Brainstorming Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Sowas gleich auf 5 zu Steigern halte ich nicht für sinnvoll. Nicht umsonst haben viele Systeme die regel: Nur eine Fertigkeitsstufe auf einmal.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Unser SL hat uns glücklicherweise gefragt, ob wir mit Lernregeln spielen wollen, ansonsten hätte ich halt die Gruppe verlassen. Ich spiel doch kein Abenteuer, in dessen Verlauf ich nach Lernregeln kein einziges Mal (und wenn, dann nur unter teuersten Punktkosten) Fertigkeiten und Attribute steigern dürfte, und keinerlei Sonderfertigkeiten hätte erwerben dürfen!
Dann bist ein Hack&Slay-Spieler. ;)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Was Swafnir sagt ... Downtime ist bestenfalls ein rares Gut! Zumeist aber eher eine Zwangspause nach dem Motto "Wir wollen steigern und nehmen uns jetzt die Zeit und SL wir bitten dich innigst derweil die Zeit anzuhalten!"
Wenn die Handlung bei euch wirklich so dicht ist, dass die Charktere (IT) am Stück jeden Tag, 24 Std. total ausgelastet sind, dann wird es natürlich schwierig, Zeit fürs Lernen (wie genau sei jetzt mal dahin gestellt) aufzubringen.
Allerdings fällt es mir ein wenig schwer, mir vorzustellen, wie das dann bei euch läuft. Die Charkatere sind vom Aufstehen, bis sie ins Bett fallen, IMMER 100% im Plot "gefangen", so dass sie nie auch nur ein paar Std. Zeit finden, sich mal ein Buch zur Hand zu nehmen, zu Trainieren oder sich mit jemandem zu treffen, der ihnen irgendetwas beibringt?
Wenn das bei euch tatsächlich so ist, dann ist es natürlich wirklich schwierig, die ein oder andere Steigerung IT zu rechtfertigen. Dann spielt ihr einfach SEHR anders als wir und alle Runden, die ich bisher erlebt habe.

Ich sag ja: Wir unterbrechen unsere Sitzungen nach Sinnabschnitten und spielen Tage und Wochen in einem Rutsch und weniger mit "ich fahr jetzt mal 3 Wochen in Urlaub ... cya!"
Das tun wir auch. Trotzdem ist es bei uns für die Charakter kein Porblem, früher oder später Zeit zu finden, um sich Fortzubliden. Natürlich bedeutet das, dass man nicht unbedingt seine Thaumaturgischen Studien vorrantreiben kann, während man sich gerade an einem Feldzug beteiligt o.ä. Dafür müsste man wohl eher warten, bis man wieder in der Stadt ist und seine Bücher zur Verfügung hat. Aber dafür könnte man in dieser Zeit sicherlich Kampfwerte, strategische Talente, Führungstalente, etc. erlernen/ steigern.

@ Maeschda:
Vorweg: Ich bezog mich eigentlich gar nicht auf deinen Post. Den fand ich eher amüsant. Ich möchte an der Stelle betonen, dass ich Regelfuchserei, von wegen "Im Buch steht das aber so, also MUSS jetzt ein Lehrmeister her! Völlig egal wie lächerlich das wirkt!" selbst nicht grade mag. Mit geht es eher darum, dass ich es einfach schöner finde, wenn die Charktere ihre Entwicklung auch IT begründen können. Wie das dann im Einzelfall abläuft, ist ein völlig anderes Thema und ich persönlich würde dazu tendieren, es eher mit gesundem Menschnverstand anzugehen, als sklavisch nach Buch...

Gerade wenn man die ganze Kampagne in so einer speziellen, etwas isolierten, Umgebung spielt wie ihr, kann man das Ganze sicherlich etwas anpassen.
Für mich würde das aber trotzdem nicht bedeuten, dass ich komplett auf irgendeine plausible Erklärung seitens der Spieler, für ihre Steigerungen, verzichten wollen würde. Im Gegenzug würde ich aber vermutlich auch versuchen, es ihnen etwas leichter zu machen, indem ich die ein oder andere Situation einbaue, die ihnen entgegen kommt. Je nachdem, was sie halt so ansagen, was sie gern steigern würden.

(Und übrigends, das mit dem Schwertkampf war ein BEISPIEL. Wenn es dir zu banal ist, dann erstetze es durch: Der Charakter geht nach dem Elysiumsbesuch noch einmal in die Bibliothek des Gildehauses, um dort die verbleibenden Stunden bis zum Sonnenaufgang komplizierte Rituale zu studieren, die er irgendwann rein kaufen will... ;))

Da gibt es kein Problem. Ursprünglich ging es ja darum, daß vom SL zusätzliche Ressourcen gefordert wurde, um Erfahrungspunkte auszugeben, und auch darum, daß gefordert wurde, diese zu lernenden Fertigkeiten irgendwann mal unter Streß eingesetzt zu haben.

Und genau das gefällt eben nicht allen, u.A. weil es ein Werkzeug zum Kleinhalten der SC sein kann. ("Kann", nicht "muß")
Gut, WENN das Fordern einer Begründung von der SL vorgeschoben wird, um einen Vorwand zu haben, Steigerungen zu verbieten und die Charaktere dauerhauft auf Sparflamme zu halten, DANN ist das sicherlich äregerlich. DANN ist es auch verständlich, dass die Spieler sich dagegen auflehnen.

