Brainstorming Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Das Problem was ich ein bei einer einigermaßen realistischen Handhabe dabei sehe ist, dass es einfach unmöglich ist "Alibi-Einsatz" von Fertigkeiten bzw. "Alibi Training" mit dem ganz normalen Spielfluss zu koordinieren.

"So, Duke ... heute Abend ist der Bruch, du musst wie besprochen an der Tür warten und aufpassen dass keiner kommt."

"Das war heute??? Oooooch, ich kann nicht ich muss trainieren."

Dann kann mans natürlich in der vielgerühmten Downtime machen. Das funzt meines Erachtens nach aber nur in Spielen wie Shadowrun oder SLA bei denen man eine sehr strikt vorgegebene Auftragstruktur mit klaren Anfang und Ende hat. Sobald es eine flüssige Kampagne ist, bei denen man an Sinnabschnitten aufhört zu zocken kann man das glaub ich vergessen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Das Problem was ich ein bei einer einigermaßen realistischen Handhabe dabei sehe ist, dass es einfach unmöglich ist "Alibi-Einsatz" von Fertigkeiten bzw. "Alibi Training" mit dem ganz normalen Spielfluss zu koordinieren.

Ja doch das würde schon gehen ohne das es den Spielfluss dramatisch stört.
Es gibt ja auch innerhalb einer Kampagne Zeiten die In-Time überbrückt werden, sei es wenn man auf Reisen ist oder andere Gegebenheiten. Das ist dann die Zeit die ich meinen Spielern als Trainingszeit zugestehe, allerdings ohne das mir dann alle gleich zurufen was sie dann im einzelnen so trainieren weil das interessiert mich nicht und stört den Spielfluss.
Für mich ist es dann aber auch selbstverständlich das meine Spieler „sinnvoll“ steigern.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Also, wenn Ihr mich fragt, dann gehört das Ausspielen oder besser Anspielen auch von Übungssequenzen zur Charakterdarstellung.
Wenn wir uns hier über Plausibilität unterhalten und über sehr detailgetreue Charakterdarstellung, dann brauche ich dafür noch längst keine Regeln!

Wenn ich als Spieler weiß, dass ich einen jungen Boxer auf dem Weg zum Profistatus spielen möchte, dann bringe ich ganz von alleine diesen Fakt ins Spiel ein,
in dem ich erzähle, dass "das Training gestern Abend wieder mörderisch war" oder dass "ich nach dem Bruch noch ne Stunde um den See gelaufen bin, um den Kopf klar zu kriegen".

Ich wüsste jetzt nicht welchen Zweck Regeln à la "Zur Steigerung einer Fertigkeit von 3 auf 4 benötigt es 5 Zeiteinheiten ohne Lehrmeister der Klasse B." erfüllen, außer, um den Spielern letztlich "gutes Rollenspiel" (tm) einzuprügeln.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

@ Smoking Tiger
Zustimmung, auch zu der Vermutung, dass learning-by-doing und die damit verbundene Buchhaltung öfter mit einer Spielweise auftreten, die jeden Schritt des Helden in der Nahaufnahme verfolgt:

Die Transformation des Helden ist ein/das zentrale Motiv der literarischen Heldenreise. Dazu gehört der Lernprozess, der es dem Helden überhaupt ermöglicht, sich den Gefahren des Abenteuers zu stellen. Wir bekommen solche Lernprozesse ständig gezeigt, zB in Star Wars , wenn Luke zum ersten mal mit dem Lichtschwert trainiert, in allen Kampfsportfilmen, in denen der Held im Morgengrauen trainiert, etc. Wer erwartet, dass sein Rollenspiel eine Heldenreise abbildet, wird daher auch in gewissem Maße erwarten, dass den Lernprozessen screentime gewidmet wird. Zum Teil ist sowas auch am Tisch durchaus spaßig: einen Mentor kennenzulernen, sich Zugang zu einer Lernstätte zu erspielen etc. - aber zu Zwecken der Statistik immer wieder zu erklären müssen: "mein SC übt Zielen mit seinen Wurfmessern, sobald das Lager aufgeschlagen wird", nervt mich.

Mir persönlich reicht es daher meistens völlig aus, wenn man Lernprozesse nachträglich erläutert. Das geht besonders gut, wenn es zwischen den Spielszenen Lücken gibt, und man die Möglichkeit hat, diese mit fluff, wie dem Beschreiben von Lernprozessen zu füllen.
 
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Da hat Harlan schon recht. Keiner hätte Bock Luke tagelang beim Steineschweben zuzuschauen. Anspielen ist sinnvoll, baer gerade auch bei magischen Sachen wirds dann auch wieder schwer.
 
