Brainstorming Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

JEtzt redest du ziemlichen Unsinn oder du legst es perfekt darauf an, uns misszuverstehen.

Oh, bitte, das war eine bewußt nicht ernst gemeinte Zuspitzung. Lies dir den Absatz darüber durch, da habe ich meine Meinung etwas ernsthafter und differenzierter formuliert.

Um bei deinem Beispiel zu bleiben.
Es ist keine gute Idee, eine überspitze Aussage als Diskussionsgrundlage zu nehmen.


Stufen 1-3 [...] AB 3 auf 4 und auf 5
Die Zahl "4" war völlig aus der Luft gegriffen und bezog sich nicht auf irgendein System. Ich hätte auch 9, 73, +2 oder Großartig schreiben können.

aber sobald jemand anfängt nach dem Motto zu agieren "Als SL ist es nicht deine AUfgabe für Realismus im Maße zu sorgen, sondern nur für den Spielspass" werd ich fuchsig - ich hab manchmal hier im dem Thread das Gefühl, dass die Spieler die jede verweigerte Steigerung als kleinhalten werten - nur an ihren Spielspass denken. Dass ein SL mit dem vorsichtiger taktieren beim Steigern lassen und der Logik walten lässt, damit er beim leiten auch noch SPass hat- vergisst irgendwie irgendwer. Einem SL der logisch Leiten kann und nicht nur den Chars zu diensten ist, ist wesentlich motivierter... ka wie ich das ausdrücken soll, versteht ihr mich?

Nicht wirklich.

Ich verstehe, daß du keinen Spaß daran hast, einen Weihnachtsmann-SL zu geben und Geschenke zu verteilen, das ja. Wie du jetzt aber darauf kommst, daß das hier irgendjemand fordert verstehe ich beim besten Willen nicht.

Und nebenbei, du argumentierst hier wieder von der Warte aus, daß alle, die nicht so viel Wert auf Realismus legen und lockerer mit Steigerungsmöglichkeiten umgehen (streng genommen nicht lockerer, sondern nur RAW, also keine einschränkenden Hausregeln) nur Spieler sind. Nochmal: das ist falsch. Ich habe diese Einstellung auch und gerade als SL. Und ja, dann ist mir "Realismus" aber sowas von egal, hauptsache es bleibt für alle Beteiligten halbwegs glaubwürdig und die Spieler haben Spaß. (Ja, ich bin Dienstleistungs-SL. Und nein, ich bin nicht der oben angesprochene Weihnachtsmann-SL. Und die Realismus-Debatte soolten wir bei Bedarf besser auslagern.)

Und ich bin motiviert, wenn ich merke, daß es meinen Spielern Spaß macht. Das ist meine Hauptmotivation.

Ganz ehrlich, wenn ein Spieler in der Gruppe (wenn der Rest sich damit arrangieren kann), mit dem Spruch kommt "Macht das Skillen leicht und problemlos, oder ich bin raus" - ich glaube ich würde dir die Tür aufhalten - auch wenn der betreffende Spieler ein guter Freund ist ^^ auf Erpressung und Nötigung am Rollenspieltisch reagier ich allergisch.

Auch darum geht es nicht. Miteinander reden und Kompromisse finden ist manchmal auch ganz geil, weder als Spieler noch als SL hat man das Recht, seine Ansichten auf Teufel-komm-raus druchzuprügeln.

Allerdings muss Ich dir sagen - wenn do ohne jegliche Steigerungs und Lernregeln spielen willst, solltest du vielleich Egoshooter oder Single SPieler RPs spielen - wobei Hack&Slay, in RPs gibts ja wieder manchmal Steigerungsregeln :).

Du argumentiert gegen Standpunkte, die niemand aufgestellt hat. Das ist unschön. Dein Neigung, auf die Spieler herabzusehen, die anders spielen als du, bringt dir in meinen Augen auch keine Sympathiepunkte.

