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Rezension Nocturnum I - Lange Schatten [B!-Rezi]

Greifenklaue

Erstgeborener
verstorben
Nocturnum I: Lange Schatten


Cthulhu Now Abenteuerband


Das 132-seitige Hardcover zu Nocturnum I - Lange Schatten bildet den ersten Teil der Nocturnum-Kampagne, die im Original von Fantasy Flight Publishing stammt. Das erste Viertel wird dabei für eine Kampagnenübersicht genutzt, der Rest für drei Abenteuer, die die Kampagne langsam mit dem roten Faden der Kampagne verwebt.

Die Kampagnenübersicht gibt einen guten Überblick über das, was zu erwarten ist. An einigen Stellen nach meinem Geschmack zu vorausschauend, so findet sich gleich zweimal, dass die Charaktere gefangengenommen werden. Die beteiligten Interessensgruppen werden vorgestellt und die Entwicklung des Plotfadens vorgestellt. Die Abenteuer der Folgebände werden ebenfalls in wenigen Sätzen vorgestellt.

Kurz zusammengefasst, und hier sollten sich spätestens alle ausklinken, die es noch spielen wollen, will eine außerirdische Rasse, die vom Anbeginn der Erde im Gestein “gefangen” sind und sich einige von ihnen erst seit dem Industriealter langsam zusammenfinden und -schließen. Diese verfolgen einen aberwitzigen Plan. Mithilfe einer unterirdischen Maschine, die vor kurzem von TemCo, dem Konzern der zusammengeschlossenen außerirdischen Shk’ryth, entdeckt wurde, wollen sie einen Kometen auf die Erde umlenken und dadurch ihrem Gefängnis entkommen. Betrieben wird diese Tyrr Nemaii genannte Maschine mit psychischer Energie. Und so sucht eine der Töchterfirmen TemCos psychisch begabte Menschen, um sie der Maschine zu opfern.

Nach meinem Geschmack hätte es ruhig deutlich freier zugehen können, die Abenteuer klingen sehr nach auf Linie getrimmt - was sie im Detail gar nicht sind, wie ich nach dem Lesen des zweiten Teils erfahren konnte. So werden die Charaktere beispielsweise nicht wie beschrieben im Abenteuer gefangengenommen, sondern müssen einer Gefangennahme entgehen, um überhaupt weiterspielen zu können. Darüber hinaus klingt der Metaplot nicht so spektakulär, wie man es bei einer Kampagne mit soviel Vorschußlorbeeren vermuten ließ. Ich glaube, ich hätte das Abenteuer nach Lesen des Hintergrundes glatt abgelehnt, wäre es auf meinem Schreibtisch gelandet - aber natürlich sollte man das ganze erstmal im Detail betrachten und dann beurteilen.

Kommen wir zum ersten Abenteuer, “Winternacht”, das die Spielercharaktere in ein abgelegenes Tal führt, dem Snowflake Valley. Hierher hat es einige Gäste verschlagen, die sich vor dem Schneesturm im Clearwater Hotel schützen wollen. Doch in der ersten Nacht wird einer der Gäste blutig zerfleischt - und während der Sheriff die SC für dringend tatverdächtig hält, sind die schon auf Werwolfjagd…

“Die Königin des Zwielichts” läßt die Charaktere einem jungen Chemiker beispringen, der ein Mittel gegen eine Droge namens Feenstaub entwickelt hat, welche das verschlafende Studentendörfchen in ihren Bann hält. Nach einigen Vorfällen zwischen Bürgern und Studenten herrscht dort ein regelrechter Kleinkrieg, Jason hat jedoch die Charaktere um Hilfe gebeten, weil er seit kurzem ein Mal trägt, von dem er nicht weiß, wie er es bekommen hat.

Im dritten Abenteuer “Stille” ist der eigentliche Aufhänger für die Nocturnum-Kampagne verborgen, in dem erste Brocken des Hintergrundes sich zusammenpuzzeln lassen. Die Charaktere erhalten vom japanisch-amerikanischen Künstler Ken Hito den Auftrag, seine Tochter zu suchen. Diese ist seit einiger Zeit bei ihrem Onkel untergekommen in einem japanisch geprägten Dorf in Nordamerika. Doch nach dem schriftlichen Auftrag und einem möglichen Telefonat verstirbt auch der Auftraggeber. Nach einer Spurensuche gelangen die Charaktere schließlich nach Still Mountain, welches neben einem japanischen Kloster auch ein großes Observatorium beherbergt. Dank unerwarteter Mithilfe steuert alles auf ein großes Finale dieses Bandes zu, bei dem die Charaktere möglicherweise ein unschuldiges Leben bewahren können.

Das erste Abenteuer ist durchaus gelungen, auch als Einzelabenteuer spielbar. Die anderen Hotelgäste werden ausreichend beschrieben, um eine interessante Mixtur entstehen zu lassen. Am Ende erwartet die Charaktere ein überraschender Twist. Merkwürdig finde ich allerdings die Hinweise in den ersten beiden Abenteuern, wie man den Charakteren Steine in den Weg legen kann, wenn sie zu geschickt vorgehen.

“Die Königin des Zwielichts” läßt die Spieler zu Marionetten werden im Zweikampf zwischen einem Shk’ryth und einer Wesenheit einer Parallelwelt. Schade ist hier, dass diese nicht in die “regulären” Traumlande integriert wurde. Gelungen hingegen ist die falsche Fährte, bei dem es darum geht, dass sich Bürger und Studenten in die Wolle kriegen.

Das dritte Abenteuer stellt dann - endlich - die erste echte Verbindung zur Kampagne her. Immerhin trifft man nun zum dritten mal zufällig auf einen Shk’ryth und man ist ja nicht bei TKKG, wo Kommisar Zufall offizieller Mitarbeiter ist. Der Plot ist ein solider Kriminalplot mit übernatürlichen Elementen, bei dem die Charaktere am Ende nur sich, ihr nacktes Überleben und eine Unschuldige retten können, aber im Machtkampf der Großen nicht eingreifen können. Insgesamt aber ein solides Abenteuer, obwohl sich spätestens hier die Frage stellt, warum alle Orte fiktiv sind und es eigentlich keinen Grund gibt, dieses Abenteuer nicht tatsächlich in Japan spielen zu lassen.

Das Layout ist wie gewohnt auf hohen Standard, tolle Illustrationen lockern das ganze auf. Bei den Handouts und Karten hat man bei Pegasus selbst Hand angelegt. Reichlich gut gemachte Handouts warten auf die Ausgabe: von Hand geschriebenen Tagebüchern und Briefen, getippten Briefen bis zu Zeitungsartikeln, alles ist liebevoll bearbeitet worden. Die Karten sind nicht einfach nur leblose Grundrisse, sondern zeigen in 3D-Perspektive von oben möblierte Zimmer mit vielen Details, die sofort ein lebendiges Bild vor Augen entstehen lassen, ohne großartig Beschreibungen hören zu müssen.

Aber kein Licht ohne Schatten, zwei dickere Fauxpas haben sich bei den Karten eingeschlichen: zum einen zeigt ein Spielerhandout eine “Geheim”tür und zum anderen besteht die Kleinstadt im zweiten Teil mit 10.000 Einwohnern aus knapp über 60 Häusern…

Fazit: Insgesamt kann man trotz einer gewissen Skepsis gegenüber den Metaplot diesen Band empfehlen, da alle drei Abenteuer auch mit wenig Arbeit einzeln und unabhängig spielbar sind.Den Artikel im Blog lesen
 
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