Aber einige der Posts hier vermitteln den Eindruck, als sein die Spieler generell der Meinung, dass es eine Zumutung sei, wenn die SL ihnen nicht jede Steigerung/ jeden neuen Skill einfach so zulassen will. Völlig egal, welche Gründe es dafür geben mag. Wie du es selbst geschrieben hast: Es KANN ein Mittel sein, um den SC's willkürlich Steine in den Weg zu legen und ihnen das Leben schwer zu machen. Es MUSS aber nicht. Es kann auch wunderbar funktionieren, ohne das jemand Nachteile davon trägt. Das ist es, worum es mir in meinem Post ging!
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Sowas gleich auf 5 zu Steigern halte ich nicht für sinnvoll. Nicht umsonst haben viele Systeme die regel: Nur eine Fertigkeitsstufe auf einmal.
Ist hier auch eine Frage des Systems. In oWoD und dergleichen, wo einzelne Punkte schon einen guten Nutzen bringen und nur grobe Abstufungen bestehen, ist so eine Regelung schon in Ordnung. - In einem Spiel wie SR, wo eine Fertigkeit unter 3 oft _schlechtere_ Ergebnisse bringt als der Rückgriff auf das Attribut, weniger.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wenn die Handlung bei euch wirklich so dicht ist, dass die Charktere (IT) am Stück jeden Tag, 24 Std. total ausgelastet sind, dann wird es natürlich schwierig, Zeit fürs Lernen (wie genau sei jetzt mal dahin gestellt) aufzubringen.
Allerdings fällt es mir ein wenig schwer, mir vorzustellen, wie das dann bei euch läuft. Die Charkatere sind vom Aufstehen, bis sie ins Bett fallen, IMMER 100% im Plot "gefangen", so dass sie nie auch nur ein paar Std. Zeit finden, sich mal ein Buch zur Hand zu nehmen, zu Trainieren oder sich mit jemandem zu treffen, der ihnen irgendetwas beibringt?
Wenn das bei euch tatsächlich so ist, dann ist es natürlich wirklich schwierig, die ein oder andere Steigerung IT zu rechtfertigen. Dann spielt ihr einfach SEHR anders als wir und alle Runden, die ich bisher erlebt habe.

Ist bei uns wirklich so. Ich hab noch nichtmal Zeit ein Buch zu holen, wenn ich ehrlich bin. Also beiu uns ist die Zeit sehr knapp, deswegen schafft sich mein Char jetzt nen Assistenten an ;)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ist hier auch eine Frage des Systems. In oWoD und dergleichen, wo einzelne Punkte schon einen guten Nutzen bringen und nur grobe Abstufungen bestehen, ist so eine Regelung schon in Ordnung. - In einem Spiel wie SR, wo eine Fertigkeit unter 3 oft _schlechtere_ Ergebnisse bringt als der Rückgriff auf das Attribut, weniger.

Du redest von SR 3, oder ? Schonmal überlegt auf das 4 um zu steigern ? Da würfelst du auch Attribut + Skill wie in der oWoD.

Das Problem ist, dass das System genau gegenteilig formuliert ist. Optimal steigert man Zauber/Talente en block. Das Klasse ist Masse klar überlegen.

Das ist wohl eine Frage des Stils und des Systems. Schön ist es dennoch nicht für eine ausgewogene Charackter Entwicklung.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

In einem Spiel wie SR, [...]
sollte man auch nicht so viel auf die netten Beschreibungen von Fertigkeitswerten geben. Meine lange Spielerfahrung hat eindeutig gezeigt, daß Fertigkeitswerte von "6" alles andere als "weltmeisterlich" sind, was ich übrigens auch sehr begrüße.

[EDIT]
Aber einige der Posts hier vermitteln den Eindruck, als sein die Spieler generell der Meinung, dass es eine Zumutung sei, wenn die SL ihnen nicht jede Steigerung/ jeden neuen Skill einfach so zulassen will. Völlig egal, welche Gründe es dafür geben mag.
Nur dann muß das auch von beiden Seiten betrachten. Denn dann ist es auch nicht zu viel verlangt, daß der SL seine Begründung kommuniziert und man darüber sprechen kann. Ich wüßte nämlich nicht, warum der SL hier mehr Rechte haben sollte, als die Spieler.
[/EDIT]
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Einen wunderschönen Guten Abend alle miteinander,

Da ich mit Schrecken die neuen Posts seit ich zur Arbeit musste sehe, wird das jetzt ein längerer Posts - und ich hab endlich die Funktion gefunden, gleich mehrere Zitate zu benutzen. Etwaige Edits sind darauf zurückzuführen, das hinterlistige Forenbenutzer schreiben während ich noch formulier :)


So war das doch gar nicht gemeint. Die Situation war mehr, dass wir in der Zeit eine Wildniskampagne spielten, in der es beim Reisen auch noch auf Zeit ankam. Kontakt mit Lehrmeistern, geschweige denn über mehrere Tage am gleichen Ort bleiben, war praktisch ausgeschlossen. Das behinderte die meisten massiv an der Heldenverbesserung.

Ich selbst als SL seh überhaupt kein Problem, wenn ein Charakter sich eine neue Fähigkeit aneignet und das in der Kampagne nicht näher thematisiert wird. Ist es eine Eigenschaft, die den Charakter stark definiert und für weitere Entwicklungen richtungsweisend ist (Spätweihe, Prestigeklasse, Cyberware-Gliedmaßen), sollte es dem Spieler schon selbst wichtig sein, notfalls retroaktiv diese Entwicklung detailierter in die Geschichte einzubringen. Ich helfe bei sowas auch gerne, wenn mir der Spieler das rechtzeitig signalisiert. Aber ein einzelner Punkt Schwertkampf mehr? - Das ist bei uns quasi nie der Rede wert. Im Spiel taucht Schwerttraining/Bücherwälzen am Lagerfeuer nur auf, wenn ein Spieler von sich aus das Gefühl hat, dass das die Geschichte bereichert. Sonst nicht. Lernstrafe gibts dafür erst recht nicht.

