Charisma und Intelligenz

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Und dann?
Genau, dann nämlich muss ich aufpassen, dass meine Gedankengänge als Spielleiter denen meiner Spieler gleich sind, da das Rätsel, das ich entworfen habe, nur von ihnen (und keinem anderen) gelöst werden kann.
1.) Mir persönlich ist es relativ egal, ob es auf dem Erdball noch eine, zehn oder eine Milliarde weitere Personen gibt, die das Rätsel lösen könnten. Die sitzen ja nicht am Spieltisch.
2.) Was das "Stocken" oder "Aufhalten" des Abenteuers angeht: Wenn das ein Problem darstellt, gibt es nur eine Lösung. Der "Spiel"leiter liest vor "(Blablabla) stellt euch ein schweres Rätsel; ihr löst es und eine Tür geht auf..."
Schließlich ist dieses Problem bei ausschließlicher Lösung auf Charakterebene noch viel stärker. Stell Dir mal vor, alle SCs versemmeln die Intelligenzprobe - und dann?

Und die ganze Sache hat nichts mit Intelligenz zu tun:
Beim richtigen Rätsel: Doch hat es. Und selbst wenn wir Deiner etwas abstrusen Annahme folgen wollen: Ob nun die Spieler denken müssen wie der Spielleiter oder die Charaktere wie der rätselerfindene NSC, ist gehupft wie gesprungen. Was willst Du da für einen Mechanismus auf Charakterebene nutzen? Rein zufällig ermitteln, ob man das Rätsel löst?
 
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Also es stimmt schon, das man in vielen Systemen einfach alleingelassen wird was gerade Intelligenz und Charisma betrifft. Ich handhabe das inzwischen oft so, daß ich einfach situationen einbaue in denen Intelligenz von Vorteil ist (Wissensproben oder ähnliches, da der Charakter meist mehr über die Welt weiß als der Spieler und ich ihnen dann so Infos zukommen lassen kann[z.B. wessen Wappen das ist usw.).
Charisma muss ich leider meist aus dem Bauch raus anwenden, wobei ich da aber drauf achte, dass ich es ins Spiel bringe. so wird z.B. der begabte Laienschauspieler der eine uncharismatischen Barbaren spielt, aus seinen Fähigkeiten als Spieler keinen Vorteil ziehen, da ihn die NSC ganz anders behandeln als den charismatischen Diplomaten, der schon gleich ne bessere Ausgangsposition hat auch wenn der Spieler schauspielerisch total unbegabt ist. Meistz lasse ich Verhandlungen zwar ausspielen, verlange aber unterstützend entsprechende Proben, da ich weiß wie deprimierend es sein kann einen charismatischen doppelzüngigen Intriganten zu spielen, aber im realen Leben dafür keine Begabung zu haben. Da müssen dann die Regeln entsprechend aushelfen und ich versuche auch immer mir entsprechende Regeln zurechtzuschustern, wenn diese nicht gegeben sind...

Gruß

Marduk
 
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Koshiro schrieb:
Schließlich ist dieses Problem bei ausschließlicher Lösung auf Charakterebene noch viel stärker. Stell Dir mal vor, alle SCs versemmeln die Intelligenzprobe - und dann?
Dann wird das Rätsel eben nicht gelöst. Man versuche etwas anderes. Da sehe ich überhaupt kein Problem.

Ich sehe auch keinen Grund, warum man kognitive Probleme nicht auf der Ebene der Charakterkompetenz behandeln sollte. In meiner Gruppe ist das ausdrücklich erwünscht.

Und nein, das bedeutet nicht, dass alle Entscheidungen zufällig bestimmt werden (eine abstruse Annahme, die ich nicht nachvollziehen kann).
 
