Brainstorming Charakterhintergrund - Wie lang?

Hi,

Es empfiehlt sich denke ich immer zwei Entwürfe zu haben.

Eine übersichtliche Zusammenfassung, die auf keinen Fall länger als eine Seite sein soll und dann gerne noch eine lange und ausführliche Version.

Die längere Version ist allerdings eine freiwillige Geschichte, schön wenn sich jemand die Mühe macht, aber zum spielen reicht die Zusammenfassung.

Allerdings keine Regel ohne Ausnahme.

Zwei Sätze sind irgendwie recht wenig, aber wenn es zum Anfang erstmal nicht mehr zu sagen gibt, dann ist für mich die länge des Hintergrundes nicht zwingend ein Kriterium um zu sagen das man mit dieser Figur gut spielen kann, oder eben nicht.

Ergebenst

Eldrige, hintergründig
 
Kommt darauf an.

Wobei ich zugeben muss das ich in meiner (immerhin recht kurzen) Rollenspielkarriere noch nie mehr als eine halbe Seite für einen Charakter geschrieben habe. Meistens schreibe ich überhaupt nichts auf. Womit ich nicht sagen will dass dies der optimale Weg ist, sondern nur das ich zu Faul bin um mir die Mühe zu machen zwei Seiten zu schreiben, die mir Endeffekt auch nicht viel mehr bringen.
 
Meist bleibt es bei meinen Spielern bei dem Namen, falls überhaupt.
Bei Traveller-Charakteren hat man ja einer Art Geschichte durch die Generierung. Bei Cthulhu sind die ja auch eher unspektakulär, wie eigentlich auch bei Earthdawn oder Paranoia. Bedarf bestand eigentlich nie.

Ich hatte mal einen Versuch gestartet und für eine neue AD&D-Kampagne den Spielern eine Vorgeschichte vorgeschrieben, die aber so allgemein gehalten wurde, daß sie diese beliebig erweitern konnten, so daß es zu ihrem Charakter passt. So hatte aber jeder die Möglichkeit sich genauer mit ihrer Herkunft zu beschäftigen und hatten auch gleich die wichtigen Schlagwörter und eine ungefähre Vorstellung der Abläufe der Welt. Aber da wir keinen weiteren Termin fanden und dann auch D&D neu herauskam, starb die Runde nach einmal spielen.

Da aber eh keiner von denen wirklich Lust hat, sich ausgiebig mit einer der Spielwelten zu beschäftigen, fällt es mittlerweile halt flach.
 
Das ist sehr schade Harlekin, weil es nicht nur nach nicht vorhandenen Charaktergeschichten sondern nach nicht vorhandenen Charakteren klingt! Eine Charaktergeschichte muss nicht lang sein solang der Inhalt stimmt... wenn alles gesagt wurde bringt lang um den Brei reden auch nichts, die Hauptsache ist, es wird alles gesagt!
 
Bei meinen Spielern ist das sehr unterschiedlich. Bei den P&Ps erzählen mir die Leute ein bißchen was, aber das meiste wird im Laufe des Spiels erstellt, bei den IRC games reicht es von ein, zwei im Chat hingeworfenen Infos bis zu 50KByte langen Pamphleten von einer Spielerin, die mich immer die Wände hochtreiben, weil sie alles immer sorgsam minmaxt und in ihrem Pamphlet beschreibt, warum dem so ist... Also, mir würde ein grober Umriß normalerweise reichen, erzählt oder als ASCII text von 0.5-1 Seite. Hauptsache ich hab die Charactersheets, dann bin ich eigentlich zufrieden. Den Rest können die Spieler auch in game erfinden.

Clear Ether!
Stayka
 
Ich schreibe eigentlich meist gar keinen Hintergrund.
Nur die autoboigraphischen Daten und dann mal schauen.
Ich brauch meist einiges an Zeit um zu sehen ob ein Char "funktioniert" so wie ich ihn mir vorgestellt habe oder ob ich noch angleichen und austarieren muss.
 
