Charaktervorgeschichten verknüpfen - gute Idee?

Avalona

Gott
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9. April 2017
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Immer noch am Planen einiger Dinge für meine Chronik, die morgen startet (Langzeitdinge in dem Fall)

Aktuelle Situation, die ich hier habe:
Eine Brujah, deren Sire sie im Grunde als Sklaven gehalten hat und dann zum Sabbat übergelaufen ist. Sie wurde anschließend während einer Untersuchung der Camarilla gefunden und wird gerade "reintegriert", indem ein Ventrue (anderer Spieler) sie aufgenommen hat und "erzieht" (ist mit beiden abgesprochen).

Anderer Char:
Caitiff (Sire Brujah), der allerdings nichts groß mit dem Sire zu tun hat und dieser will umgekehrt auch nichts mit ihm zu tun haben, weil kein Brujah (eben nicht "ausgestoßen aus dem Clan"-Caitiff, sondern "hat ncihts Clansdisziplinen oder Clansschwäche"-Brujah)

Ich plane entsprechend langfristig, die Brujah in ihren alten Sire rennen zu lassen (klassischerweise Sabbat als Bad guys in der Chronik uns sie hat die Schwäche "Rache" gegen ihn. Ich denke, ich wäre ein schlechter ST wenn ich ihn nie auftauchen lassen würde), hatte aber da die Idee, dass sie und der Caitiff tatsächlich vom selben Vampire erschaffen wurden. Generationstechnisch würde das auch hin hauen.

Ein wenig Melodrama, ich weiß. Aber eine Situation, die rollenspieltechnisch für die beiden auch interessant sein könnte. Aber ich bin mir nicht sicher, daher frage ich mal hier nach, was ihr von der Idee haltet.
 
Probier' das doch. Eine gemeinsame Story eingangs wird besonders bei One-Shots empfohlen, weil man sich die meist nicht erarbeiten kann, keine Zeit dafür hat. Ist ähnlich wie bei Serie und Spielfilm. Die Serie hat halt mehr Zeit für den Aufbau von Chars.
 
Ich halte Verknüpfungen von Charaktergeschichten nicht nur für eine gute Idee, sondern unter manchen Umständen (etwa dann, wenn die Spielergruppe nur ein mal im Monat zusammenfindet und es alles keine Pen&Paper-Veteranen sind) für sehr ratsam.

Ich plane meine gegen Anfang Herbst startende Runde so, dass vorab einige unterschiedliche Verbindungen zwischen einigen Charakteren bestehen. Dies nimmt allerdings wesentlich größere Ausmaße als bei @Agarwaencran an, hat aber auch seine Gründe...

- Zwei Tremere haben den gleichen Sire (den Regenten) und ein schwieriges Verhältnis zu ihm (allerdings aus unterschiedlichen Gründen). Das mache ich nicht nur, um NSCs zu sparen (ich sehe die Gefahr, die Gruppe sonst mit einer Vielzahl an anderen Kainiten der Stadt zu überrollen), sondern auch um bestehende NSCs von verschiedenen Blickwinkeln zu beleuchten und auszuschärfen. Wenn sich dieser Regent zudem ständig wie ein Arsch verhält und verdächtig macht, kommt es zudem überraschender, wenn sich dieser dann doch als auf der Seite der Coterie herausstellt. Zudem möchte ich den beiden Tremere ein Verhältnis miteinander andichten, weshalb der Kern dieser Beziehung Liebe und geteiltes Leid ist.
- Drei andere Charaktere sind (ohne es anfangs zu wissen) eingangs massiv vom gleichen Hauptantagonist geschädigt worden. Einer verlor bei einem Mordanschlag seinen Körper und besetzt nun nach einer Diablerie einen neuen, einer wurde als Mensch von Schergen des Antagonisten getötet weil er Zeuge von etwas war (der Spymaster der Stadt fischte seine frische Leiche aus dem Fluss und verwandelte ihn) und dem dritten (natürlich Ventrue) wurde durch die selbe Aktion dessen der andere Charakter Zeuge ist erheblicher finanzieller Schaden zugefügt. Der Antagonist wird ein ehemaliger Spielercharakter aus einer anderen Runde sein, den der Diablerierte bereits geschworen hat beim nächsten Treffen zu vernichten. Hier ist das verbindende Element also Rache.
- Die Coterie hat (bis auf den einen) zu Beginn den gleichen Audienztermin für die Lossagung beim Prinzen, als die oben beschriebene Diablerie-Angelegenheit an den Prinzen herangetragen wird und so werden sie kurzerhand für die ersten zwei oder drei Sitzungen als Sonderermittlerteam vereidigt. Also wird die Coterie als solche durch das Element Pflicht verbunden.
- Einer der Tremere arbeitet als Sicherheitschef für den Ventrue und startet mit einem Blutsband zu diesem. Den Grund möchte ich hier nicht ausbreiten und er soll auch sonst für die Gruppe erst dann offenbar werden, wenn es dramatisch angemessen ist. Aber insgesamt kann man hier das Element Geheimnis als Verbindung betrachten.