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Ich wüsste jetzt nicht welchen Zweck Regeln à la "Zur Steigerung einer Fertigkeit von 3 auf 4 benötigt es 5 Zeiteinheiten ohne Lehrmeister der Klasse B." erfüllen, außer, um den Spielern letztlich "gutes Rollenspiel" (tm) einzuprügeln.
Dem kann ich mich nur anschließen.
 
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Sers
Wie gesagt Ausführliches Erklären ist bei Downtimes sinnlos, aber wenn man in einem Kapitel ohne viele Downtimes oder gar garkeinen (gibts auch) steigern will, ist LBD durchaus lohnend.

LG
ANubis
 
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Eben nicht ... darüber meckern Leute wie ich ja. Wenn das Spiel nicht von vornherein auf langsam und Low-Power ausgelegt ist, dann ist Learning by Doing in der Regel ein zeitfressender Schmerz im Arsch!
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich wüsste jetzt nicht welchen Zweck Regeln à la "Zur Steigerung einer Fertigkeit von 3 auf 4 benötigt es 5 Zeiteinheiten ohne Lehrmeister der Klasse B." erfüllen, außer, um den Spielern letztlich "gutes Rollenspiel" (tm) einzuprügeln.
Ich fühl mich gerade wieder an einen Spieler (damals DSA4) von mir erinnert, der die Sonderfertigkeit "Wuchtschlag" (plump verbesserter Waffenschaden auf Kosten der Treffsicherheit) lernen wollte, und dafür einen Lehrmeister suchte, der dafür laut Regeln unabdingbar war. Dabei fing er an, sich auszumalen, wie der Unterricht mit dem Lehrmeister wohl aussehen würde (Das Kampfmanöver ist wirklich nur beschrieben als ein "kraftvollerer Schlag" mit beliebiger Nahkampfwaffe. Keine besondere Technik, keine Extras):

Lehrmeister: Du nimmst deine Waffe in die Hand und haus richtig feste drauf. Etwa so. *haut zu*
Held: Ah, verstehe, Meister. *zieht Waffe, haut zu* So?
Lehrmeister: Neinein, ganz falsch. Feste zuhauen. So *haut zu*
Held: Hm, ich seh den Unterschied nicht wirklich, aber gut, ich versuchs noch mal. *haut zu*
Lehrmeister: Schon besser, aber noch nicht ganz. Feste zuhauen. Warte, ich zeigs noch mal. *haut zu*
Held: So? *Haut zu*
Lehrmeister: Neinein, so *Haut zu*
Held: *Haut zu*
Lehrmeister: Wieder falsch. Feste! Einfach fester! *Haut zu*
...
Das ganze dann mehrere Tage lang fortgesetzt. Aber DSA4-Helden brauchen UNBEDNINGT einen Lehrmeister, um das zu lernen. Linguist, Kapellmeister oder Architekt wird man dagegen auch schon mal im Selbststudium. Ein hoch auf den Simulationsanspruch in DSA, der sich durch Verlehrmeisterung ja ach so verbessert haben soll...:D
 
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Das Problem was ich ein bei einer einigermaßen realistischen Handhabe dabei sehe ist, dass es einfach unmöglich ist "Alibi-Einsatz" von Fertigkeiten bzw. "Alibi Training" mit dem ganz normalen Spielfluss zu koordinieren.

"So, Duke ... heute Abend ist der Bruch, du musst wie besprochen an der Tür warten und aufpassen dass keiner kommt."

"Das war heute??? Oooooch, ich kann nicht ich muss trainieren."

Dann kann mans natürlich in der vielgerühmten Downtime machen. Das funzt meines Erachtens nach aber nur in Spielen wie Shadowrun oder SLA bei denen man eine sehr strikt vorgegebene Auftragstruktur mit klaren Anfang und Ende hat. Sobald es eine flüssige Kampagne ist, bei denen man an Sinnabschnitten aufhört zu zocken kann man das glaub ich vergessen.
Die Vorstellung, dass z.B. bei SR irgendein Teammitglied den Run absagt, weil er die Lehrstunde bei seinem Meister nicht verpassen will, ist in der Tat eher kontraprodukiv.

Allerdgins verstehe ich persönlich nicht, wo das Problem liegen sollte, sowas einfach auf die Tage oder Wochen IT zu legen, in denen ein Charkater nicht gerade mitten in einem Run (oder bei anderen Systemen in vergleichbaren Spielsequenzen) "feststeckt".
Es gibt doch sicherlich "realistisch betrachtet" in jedem System und in jeder Kampagne (die über etwas längere Zeit läuft) auch mal Zeiten, in denen der Charkter nicht 24/7 mit Hauptplot beschäftigt ist.
Wie man mit solchen Abschnitten umgeht, ist sicherlich von Runde zu Runde unterschiedlich: Die einen überspringen solche Zeiten zwischen zwei "Abenteuern" IT vielleicht einfach und es heißt dann: "So, drei Wochen später..."
Andere spielen es dann doch etwas mehr aus, vielleicht im Zeitraffer, vielleicht sogar recht detailliert.