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meiner Geringfügigkeit schrieb:
Schließlich ist dieses Problem bei ausschließlicher Lösung auf Charakterebene noch viel stärker. Stell Dir mal vor, alle SCs versemmeln die Intelligenzprobe - und dann?
Wird weiter probiert....
Intelligenz ist der Puffer, der dem Spielleiter zeigt, dass sein Rätsel scheiße war. Fehlt er, stinkt die ganze Gruppe.
Ich glaube, hier gibt es einen Puffer, der dafür sorgt, daß Du nicht verstanden hast, was ich geschrieben habe. Wie wird "weiter probiert", wenn alle Charaktere ihre Intelligenzprobe versemmelt haben? Und inwiefern kann ein Rätsel, das da lautet "KL-Probe +3", "scheiße" sein?
 
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Dann wird das Rätsel eben nicht gelöst. Man versuche etwas anderes. Da sehe ich überhaupt kein Problem.
Und das gilt nicht, wenn man das Rätsel auf Spielerebene stellt, weil...?

Ich sehe auch keinen Grund, warum man kognitive Probleme nicht auf der Ebene der Charakterkompetenz behandeln sollte. In meiner Gruppe ist das ausdrücklich erwünscht.

Und nein, das bedeutet nicht, dass alle Entscheidungen zufällig bestimmt werden (eine abstruse Annahme, die ich nicht nachvollziehen kann).
Praktisch jede Entscheidungssituation ist entweder ein, wie Du es ausdrückst, "kognitives Problem" oder Zufallssache. Wenn Du Ersteres komplett den Charakteren überläßt, bleibt für die Spieler nur Letzteres.
 
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So wie sich das hier gerade darstellt, scheint der EINZIGE Grund für ein etwaiges Abschaffen von Intelligenz als Charaktereigenschaft ausschließlich im Wunsch explizit an die Spieler Rätsel stellen zu wollen begründet zu sein.

Andere Anwendungen einer Intelligenz-Eigenschaft wurden auch erwähnt, wobei in diesen Fällen niemand etwas gegen einen regeltechnischen Einsatz (Int-Probe, Ideen-Wurf, ...) einzuwenden hatte. So z.B. beim "Allgemeinwissen" des Charakters über die Belange der Spielwelt, die JEDER Charakter, der dort ja aufgewachsen ist, problemlos - halt entsprechend seiner Intelligenz - kennen könnte.

Oder gibt es Stimmen, die von jedem Spieler verlangen sich alle Spielweltdetails gefälligst durch Auswendiglernen einzuprägen und auch bei solch einer den Charakter betreffenden Kenntnisfrage nur mit dem Schlag-mich-tot-Ansatz "Dein-Charakter-weiß-nur-das-was-Du-als-Spieler-weißt" daherkommen wollen?

Wie oft stellt ihr eigentlich explizite Rätsel im Rollenspiel an die Spieler?

Ich nehme hier mal die in-game-Rätsel, die rein regeltechnisch bereits von den Regelsystemen abgehandelt werden aus, wie z.B. das Artefakt-Heraustüfteln bei Gamma World, das Code-Knacken, das "Hit the books" by Buffy, the Vampire Slayer, etc.

Ich kann mir in den allermeisten Rollenspielen, die ich so spiele, nicht vorstellen, daß dort explizite Rätsel überhaupt hineinpassen würden. Dort, wo sich passen könnten, werden sich natürlicherweise in-game formuliert: "Wodurch konnte Elmal sich seine ausgerissenen Arme und Beine wieder heilen?" wäre ein solches, mögliches Rätsel in HeroQuest. Zur Lösung MUSS man den mythologischen Kontext der Orlanthi kennen, man MUSS die Heldenqueste "Elmal bewacht das Gehöft" kennen. Dann erst könnte ein Spieler eventuell diese - in der Spielwelt durchaus stimmige - Rätsel lösen. - Aber es geht auch anders: man kann dieses Rätsel dem Charakter in-game stellen, die Spieler können natürlich darüber grübeln, werden aber wohl kaum auf die Lösung kommen. Daher wird hier der Charakter seine Kenntnis in der Orlanthi-Mythologie (Elmal ist einer der wichtigeren Götter für die Orlanthi) bemühen müssen, wobei ihm solche Fähigkeiten wie das in einem anderen Beispiel oben erwähnte "Erinnern an obskure Details 25" hilfreich sein können. So hat JEDER Spieler, unabhängig von dessen Kenntnissen über die Spielwelt, die CHANCE das Rätsel zu lösen - und bei HeroQuest typisch - auch zu bestimmen, WIE, d.h. mit welcher Qualität er die Lösung findet und präsentiert. So könnte ein geringer Erfolg bedeuten, daß er nur den Kern dieser Heldenqueste wiedergibt und so das Rätsel zwar löst, aber denjenigen, der das Rätsel gestellt hat, nicht besonders beeindruckt hat. Ein großer Erfolg hingegen könnte vom Charakter genutzt werden, das Blatt zu wenden, indem er die mythologische Geschichte von Elmal in die Zuschauer anrührender Weise nacherzählt und sich eines sehr, sehr obskuren Details entsinnt, welches er sogleich in seiner Erzählung anreißt und seinem Rätselsteller als GEGENRÄTSEL entgegenschleudert. Nun ist es am anderen sein Gesicht zu wahren, oder sich geschlagen zu geben.

