Rezension Dementophobia [B!-Rezi]

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Dementophobia


Cthulhu Quellenband


Aufmachung und Physisches
Dementophobia ist ein solides Hardcover. Das Papier fühlt sich gut an, und das Layout ist typisch für Pegasus-Cthulhu. Ich persönlich finde es unruhig beim Lesen, aber es macht Spaß darin zu blättern, und wer mit dem üblichen deutschen Cthulhu-Layout zufrieden ist bekommt hier genau was er erwartet.
Die Bilder sind fast ausschließlich alte Fotografien, wie bei Cthulhu üblich. Abgesehen von anderen alten Grafiken wie alten Reklamen sind die mitgelieferten Karten bei den Abenteuern das einzige gezeichnete, allerdings hübsch gemacht.

An dieser Stelle muss ich nur feststellen dass die Bindung bei mir mangelhaft war. Binnen Tagen hatte ich längs des Buchrückens einen Spalt zwischen Seite 126 und 127 und so zwei komplett getrennte Seitenstapel, nachdem das Buch eigentlich nur im Regal gestanden hat und gelesen wurde, also nicht einmal den üblichen Belastungen beim Weg zum Spiel und beim Einsatz im Spiel ausgesetzt war. Abgesehen von diesem Mangel allerdings heben die Seiten bisher noch zusammen, und auch die beiden Stapel haften noch einwandfrei mit dem Hardcover.
Angesichts meiner Erfahrung mit Pegasusbüchern tippe ich eher auf ein mangelhaftes oder beim Transport beschädigtes Einzelexemplar, als auf ein generelles Problem bei diesem Buch. Dennoch sollte das festgehalten werden.

Der große Überblick
Das erste Kapitel startet mit "Wahnsinn im Wandel der Zeit", einem geschichtlichen Abriss zu Wahnsinn und dessen Behandlung, von den ersten Gehversuchen der Antike bis hin zur Moderne, wobei der größte Raum von den Fortschritten seit der Neuzeit eingenommen wird. Man lernt wohl nichts was man nicht auch als Laie mit etwas Netzrecherche herausgefunden hätte, aber es hat sicher seinen Sinn für historische Kampagnen außerhalb der offiziellen Zeitlinien, ist sinnvoll gewichtet und ein guter lockerer Einstieg ins Thema. Störend ist hier nur dass historische Heilmethoden wie die mittelalterliche Entfernung des Narrensteins oder das Mesmerisieren nicht später im Regelteil behandelt werden – wer also vollwertig in der Historie spielen will, muss da erst noch Arbeit reinstecken.

"Der Wahnsinn und der Spielleiter" befasst sich mit dem Einsatz von Wahnsinn im Spiel und verschiedenen Techniken und Herangehensweisen damit. Als erfahrener Cthulhu-Spielleiter findet man hier wohl wenig was man nicht ohnehin schon probiert hätte, aber dieser Teil ist erfreulich spielstilneutral.

“Der Wahnsinn und der Cthulhu-Mythos“ ist ein kurzes, zweieinhalbseitiges Essay von Holger Göttmann, in dem er sich mit dem Wahnsinn durch den Mythos und in Zusammenhang mit dem Mythos befasst. Wer mit Herrn Göttmanns Ideen zu dekonstruktivistischem Cthulhu bereits vertraut ist erfährt hier wenig neues, und wer seine Ideen ablehnt der kann wohl nicht viel mitnehmen, aber bei wem beides noch nicht vorliegt, der kann hier vielleicht noch etwas lernen.

Abgeschlossen wird dieses mit "Ein Schock zelluloiden Wahnsinns", einer Sammlung von 60 Filmen zum Thema Wahnsinn. Ich werde bei Filmographien in Rollenspielbüchern generell nie den Eindruck los dass da versucht wurde Seiten zu füllen, und hier besonders – denn neben zu erwartenden Klassikern wie “The Shining“ und “Einer flog übers Kuckucksnest“ finden sich hier auch an den Haaren herbeigezogene Filme wie “Terminator 2“, nur weil einige wenige Szenen in der Psychiatrie spielen und Sarah Connor für verrückt gehalten wird.