Dinge, die der Char eh oft nutzt, sind meistens unproblematisch, auch bei mir. Spezialisierungen die sich auf etwas oft genutztes beziehen, sind meist kein Thema, wobei es immer Ausnahmen gibt (meistens, wenn jemand anfängt nen neuen SKill oft zu nutzen, sind nur Stufen 4-5 in kurzer Zeit eher selten. Vor allem wenn entsprechende Spielsituationen entweder fehlen oder nichtmal intime angedeutet werden, dann werd ich fuchsig - logisch oder?

Da gibt es kein Problem. Ursprünglich ging es ja darum, daß vom SL zusätzliche Ressourcen gefordert wurde, um Erfahrungspunkte auszugeben, und auch darum, daß gefordert wurde, diese zu lernenden Fertigkeiten irgendwann mal unter Streß eingesetzt zu haben.

Und genau das gefällt eben nicht allen, u.A. weil es ein Werkzeug zum Kleinhalten der SC sein kann. ("Kann", nicht "muß")

Mal eben zu sagen: "So, mein SC hat in den letzten 2 Wochen Stricken auf 4 gesteigert. Hat auch immer brav vorm Schafengehen geübt", darum geht es nicht, sondern eher um: "Was, du willst Stricken auf 4 steigern? Hast du denn einen Handarbeitsleher gefunden? Eine Quest für ihn gelöst? 4 Monate geübt? Stricken in Streßsituationen eingesetzet? Nein? Dann vergiß es."

JEtzt redest du ziemlichen Unsinn oder du legst es perfekt darauf an, uns misszuverstehen. Der Teil nen Lehrmeister finden und dem nen Gefallen zu tun, gilt NUR und ausschließlich für Disziplinen, Gaben, und ähnlichem Zeugs - nicht für Fähigkeiten oder Attribute. Wenn da jemand was mitHilfe eines Mentors steigern will, werd ich ihn nicht dran hindern ^^würde sich eindeutig positiv auf die Lehrzeit auswirken. Und wozu soll man lernende Fertigkeiten unter STreß einsetzen? Bei Attribute und Kampffähigkeiten kann ich es verstehen, bei manchen Fertigkeiten vl. noch... aber KEnntnisse und einige normale Attribute wie Erscheinungsbild ? Wie soll man bitte Lingutistik unter STress einsetzen? Fischers Fritz auf Griechisch in unter 10 Sekunden fehlerfrei?
Um bei deinem Beispiel zu bleiben. Ich denke ich spreche für nen Großteil der LBD liebenden SL'S dass für Stufen 1-3 neben etwas Intime Zeit nebenbei gewirkte Bemerkungen reichen aka "Am Abend vorm Schlafen gehen versuch ich wieder zu STricken, bzw. stricke ich etwas am Pulli und soweiter" - das würd mit einer kleinen Zeitkomponente (wenn man es regelmäßig erwähnt wäre der Skill meines Erachtens schneller auf 1-3, als wenn man es ohne zu erwähnen steigern will). AB 3 auf 4 und auf 5 wäre es halt etwas komplizierter und würd engagierteres LErnen einbauen, zb das Kaufen von komplizierteren Mustern oder das Stricken eines Gobelins nach und nach - das wäre keine Große Arbeit Intime, dass kann auch der SL als Beschreibung einbauen - aber der Spieler muss es halt hinnehmen, dass es NICHT so schnell geht.


Also mal ein Beispiel:
Max der Mastersoldier/Krieger/Solo/Streetsam oder wie auch immer hat ein paar Erfahrungspunkte gespart und möchte etwas steigern. Da er seine Kampfwerte schon auf max lvl hat sagt er sich lehrne ich doch mal etwas Sinnvolles für mich und die GRuppe. Ich steigere mir Medizin/Biotech/Erstehilfe usw. rein. Zu seinem Vorteil hat Max soviele Punkte gespart, das er die Fahigkeit direkt auf das Maxlvl anheben kann. Jetzt ist Max Dr. der Medizin. Und dabei kann Max noch nicht einmal Richtig lesen...

Für wie Sinnvoll haltet ihr das ?!?

In meiner Runde verlange ich ,was das angeht, nicht viel von meinen Spielern. Ein jeder muss für niedrige Werte nur eine simple Begründung vorbringen, bei höhren Werten muss schon eine etwas bessere herhalten, die Inplay mit einem Gewissen Lehrnaufwand Erwähnung finden muss. Außerdem ist es auch Wichtig wann die Fertigkeit/der Skill/Disziplin/Sphäre usw. das Letze mal gesteigert wurde.
De Facto gilt: je höher der zu erreichende Wert, desto länger dauert es nun einmal in auch zu erlernen.
Bisher hatte auch noch nie ein Spieler ein Problem damit. Zugegebener Maßen spielen wir eine recht freie Runde, in der die Characktere einen Großteil ihrer Zeit selbsteinteilen können und somit gibt es Inplay auch genug Raum dafür um etwas zu üben oder zu Lehrnen, um die Werte die man erreichen möchte zu rechtfertigen.

Wenn ich meine Spieler durch die Spielwelt railroade, so dass sie keine Zeit dafür haben, dann geht das natürlich nicht. Ich würde dann aber eher etwas am Spielstil ändern, als an meinen Ansichten.

Das ist meine Meinung dazu. "Take it or leave it!"