Solch einen Umgang mit einem direkt an den SPIELER gestellten Rätsel, welches - zumindest bei den Spielwelten, auf denen ich spiele - praktisch immer entweder trivial und öde ist, oder völlig unpassend zum kulturellen Kontext, welchen das Setting bietet, formuliert ist, kann es bei einem rein durch den Spieler gelösten Rätsel überhaupt nicht geben. - Wieso sollte der Spieler nun durch das Lösen eines IHM gestellten Rätsels auf die Idee kommen, daß er mit einer souveränen Lösung eine schwere Blöße bei seinem Gegenüber geschaffen hat?

Und was ist mit den Konsequenzen des Scheiterns?

Wenn im obigen HeroQuest-Beispiel der Charakter kritisch scheitert, was dann? Die Lösung eines Rätsels war hier ja ein Konflikt. Nun hat er mit seiner Kenntnis der Orlanthi-Mythologie und seinem Erinnern an obkure Details versucht das Rätsel/den Konflikt zu lösen/zu gewinnen. Er ist schwer gescheitert. - Nun ist das Rätsel nicht nur nicht gelöst, sondern er hat eine so offensichtlich falsche, mißverstandene Mythenstelle zitiert, daß er sich als nicht im Glauben an die Orlanthi-Götter fest erwiesen hat. Seine Fähigkeit in Orlanthi-Mythologie erhält eine Schwere Wunde, und auch seine Fähigkeit des Erinnerns an obskure Details bekommt Schaden, da sein Selbstvertrauen und sein Vertrauen in diese, seine Eigenschaft gebrochen ist.

Nur wenn ein Rätsel in-game abgewickelt werden kann, können auch in-game Konsequenzen umgesetzt werden.

Wenn ich ein explizites Rätsel auf einen konkreten Spieler abgezielt habe, und der heute zwar zum Spielen mitgekommen ist, aber durch eine Erkältung Kopfweh und Schnupfen hat und mental gerade nicht fit ist, wieso soll dann sein Charakter, der ja kerngesund und geistig leistungsfähig ist, dafür büßen, bloß weil ich als Spielleiter dem Spieler verweigere die Regelmechanismen anzuwenden?

Explizite Rätsel an die Spieler stellen ein Verlassen des Anwendungsbereichs der Regeln dar. Daher dürfen auch KEINE REGELTECHNISCHEN Konsequenzen aus dem Lösen bzw. Nichtlösen eines Rätsels erfolgen. Der Charakter darf dadurch weder Vor- noch Nachteile haben.

Alles andere ist unfair.
 