Geistige Störungen
“Geistige Störungen im Spiel“ bietet als Kernstück vor allem eine Auflistung von möglichen Ursachen von Geistesstörungen, und welche Geistesstörungen davon logischerweise hervorgerufen werden könnten. Zwar brüstet man sich mit Recherche und psychologischer Fundiertheit, aber ich habe keine Ahnung welche empirischen Studien zu solchen Wahnsinnsverursachern wie “Zeitreisen“ oder “Anrufung von Großen Alten“ vorliegen, weshalb der Großteil der Liste mir so fundiert erscheint wie eine wissenschaftliche Diskussion unter Militärhistorikern darüber, ob Ninjas oder Piraten einen direkten Kampf gegeneinander gewonnen hätten. Dennoch mag es hilfreich sein, wenn man jemals bei einer solchen Frage ideenlos sein sollte und einem die normalen Tabellen für temporäre Traumata nicht reichen. Bei den geistigen Umnachtungen, wo eine solche Hilfe mangels Zufallstabellen im GRW am dringendsten notwendig wäre, wird man aber ziemlich allein gelassen: Häufig wird nur eine potentielle Störung aufgelistet, selten auch zwei, und bei etlichen Einträgen prangt ausschließlich ein “nach Ermessen des Spielleiters“, womit man nach dem Nachschlagen so klug wie vorher ist.

“Geisteskrankheiten“ ist mit seinen 45 Seiten der längste einzelne Teil im gesamten Quellenteil von Dementophobia. Hier werden zahlreiche Geistesstörungen aufgelistet, die immer dem gleichen Format folgen: Erst ein Flavourtext zur Einleitung, dann eine generelle Beschreibung der Störung, dann Spieltipps zur Darstellung und Nutzung im Spiel und schließlich noch optional Regeln, um die Geistesstörung auch mechanisch zu verankern.
Die Flavourtexte erscheinen mir als zwecklos – als Prosa sind sie schlecht, und als Fallbeispiel hätte man das ganze auch kurz und knapp in die Beschreibungen der Geistesstörungen einbinden können. Hier wäre ein guter Punkt gewesen um Fett einzusparen.
Die Beschreibungen hingegen tun ihren Zweck, ebenso wie die Spieltipps.
Das hilfreichste sind wohl die optionalen Regeln. Sie erfordern nicht allzu viel Arbeit zur Implementierung (meistens sind nur es Abzüge auf bestimmte Proben und Attribute), und sie sollten vor allem den Gruppen gelegen kommen die Geisteskrankheiten auch mechanisch spürbar machen wollen, statt sie nur als frei dahin erzählten Fluff rumhängen zu lassen.
Negativ muss ich aber festhalten, dass hier nicht alle Geistesstörungen festgehalten sind – so vermisse ich etwa die nigerianische Kopfmüdigkeit oder die Geisterkrankheit der Navajo. So ersetzt Dementophobia leider nicht das GRW in dieser Hinsicht, sondern man muss beide Bücher haben wenn man eine bestimmte Krankheit aus dem kompletten Katalog aussuchen will. Selbst wenn den Machern hierzu nichts eingefallen ist – es wäre immer noch besser gewesen die Elemente aus dem GRW erneut abzudrucken und dafür die Flavourtexte rauszuwerfen, einfach um das Blättern zwischen zwei Büchern zu ersparen.

“Zwölf Dutzend Ängste“ besteht aus 12 nach Arten sortierten Ängsten, bei denen man wiederum mit dem W12 würfeln kann um zufällig Phobien zu bestimmen.
Es sieht für mich so aus als habe man unreflektiert eine der vielen Phobienlisten aus dem Netz genommen, wo sich häufig genug auch Ängste verstecken die gar nicht existieren. Nicht dass ich ein Problem mit Unrealismus bei Geistesstörungen hätte, aber wenn ein Buch schon Wert darauf legt und fundiert und gut recherchiert zu sein, dann ist das ein unschöner Schandfleck.
Als Freund aller Zufallstabellen will ich aber nicht meckern, auch wenn diese Zufallstabelle selbst für mich nach geringem Spielnutzen aussieht.