Dazu kann ich eigentlich nur sagen - du hast mein System auf wenige Zeilen komprimiert. Es reicht etwas Logik im Skillen - Wann wurde Skill X zuletzt gesteigert, wie intensiv wurde er gelernt, usw. Nicht umsonst muss man zb bei Werwolf zu Beginn einer neuen Runde rekapitulieren, was er in der letzten gelernt hat. Wenn man da mit Zustimmung des SLs Zeugs einbaut das nicht gerade erwähnt wurde. In gewissem Maße ist das möglich - aber halt nicht unbegrenzt.
Aber schön zu sehen, dass ich nicht der einzige mit dieser Einstellung bin :) Ich sager ja ich bin offen für Diskussionen, um Skillsteigerungen - aber sobald jemand anfängt nach dem Motto zu agieren "Als SL ist es nicht deine AUfgabe für Realismus im Maße zu sorgen, sondern nur für den Spielspass" werd ich fuchsig - ich hab manchmal hier im dem Thread das Gefühl, dass die Spieler die jede verweigerte Steigerung als kleinhalten werten - nur an ihren Spielspass denken. Dass ein SL mit dem vorsichtiger taktieren beim Steigern lassen und der Logik walten lässt, damit er beim leiten auch noch SPass hat- vergisst irgendwie irgendwer. Einem SL der logisch Leiten kann und nicht nur den Chars zu diensten ist, ist wesentlich motivierter... ka wie ich das ausdrücken soll, versteht ihr mich?


Hm, ich weiss ja nicht, wie es die "Der Charakter muss es im Spiel anwenden, sonst darfs nicht gesteigert werden."-SL-Fraktion hält, aber würdet ihr einem SC, der ununterbrochen und ohne Downtime von euch durch Abenteuer gehetzt wird, weil "is halt so", wie soll der Spieler seinen Charakter verbessern?

Ich spiele gerade als Spieler ein DSA-Abenteuer namens "Reise zum Horizont", in dessen Verlauf sich wieder einmal zeigt, wie goldrichtig wir mit der Abschaffung der unsinnigen DSA-Steigerungsregeln lagen, mit denen der Spielerschaft anscheinend noch mehr unnütze Bürokratie aufs Auge gedrückt werden soll.

Unser SL hat uns glücklicherweise gefragt, ob wir mit Lernregeln spielen wollen, ansonsten hätte ich halt die Gruppe verlassen. Ich spiel doch kein Abenteuer, in dessen Verlauf ich nach Lernregeln kein einziges Mal (und wenn, dann nur unter teuersten Punktkosten) Fertigkeiten und Attribute steigern dürfte, und keinerlei Sonderfertigkeiten hätte erwerben dürfen!

Ganz ehrlich, wenn ein Spieler in der Gruppe (wenn der Rest sich damit arrangieren kann), mit dem Spruch kommt "Macht das Skillen leicht und problemlos, oder ich bin raus" - ich glaube ich würde dir die Tür aufhalten - auch wenn der betreffende Spieler ein guter Freund ist ^^ auf Erpressung und Nötigung am Rollenspieltisch reagier ich allergisch. Wer meint, dass seine Anwesenheit so hochheilig ist, dass im Zweifel Sachen für ihn und nur für Ihn geändert werden, zieh ich den Zahn sehr schnell. Wenn jemand logische Gründe hat, kann man das in der Gruppe ausdiskutieren und im Einzelfall kann man was machen. Aber meist liegt es am System oder halt wieder an den Mitspielern.
Allerdings muss Ich dir sagen - wenn do ohne jegliche Steigerungs und Lernregeln spielen willst, solltest du vielleich Egoshooter oder Single SPieler RPs spielen - wobei Hack&Slay, in RPs gibts ja wieder manchmal Steigerungsregeln :).
Du nennst Lerntimes oder Erwähnungen oder halt Skillsteigerungsregeln für Bürokratie, aber viele oder manche andere sehen es als sinnvolle LOGIKergänzung - In deinem Spiel würd es keinen Spass machen, wenn du als zb Kämpfer Only dir binnen kurzer Zeit wenn du zb die EP dafür gesammelt hast - Heilkunde Seele von 0 auf 15 bringst, weil du die EP hast - da fällt mir die Sache mit dem Doc und dem kaum lesen können von Vincent de Ville ein. Wobei du kannst ja einfach SPrachen lernen, ohne Üben und co einfach EP ausgeben. Das erinnert mich an Aufbaustrategie SPiele, wo man sich Rohstoffe ercheatet, weil man keinen Bock aufs sammeln hatte :) MErkwürdiger Vergleich aber so kommt es mir vor.

Sowas gleich auf 5 zu Steigern halte ich nicht für sinnvoll. Nicht umsonst haben viele Systeme die regel: Nur eine Fertigkeitsstufe auf einmal.
Stimmt wohl, wobei es leider nicht alle klug nutzen oder damit umgehen.

Wenn die Handlung bei euch wirklich so dicht ist, dass die Charktere (IT) am Stück jeden Tag, 24 Std. total ausgelastet sind, dann wird es natürlich schwierig, Zeit fürs Lernen (wie genau sei jetzt mal dahin gestellt) aufzubringen.
Allerdings fällt es mir ein wenig schwer, mir vorzustellen, wie das dann bei euch läuft. Die Charkatere sind vom Aufstehen, bis sie ins Bett fallen, IMMER 100% im Plot "gefangen", so dass sie nie auch nur ein paar Std. Zeit finden, sich mal ein Buch zur Hand zu nehmen, zu Trainieren oder sich mit jemandem zu treffen, der ihnen irgendetwas beibringt?
Wenn das bei euch tatsächlich so ist, dann ist es natürlich wirklich schwierig, die ein oder andere Steigerung IT zu rechtfertigen. Dann spielt ihr einfach SEHR anders als wir und alle Runden, die ich bisher erlebt habe.