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Koshiro schrieb:
Ich glaube, hier gibt es einen Puffer, der dafür sorgt, daß Du nicht verstanden hast, was ich geschrieben habe. Wie wird "weiter probiert", wenn alle Charaktere ihre Intelligenzprobe versemmelt haben? Und inwiefern kann ein Rätsel, das da lautet "KL-Probe +3", "scheiße" sein?
Okay, nochmal.
Ist Intelligenz nicht im Rollenspiel existent, so müssen alle Rätsel, die der Spielleiter erstellt, mit dem Verstand der Spieler gelöst werden können; dies schließt aus, dass Rätsel erstellt werden, die ausschließlich durch die Charaktere lösbar würden.
Wenn der Spielleiter nun ein Rätsel erstellt, überlegt er sich einen Initiator, einen Lösungsweg, eine Lösung und ein Ergebnis.
Nun erhalten die Spieler dieses Rätsel und müssen den Initiator, den Lösungsweg und die Lösung erkennen. Es gibt nur eine Lösung, die vom Spielleiter erdacht wurde und meist wird sich der Spielleiter nur die Mühe machen einen Lösungsweg zu erstellen. Nun werden die Spieler also forciert den Lösungsweg des Spielleiters zu gehen (also seinen Gedankengängen zu folgen), um eine Lösung zu erhalten, oder der Spielleiter steht unter dem Druck den Lösungsweg der Spieler nachzuvollziehen (was in die Hose gehen kann und zu Erklärungsnöten auf beiden Seiten führt) und dann die Lösung immer noch passend erscheinen zu lassen.
Intelligenz verschiebt diese Umstände und mildert sie gleichzeitig ab. Der Intelligenzwert des Charakters soll x betragen. Der Spieler ist weitaus intelligenter als sein Charakter.
Tritt nun ein Rätsel auf (also nachdem der Initiator erkannt wurde), so wird ein Lösungsweg vom Spieler erdacht. Ist dieser Lösungsweg auch vom Charakter erdenkbar, so wird keine Probe verlangt werden (was impliziert, dass das Rätsel einen einfachen Lösungsweg besitzt). Ist jedoch der Lösungsweg des Spielers für seinen Charakter zu hoch, so wird eine Probe verlangt (was impliziert, dass der Spieler vielleicht umdenken sollte, schließlich wird der Spielleiter nur Rätsel erstellen, die das Spiel vorantreiben und ein komplexer Lösungsweg dabei hinderlich wäre).
Der Erfolg oder Misserfolg entscheidet nun über das Umdenken des Spielers. Erfolg -> Lösungsweg möglich -> Lösung möglich
Misserfolg -> Spieler muss umdenken (in eine weniger komplexe Richtung)

Das bedeutet Puffer... Intelligenz gibt einem Rätsel einen Schwierigkeitsgrad und deutet indirekt auf einen Lösungsweg.
 
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Noch einmal, da es mir wichtig ist, diesen Punkt klar herausgearbeitet zu bekommen:

Gibt es noch ANDERE Gründe, außer das Stellen von expliziten Rätseln an die Spieler, die gegen eine Verwendung einer "Intelligenz"-Eigenschaft der Charaktere vorgebracht werden können?

Ich bitte um Beispiele.
 
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So wie sich das hier gerade darstellt, scheint der EINZIGE Grund für ein etwaiges Abschaffen von Intelligenz als Charaktereigenschaft ausschließlich im Wunsch explizit an die Spieler Rätsel stellen zu wollen begründet zu sein.
Nein, Du hast Dich lediglich nur auf dieses Beispiel eingeschossen.

Andere Anwendungen einer Intelligenz-Eigenschaft wurden auch erwähnt, wobei in diesen Fällen niemand etwas gegen einen regeltechnischen Einsatz (Int-Probe, Ideen-Wurf, ...) einzuwenden hatte.
Ich habe gegen beide Mechanismen etwas einzuwenden (natürlich.)

So z.B. beim "Allgemeinwissen" des Charakters über die Belange der Spielwelt, die JEDER Charakter, der dort ja aufgewachsen ist, problemlos - halt entsprechend seiner Intelligenz - kennen könnte.
Allgemeinwissen ist Allgemeinwissen. Und nicht Intelligenz.

Wie oft stellt ihr eigentlich explizite Rätsel im Rollenspiel an die Spieler?
Wie selten gibt es eigentlich in Deinen Spielrunden Situationen, in denen Nachdenken erforderlich ist?