“Besessenheit und religiöser Wahn“ besteht größtenteils aus Fluff zum Verhältnis von Wahnsinn, Religion und Kirche, der sich teilweise stark mit dem Geschichtsabriss am Anfang überschneidet.
Das einzige von Spielrelevanz ist hier der neue Beruf des Exorzisten. Die Idee ist gut, allerdings erhalten Exorzisten auch die k3w1 p0w3r, übernatürliche Kreaturen auszutreiben. Dies halte ich für einen Bruch mit der Cthulhu-Philosophie, nach der menschliche und insbesondere menschliche religiöse Rituale wirkungslos gegen den Mythos sind. Wenn man das rauswirft und durch einfache weltliche Psychoanalyse mit dem Trapping von Kirchenriten ersetzt ist der Exorzist aber ein brauchbarer Beruf, und die Variante mit den k3w1 p0w3rz ist immer noch nutzbar, wenn man die Cthulhuregeln für normalen klassischeren Horror inklusive Macht des Glaubens nutzen will, oder beim ohnehin schon pulpigeren und positivistischen Hexer von Salem.

Die Heilung
"Das Gesundheitssystem" befasst sich – wer hätte das bei dem Titel gedacht? – mit dem Gesundheitssystem in USA und Deutschland der 20er. Es ist sicher nicht ganz unpassend beim Thema Wahnsinn, aber ich hätte den Artikel eher in GRW, Regionalquellenbuch oder CW erwartet – zumal die meisten Investigatoren angesichts der Sanity-Regeln wahrscheinlich öfter wegen Revolvertreffern oder Messerstichen zum Doktor müssen als wegen anhaltender geistiger Umnachtungen.

“Psychotherapien“ ist auch größtenteils Fluff und behandelt die verschiedenen Arten von Psychotherapie, die wichtigen Namen jeder Strömung und die zugrunde liegenden Techniken und Ideen. Überflüssig, zumal man im folgenden Teil “Heilmethoden“ ohnehin alles diesbezüglich bekommt was man im Spiel brauchen wird.

"Heilmethoden" ist wieder eines der gelungeneren Teile im Buch. Hier wird der Heilprozess vercruncht, Abbau von Geistesstörungen verlangsamt, und man hat sich je nach Therapie mit potentiellen negativen Folgen wie Verschlimmerung der Störung, weiteren Stabilitätsverlusten oder gar Tod zu kämpfen.
Diesen Teil betrachte ich mit Abstand als nutzenswertesten, hat mich doch schon immer die nachteilslose und nur nach oben strebende Auswirkung von psychologischer Hilfe gestört. Wer sich weder über diesen lange mitgeschleppten Bruch mit dem Grundgedanken hinter dem Spiel rumärgern will, noch seine Spieler künstlich klein halten will indem er ihnen einfach logisch in Anspruch genommene Mittel und Regeln versagt, der wird hier bedient. Zwar ist es immer noch im Schnitt besser in Behandlung zu gehen, aber angesichts der potentiellen Gefahren wird wohl kein SC länger in Behandlung bleiben als nötig.

"Anstalten" bietet schließlich eine Sammlung verschiedener Anstalten, inklusive NSCs, potentiellen Abenteuern und finsteren Machenschaften hinter der Kulisse.
Hilfreich für den SL, der selbst seine Abenteuer schreibt und noch ein Sanatorium als Schauplatz braucht, als auch für denjenigen SL dessen Spieler in der Downtime im Sanatorium ausspannen wollen und denen er nicht das nächste 08/15-Sanatorium vorsetzen will, das sich schon wieder entweder als “Schließt sie ein und werft den Schlüssel weg“-Höllenloch oder als friedliches und spießiges Lustschloss auf dem Land herausstellt.

Abenteuer
Schon auf Seite 125 beginnen die Abenteuer und endet der Quellenteil. Potentielle Spieler sollten aufgrund von Spoilern ab hier diesen Abschnitt nicht weiterlesen, sondern gleich unten bei “Sonstiges“ fortfahren.