Ich mach mir meine Gedanken über den groben Hintergrund meines Charas, die Idee und seine Charakterzüge und spreche die dann mit dem SL ab *winks Stayka* *g*. Aufschreiben tu ich da meist weniger. Papier ist statisch, das RPG, mein Geist und mein Anpassungsvermögen nicht. ;) Viele meiner Chars haben während des Spiels Seiten entwickelt auf die ich so nie gekommen wäre, einfach aus den Situationen heraus in denen sie waren. Hätte ich alles statisch niedergeschrieben wären solche Anpassungen schlechter möglich, da es hier nicht um Dinge geht die sich aus Abenteuererfahrungen ergeben haben, sondern aus direktem Rollenspiel und Charinteraktion. Es sind einfach Seiten aufgetaucht, die nich geplant waren (Ein Medicus von mir hat ne extrem verklemmte Ader, die sich aber ers beim Spiel rausgestellt hat).
Das ist mit ein Grund wieso ich nich so viel aufschreibe. Ich habe ne Grundidee, ein Konzept und einen Char im Kopf. Die Feinheiten entwickeln sich oft während des Spiels (also neben Familienhintergrund und sowas, das steht fest und würde eh kaum mehr als ein paar Stichpunkte füllen).

Dark
 
Ich denke Hintergründe sind primär als Hilfe für den Spieler gedacht, damit er weiß, was seinen Charakter "geprägt" hat, warum er so und so geworden ist, was er erlebt und gesehen hat und somit, was er weiß und kann. Es ist eine Reflektion über die paar Punkte auf dem Bogen Papier.
Ich finde mit einem gut ausgearbeiteten Hintergrund fällt es leichter einen SC rollenspielerisch darzustellen. Das muss dann aber nicht notwendigerweise schriftlich sein!
(Und wenn man nicht zuviel ausarbeitet, hat der Char noch Gelegenheit sich weiterzuentwickeln)

Auf jeden Fall hilfreich sind solche gut ausgearbeiteten Hintergründe für die SL, weil sie dann an Begebenheiten der Vergangenheit anknüpfen und es ins aktuelle Spiel miteinbeziehen kann ich finde das macht das Rollenspielen wesentlich interessanter!
Außerdem ist es doch für einen Spieler schön, wenn auf ihn bzw. auf seinen Char eingegangen wird
(Wenn man sich allerdings Mühe mit einem Hintergrund macht, der dann ignoriert wird gibt's Frustschieberei)
 
In meiner Runde werden bevorzugt Halbseiten bis Seiten als Hintergrund abgegeben. Da steht dann alles wichtige schön kompakt drauf, so das sich die SL gut auf den Charakter einstellen kann. Zwei von uns (ich eingeschlossen) verfolgen dann noch ein zusätzliches Projekt: den ausführlichen Hintergrund. Dabei geht es weniger um die Infos, als vielmehr darum eine "schöne" Geschichte niederuschreiben.Das Problem ist nur momentan, das wir länger schreiben könnten, als wir spielen und von daher werden diese Storys immer in Stücken weiter vervollständigt. Denn wenn der Charakter gerade nicht mehr gespielt wird, ist einfach die Lust an dem momentan Aktiveren rumzutexten größer. Naja, jedenfalls läppern sich die Seiten und wir haben alle immer sehr viel Spaß daran, die Geschichten zu lesen.

Für die Hintergründe, die so zwischen der Geschichte und der Zusammmenfassung schwanken wird auch schon mal der ein oder andere EP vergeben. Sozusagen für das "Erlebte", wobei das natürlich sehr unterschiedlich ausfallen kann; Will heißen, nicht derjenige, der die meisten Häuser gesprengt, die meisten Jungfrauen gerettet und die besten Schulnoten hatte bekäme die meisten EPs; Es kommt halt auch darauf an, wie stimmig das ganz ist.
 
Für meine Charakter schreibe ich oft sehr unterschiedliche Stories, das kann 1Seite oder 5Seiten sein. Es kommt auf den Charakter an und meine Lust ihn zu spielen.