Aber ich bin ja geduldig. Also nochmal, diesmal in fett: Es ging nicht um "keine Lernregeln". Es ging um "keine zusätzlichen Einschränkungen durch Hausregeln."
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Das ist völlig unerheblich. Alleine die Tatsache, daß du hier nur auf regeltechnische Aspekte eingehst, zeigt doch eindeutig, daß du doch ein Hack&Slay-Spieler bist. ;)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ganz ehrlich, wenn ein Spieler in der Gruppe (wenn der Rest sich damit arrangieren kann), mit dem Spruch kommt "Macht das Skillen leicht und problemlos, oder ich bin raus" - ich glaube ich würde dir die Tür aufhalten - auch wenn der betreffende Spieler ein guter Freund ist ^^ auf Erpressung und Nötigung am Rollenspieltisch reagier ich allergisch. Wer meint, dass seine Anwesenheit so hochheilig ist, dass im Zweifel Sachen für ihn und nur für Ihn geändert werden, zieh ich den Zahn sehr schnell. Wenn jemand logische Gründe hat, kann man das in der Gruppe ausdiskutieren und im Einzelfall kann man was machen. Aber meist liegt es am System oder halt wieder an den Mitspielern.
Allerdings muss Ich dir sagen - wenn do ohne jegliche Steigerungs und Lernregeln spielen willst, solltest du vielleich Egoshooter oder Single SPieler RPs spielen - wobei Hack&Slay, in RPs gibts ja wieder manchmal Steigerungsregeln :).
Du nennst Lerntimes oder Erwähnungen oder halt Skillsteigerungsregeln für Bürokratie, aber viele oder manche andere sehen es als sinnvolle LOGIKergänzung - In deinem Spiel würd es keinen Spass machen, wenn du als zb Kämpfer Only dir binnen kurzer Zeit wenn du zb die EP dafür gesammelt hast - Heilkunde Seele von 0 auf 15 bringst, weil du die EP hast - da fällt mir die Sache mit dem Doc und dem kaum lesen können von Vincent de Ville ein. Wobei du kannst ja einfach SPrachen lernen, ohne Üben und co einfach EP ausgeben. Das erinnert mich an Aufbaustrategie SPiele, wo man sich Rohstoffe ercheatet, weil man keinen Bock aufs sammeln hatte :) MErkwürdiger Vergleich aber so kommt es mir vor.

Ähm, hast du überhaupt Ahnung davon, wie Steigern bei DSA 4.1 grundlegend funktioniert, und wieviel zusätzlicher unnützer Verwaltungsaufwand durch die Lernregeln(!) generiert wird, und was bei "Reise zum Horizont" passiert?
Falls nicht, ist dein Posting komplett hinfällig, da du nicht weisst, wovon du redest und einfach schwadronierst.

"Erpressung", "Nötigung"?
Mein Statement "Ich spiele nicht mit, wenn ihr nach offiziellen Lernregeln spielen wollt" hat mit den zwei Begriffen rein garnichts zu tun.
Ich würde es nur nicht einsehen, ein Abenteuer zu spielen, das keine Downtime hat und für riskantes Abenteuergeschehen Abenteuerpunkte vergibt, und ich meinen Charakter nach offiziellen Regeln aber nicht (oder bestenfalls nur extremst eingeschränkt, ohne die Möglichkeit SFs zu erwerben) steigern dürfte?

Deine Position ist komplett unsinnig, denn wenn ich als Spieler mir ehrlich(!) meine AP verdient habe, und mir der SL sie in die virtuelle Hand drückt, dann werd ich sie auch ausgeben, denn was ich bezahle, das habe ich dann auch, klar soweit?

Und was meinst du mit "Kämpfer only"?
Und wer sagt dir, dass "Kämpfer only" nicht bereits aus dem Hintergrund unerkannt "Seelenkunde 15" (Der Vergleich hinkt, weil Seelenkunde 15 von 0 ab massig Punkte kostet, und ausserdem ggf. aktiviert werden muss) haben konnte, wenn es nicht explizit anders etabliert wurde?