Das tun wir auch. Trotzdem ist es bei uns für die Charakter kein Porblem, früher oder später Zeit zu finden, um sich Fortzubliden. Natürlich bedeutet das, dass man nicht unbedingt seine Thaumaturgischen Studien vorrantreiben kann, während man sich gerade an einem Feldzug beteiligt o.ä. Dafür müsste man wohl eher warten, bis man wieder in der Stadt ist und seine Bücher zur Verfügung hat. Aber dafür könnte man in dieser Zeit sicherlich Kampfwerte, strategische Talente, Führungstalente, etc. erlernen/ steigern.

@ Maeschda:
Vorweg: Ich bezog mich eigentlich gar nicht auf deinen Post. Den fand ich eher amüsant. Ich möchte an der Stelle betonen, dass ich Regelfuchserei, von wegen "Im Buch steht das aber so, also MUSS jetzt ein Lehrmeister her! Völlig egal wie lächerlich das wirkt!" selbst nicht grade mag. Mit geht es eher darum, dass ich es einfach schöner finde, wenn die Charktere ihre Entwicklung auch IT begründen können. Wie das dann im Einzelfall abläuft, ist ein völlig anderes Thema und ich persönlich würde dazu tendieren, es eher mit gesundem Menschnverstand anzugehen, als sklavisch nach Buch...

Gerade wenn man die ganze Kampagne in so einer speziellen, etwas isolierten, Umgebung spielt wie ihr, kann man das Ganze sicherlich etwas anpassen.
Für mich würde das aber trotzdem nicht bedeuten, dass ich komplett auf irgendeine plausible Erklärung seitens der Spieler, für ihre Steigerungen, verzichten wollen würde. Im Gegenzug würde ich aber vermutlich auch versuchen, es ihnen etwas leichter zu machen, indem ich die ein oder andere Situation einbaue, die ihnen entgegen kommt. Je nachdem, was sie halt so ansagen, was sie gern steigern würden.

(Und übrigends, das mit dem Schwertkampf war ein BEISPIEL. Wenn es dir zu banal ist, dann erstetze es durch: Der Charakter geht nach dem Elysiumsbesuch noch einmal in die Bibliothek des Gildehauses, um dort die verbleibenden Stunden bis zum Sonnenaufgang komplizierte Rituale zu studieren, die er irgendwann rein kaufen will... ;))


Gut, WENN das Fordern einer Begründung von der SL vorgeschoben wird, um einen Vorwand zu haben, Steigerungen zu verbieten und die Charaktere dauerhauft auf Sparflamme zu halten, DANN ist das sicherlich äregerlich. DANN ist es auch verständlich, dass die Spieler sich dagegen auflehnen.

Aber einige der Posts hier vermitteln den Eindruck, als sein die Spieler generell der Meinung, dass es eine Zumutung sei, wenn die SL ihnen nicht jede Steigerung/ jeden neuen Skill einfach so zulassen will. Völlig egal, welche Gründe es dafür geben mag. Wie du es selbst geschrieben hast: Es KANN ein Mittel sein, um den SC's willkürlich Steine in den Weg zu legen und ihnen das Leben schwer zu machen. Es MUSS aber nicht. Es kann auch wunderbar funktionieren, ohne das jemand Nachteile davon trägt. Das ist es, worum es mir in meinem Post ging!

Jepps, auch in sehr eng gefassten Plots findet man ne Möglichkeit Lerntimes einzubauen und seien es nur minimale Sachen wie - Ich schnitze vor dem Schlafengehen noch 5 Minuten an meiner Holzfigur - um später nen logischen Grund zu haben Handwerk oder Holzarbeiten zu steigern - das ist nicht die Welt. Es mag nen kleiner Aufwand sein, das reicht vielen SLs. Die wollen sehen, ich ja auch, dass man sich mit seinem Char befasst. Dass es für sie nicht nur eine Zahl ist die sich um 1 erhöht, sondern dass es Auswirkungen aufs Intime hat. Eigentlich sollte die Macht die man Intime trainiert, sich auf die Charbögen übertragen. Aber ich sehe hier sehr sehr viele Spieler, die lieber die Macht auf dem Charbogen ausbauen und die verbesserte im Spiel nutzen. Das hat für mich dann in meinen Lieblingssystemen nichts mit Rollenspiel ala Pen&Paper zutun. Eher sowas wie Nen Chareditor von einem Online Game.
Sicher, ich mache mir auch Outtime Gedanken über den CHar und schreibe Ideen auf, fürs Intime. Aber bis auf Ausnahmen die man selbsterklären kann, sind STeigerungen bislang nur durch Intime Engagement vollzogen worden. Ausnahme hierbei war nen Vampir der 500 Jahre in Starre schlief (Reifepunkte) und mein Aufstieg mit Kalek von Hero auf Demigod. Aber das Sind Spezialsituationen.
ICh gehe in diesem Thread von normalen Steigerungen aus.