Wenn ich meister ist es etwas anderes:
Definitiv verlange ich früher oder später eine kurze Beschreibung des Charakters, Herkunft und seine Meinung zu seiner Umwelt. Dies sollte eine halbe bis ganze Seite sein. Wer sich die Mühe macht und eine richtig gute Hintergrundstory schreibt wird sogar mit Erfahrungspunkten belohnt. Dies kann eine kurze Story sein oder auch einige Seiten lang, die EP richten sich nach Inhalt und Beschreibung.
 
Meiner Erfahrung nach kommt man bei Charakterhintergründen mit einem "Nur soviel, wie nötig"-Ansatz am besten klar. Die Frage ist nur: Wieviel Hintergrund ist nötig?

Die Antwort darauf liegt in der Art des Spiel, für das man einen Charakter bastelt, bzw. in dem sich ein Charakter weiterentwickelt.

Man muß unterscheiden, ob man einen Charakterhintergrund initial bei der Charaktererschaffung als Vorgeschichte aufschreibt, oder ob man die prägenden Erlebnisse des Charakters IM SPIEL fortschreibt.

Wenn ich einen Charakter für ein hintergrundschwaches Fantasy-Setting bastele (wenn mich mal wieder die Lust nach dem guten alten Dungeon Crawl überkommt), dann will ich garnicht wissen, was seine Lieblingsfarbe ist, wieviele Kühe seine Tante Luise im Nachbardorf hatte oder ähnlich detailierte Informationen, die NIE im eigentlichen Spiel relevant werden. Hier reicht tatsächlich der Zweizeiler: "Hastragor ist ein Sonnenpriester aus Tarth, dessen Wanderlust ihn auf dem ganzen Kontinent herumtreibt. Wo immer er Ungerechtigkeit und Übles entdeckt, greift er zum Schutze der Schwachen und Hilflosen mit seiner besänftigenden Stimme, seinen göttlichen Wundergaben und seinem strafenden Streitkolben ein." Alles gesagt, los gehts zum nächsten Dungeon of Doom.

Wenn das verwendete Spielsystem noch z.B. durch Vorteil/Nachteil-Regelungen bestimmte Verpflichtungen, Eide, soziale Abhängigkeiten einfordert, dann sollten diese natürlich auch en detail mit aufgenommen werden. Z.B. "Hastragor ist ein Priester des dritten Zirkels des Sonnentempels aus Pelargria. Sein Mentor Telemor, ein ehemaliger Wanderprediger, hatte die Wanderlust in ihm erkannt und ihn in den Kreis der Wanderprediger ohne feste Tempeldienstverpflichtung aufnehmen lassen. Hastragor mußte dazu die priesterliche Verpflichtung eingehen, stets auf Wanderschaft zu sein und dabei nie einen Hilfesuchenden zurückweisen zu dürfen. Seine Mutter in Pelargria sieht er deshalb nur sehr selten einmal, doch wann immer es familäre Verpflichtungen gibt, bemüht er sich so schnell als möglich diesen nachzukommen." Das ist eine minimale Erweiterung des Zweizeilers, die durch ein Aufschreiben der Effekte von Vorteil/Nachteil-Punkten herrührt wie hier z.B. nach Savage Worlds System: * Arkaner Hintergrund: Priester (Sonnenkult), * Rang (dritter Kreis), * Verpflichtung (ständig auf Wanderschaft), * Verpflichtung (niemals Hilfesuchenden zurückweisen), * Abhängigkeit (Mutter in Pelargria).

Das erlaubt über das reine Monster-Bashing hinaus schon mehr an einer - wie dünn auch immer ausgearbeiteten - Kultur aufgehängte Motivationen ins Spiel einfließen zu lassen. Es gibt Settings, wo man ohne jegliche Hintergrundtiefe einfach sofort loslegen kann und alle haben ihren Spaß beim Orksplätten. Dann gibt es welche, die zumindest eine rudimentär entwickelte Spielwelt - und die Kenntnis derselben durch die Spieler! - voraussetzen, wobei hier dann andere, insbesondere auch mehr sozial interagierende Aktivitäten im Spiel relevant werden.