Ich habe die Erfahrung mit der Spielerrunde gemacht, dass sie konkrete Aufgaben und Beziehungen brauchen, um eine Handlungsmotivation für ihre Charaktere zu sehen und auch konkrete Gründe brauchen, sich gegenseitig zu vertrauen.

Der Antagonist ist zudem nicht nur deswegen der ehemalige Charakter des jetzigen Ventrue, weil das aus einer genialen Vorlage entstanden ist und jeder damit rechnet und es sich wünscht, sondern auch um klarzumachen, dass der Ventrue ein gänzlich anderer Charakter ist und die Spieler (!) ihn nicht automatisch wieder als Verräter in Verdacht haben sollen. Das liegt auch ein bisschen daran, dass er der Einzige in der Gruppe ist, der es bisher geschafft hat intrinsische Motivation für den Charakter zu erschaffen und auch das Verfolgen eigener Ziele zu spielen. Ich werde nicht mehr den Fehler machen, Absprachen mit ihm während der Session im Nebenraum abzuhalten, sondern alles vorher oder hinterher per Mail zu klären, was die anderen nicht wissen sollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die Erfahrung mit der Spielerrunde gemacht, dass sie konkrete Aufgaben und Beziehungen brauchen, um eine Handlungsmotivation für ihre Charaktere zu sehen und auch konkrete Gründe brauchen, sich gegenseitig zu vertrauen.
Im Bezug auf die Aufgaben habe ich das definitiv auch schon gemerkt/gemacht, nur eben direkt im bezug auf die Beziehungen auf diese Art zu verknüpfen ist das gerade sozusagen ein erstes Mal für mich.

Meine bisherigen Runden bestanden meist aus 1-2 Leuten mit viel Erfahrung bzw gute RPler, die von sich aus Gründe gefunden haben, sich gegenseitig zu vertrauen, während der Rest sich hat mitziehen lassen.

Da aber auch eine neue Gruppe (und das erste Mal leiten in englisch), wollte ich da mal was neues ausprobieren - zumal es sich hier fast schon angeboten hat.

Danke auf jeden Fall für die aufbauenden Worte, ich denke, den Plan werde ich mal weiter ausbauen ^^
 
Ich kann das Ein- und Ausbauen von Hintergründen ebenfalls nur empfehlen! Es kommt natürlich auf die angelegte Länge der Chronik an, aber selbst bei kurzen oder sogar einmaligen Stories geht immer etwas und gibt dem Plot auch noch mehr Drama.
Als wir in meiner Runde die Charaktere erstellt haben, habe ich die Spieler gebeten sich auch darüber Gedanken zu machen, was sie wollen bzw. was die Charaktere antreibt. Dazu habe ich sie gefragt wer und wie sie als Mensch waren, wie und warum Sie den Kuss empfangen haben. Manch einer hat sich dann noch eine interessante Kombination aus Vorzügen und Schwächen erstellt, was das Erstellen eines Hintergrundes erleichtert.