Ich kann mir in den allermeisten Rollenspielen, die ich so spiele, nicht vorstellen, daß dort explizite Rätsel überhaupt hineinpassen würden.
Noch nie irgendwelche detektivischen Situationen in Abenteuern gehabt?
Vom klassischen Fantasy-Topos des rätselstellenden Monsters (bei der ollen Sphinx angefangen) mal abgesehen.

Explizite Rätsel an die Spieler stellen ein Verlassen des Anwendungsbereichs der Regeln dar. Daher dürfen auch KEINE REGELTECHNISCHEN Konsequenzen aus dem Lösen bzw. Nichtlösen eines Rätsels erfolgen. Der Charakter darf dadurch weder Vor- noch Nachteile haben.
Aha.
Also wenn sagen wir einmal, sich folgende Situation stellt:
Die Charaktere sind dabei, in eine äonenalte Festung des Urvolkes einzudringen, die laut (den Charakteren und den Spielern bekannten) Gerüchten immer noch von den mechanischen Wächterkonstrukten des längst ausgestorbenen Urvolkes unsicher gemacht wird. Sie kommen dabei in den halbzerfallenen Hauptwachturm, in dem eine große Glocke aufgehängt ist. Außerdem befindet sich ein einzelner großer Hebel in der ehemaligen Hauptwachstube. Einer der Spieler (denen all dies bekannt ist) läßt seinen Charakter aus Neugier an dem Hebel ziehen, dadurch wird der Klöppel gelöst und die Glocke zum sehr lauten Läuten gebracht. Alle Wächterkonstrukte werden aufgeschreckt und machen sich auf die aktive Suche nach den zu vernichtenden Eindringlingen.
Also, wie lösen wir das:
a) Dem Spieler wird diese Handlung schlicht verboten, weil sein Charakter Int 17 hat? Oder einem anderen Spieler wird diese Handlung aufoktroyiert, weil sein Charakter Int 4 hat? Kann man sinngemäß auch mit entsprechenden Proben regeln. So okay?
b) Wir geben dem Spieler "Hinweise" darauf, daß das dumm wäre. Was auf das Gleiche herauskommt. Aber wie dann mit dem Spieler des dummen Charakters verfahren: Ihn dazu ermuntern? Was, wenn er nicht drauf reinfällt?
c) Wir lassen den Spieler - schockschwerenot - diese Entscheidung AUSSERHALB DES REGELWERKES treffen? Was dann natürlich keine REGELTECHNISCHEN KONSEQUENZEN haben darf? Wie zum Bleistift, daß die Charaktere allesamt zwischen den STEINERNEN KIEFERN der aufgebrachten Wächterkonstrukte zermalmt werden?

Wenn man alle verstandesmäßigen Entscheidungen innerhalb der Spielsituationen nur den Charakteren überläßt, bleibt eigentlich nur bloßes Geschichtenerzählen mit gelegentlichem Würfeln übrig.
Nein Danke.
 
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Ist Intelligenz nicht im Rollenspiel existent, so müssen alle Rätsel, die der Spielleiter erstellt, mit dem Verstand der Spieler gelöst werden können;
Soweit sie nur auf Intelligenz beruhen - ja.

Wenn der Spielleiter nun ein Rätsel erstellt, überlegt er sich einen Initiator, einen Lösungsweg, eine Lösung und ein Ergebnis.
Oder mehrere.

Nun erhalten die Spieler dieses Rätsel und müssen den Initiator, den Lösungsweg und die Lösung erkennen. Es gibt nur eine Lösung, die vom Spielleiter erdacht wurde und meist wird sich der Spielleiter nur die Mühe machen einen Lösungsweg zu erstellen.
Nichts von alledem ist gesagt, aber selbst wenn es so wäre: Na und?