Ein kulturintensiver Hintergrund ist m.E. jedoch mit den Kurzfassungen für den Charakterhintergrund, wie oben aufgeführt, nicht ausreichend erschlossen. Da wäre der Charakter zu wenig eingebettet in die Hintergrundwelt. Für Settings wie Glorantha kommt man ohne als Spieler sich in zumindest seine "Heimatkultur" eingelesen zu haben, nicht klar. Da gibt es viele Punkte, an denen ein Charakter in seiner Kultur verankert sein muß, viele mehr soziale Beziehungen (zum Stamm, zum Clan, zum Häuptling, zur Familie, zum Kult, zu bestimmten Runen, etc.) , die einen erheblichen Einfluß im Spielverlauf haben. Daher kommt man hier ohne eine knappe, aber doch mehr als einen Absatz umfassende Erzählung meiner Erfahrung nach nicht aus (außer man kennt die Kultur RICHTIG gut und kann mit der Kurznotation auf dem Charakterbogen allein etwas anfangen).

Dann gibt es Settings, die ein bestimmtes Hintergrundelement mit mehr Details einfordern, als andere. Deadlands z.B. verlangt vom Charakter die Beschreibung seines schlimmsten Alptraums, da dies wichtig wird, wenn der Charakter mal das Zeitliche segnet. Die restliche Hintergrundtiefe bei Deadlands wird durch Vorteil/Nachteil-Beschreibungen relativ knapp abgehandelt. Auch hier gilt wieder "nur soviel, wie nötig".

Manche Settings gehen davon aus, daß man sich die Hintergrundinformation erspielt (z.B. Engel, so man einen Engel-Charakter und nicht einen Menschen spielt - bei Menschen läge hier nämlich ähnlich wie bei Glorantha ein kulturintensives Setting vor). Das ist z.B. mit einer Art Präludium von Spieler und Spielleiter möglich, oder es werden alle Spieler als sehr unerfahrene Charaktere in die große weite Welt geworfen und müssen sich alle Informationen darüber selbst besorgen. Das hat durchaus etwas, sich alles erspielen zu müssen.

Da haben wir dann auch gleich den Übergang zum Fortschreiben eines Charakters. Da kann man beliebig lange Romane schreiben (die sonst wohl keinen anderen interessieren werden), oder man kann sich auf die wesentlichen Informationen (Welche Freunde/Feinde hat man sich gemacht? Was hat man getan? Woher hat man welchen seelischen Knacks erhalten? usw.) beschränken. Das ist dann auch für den Spielleiter noch mit vertretbarem Aufwand lesbar und beinhaltet außerdem oftmals die Motivation für Folgeabenteuer des Charakters gleich mit.

Ich mag keine überdefinierten Charaktere - vor allem nicht, wenn sie nicht schon ein paar Spielsitzungen lang gespielt wurden. Wenn man meint VOR der ersten Spielsitzung einen superdetailreichen Hintergrund ausarbeiten zu müssen, dann kann es gut sein, der Charakter wird im Spiel diesem Hintergrund nicht gerecht und es tun sich Abgründe auf zwischen dem genauestens Beschriebenen Anspruch an den Charakter und dem, wozu der Charakter im Spiel in der Lage war. Bei mir festigt sich ein Charakter erst mit dem Spiel. Vor dem Spiel hat ein neuerschaffener Charakter nur ein gewisses Potential für eine bestimmte Richtung. Ich will einen Charakter so und so anlegen. Aber ob ich auch im Kontext der anderen Charaktere und der Art, wie ein bestimmtes Setting vom Spielleiter interpretiert wird, dazu in der Lage bin, das zeigt sich erst beim konkreten Spielen.

