Ahab

    Ahab Gott

    Danke für Deine Ausführungen, Frank.

    Also in meinen Augen ist Kult
    a) Action
    b) Psyche.

    In puncto Action würde ich dazu tendieren, Attribute zu verwenden. Was die Psyche anbelangt, bieten sich schon Werte wie in Smallville an. Oder aber man regelt den Zustand der Psyche mit Stress.

    Beziehungen sind allerdings eher irrelevant bzw. nicht Kern des Settings, sodass ich diese ausklammern würde.

    Kult hat eine enorme Fertigkeitenliste, die allerdings geschlossen ist. Hier bieten sich für eine Cortex+ Adaption IMHO Rollen an (die man Kult-gerecht Archetypen nennen könnte). Allerdings sollte man nicht versuchen, die verschiedenen „Klassen“ des Originalsystems abzubilden. Das sind zu viele.

    Da man in Kult in erster Linie Menschen spielt, sind übernatürliche Aspekte nebensächlich. Es gibt jedoch auch die Option, Kinder der Nacht zu spielen, die wiederum eigene Kräfte und Nachteile haben. Aber das wären vielleicht Distinctions? Oder Abilities?

    Was bei Kult imho recht wichtig ist, ist der Terrorwurf, der im Originalsystem mit der Mentalen Balance geregelt wird. Diese könnte man über den Stress abbilden und als „Modifikator“ für die Terrorwürfe heranziehen. Ist der Charakter ängstlich, erschöpft, usw. ist die Wahrscheinlichkeit bei einem Terrorwurf größer, dass er a) in Schock verfällt, b) sein Verstand Schaden nimmt und er c) durch die Illusion schauen kann. Vielleicht wird er bei einem katastrophalen Patzer sogar in die Realität gerissen. Je grausamer das Ereignis, desto höher ist ebenso die Wahrscheinlichkeit. Einen solchen Wurf bräuchte es mMn. Da könnte der SL ja die Stresswürfel des Charakter heranziehen, um die Erfolgsschwelle für den Terrorwurf zu ermitteln.

    Was Effektwürfel und Hochschaukeln angeht, bin ich nicht sicher, was sich da besser eignet. Jemand Ideen?

    Und was Doom- und Trouble-Pool angeht, ist mein erster Impuls, zum Trouble-Pool zu tendieren. Kult bedeutet für mich meist eine Abwärtsspirale, also wäre es sinnvoll, wenn die Missgeschicke der Spieler auch Auswirkungen auf den Widerstand haben. Mit dem Trouble-Pool könnte der SL z.B. auch Terrorwürfe verschärfen. Das gefällt mir eigentlich ganz gut.

    Grüße,
    Manni
     
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