Liebe Grüße
Anubis


PS: Die Problematik, dass oft ein ZWeiter Buchstabe groß ist, liegt an meiner Art Schnell zuschreiben und der kleinen Größe der Notebook Tastatur. Verzeiht es mir, bzw. seht es mir nach.
PPS: Wie immer gelten meine Regelungen hauptsächlich für die oWod und Scion
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Aber einige der Posts hier vermitteln den Eindruck, als sein die Spieler generell der Meinung, dass es eine Zumutung sei, wenn die SL ihnen nicht jede Steigerung/ jeden neuen Skill einfach so zulassen will.
Nur dann muß das auch von beiden Seiten betrachten. Denn dann ist es auch nicht zu viel verlangt, daß der SL seine Begründung kommuniziert und man darüber sprechen kann. Ich wüßte nämlich nicht, warum der SL hier mehr Rechte haben sollte, als die Spieler.
[/EDIT]

Sicher, da bin ich absolut deiner Meinung! Sollte eigentlich aus meinem ersten Post zu diesem Thema eindeutig hervor gehen. Dort schrieb ich u.a.:

So lange die Einmischug der SL, in die Steigerung/ Entwickung der Charkatere, im Rahmen eines normalen Gesprächs statt findent, ist dagegen für mein Empfinden nichts einzuwenden. Wo liegt das Problem, so lange man mit dem Gegenüber normal reden und evtl. auch diskutieren kann?
Ist das wirklich so missverständlich?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Um ehrlich zu sein, war mir der Wortlaut des Beitrages nicht mehr im Gedächtnis und ich sah auch keine Veranlassung die Beiträge dieser mehrseitigen Diskussion noch einmal zu überprüfen, ob von dir nicht schon einmal eine entsprechende Aussage getätigt wurde.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ganz ehrlich, wenn ein Spieler in der Gruppe (wenn der Rest sich damit arrangieren kann), mit dem Spruch kommt "Macht das Skillen leicht und problemlos, oder ich bin raus" - ich glaube ich würde dir die Tür aufhalten - auch wenn der betreffende Spieler ein guter Freund ist ^^ auf Erpressung und Nötigung am Rollenspieltisch reagier ich allergisch.
Jetzt verstehst du aber die Aussage falsch. Es geht hier nicht um "Erpressung oder Nötigung", sondern in dem konkreten Beispiel hat sich die Gruppe gemeinsam auf eine bestimmte Vorgehensweise geeinigt. Da hat nicht eine Person versucht irgendeine Art von Spiel "durchdrücken" zu wollen, denn da werden wir wohl ganz schnell einer Meinung sein, daß dies keiner möchte.

Allerdings muss Ich dir sagen - wenn do ohne jegliche Steigerungs und Lernregeln spielen willst, solltest du vielleich Egoshooter oder Single SPieler RPs spielen - wobei Hack&Slay, in RPs gibts ja wieder manchmal Steigerungsregeln :).
Warum? Ist das Ausspielen eines Charakters wirklich so prägend mit den Regeln für die Steigerungen verbunden? Oder ist die Veränderung, die der Charakter durch verbesserten/neuen Fähigkeiten erlebt, nicht auch (zumindest genauso) wichtig? Aber vielleicht interpretiere ich den Smilie auch nicht richtig und die Aussage war nicht ernst gemeint.

Das erinnert mich an Aufbaustrategie SPiele, wo man sich Rohstoffe ercheatet, weil man keinen Bock aufs sammeln hatte :) MErkwürdiger Vergleich aber so kommt es mir vor.
Der Zusammenhang zwischen dem Betrügen und dem Ausgeben (ehrlich) erworbener Erfahrungspunkte erschließt sich mir nun in keinster Weise.

Jepps, auch in sehr eng gefassten Plots findet man ne Möglichkeit Lerntimes einzubauen und seien es nur minimale Sachen wie - Ich schnitze vor dem Schlafengehen noch 5 Minuten an meiner Holzfigur - um später nen logischen Grund zu haben Handwerk oder Holzarbeiten zu steigern - das ist nicht die Welt. Es mag nen kleiner Aufwand sein, das reicht vielen SLs.
Und für welchen Grad an Handwerks"kunst" würde dies reichen? Wenn ich mir manche Aussage noch einmal vor Augen führe, dürfte da ab "Anfänger" sicherlich Schluß sein. Wenn man learning-by-doing möchte, dann doch auch bitte mit allen Konsequenzen und dann bedeutet das eben, daß ein "Fortgeschrittener" eine gewisse Zeit zur Verbesserung benötigt, die sich der Spieler dann nehmen muß.

Die wollen sehen, ich ja auch, dass man sich mit seinem Char befasst.
Richtig. Nur spielt da die regelmechanische Verbesserung von Werten für mich eine völlig untergeordnete Rolle. Ich will (unter vielen anderen Dingen) sehen und erleben, WIE sich der Charakter durch die neuen Werte verändert. Wie verändert sich ein Magier, der einen (sehr) mächtigen (weil hochstufigen) Heilzauber gelernt hat und damit über Leben und Tod durch sein Handeln und vor allem auch NICHThandeln entscheiden kann? Verliert er sich in einem Gottkomplex oder wird er demütig, angesichts der Macht, die er nun besitzt und der Verantwortung, die mit dieser einhergeht? Nutzt der Charakter seine außergewöhnlichen Fähigkeiten in der Kunst der Verhandlung, um damit Frieden zu stiften oder wird er zu einem manipulativen Arschloch, das Menschen wie Marionetten steuert, um seine selbstsüchtigen Ziele zu erreichen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Du redest von SR 3, oder ? Schonmal überlegt auf das 4 um zu steigern ? Da würfelst du auch Attribut + Skill wie in der oWoD.
Ich habe eher überlegt, auf Savage Worlds umzusteigen :D

