Rezension Chaugnar Faugns Fluch [B!-Rezi]

Dieses Thema im Forum "Cthulhu" wurde erstellt von Skyrock, 29. September 2010.

  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Chaugnar Faugns Fluch


    Cthulhu Abenteuerband


    Heuer steht ein Abenteuerband auf dem Programm, genauer gesagt einer für Cthulhu. Interessanterweise handelt es sich dieses Mal nicht um eine komplette Eigenproduktion, sondern größtenteils um amerikanische Abenteuer, die lediglich überarbeitet und - weil sie ursprünglich als getrennte Abenteuer existierten - in einen Kampagnenrahmen gesteckt wurden. Lediglich eines der Abenteuer ist eine rein deutsche Eigenproduktion und dient lediglich als Verbindungsstück zwischen erstem und letztem Abenteuer.

    Im übrigen richte ich mich mit dieser Abenteuerrezension in erster Linie an den leitwilligen SL - wer diese Kampagne oder Abenteuer daraus als Spieler erleben will, sollte nicht weiterlesen.

    Der Fluch des Chaugnar Faugn
    Dieses Abenteuer bildet den Anfang der Kampagne und spielt im Berlin der 20er.
    Ein Professor bittet die Charaktere um Hilfe bei einem Problem, das schließlich im Wüten des titelgebenden Großen Alten mündet. Unterwegs bekommen es die Charaktere mit einem vermeintlichen bösen Hexer zu tun, einem Kult des Chaugnar Faugn, einem verräterischen Auftraggeber, und auch noch von zwei Besonderheiten die gesondert erwähnt werden müssen.

    So kommt es zu Begegnung mit einem alkoholabhängigen und runtergekommenen russischen Erfinder, der eine Zeitmaschine erfunden hat - welche effektiv spielentscheidend ist, wenn es darum geht Chaugnar Faugn im Showdown von diesem Planeten zu pusten. Wer es nicht so gonzo mag und keine verrückten Maschinen in seinem CoC will könnte von diesem Element abgestoßen und/oder darauf angewiesen sein, die Zeitmaschine in ein Mythosartefakt umzuwandeln.

    Eine weitere erwähnenswerte Besonderheit ist, dass ein Charakter Opfer eines Bewußtseinstausches wird. Der auftraggebende Professor wird im Verlauf des Szenarios sterben und sein Bewußtsein in seine Tochter übertragen, und von diesem Körper aus wird er den Körper eines SCs in Beschlag nehmen und diesen im Körper der Tochter zurücklassen.
    Diese Wendung ist geschickt eingebaut, und es werden auch Tipps gegeben wie man das interessant umsetzt, und weitere Optionen gegeben (etwa, den bösen Professor im Körper des SCs weiterzuspielen, um die Mitspieler in Sicherheit wähnen zu lassen, oder andere Abenteuer zwischen vermeintlicher Lösung des Abenteuers und dem Bewußtseinstausch/Einleitung des Showdowns einbauen).
    Das könnte Spieler abstoßen die keine solchen massiven Eingriffe in ihren Charakter mögen, aber a.) ist Cthulhu ein Survival-Horror-Spiel wo man mit weit massiveren Eingriffen rechnen muss und b.) gibt es später auch die Möglichkeit, den alten Körper zurück zu gewinnen (wenn auch nicht garantiert, und da der SC-Körper dem Fluch des Chaugnar Faugn unterliegt könnte es je nachdem, wie schnell die Gruppe den Schlußteil löst, der SC es vorziehen als Frau statt als der häßlichere Bruder des Elefantenmenschen weiterzuleben).

    Generell ist das Abenteuer handwerklich gut gemacht. Es gibt ein paar festgeschriebene Schlüsselelemente, aber diese sind entweder ganz normal im Bereich der SL-Entscheidung (wie des Professors Herzinfarkttod beim Anblick des Großen Alten), oder die Kampagne funktioniert auch noch wenn sie anders gelöst werden (wie das Überleben des russischen Erfinders).
    Dem geschickten SL steht nichts im Wege, um daraus ein komplett ergebnisoffenes Abenteuer zu machen und Ermittlungen und Survival Horror vom Feinsten zu bekommen. Selbst wie geschrieben bekommen die Spieler noch einiges an Freiraum.
    Der Showdown letztlich ist ebenfalls handwerklich gut gemacht, mit der Zeitmaschine als mechanisch interessant umgesetzter Waffe, und mit ergebnisoffenheit so dass der Große Alte auch auf andere Art und Weise weggepustet werden kann (auch wenn die Zeitmaschine die beste Versicherung der SCs ist).