"Das verlorene Gestern" von Stefan Franck bietet eine interessante Technik als Grundlage – ein In-Media-Res-Einstieg im Irrenhaus mit amnesischen Charakteren, die erst nach und nach durch Recherchen und Flashbacks erfahren, was geschehen ist, wer ihre Feinde und Verbündeten sind und was sie tun sollten. Die Flashbacks sind hierbei nicht einfach Vorlesemonologe – sie werden aktiv gespielt, und sie geben den Spielern durchaus Freiraum, solange nur die Kontinuität gewahrt wird. An einer Stelle können die Spieler sogar aus eigener Kraft an ein Mythosbuch kommen, indem sie sich einfach in Erinnerung rufen wie die Kontinuität aussehen müsste und forsch einfordern!
Leider leidet es schwer unter Linearität und Aufruf zu Schummeln und Würfeldrehen. Durch die Flashbacks ist es schwerer zu reparieren als sonst, aber anderseits macht es auch genau die Art und Weise wie die Flashbacks hier umgesetzt werden interessant, sich an einer Reparatur zu versuchen.
Der Wert für den herrenmäßigen Spielleiter hängt hier daran, wie viel Arbeit er hineinzustecken gedenkt, und wie bereitwillig seine Spieler In-Media-Res-Einstiege und vorweggenommene Charakterhandlungen als Folge dessen hinnehmen.

"In Scherben" von Christoph Maser bricht mir das Herz mit seinen vorgenerierten Charakteren, ihrem dicht verwobenen Beziehungsnetz und den genau auf sie und ihre Probleme abgestimmten Szenen – denn es ist rein lineare Erzählerei, bei der den SCs verschiedene Sachen zustoßen, sie nicht viel daran ändern können und alles auf ihr Ende in Scherben am Ende des Abenteuers zugetrieben wird. Das Abenteuer ist so linear wie eine eindimensionale Fläche und kommt frisch aus dem Railroadium-Fass gekrochen.
Leider findet sich hier wenig bis nichts für den herrenmäßigen Spielleiter, um etwas zu retten – von der Abenteuerstruktur bleibt kaum noch etwas übrig wenn die Gängelei wegnimmt, und da außer den SCs für _nichts_ Werte vorliegen sind auch keine NSCs oder dergleichen aus dem Abenteuer zu ziehen. Man rät am Anfang sogar dem “erfahrenen Rollenspieler“, das Abenteuer würfellos zu bestreiten – ich will jetzt nichts dazu sagen, aber wer mich kennt, der kennt auch meine Meinung zu der Idee, Würfellosigkeit und Erfahrung korrelieren zu lassen. Soll nun aber nicht vertieft werden, denn ob man hier nun würfelt oder nicht – am Ende kommt doch nur raus, was der Abenteuertext vorsieht.
Das einzige, was man klauen könnte, ist eine neue Art von Monstern (Spiegelmenschen), aber auch hier – keine Werte, und die Entstehungsgeschichte ist recht spezifisch.
Wären da natürlich noch die SCs, ihre Beziehungen und die Ideen dazu, wie man sie personalisiert treffen kann, aber da kann man auch gleich mit seinen Spielern personalisierte SCs erschaffen und so die emotionale Investition gegenüber den vorgenerierten Retortenbabies aus dem Buch gezielt vergrößern. Wem die Fähigkeiten dazu abgehen, der hätte wohl auch nicht die Fähigkeiten das Abenteuer zu reparieren (was hier eher einem kompletten Neuaufschrieb als einer Reparatur gleich käme).

"Das Sanatorium" von Keith Herber schließlich hat mich noch einmal etwas milder gestimmt. Nach den vorigen beiden Abenteuern erwartete ich trotz des großen Namens noch einen linearen, gängelnden und zu Geschummel aufrufenden Fehltritt, aber ich wurde angenehm überrascht. Dieses Abenteuer ist ein schauplatzbasiertes und ergebnisoffenes Sandboxabenteuer, in dem es eine Menge zu entdecken gibt, bei dem man einiges tun kann und viel Freiheit hat und das eine Menge verschiedene Dinge anspricht – soziale Interaktion, Investigation, Problemlösung, Survival Horror, Kampf und Action, hier wird es leicht gemacht seinen Spielern was zu bieten und hier führen viele Straßen nach Rom.
Insbesondere wird hier explizit vorgesehen dass Spielercharaktere sterben, dass das Abenteuer zu früh gelöst werden könnte oder dass die Spieler alles unabsichtlich zerstören. Ein echter Meilenstein in diesem Buch, der mich aber durch das Danebenstellen neben den beiden deutschen Eigenproduktionen auch wieder einmal wehmütig erkennen ließ, wie das deutsche Cthulhu neben zweifellos guten Aspekten und seiner Revitalisierung nach vielen Cthulhu-Pleiten auf dem deutschen Markt auch mit der amerikanischen Tradition gebrochen hat.