Aber ja, da habe ich von SR1-3 gesprochen, wo niedrige Fertigkeitswerte oft miesere Ergebnisse bringen als das Ausweichen auf das Attribut/verwandte Fertigkeiten.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Das ist wohl eine Frage des Stils und des Systems. Schön ist es dennoch nicht für eine ausgewogene Charackter Entwicklung.
Wenn man sich nun für ein System entscheidet, das so offensichtlich diesen Stil unterstützt und hervorhebt, ist das künstliche "Kleinhalten" der Steigerungsmöglichkeiten um so verwerflicher. Ich leite D&D und es wäre wirklich bescheuert für einen Spieler, der sich für das Konzept "Skillmonkey" entscheidet, die Option wegnehme, mit einem einzigen Stufenanstieg eine neue Fähigkeit mit Rängen auf Maximalwert zu pumpen. Das ist einer der großen Vorteile dieses Konzepts. Flexibilität und Versalität im Umgang mit neuen Problemen - Warum sollte ein Spieler das aufgrund eines falsch verstandenen Simulationsanspruch von Charakter-Entwicklung als Lernprozess aufgeben müssen? Ich geb dir ja in so fern Recht, dass die Effekte eines Stufen- oder Kaufssystems sich nicht immer sinnvoll mit "angewandtem Lernen" erklären lassen. Aber warum versucht man das auch auf Biegen und Verbrechen, wenns doch gar nicht so gedacht war? - Ich hab vor ein paar Seiten zum medizinisch begabten Shadowrunner Max schon ein Beispiel gegeben, wie man sowas einbinden kann, wenn man sich nur mal von diesem Denkmuster etwas löst.

Was auch mal hilft, um da etwas offener zu werden, ist eine Runde TRoS. Ein Spiel, bei dem Charakterstärken v.a. von Motiven und Gefühlen einer Figur abhängen, und weniger von Wissen und Übung. Verlangen, Gier, Hass, Liebe - Das treibt die Held*innen in TRoS zum Übermenschlichen. Ihre Gefühle machen sie stark und während des Spiels stärker. Eine Figur wird da nicht besser im Klettern, weil er jeden Abend fleißig die Bäume ums Lagerfeuer hoch und runterklettert, sondern weil da die gliebte Tochter überm Abgrund hängt und zu stürzen droht.

Ihr könnt selbst entscheiden, was von beidem die bessere Geschichte ist.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Morgaine schrieb:
Wenn das bei euch tatsächlich so ist, dann ist es natürlich wirklich schwierig, die ein oder andere Steigerung IT zu rechtfertigen. Dann spielt ihr einfach SEHR anders als wir und alle Runden, die ich bisher erlebt habe.

Was heißt anders? Wir sitzen zu fünft an einem Tisch und jeder will und soll seine aktive Zeit haben ... am besten wäre noch, dass ich (als SL) die Klappe halte und die mal machen. Da sie sich alle in einer prekären Situation befinden (siehe Nachbarthread Jack the Ripper) und wir auch nur sehr wenig Zeit zum Spielen haben (6h maximum pro Sitzung, eher weniger) kommt man einfach nicht dazu größere Pausen einzubauen, vor allem nicht für individuelle Charaktere. Ein Spieler der beschließt, dass sein Charakter sich für diesen Inplay Abend aufs Zimmer zurückzieht ist effektiv raus für die Sitzung, wenn die restlichen Spieler noch was machen. Das macht er einmal und langweilt sich schlimmstenfalls - das ist nicht Sinn und Zweck der Übung.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Was heißt anders? Wir sitzen zu fünft an einem Tisch und jeder will und soll seine aktive Zeit haben ...
Wir sind auch zu fünft und auch bei uns will niemand tatenlos dabei sitzen. Trotzdem funktioniert es bei uns. Ist doch genau das, was ich sagte: Offenbar spielt ihr einfach sehr anders, wenn es bei euch nicht funktioniert, bzw. die benötigte Zeit IT den Charakteren nicht zur Verfügung steht. (Das ist übrigends nicht wertend gemeint. So lange es allen Spaß macht, scheint es ja zumidnest für eure Runde okay zu sein. Ich würde es persönlich wohl eher nicht mögen. Aber muss ich ja auch nicht. Über Geschmack lässt sich nicht streiten...^^)

... am besten wäre noch, dass ich (als SL) die Klappe halte und die mal machen.
Ehrlich gesagt: In manchen Situationen ist es IMO gar nicht verkehrt, wenn die SL mal "die Klappe hält" und schaut, was ihre Spieler so machen, wenn man sie selbt entscheiden lässt. Aber das ist nu wieder ein ganz anderes Thema, dass wohl nicht in diesen Thread gehört.

Da sie sich alle in einer prekären Situation befinden (siehe Nachbarthread Jack the Ripper) und wir auch nur sehr wenig Zeit zum Spielen haben (6h maximum pro Sitzung, eher weniger) kommt man einfach nicht dazu größere Pausen einzubauen, vor allem nicht für individuelle Charaktere. Ein Spieler der beschließt, dass sein Charakter sich für diesen Inplay Abend aufs Zimmer zurückzieht ist effektiv raus für die Sitzung, wenn die restlichen Spieler noch was machen. Das macht er einmal und langweilt sich schlimmstenfalls - das ist nicht Sinn und Zweck der Übung.
Ich verstehe nicht, was eine Spielzeit von X Stunden damit zu tun hat, ob man den Charakteren IT die ein oder andere Stunde zum Lernen/ Trainieren lässt. Das eine ist reale Zeit, das andere ist Zeit die IT vergeht. Das IT Geschehen kann in drei Sätzen abgehandelt werden, wenn man keine Lust hat, diese Sequenzen en Detail auszuspielen. Das sollte höchstens fünf Minuten realer Zeit kosten und das wiederrum sollte auch in Runden, die nicht die ganze Nacht durch zocken, drin sein. Ich hätte ein gewisses Verständnis, wenn meine SL mir sagen würde: "Wir können heute nur sechs Std. spielen, also werden wir jetzt nicht eine halbe Stunde den Besuch bei deinem Lehrmeister in den Fokus nehmen." Aber wenn man mir nicht einmal zugestehen würde, kurz zu erwähnen, dass ich meinen Lehrmeister in einer günstigen Situation aufsuche, weil allein die Erwähnung dieser Aktion schon zu viel Zeit frisst, wäre ich wirklich verärgert.
Das man seinen Charakter natürlich NICHT ausgerechnet dann lernen schickt, wenn er eigentlich mit der Gruppe ganz wo anders sein sollte, ist eine völlig andere Sache. Aber der einzelne Charakter wird ja nicht dauerhaft 24 Stunden, 7 Tage die Woche, 365 Tage im Jahr, IMMER von der Gruppe benötigt werden. Oder etwa doch? Hörte sich an, als wäre das bei euch so. Und genau DAS war der Grund, weswegen ich sagte, dass finde ich schwer vorstellbar und ihr spielt SEHR anders als wir!
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ihr redet beide aneinander vorbei, kann das sein?