Ich mag es, wenn die immer schwierige Frage der Charaktermotivation in einem bestimmten Szenario aktiv zu werden, sich ganz natürlich aus dem Hintergrund des Charakters ergibt. Man kann aber als SL dabei auch ziemlich Probleme bekommen, wenn der Hintergrund bestimmte Szenarien schlichtweg ausschließen würde, da irgendwelche Blutfehden, Feindschaften etc. eine Kooperation gerade mit der Seite, der im Szenario durch den Charakter geholfen werden sollte, ausgeschlossen ist. Ja, natürlich kann man da auch noch in die Motivationstrickkiste greifen ("Der Feind meines Feindes" oder "Gemeinsam mit einem Feind gegen ein viel schlimmeres Übel antreten" etc.), aber oftmals (vor allem bei Kaufszenarien) will ich als SL das einfach nicht müssen (zuviel Arbeit - dafür kaufe ich ja ein Szenario, daß mir etwas Arbeit abgenommen wird).

Also kann man es meiner Meinung nach auch übertreiben mit der Ausarbeitung eines Hintergrundes.

Ich mag es, wenn sich die Spieler zumindest in ihrer Heimatkultur auskennen (was auch immer das im jeweiligen Setting ist - 20er Jahre Neu-England für Cthulhu, Waeland für Midgard, Esrolia für Glorantha, die Centauri Republik für Babylon 5, etc.). Dann wird es leichter Motivationen INNERHALB der Kultur glaubwürdig in Szenarien einzusetzen - und nur dafür gibt es doch die ganzen Kulturbeschreibungen, oder? Ich meine, wenn man die Kulturbeschreibung nicht mit einem Charakter verbinden kann, was nützt sie mir dann für das Spiel selbst? Dann könnte ich sie auch weglassen.

Für mich ist eben der "nur soviel, wie nötig"-Ansatz bisher der beste gewesen. YMMV.
 
Naja, also im Pen&Paper spreche ich mit den Leuten über ihr Konzept, also müssen die nichts haben, sonder es nur wissen.

Im Live haben wir auf Grund der Fülle der Charaktere natürlich Vorgeschichten vorgeschrieben... wer einen Ancillae (oder sogar Ahnen) spielen will, soll uns schon was abliefern... naja, es kommt halt darauf an wie viel reicht, aber zu viel nervt auch... es ist echt furchtbar 20 Seiten zu lesen, in denen nur scheiße steht... oder wenn jemand abdreht und weit über 100 Seiten schreibt (habe ich nicht lesen müssen :D), aber wenn das Zeug gut ist, liest man gerne auch mal mehr... zum Glück mag meine Mit-SL meine Vorgeschichten. :)
 
blut_und_glas schrieb:
In Schriftform: Wie lang soll er sein? Kann er sein? Darf?

Sind Zwei Sätze zu wenig? 100 Seiten nicht genug?

mfG
jdw

3 Sätze, um mein Interesse zu wecken. Falls das Interesse geweckt wurde, eine knappe Antwort auf die 20 Fragen (das wären dann Summa Summarum 20 Sätze), damit ich Material zum Arbeiten habe.

Onkel Silvers persönliche Charakterhintergrunds-Todsünde #1:

Wenn du mir erzählen willst, was dein Char schon alles Tolles erlebt hat, dann schreib ein verdammtes Buch darüber und sorg' dafür das es ein verdammter Bestseller wird, eventuell lese ich es dann sogar.
Deinen Charakterhintergrund betreffend gilt das Motto: "Abenteuer - JETZT!", was da bedeutet das deine tollen Erlebnisse am Tisch mit den anderen Helden stattfinden werden.
Natürlich ist es okay, wenn du als Held Berufsqualifikation vorweisen kannst (Seit 2 Jahren Ranger, 3 Jahre in der königlichen Miliz, 4 Jahre Stadtwache). Aber wenn du mir lang und breit erzählst was du da für ein toller Hecht warst, und wen du da alles gekillt hast, dann wandert das Geschreibsel in die Rundablage. Punkt.


"In der Kürze liegt die Würze."

-Silver
 
Silvermane schrieb:
3 Sätze, um mein Interesse zu wecken. Falls das Interesse geweckt wurde, eine knappe Antwort auf die 20 Fragen (das wären dann Summa Summarum 20 Sätze), damit ich Material zum Arbeiten habe.