Anders gefragt:
Auch wenn mein Söldner nicht von Anfang Betören 14 gehabt haben mag, was geht es den SL und die Gruppe an, dass mein SC das hat, so lange der Söldner die Frage offenliess, ob er das weite Feld der Verführungskünste drauf haben könnte?

Und wer sagt dir, dass mein Charakter keine sprachliche Vorbildung die im Spiel halt nie zur Sprache kommt, bis ich sie dann mit EP kaufen kann?
Und warum gehst du immer vom unplausibelsten Fall aus?
Und was haben Regeln zur Lernzeit mit Logik(sic!) zu tun?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Und warum gehst du immer vom unplausibelsten Fall aus?
Und was haben Regeln zur Lernzeit mit Logik(sic!) zu tun?
Damit ist eigentlich alles gesagt. Wer das Belohnungssystem zur Charakterverbesserung als umfassende Lernsimulation versteht, macht den ersten Fehler. Von da an kanns nur noch abwärts gehen. Die DSA-Lernregeln sind dafür das beste Beispiel. Sie erzeugen mindestens so viele Plausibilitätsbrüche, wie sie verhindern sollten. Ein knapper Text zum Thema "Abenteuer machen Held*innen - 1001 Erklärungsansätze, warum mein Charakter besser wird" Als Inspirationsquelle für fortgeschrieben Kampagnen, die Veränderungen der Spielfiguren thematisieren, wäre vielfach sinnvoller gewesen.

Was vielleicht gegangen wäre - quasi um das Belohnungssystem zu vereinheitlichen, wäre eine Art Umsatzsystem von Dukaten in AP gewesen. Lehrstunden/Bücher wären dann einfach die Möglichkeit, sich zusätzliche, spezialisierte AP für Geld zu kaufen. Gibt dem SL auch noch ne ganz nette Option, Belohnungs-Bonbons einzustreuen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Was vielleicht gegangen wäre - quasi um das Belohnungssystem zu vereinheitlichen, wäre eine Art Umsatzsystem von Dukaten in AP gewesen.
Prinzipiell ist das nicht nur eine gute Möglichkeit für DSA, sondern die Vereinheitlichung verschiedener Belohnungsressourcen (klassisch also Geld und Erfahrungspunkte), ist keine schlechte Idee. Ich befürchte jedoch, daß einige (vielleicht sogar viele) Rollenspieler mit der rollenspielerischen Umsetzung an ihre Grenzen stoßen werden, weil es einfach viel zu abstrakt (für sie) ist - der Kämpfer kauft sich für Geld (!) ein verbessertes Langschwert; der Assassine "kauft" sich für Geld (!) die Gildenmitgliedschaft, obwohl die Mitgliedschaft rollenspielerisch einem angetragen wird; und der Priester "kauft" sich für Geld (!) einen neuen Zauber, obwohl ihm rollenspielerisch die Zauber von seinem Gott erlaubt werden.

Das wirkt auf manche einfach viel zu abstrakt, ohne dabei zu erkennen, daß Erfahrungspunkte auch nur eine abstrakte Ressource sind.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ihr redet beide aneinander vorbei, kann das sein?

Mal so kommunikative Blutgrätsche: AG, gibt es bei euch in den Runden Situationen, wo man drei Wochen einfach mit dem Satz "So, drei Wochen später dann..." abkürzt? Das sind vermutlich nämlich die drei Wochen, in denen Morgaine trainieren will. Und da sollte sich auch niemand langweilen.
Ja, vom Prinzip her ist das mit den drei Wochen, genau das, was ich meine. Eben NICHT in der Zeit, in der der Charakter eigentlich besseres zu tun hätte, sondern dann, wenn er mal ein wenig Freizeit hat.