Sonstiges
Über das Buch verteilt finden sich etwa halbseitige Biographien inklusive Statblock von verschiedenen historischen Personen, die mit Wahnsinn in Verbindung stehen, wie Sigmund Freud, C.G. Jung oder Mesmer, aber auch Vincent van Gogh oder der Serienmörder und Pädophile Hans Beckert. Diese sind nicht so wichtig, erfährt man doch im Wesentlichen nur was man auch aus der Wikipedia erfahren könnte. Allenfalls wer keine Lust darauf hat, sich selbst Werte aus der Nase zu ziehen, findet hier Spielnutzen den er sich nicht auch umsonst mit geringem Aufwand verschaffen könnte.

Ebenso sind kleinere Szenarioideen verstreut, die in der Regel zumindest lose mit dem in der Nähe befindlichen Thema befassen. Die Qualität und Anbindung an das Thema schwankt hier, aber andererseits sollte man bei Abenteuerideen, die die Ausarbeitung nicht wert waren, niemals Meisterstücke erwarten, bei deren Verlesen Lobpreisungen singende Engelschöre vom Himmel herabschweben, um Tränen über die Schönheit der Ideen zu vergießen.

Fazit
Dementophobia ist eine ziemliche Wundertüte geworden, die bis auf das übergeordnete Thema Wahnsinn wenig Stringenz zeigt, was es schwer macht das ganze zu bewerten.

Als Quellenband hat Dementophobia gute Ansätze, aber auch viel Füllstoff, und letztlich sind vielleicht 90-100 Seiten direkt für das Spiel in Bezug auf Wahnsinn verwendbar. Der Rest ist Füllmaterial der das Thema nur tangiert, nicht viel Spielrelevanz besitzt oder gar nur Seiten füllt, ohne dass ich weiß was der Cthulhu-SL damit anfangen soll (Filmauflistung, ich sehe dich an!).

Als Abenteuerband ist Dementophobia durchwachsen: Ein Abenteuer, das erst einmal kräftig bearbeitet werden muss und eine interessante Technik als Basis nutzt – ein Abenteuer, das auseinanderfällt wenn man das Railroadium rausnimmt und einem dabei mit seinen liebevoll angefertigten Beziehungsnetz zwischen den vorgefertigten Charakteren das Herz bricht – aber auch ein gelungenes, ergebnisoffenes Abenteuer aus der Feder von keinem geringeren als Keith Herber. Insgesamt hat man damit wohl anderthalb brauchbare Abenteuer (je nachdem ob man bereit ist selbst die Probleme in “Das verlorene Gestern“ herauszuschnitzen, oder eben nicht).

Wer nur eines von beiden gesucht hat, wird auf jeden Fall etwas enttäuscht sein, denn 30 Euro für ein Quellenbuch sind auch im Rollenspielbereich kein Pappenstiel und deutlich am oberen Ende. Und für diesen Preis sind dann nur ca. 100 Seiten an spielrelevantem Quellenmaterial oder 60 Seiten an brauchbaren Abenteuern geboten, und selbst wenn man beides gesucht hat, sind insgesamt 160 Seiten spieltaugliches Material etwas dürftig zu dem Preis. Wahrscheinlich hätte ich Dementophobia besser bewertet wenn man im Redaktionsprozess rücksichtslos das Fett rausgelassen (oder in die CW abgeschoben) und es auf ein günstiges Softcover reduziert hätte, aber so wie es ist wird es vom Preis-/Leistungs-Verhältnis ans untere Ende des Spektrums gedrückt.

Für den, für den Geld keine Rolle spielt gibt es immerhin noch ein unterdurchschnittliches Quellenbuch das dem Spiel sicher nicht schadet und sicher auch gute Ansätze mitbringt, aber andererseits auch nichts Besonderes liefert.Den Artikel im Blog lesen
 
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