Manche Einfälle waren dabei:
  • Charakter ist das (geheime) Kind des Erzfeindes des Prinzen der Stadt und soll die vorherrschenden Strukturen manipulieren. Das kann schon allein deswegen spannend sein, weil der Rest der Gruppe nichts davon weiß und für bestimmte Aktionen erstmal überzeugt oder manipuliert werden muss. Andere Version: Der Sire wird vom Prinzen verstoßen und es ist nun an seinem Kind, den Prinzen irgendwie davon zu überzeugen, seine Entscheidung rückgängig zu machen.
  • Bei Tremere immer klassisch: Gesandt von einem anderen Gildehaus, soll in Wahrheit Auskunft darüber geben was dort vor sich geht und dem eigenen Sire (Regent des anderen Hauses bspw.) Vorteile verschaffen. Charakter ist ein Kind und hat noch einiges aufzuarbeiten was den viel zu frühen Tod der Eltern und die Verbindung dessen mit dem eigenen Clan angeht.
  • Nosferatu muss sich innerhalb ihrer selbst erstmal beweisen, warum dafür nicht die anderen Spieler nutzen und durch die Erfolge seinen eigenen Ruf innerhalb des Clans verbessern.
  • Ventrue eignen sich hervorragend dafür, in die Politik der Stadt hineingezogen und von allen Seiten (bspw. vom eigenen Erzeuger oder Mentor) benutzt zu werden. Wenn sie gut sind, ziehen sie Gewinn daraus. Wenn zwei sich streiten freut sich...
  • Wenn man als Spielleiter einen über alles schwebenden Metaplot im Kopf hat, dann kann es bei einem Malkavianer ganz spannend sein, wenn man ihm immer wieder auf den Metaplot bezogene und am Hintergrund des Vampirs orientierte Visionen "der Wahrheit" verklausuliert mitteilt und mit der Gruppe kommunizieren lässt. Interessant wird es auch, wenn ein anderer Charakter der Gruppe ein Dunkles Geheimnis oder den Nachteil Rache hat (was zu Beginn mit dem SL besprochen wurde) und der Malkavianer der Gruppe ihn (wieder verklausuliert und meinetwegen in Metaphern gesprochen) darauf anspricht, ihm vielleicht unter Anleitung des SL sogar Ratschläge bzgl. seines Problems gibt. Hier finde ich es für den SL schwierig, dass man dem Spieler des Malkavianers nicht ausschließlich einfach nur die Worte in den Mund legt, sondern dem Spieler auch noch gewisse Freiheiten zur Ausgestaltung gibt.
Manches kann dazu führen, dass die Charaktere (ohne es zu wissen) gegeneinander arbeiten oder unterschiedliche Interessen haben und sich erst einigen müssen um dann gemeinsam zu handeln. Diese Verschachtelungen abzuschichten und untereinander Kompromisse einzugehen, kann sehr spannend werden. Als SL den richtigen Weg dafür zu finden dauert immer ein wenig, meiner Erfahrung nach.
 
Ja, das Verwenden vor Hintergründen für Plots ist definitiv immer etwas Gutes. (Abgesehen von der Basis für den Charakter, wofür sind die sonst da?) Mir ging es eher darum, die Hintergründe von zwei Spielercharakteren so extrem zu verknüpfen, da mir das doch etwas krasser als das übliche "jemand aus der Hintergrundgeschichte hat was mit dem Plot zu tun!" vor kommt.

Deine Einfälle gefallen mir. Das mit den Malkavianern mit den Visionen hatte ich auch schon mal gemacht. ^^

Bei meiner angehenden Gruppe bin ich da aber auch gerade bei den beiden Neulingen froh:
Beide keine Pen and Paper-Erfahrung, dafür aber "formloses" und regelloses Rollenspiel via Chats und so weiter. Entsprechend bestand das erste, was sie gemacht hatten, dass sich eine Hintergrundgeschichte für ihren Charakter auszudachten und ich konnte mich dann mit ihnen hin setzen und schauen, in wie weit die in die WoD passt und evtl. anpassen und danach schauen, welcher Clan sie wohl auf der Basis dieser gebissen hat. Eine sehr angenehme Ausnahme zum üblichen "ich will mal nen Brujah spielen, also baue ich mir einen Biker".
 