Allerdings ging es mir eben auch darum, dass ich denke, dass es nicht immer die Downtime von mehreren Tagen oder Wochen am Stück braucht. AG sagte ja bereits, dass solche langen Abschnitte der Untätigkeit bei ihnen wohl eher selten sind, wenn ich ihn recht verstanden habe. Das worauf ich hinaus will ist, dass es auch während dem laufenden Plot normalerweise (zumidnest bei den Runden, die ich selbst bisher kennen gelert habe) immer mal wieder ein paar Stunden oder gar mal ein, zwei Tage gibt, in denen ein Charkater IT nicht Plotbedingt auf Achse ist. "Mini-Downtimes", wenn man bei diesem Begriff bleiben will. Es muss ja nicht immer das dreiwöchige Fortbildungsseminar sein. Bei vielen Dingen ist auch gut vorstellbar, dass es reicht, wenn man sich jeden Tag (oder meintewegen auch nur alle paar Tage mal) ein, zwei Stunden Zeit nimmt. Sei es jetzt um Lehrbücher zu lesen, Matrixkurse zu besuchen, einen Lehrmeister zu treffen, einfach zu üben, oder was auch immer.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Prinzipiell ist das nicht nur eine gute Möglichkeit für DSA, sondern die Vereinheitlichung verschiedener Belohnungsressourcen (klassisch also Geld und Erfahrungspunkte), ist keine schlechte Idee. Ich befürchte jedoch, daß einige (vielleicht sogar viele) Rollenspieler mit der rollenspielerischen Umsetzung an ihre Grenzen stoßen werden, weil es einfach viel zu abstrakt (für sie) ist - der Kämpfer kauft sich für Geld (!) ein verbessertes Langschwert; der Assassine "kauft" sich für Geld (!) die Gildenmitgliedschaft, obwohl die Mitgliedschaft rollenspielerisch einem angetragen wird; und der Priester "kauft" sich für Geld (!) einen neuen Zauber, obwohl ihm rollenspielerisch die Zauber von seinem Gott erlaubt werden.

Das wirkt auf manche einfach viel zu abstrakt, ohne dabei zu erkennen, daß Erfahrungspunkte auch nur eine abstrakte Ressource sind.

Abstrakt ist, was bei DSA jetzt läuft. Da ist zwar Abenteuerpunkt als eine Belohnungsressource und gleichzeitig als ein Maß von Wissen/Erfahrung/Lerninhalt ausgewisen (Wiederspruch schon hier!) definiert, aber eine "Spezielle Erfahrung" oder durch Bücher und Lehrmeister vermitteltes Wissen wird nicht durch AP sondern durch Verschiebungen im Tarifsystem modelliert.

Was deine Beispiele angeht, versteh ich das Problem nicht. Jede Form von Erwerb über eine Währungsressource geht über Interaktion. Ob ich mir jetzt ein Schwert+1 kaufe oder einen Privatlehrer engagiere, der mir Kampfmanöver X oder Zauber Y beibringen soll, ist doch völlig austauschbar. Es wäre ja auch, wie gesagt, nur eine Option neben dem normalen Steigerungssystem.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wenn ich mir (z.T.) die endlosen Diskussionen vor Augen führe, die die Einführung einer Cash-for-Karma/Karma-for-Cash-Option bei Shadowrun (wobei Karmapunkte mit Erfahrungspunkten gleichgesetzt wurden) ausgelöst hat, scheint es hier doch deutliche Probleme zu geben. Viele taten sich schwer zu erklären, wie ein Charakter nun ärmer an "Erfahrung" wird, dafür aber "auf einmal" einen höheren Kontostand vorweisen kann. Und bei der Erklärung, inwiefern der Charakter nun "auf einmal" einen höheren Erfahrungsschatz hat, dafür aber ärmer an Geld geworden ist, sah es häufig nicht viel anders aus - wobei das noch eher als einfachere Variante angesehen wurde (z.B. Training unter Anleitung und dafür mußte man zahlen).