Onkel Silvers persönliche Charakterhintergrunds-Todsünde #1:
...
Deinen Charakterhintergrund betreffend gilt das Motto: "Abenteuer - JETZT!", was da bedeutet das deine tollen Erlebnisse am Tisch mit den anderen Helden stattfinden werden.

Volle Zustimmung. Das wirklich ausgespielte Leben des Charakters sollte Vorrang vor mehrbändigen "Was bisher geschah..."-Romanen haben.

Ich hatte genau einmal diese Todsünde für einen AD&D 2nd Ed. Monk-Charakter gemacht und bestimmt an die 30 Seiten handschriftlichen(!) Text produziert (ja, damals floss es mir noch nicht so aus der Feder wie heute ins Keyboard, wobei das Zehnfingersystem wirklich weiterhilft). Dieser Charakter kam dann schon reichlich vorbelastet und mit vielen Erwartungen meinerseits ins Spiel, konnte diesen aber im eigentlichen Spiel nicht so gerecht werden, da ich hier nicht mehr die alleinige "kreative Kontrolle" über das Geschehen hatte. Letztlich habe ich mein achso tolles Charakter-Biographie-Pamphlet weggeschmissen und einfach frei Schnauze gespielt. Durch das Verabschieden von der Altlast wurde ich selbst im Spiel lockerer und der Charakter hatte in mehr als nur einer Hinsicht in der Spielwelt Eindruck hinterlassen. ;)

Daher bin ich überzeugt, daß zuwenig Überlegung, die man in seinen Charakter steckt, diesen sehr flach wirken lassen kann (womit man durchaus noch leben/spielen kann), aber zuviel Überlegungen und Vorabfestlegungen ihm die Luft zum (rollenspielerischen) Atmen nehmen können. (Anmerkung: Mir ist aufgefallen, daß gerade in vielen Forenrollenspielen - eventuell durch die Art des explizit schriftlichen Spielens an sich bedingt - solche überspezifizierten Charaktere häufiger sind als im P&P, wo es meiner Erfahrung nach genau andersrum ist und die Charaktere vielfach erst nach gutem Zureden des SL etwas mehr als zwei Dimensionen bekommen.)

Daher schreibe ich - trotz meiner sonstigen Tendenz zu weitschweifigeren Äußerungen (@Schneezieglein: :D ) - nicht mehr ellenlange Charakterhintergründe zusammen.
 
viel wurde ja bereits gesagt, aber naja, fuer mich wird ein charakterhintergrund eigentlich damit "lebendig" (wertvoll) das ich weiss wie er funktioniert.
soll nicht heissen das ich ein volles psychologisches dossier erwarte, aber ich will wissen was er denkt. auch nicht so sehr "warum" er denkt wie er denkt, sondern einfach was ihn bewegt. sorgen, aengste, begehren, wuensche und was ist "normal".
ich denke nicht das sich das in zwei saetzen sagen laesst, aber, je nach kompliziertheit des charakters, sollte eine seite (+/- einhalb) genuegen.
der tatsaechliche lebenslauf reicht [mir persoenlich] in stichpunkten.
 
Also im Moment siehts bei meiner D&D-Runde folgendermassen aus:
Unser meister hat ein paar geziehlte Punkte zum Thema Charhintergrund abgegeben, die er wissen wollte.
-Wer ist der Char
-Woher kommt er
-Wie verhält er sich in der Regel
-Warum ist er unterwegs/Welche Beweggründe hat er (Die Gruppe wurde auf einem Schiff zusammengeführt, auf dem sie Passage gezahlt hatten.)

Dazu kam dann noch, das wir ein bißchen in richtung der Prestige-Klassen im Vorfeld schielen durften und uns gedanken machen konnten, was uns interessieren könnte (es war zwar nicht zwingend notwendig, aber es hatte durchaus sinn gemacht.)
Also kam noch die Frage hinzu:
-Wenn etwas nicht zu den üblichen Klassen Vertigkeiten gehöhrt: Warum zur Hölle kann er das also?

Das ganze hat dann für 1-2 Seien gereicht (Und ich dneke mal, viel mehr macht keinen Sinn.)
 
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