Mir ging es eher darum, die Hintergründe von zwei Spielercharakteren so extrem zu verknüpfen, da mir das doch etwas krasser als das übliche "jemand aus der Hintergrundgeschichte hat was mit dem Plot zu tun!" vor kommt.

Bei solch kleinen Gruppen - hier wohl eher Duo - läuft man Gefahr, dass schnell die Luft raus ist, wenn sich das Problem aufgelöst hat. Das wäre bei mehr Spielern vielleicht anders. Letztendlich kannst du die Dynamiken besser einschätzen, was ich aber - wenn du dich dafür entscheidest, dass der Sire identisch ist - machen würde ist, die Charaktere gemeinsame unterschiedliche Wege zum Ziel ablaufen lassen. Anders formuliert: Die beiden finden sich, bekommen irgendwie raus, dass sie denselben Sire haben und machen ihn dann ausfindig, finde ich ein bisschen platt. Die Erkenntnis, dass beide vom gleichen Blut sind, würde ich so lang wie nur möglich zurückhalten und versuchen, beide auf jeweils völlig unterschiedliche "Wege der Erkenntnis" zu schicken - die sie dann jeweils mit Hilfe des anderen bestreiten.
 
Bei solch kleinen Gruppen - hier wohl eher Duo - läuft man Gefahr, dass schnell die Luft raus ist, wenn sich das Problem aufgelöst hat. Das wäre bei mehr Spielern vielleicht anders. Letztendlich kannst du die Dynamiken besser einschätzen, was ich aber - wenn du dich dafür entscheidest, dass der Sire identisch ist - machen würde ist, die Charaktere gemeinsame unterschiedliche Wege zum Ziel ablaufen lassen. Anders formuliert: Die beiden finden sich, bekommen irgendwie raus, dass sie denselben Sire haben und machen ihn dann ausfindig, finde ich ein bisschen platt. Die Erkenntnis, dass beide vom gleichen Blut sind, würde ich so lang wie nur möglich zurückhalten und versuchen, beide auf jeweils völlig unterschiedliche "Wege der Erkenntnis" zu schicken - die sie dann jeweils mit Hilfe des anderen bestreiten.
Es sind drei Spieler :)

Aktuell ist es bei den beiden so, dass die eine ihn hasst aufgrund der Hintergrundgeschichte und sogar den flaw Rache im Bezug auf ihn hat. Der zweite mag ihn zwar nicht besonders, aber hat schlicht keinen Kontakt zu ihm. Mein Gedanke war eher, dass, wenn sie dann endlich vor ihm steht ihr Kollege dann bemerkt "Moment, halt. Das ist dein Sire?", was eine interessante Möglichkeit für charaktergetriebenes Rollenspiel ermöglicht. Aber wie du selbst sagst, die Dynamik könnte das eventuell auch nicht zulassen. Wie gesagt, ich bin mir da noch immer etwas unsicher.

Hauptplot der Chronik ist eher, dass der Sabbat es geschafft hat, einen Vampir nahe des Prinzen der Stadt zu ersetzen und dadurch, dass das auffliegt aus einer relativ "entspannten" Zeit zwischen Camarilla und Sabbat (da Sabbat den Prinzen durch Maulwurf manipuliert) wieder ein offener Konflikt wird, während zeitgleich ein Machtkampf um den Posten des Prinzen entflammt, da dieser sich vom Sabbat hat manipulieren lassen und somit für den Posten nicht geeignet ist.
Die Jagd der Brujah nach ihrem Sire wird da zwar mit eingebunden, ist aber eher eine Art zweite Front.
 
Spontan fällt mir ein: Wie wäre es mit konkurrierenden Erzeugern? Dies könnte dazu führen, dass die Charaktere den jeweils anderen Erzeuger unterstützen oder gegen ihn arbeiten. Macht alles kompliziert, kompliziert ist gut. :rolleyes:
 
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