Es liegt an einer festgefahrenen, klassischen Sichtweise. Geld dient dazu, Ausrüstung zu kaufen und seinen Charakter durch neue/verbesserte Gegenstände (mittelbar wertetechnisch) aufzuwerten, während Erfahrungspunkte dazu dienen, die Werte unmittelbar zu verbessern. Es ist eine strikte Trennung, die eigentlich den gleichen Effekt hat: die wertetechnische Verbesserung. Mittelbar und nicht permanent, unmittelbar und permanent (in der Regel).

Und sich von dieser klassisch hergebrachten strikten Trennung zu lösen, fiel (und fällt) einigen (oder vielen) Rollenspielern eher schwer.

Natürlich sind Verbesserungen auch völlig unabhängig von Geld und Erfahrungspunkten möglich (die Gewinnung eines neuen Kontaktes z.B.). Aber dies ist für die Diskussion unerheblich, aber ich schreibe das lieber gleich.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Morgaine schrieb:
Das worauf ich hinaus will ist, dass es auch während dem laufenden Plot normalerweise (zumidnest bei den Runden, die ich selbst bisher kennen gelert habe) immer mal wieder ein paar Stunden oder gar mal ein, zwei Tage gibt, in denen ein Charkater IT nicht Plotbedingt auf Achse ist. "Mini-Downtimes", wenn man bei diesem Begriff bleiben will. Es muss ja nicht immer das dreiwöchige Fortbildungsseminar sein.

Stunden der Freiheit gibts bei uns auch ... Tage, auf Grund der derzeitigen Situation wohl nicht. Egal aber nun Stunden oder Tage: Man lernt Kampfsport auch in den Grundzügen nicht an einem Tag (...dafür braucht man schon ein ganzes Wochenende! - Chief Wiggum) - will heißen: Realistisch betrachtet ist gerade jemand der irgendwas auf höherem Level können will erstmal mit nichts anderem beschäftigt als mit täglicher gewissenhafter Routine und zwar über Monate hinweg. Deswegen halte ich dieses Learning by Doing ja in den weitaus meisten Fällen für Mumpitz - wer Auszeiten seines Charakters nutzt um Skills zu steigern kann das ja gern tun, ich frag mich halt nur wofür diese Alibi-Downtime herhalten soll? Realismus? Come aaaawwwwwwnnnnn....

(das jetzige Posting bezieht sich übrigens nicht nur auf dich Morgaine - deine Worte waren halt ein prima Einstieg um meine Position deutlich zu machen)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wenn ich mir (z.T.) die endlosen Diskussionen vor Augen führe, die die Einführung einer Cash-for-Karma/Karma-for-Cash-Option bei Shadowrun (wobei Karmapunkte mit Erfahrungspunkten gleichgesetzt wurden) ausgelöst hat, scheint es hier doch deutliche Probleme zu geben. Viele taten sich schwer zu erklären, wie ein Charakter nun ärmer an "Erfahrung" wird, dafür aber "auf einmal" einen höheren Kontostand vorweisen kann.
Hm, die Richtung XP>Gold hab ich gar nicht gemeint, aber lustig, dass du's erwähnst, weil die Option gibt es tatsächlich jetzt schon in DSA4 und zwar sogar tariflich fest geregelt, nämlich über permanende Astralkraft in magischen Gegenständen, Exorzismen o.ä.