    Wertung: 4/5

    Die Prophezeiung
    Und weiter geht es im London der 20er. Die SCs werden mit einem fingierten Hilfegesuch von Chaugnar-Faugn-Kultisten in die Stadt an die Themse gelockt, wo sie mittels Intrigen, Täuschungen und faulen Tricks dazu gebracht werden, Chaugnar Faugn zu befreien und wieder auf die Erde zu führen.

    Dieses Abenteuer ist die oben angesprochene deutsche Eigenproduktion, und das zeigt sich auf unangenehme Art und Weise - man bekommt eine blanke Schienenfahrt geliefert, die auch ohne Spieler funktionieren könnte und in jedem Fall dazu führt, dass Chaugnar Faugn zurückkommt.
    Der geschickte SL kann allenfalls Orte, NSCs und Versatzstücke klauen - als Gesamtpaket ist es zu sehr in Railroadium getränkt, und ehe man es in etwas ergebnisoffenes und spannendes umgeschrieben hat hat man eh schon bis auf oben genannte Elemente ein neues Abenteuer geschrieben.
    Wenigstens ist es mit 17 Seiten das kürzeste und so rein seitenmäßig der geringste Verlust beim Wegwerfen.

    Wertung: 1/5

    Das Herz des Grauens
    Im letzten Teil der Kampagne bleibt man nach wie vor in den 20ern, nur dass die Reise dieses Mal nach Frankokanada geht. Wieder ist es ein Hilfegesuch, dieses Mal aber ein echtes von einem Priester, den die SCs kennen. Was als Nachforschung um die Echtheit einer Heiligenleiche beginnt, führt die SCs weiter zu den Konflikten einer Familie von Wertier-Industriellen, den Schlagabtausch zwischen zwei Geheimkulten, sowie erneut zu einem Showdown gegen Chaugnar Faugn.

    Das Abenteuer ist sehr komplex, mit den oben genannten ineinander übergehenden Handlungssträngen und Personen sowie einem Zeitablaufplan.
    Wenn es handwerklich gut gemacht, aber komplex wäre, so würde ich nicht meckern, aber leider strotzt es vor Schnitzern. Es gibt konstruierte und unsinnige Szenen wie den fingierten Überfall, mit dem die Werwolffabrikanten die SCs testen und anheuern wollen (und wo angenommen wird, dass Cthulhu(!)-SCs schon den He-Man spielen werden um einen Mann mit Revolver anzugreifen), es gibt Cooler-Than-Thou-Auftritte (wie die Industriellenkinder, die mal eben so im Handumdrehen ein Rätsel lösen an dem die angeheuerten SCs seit Tagen erfolglos sitzen, oder den Vatikanagenten, der sie im Kampf rettet und regelwidrig binnen einer Runde alle tötet und auch nicht vorher entdeckt werden konnte), sowie geskriptete Elemente (wie den oben genannten unverlierbaren Kampf dank Autoren-NSC-Eingriff).
    Die sehr komplexe Natur des Abenteuers macht es schwer, das Abenteuer ergebnisoffen umzuschreiben. Es ist nicht unmöglich, und das Abenteuer hat genug interessante Elemente um es das wert zu machen, aber es wird aber sicher viel Arbeit.

    Wertung: 2/5

    Fazit
    Letzten Endes fällt ein Abenteuer als komplett unbrauchbar raus, ein weiteres ist uneingeschränkt empfehlenswert, und beim letzten hängt es daran wie viel Arbeit man reinstecken will um es zu reparieren.
    Wer keine Erzählmeisterei mag und auch einfach Abenteuer lesen und drauflosleiten will kommt bei diesem Abenteuerband kaum auf seine Kosten, denn es bleibt nur ein wirklich brauchbares Abenteuer.
    Wen Erzählmeisterei nicht schert, oder wer bereit ist Arbeit reinzustecken, der kann durchaus auf seine Kosten kommen, auch wenn 25€ für einen reinen Abenteuerband immer noch happig sind.

    Insofern sieht meine Gesamtwertung wie folgt aus:

    Gesamtwertung: 2,5/5

    Wie zu runden ist, ist wie oben gesagt von den Faktoren Arbeitswilligkeit und Erzählmeistereitoleranz abhängig.Den Artikel im Blog lesen
     
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