Mal so kommunikative Blutgrätsche: AG, gibt es bei euch in den Runden Situationen, wo man drei Wochen einfach mit dem Satz "So, drei Wochen später dann..." abkürzt? Das sind vermutlich nämlich die drei Wochen, in denen Morgaine trainieren will. Und da sollte sich auch niemand langweilen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

AG, gibt es bei euch in den Runden Situationen, wo man drei Wochen einfach mit dem Satz "So, drei Wochen später dann..." abkürzt?
Die Stellen, an welchen sowas einfach mal so geht, sind hier doch überhaupt nicht das Thema. Schwierig sind die Stellen, an welchen das NICHT geht, wenn Spieler*innen regelkonform ihre Charaktere verbessern wollen, aber gegängelt werden, das nicht zu tun, bis das nächste mal 3 Wochen in einem Nebensatz eingeworfen werden können. Niemand hat was gegen den 3-Wochen-Nebensatz. Nur an der Möglichkeit dieses Nebensatzes das Belohnungssystem auszurichten schmeckt uns nicht.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Einen wunderschönen Guten Abend alle miteinander,

Allerdings muss Ich dir sagen - wenn do ohne jegliche Steigerungs und Lernregeln spielen willst, solltest du vielleich Egoshooter oder Single SPieler RPs spielen - wobei Hack&Slay, in RPs gibts ja wieder manchmal Steigerungsregeln :). [...] Das erinnert mich an Aufbaustrategie SPiele, wo man sich Rohstoffe ercheatet, weil man keinen Bock aufs sammeln hatte :) MErkwürdiger Vergleich aber so kommt es mir vor.

Also auch hier im B! einen derart großen "Du bist ein schlechter Rollenspieler" Mist zu lesen, hat mich zugleich schockiert und erheitert. :D
Ich hoffe mal, dass Du das nicht so elitär gemeint hast, wie es bei mir angekommen ist.

Steigerungsregeln können ja vielerlei Gestalten annehmen und im Kern sind sie ja auch sinnvoll, weil sie einen daran erinnern, dass man darauf achten sollte, seinen Charakter plausibel zu bauen. Es ist faktisch aber eine eingebaute Bremse gegen bestimmte Spielertypen, die eben ihren Charakter nach Optimum oder anderen Gründen (Fluff oder so) skillen wollen und nicht nach der Plausibilität. (Gamisten?)
Früher dachte ich, dass ich diese Spielertypen aktiv bekämpfen müsse und habe daher meinen Spielern beim Steigern Daumenschrauben angesetzt. Es war mein Feindbild, dass Charaktere nur einseitig begabt waren, aber nicht mal ein Ei kochen konnten (nur als Größenordnung).

Ich habe aber inzwischen für mich akzeptiert, dass zum einen die Spieler, die gerne nach Nützlichkeit statt nach Flair steigern wollen nicht böse sind, sondern eben daraus ihren Spaß ziehen und zum anderen, dass allein die Anwendung so mancher Steigerungsregeln einfach Gehirnkrämpfe verursacht.

Wir hatten gestern Hârnmaster und das ist mal ein extremes Beispiel. Dort gibt es für die "Gamisten" unter uns nichts...macht einen Bogen um das System, wenn Ihr Euch angesprochern fühlt!
Es gibt keine XP (!), sondern nur Steigerungspunkte, die man durch Training erwirbt. Pro 10 Steigerungspunkten hat man einen Steigerungsversuch erarbeitet (eine Probe auf die Fertigkeit muss misslingen).
Absolutes Bookkeeping und es hat (zusammen mit den natürlich plausibel anderen Regeln für den Zauberer) 2 Std. gedauert, Fertigkeitswerte im einstelligen Prozentbereich zu bestimmen. :wand:
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wir hatten gestern Hârnmaster und das ist mal ein extremes Beispiel. Dort gibt es für die "Gamisten" unter uns nichts...macht einen Bogen um das System, wenn Ihr Euch angesprochern fühlt!
Es gibt keine XP (!), sondern nur Steigerungspunkte, die man durch Training erwirbt. Pro 10 Steigerungspunkten hat man einen Steigerungsversuch erarbeitet (eine Probe auf die Fertigkeit muss misslingen).
Hey, damit hab ich ja nicht mal ein Problem - Wenn die Gruppe sich für diese Regeln entschieden hat, wird nach ihnen gespielt. Dann weiß jeder, was er zu tun hat, wenn er besser werden möchte. Was mich stört, sind die selben Daumenschrauben in einem System, dass dafür überhaupt nicht vorgesehen war. Oder noch besser: Daumenschrauben, die das bewirken sollen, dafür aber an anderer Stelle völligen Blödsinn produziern, netto also den gesteigerten Realismusanspruch eher parodieren als unterstützen (Wuchtschlagbeispiel).

Sowas kann ich nicht haben.
 
Zurück
Oben Unten