Tritt nun ein Rätsel auf (also nachdem der Initiator erkannt wurde), so wird ein Lösungsweg vom Spieler erdacht.
Wieso denn?
Wenn der Charakter eine Intelligenz hat und die hier zum Einsatz kommen soll, dann löst der gefälligst das Rätsel. Wenn es ein Gitter hochzustemmen gilt, drückt mir der SL ja auch keine Gewichte in die Hand mit der Maßgabe "Je mehr Stärke mein Char hat, desto weniger Gewicht mußt Du stemmen!"
Den Intelligenzwert nur als "Krücke" einzusetzen, ist a) nichts halbes und nichts ganzes und löst b) das Problem nicht im Geringsten.

Ist jedoch der Lösungsweg des Spielers für seinen Charakter zu hoch, so wird eine Probe verlangt (was impliziert, dass der Spieler vielleicht umdenken sollte, schließlich wird der Spielleiter nur Rätsel erstellen, die das Spiel vorantreiben und ein komplexer Lösungsweg dabei hinderlich wäre).
Abgesehen davon, daß das wie oben gezeigt, nichts halbes und nichts ganzes ist, kann ich mir kaum etwas frustrierenderes vorstellen, als zu rätseln und auf die richtige Lösung zu kommen, um dann gesagt zu kriegen: "Sorry, das ist für Deinen Char zu hoch, denk Dir was simpleres aus". Völlig widersinnig ist es auch noch, weil hier der niedrigere Intelligenzwert des Charakters die höhere intellektuelle Leistung des Spielers (nämlich das Ersinnen eines komplexen und eines weniger komplexen Weges) verlangt.
 
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Noch einmal, da es mir wichtig ist, diesen Punkt klar herausgearbeitet zu bekommen:
Wurde schon beantwortet, und ich kann auch gleich noch eine Gegenfrage stellen:
Wozu brauche ich in einem Rollenspiel den Wert "Intelligenz" für Charaktere? Ich meine, selbst wenn mir jetzt - hypothetisch - kein gutes Gegenargument gegen das Attribut "Geschmackssinn" einfiele, so hätte ich doch gerne noch einen zwingenden Grund dafür, bevor ich mein Regelwerk damit dicker mache.
 
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Koshiro schrieb:
Soweit sie nur auf Intelligenz beruhen - ja.
Wovon ja auch die Rede ist.
ist a) nichts halbes und nichts ganzes
Ja,...und?
löst b) das Problem nicht im Geringsten.
Ja,...und?
Abgesehen davon, daß das wie oben gezeigt, nichts halbes und nichts ganzes ist, kann ich mir kaum etwas frustrierenderes vorstellen, als zu rätseln und auf die richtige Lösung zu kommen, um dann gesagt zu kriegen: "Sorry, das ist für Deinen Char zu hoch, denk Dir was simpleres aus".
Abgesehen davon, daß das [Missachten der Intelligenz], nichts bringt, als das Spiel zu kastrieren, kann ich mir kaum etwas frustierenderes vorstellen, als zu rätseln und auf einen Lösungsweg zu kommen, den entweder keiner versteht oder der gänzlich falsch ist, um dann gesagt zu kriegen: "Sorry, du kriegst das Rätsel nicht gebacken"
.........es geht hierbei nicht um die Lösung, sondern den Lösungsweg (Dieser nämlich kann von Spieler zu Spieler varriieren)
 
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@ Koshiro
Deine kleine Geschichte mit dem Hebel und den Wächtern hatte genau was mit dem Attribut Intelligenz zu tun? Ich kenne kein Spiel, das den Spielern in solchen Situationen abhängig von der Intelligenz des SC bestimmte Handlungen aufzwingt oder verbietet.

Intelligenz kommt dann z.B. zum Einsatz, wenn der SC versucht, den Mechanismus zu verstehen, evtl. auch unter Einsatz spezieller Fertigkeiten, denoch eine Intelligenzleistung.

Als Spieler kann ich vermuten, aber ohne Ausprobieren kann ich nicht sicher wissen, ob ich richtig liege.
 
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... und wenn es Dir nur darum geht, Deine (bzw. Gary Gygax') vorgefertigte Meinung über die Notwendigkeit des Attributs "Intelligenz" beizubehalten, dann...