Ich stimm die aber zu, diese Richting wäre allgemein etwas ungeschickt. Tatsächlich würd ich sogar den magischen Kraftverlust bei Zauberbasteleien durch Materialkosten durch magische Paraphernalia ersetzen, ähnlich wie das Pathfinder ja auch macht.
Es liegt an einer festgefahrenen, klassischen Sichtweise. Geld dient dazu, Ausrüstung zu kaufen und seinen Charakter durch neue/verbesserte Gegenstände (mittelbar wertetechnisch) aufzuwerten, während Erfahrungspunkte dazu dienen, die Werte unmittelbar zu verbessern. Es ist eine strikte Trennung, die eigentlich den gleichen Effekt hat: die wertetechnische Verbesserung. Mittelbar und nicht permanent, unmittelbar und permanent (in der Regel).
In SHADOWRUN? Dem System mit den Bestellkatalogen für hochgezüchtete Organe und elektronischen Ersatzbauteilen bis zum Ultraschall-Ohrläppchen?!
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Egal aber nun Stunden oder Tage: Man lernt Kampfsport auch in den Grundzügen nicht an einem Tag.
Da hast du sicher recht. Das hat aber auch niemad behauptet. Natürlich müsste ein Charkater bei uns, um irgendeien Wert anzuheben, schon regelmäßig ansagen, dass er seine freie Zeit zum üben/ lernen (was auch immer) nutzt. "Ich habe gestern zwei Std. trainiert, jetzt darf ich doch sicher zum Karatemeister werden?!" Ist nicht der Sinn der Sache.

Realistisch betrachtet ist gerade jemand der irgendwas auf höherem Level können will erstmal mit nichts anderem beschäftigt als mit täglicher gewissenhafter Routine und zwar über Monate hinweg.
Auch in dem Punkt, dass gewisse Steigerungen (besonders von höheren Werten) über längere Zeit kontinuierliches Training erfordern, will ich dir gar nicht wiedersprechen. Dass der Charkter sich deswegen mit nichts andrem mehr beschäftigen kann, halte ich allerdings für Quatsch.
Um bei deinem Beispiel mir dem Kampfsport zu bleiben: Ist ja im RL auch nicht so, dass jeder der in irgendeiner Kampfsportart erfolgreich ist, sein Leben nur noch im Kampfsportverein verbringt. Dass er allerdings viel von seiner Freizeit dafür opfern wird, steht außer Frage. Nicht anders würde ich es auch im RPG halten. Wenn der Spieler da ausdauernd am Ball bleibt, darf er auch irgendwann steigern.

wer Auszeiten seines Charakters nutzt um Skills zu steigern kann das ja gern tun, ich frag mich halt nur wofür diese Alibi-Downtime herhalten soll? Realismus? Come aaaawwwwwwnnnnn....
Welche Alibi-Downtime? Das was ich versuche dir zu erklären ist, das es Runden gibt (z.B. unsere), in denen Lernprozesse völlig unproblematisch in die laufende Handlung integriert werden.
Warum das Ganze? Weil wir es einfach unschön finden, wenn Charaktere keine Erklärung dafür haben, warum jetzt auf einmal irgendein Skill in die Höhe schießt oder sich eine völlig neue Fähigkeit/ Gabe/ Zauber (was auch immer) manifestiert. WIE die Erklärung dafür aussieht, sei dahin gestellt. Es muss auch bei uns nicht immer der klassische Lernprozess aus Büchern oder von einem Lehrer sein. Aber irgendeine Erklärung sollte eben schon her.
Das dieser Anspruch letzen Endes auch nur Geschmackssache ist, ist mir durchaus bewusst. Es geht mir hier nicht darum, es zu verurteilen, wenn ihr es anders macht. Aber vor dem Hintergrund des ursprünglichen Diskussionsthemas war es mir ein Anliegen, darauf hizuweisen, dass learning-by-doing (genau wie diverse andere Einschränkungen beim Steigern) nicht generell als intolerables Kleinhalten von SC's bezeichnet werden kann. Es lassen sich durchaus auch mit solchen Einschränkungen von SL Seite wunderbar gangbare Wege finden, wenn man sich darauf einlässt.

(das jetzige Posting bezieht sich übrigens nicht nur auf dich Morgaine - deine Worte waren halt ein prima Einstieg um meine Position deutlich zu machen)
Kein Problem. Ich liefere immer gerne nette Vorlagen. :D
 
Zurück
Oben Unten