Abgesehen davon, daß das [Missachten der Intelligenz], nichts bringt, als das Spiel zu kastrieren,
... bist Du mit derartigen Behauptungen ohne jede Begründung auf der sicheren Seite.

kann ich mir kaum etwas frustierenderes vorstellen, als zu rätseln und auf einen Lösungsweg zu kommen, den entweder keiner versteht oder der gänzlich falsch ist, um dann gesagt zu kriegen: "Sorry, du kriegst das Rätsel nicht gebacken"
Mit der Frustration, bei einer falschen Lösung (Lösungsweg, geschenkt...) gesagt zu bekommen "Das ist falsch", muß man wohl fertigwerden. Aber ich kann mir gut vorstellen, daß das für Dich ein Problem ist. :rolleyes:
 
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@ Koshiro
Deine kleine Geschichte mit dem Hebel und den Wächtern hatte genau was mit dem Attribut Intelligenz zu tun? Ich kenne kein Spiel, das den Spielern in solchen Situationen abhängig von der Intelligenz des SC bestimmte Handlungen aufzwingt oder verbietet.
Und warum tut es das nicht?
Den Hebel umzulegen war relativ offensichtlich eklatant dumm. Das Gegenteil von intelligent. Ein intelligenter Charakter (oder meinetwegen einer, dem die entsprechende Probe gelingt) sollte so etwas nicht tun.
Wenn man dem Spieler bei solchen Dingen die Entscheidung überläßt - warum sollte es bei Logikrätseln, die prinzipiell nichts anderes sind, anders sein?
Und wenn bei bei Logikrätseln, die prinzipiell nichts anderes sind, den Charakter machen läßt - warum hier nicht?

Als Spieler kann ich vermuten, aber ohne Ausprobieren kann ich nicht sicher wissen, ob ich richtig liege.
Als Charakter, der über exakt die gleichen Informationen verfügt, ebenso. Trotzdem gibt es meistens kluge (Wozu könnte der eine große Hebel im Turm mit der Riesenglocke wohl gut sein?) oder weniger kluge (Hm, vielleicht macht der 'ne Schatzkiste auf!) Entscheidungen.

Das i-Tüpfelchen wäre noch, wenn einige der Verteidiger des Charakterattributes "Intelligenz" zu der Spezies SL gehören, die niemals einen "SC durch Würfelpech sterben lassen würden", sondern nur, wenn "der Spieler sich echt dämlich verhalten hat."

Ich warte übrigens noch auf eine Aufzählung der Dinge, für die man das Attribut "Intelligenz" braucht.
 
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Das i-Tüpfelchen wäre noch, wenn einige der Verteidiger des Charakterattributes "Intelligenz" zu der Spezies SL gehören, die niemals einen "SC durch Würfelpech sterben lassen würden", sondern nur, wenn "der Spieler sich echt dämlich verhalten hat."
Eine durchaus legitimer Ansatz. Muß ich so nicht haben, ich kann die Entscheidung aber nachvollziehen. Wo siehst du das Problem?

Nebenbei, ich halte ein System ohne das Attribut Intelligenz ebenfalls für suboptimal. Ich mag es, wenn die Attribute den Charakter komplett beschreiben. Das kann dann meinetwegen auch grob sein: Körper, Seele, Geist. Es stört mich, wenn eine Facette des Charakters nicht berücksichtigt wurde.
Ich warte übrigens noch auf eine Aufzählung der Dinge, für die man das Attribut "Intelligenz" braucht.
Alle Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Das sollt schon mal ein guter Anfang sein.


Tybalt
 
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Eine durchaus legitimer Ansatz. Muß ich so nicht haben, ich kann die Entscheidung aber nachvollziehen. Wo siehst du das Problem?
Wie wäre es, wenn Du mal ganze Posts liest?

Alle Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Das sollt schon mal ein guter Anfang sein.
"Für was brauche ich das Attribut Geschmackssinn?"
"Für alle Fertigkeiten, die auf Geschmackssinn basieren!"
Äh... nein.
 
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@Koshiro: Erstens, du nervst. Zitieren ist ja gut und schön, aber wenn du einen Beitrag in fünf Teile zerpflückst, wird das Ergebnis unleserlich.

Bleiben wir mal bei dem Hebelbeispiel:

Du sagst: Am Hebel zu ziehen, sei eine offensichtlich dumme Aktion. Jeder Horror-Film aber basiert darauf, dass die Protagonisten strohdumme Dinge tun. Es muss also zuerst einmal betrachtet werden, was denn überhaupt gespielt wird. Wir wollen also zuerst mal annehmen, dass die Spieler sich besonders clever verhalten sollen.

Dann zweifle ich diese Aussage an:

Den Hebel umzulegen war relativ offensichtlich eklatant dumm. Das Gegenteil von intelligent.

(Wir erkennen nebenbei, der Nutzen der quote-Funktion besteht vor allem darin einzelne, kritische Stellen eines früheren Posts herauszustellen.)

Der Hebel hätte nun ebensogut die Scharfschaltung für die Alarmanlage sein können, so dass es gerade sinnvoll gewesen wäre, ihn nicht zu ziehen. Ohne weitere Informationen stellt sich für die Charktere also eine 50:50-Situation. Entweder es ist gut den Hebel zu ziehen oder es ist schlecht.

Insbesondere aber ist "strohdumm" nicht das Gegenteil von "intelligent". Es ist eher das Gegenteil von "überlegt" und ein Faktor der eingehen könnte, wäre der Stress unter dem die Charaktere stehen. Strohdumm wäre auch, wenn der Charakter - etwa auf Grund einer vergeigten Stressbewältigungsprobe - den Hebel für den Lichtschalter hält.

Vom logischen Standpunkt ist die Situation wie gesagt 50:50. Es könnte natürlich sein, dass die Spieler auf Grund Genre-Konventionen wissen oder du ihnen signalisiert hast, den Hebel nicht zu ziehen. Dann sind wir aber wieder bei dem Punkt ganz oben.


Du fragtest aber, wie man das Regeln könnte:

- Ermächtigende Mechanismen: Die Spieler können ihren Charakter an dem Hebel ziehen lassen und mit Hilfe einer Spielmechanik festlegen, was dann passiert.

- Stake Resolution mit folgendem Einsatz: "Der Hebel lässt die Wachen los. Wenn ihr die Probe vergeigt, zieht jemand dran."

(Charakterzentrierte im Gegensatz zu plotzentrierten Stakes, z.B. "Ich will Hugo beweisen, dass ich auch risikofreudig bin!", lass ich hier mal außen vor.)

- Der Spielleiter teilt den Spielern ohne Umweg mit, wofür der Hebel ist, und stellt ihnen frei, damit nach ihrem Ermessen umzugehen.

- Wenn ein Spieler seinen Char an dem Hebel ziehen lassen will, gibt es Common-Sense-Probe und bei Erfolg teilt der Spielleiter dem Spieler mit, dass das Ziehen keine gute Idee ist. (Beachte, dieser gesunde Menschen- ist eigetnlich gesunder Charakterverstand.)

Beachte, dass alle diese Mechanismen nichts mit einem Intelligenzwert zu tun haben müssen. Das bringt uns zu deiner nächsten Frage, nämlich wozu man ein Attribut namens Intelligenz braucht. Du sagst ganz richtig:

"Für was brauche ich das Attribut Geschmackssinn?"
"Für alle Fertigkeiten, die auf Geschmackssinn basieren!"
Äh... nein.

Wie Attribute heißen oder was sie bedeuten, ist folglich völlig egal. Es muss eine hinreichend große, beliebig abstrakte, aber genau festgelegte Menge von Mechanismen geben, die diesen Wert benutzt.
 
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Ich warte übrigens noch auf eine Aufzählung der Dinge, für die man das Attribut "Intelligenz" braucht.

z.b.:
Lesen,
Schreiben,
Runen lesen und zeichnen;
Zauberformel lernen,
Zauberformeln richtig aussprechen zu können,


das sind nur wenige Dinge in meinen System wofür man INT braucht.
Kann natürlich sein das es in anderen Systemen anders gehandhabt wird.
 
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