Letztlich ist es aber egal, wie stark man den Fokus auf solche "Zwischensequenzen" legt. Wenn man den "Realismus" wahren will, bieten sie sich eigentlich immer an, um den Charkateren Raum zum Lernen/ Trainieren einzuräumen.
In unserer Vampire-Runde gibt es z.B. eher fließenden Plot, bei dem die Handlung nicht immer in einzelne Kapitel mit klar erkennbarem Anfang und Ende einteilbar ist. Trotzdem, auch während der laufenden Handlung, gibt es IT genug Raum fürs Lernen.

Lernen/ Trainiern ist bei uns auch ziemlich umproblematisch. Es nimmt nicht - wie viele hier behaupten - viel Zeit vom Spielabend in Anspruch. Bei uns ist es völlig ausreichend zu erwähnen, dass man, z.B. nach dem Elysiumsbesuch, die verbleibenden Stunden bis Sonnenaufgang nutzt, um noch ein wenig den Schwertkampf zu üben. Wenn ein Charakter das fast jede Nacht für ein oder zwei Stunden macht, dann wird das natülich NICHT jedes mal richtig detailliert ausgespielt. Dennoch wird Wert darauf gelegt, dass der Spieler es zumidnest ewähnt, wenn er irgendwann Nahkampf steigern will.
Mal ehrlich: Gibt es wirklich Runden, die unter lerning-by-doing verstehen, dass der halbe Spielabend dafür drauf geht, dass en Detail jede Lehrstunde eines jeden Charakters ausgespielt wird? Also mir ist das noch nicht begegnet. Dabei bin ich eigentlich ein sehr starker Verfechter davon, dass Charktere ihre Steigerungen auch irgendwie rechtfertigen müssen. In allen Runden, in denen ich bisher länger gespielt habe, waren IT Bemühungen fürs Steigern wichtig. Aber in KEINER dieser Runden, hat das wirklich viel Spielzeit gekostet...
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich denke es ist auch einfach ein Problem, wenn man durchgehend spielt ohne das Inplay Downtime herrscht. Wir spielen in SCION einen Tag nacheinander und haben eigentlich immer was zu tun. Da bleibt einfach keine Downtime um was zu lernen oder sonst was zu machen. Wie soll ich da noch lernen, oder forschen oder sonst irgendwas? Dann kann ich kaum was steigern, wenn ich alles lernen muss.
 
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Morgaine schrieb:
Es gibt doch sicherlich "realistisch betrachtet" in jedem System und in jeder Kampagne (die über etwas längere Zeit läuft) auch mal Zeiten, in denen der Charkter nicht 24/7 mit Hauptplot beschäftigt ist.

Was Swafnir sagt ... Downtime ist bestenfalls ein rares Gut! Zumeist aber eher eine Zwangspause nach dem Motto "Wir wollen steigern und nehmen uns jetzt die Zeit und SL wir bitten dich innigst derweil die Zeit anzuhalten!"
Ich sag ja: Wir unterbrechen unsere Sitzungen nach Sinnabschnitten und spielen Tage und Wochen in einem Rutsch und weniger mit "ich fahr jetzt mal 3 Wochen in Urlaub ... cya!"
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Mal ehrlich: Gibt es wirklich Runden, die unter lerning-by-doing verstehen, dass der halbe Spielabend dafür drauf geht, dass en Detail jede Lehrstunde eines jeden Charakters ausgespielt wird?
So war das doch gar nicht gemeint. Die Situation war mehr, dass wir in der Zeit eine Wildniskampagne spielten, in der es beim Reisen auch noch auf Zeit ankam. Kontakt mit Lehrmeistern, geschweige denn über mehrere Tage am gleichen Ort bleiben, war praktisch ausgeschlossen. Das behinderte die meisten massiv an der Heldenverbesserung.

Ich selbst als SL seh überhaupt kein Problem, wenn ein Charakter sich eine neue Fähigkeit aneignet und das in der Kampagne nicht näher thematisiert wird. Ist es eine Eigenschaft, die den Charakter stark definiert und für weitere Entwicklungen richtungsweisend ist (Spätweihe, Prestigeklasse, Cyberware-Gliedmaßen), sollte es dem Spieler schon selbst wichtig sein, notfalls retroaktiv diese Entwicklung detailierter in die Geschichte einzubringen. Ich helfe bei sowas auch gerne, wenn mir der Spieler das rechtzeitig signalisiert. Aber ein einzelner Punkt Schwertkampf mehr? - Das ist bei uns quasi nie der Rede wert. Im Spiel taucht Schwerttraining/Bücherwälzen am Lagerfeuer nur auf, wenn ein Spieler von sich aus das Gefühl hat, dass das die Geschichte bereichert. Sonst nicht. Lernstrafe gibts dafür erst recht nicht.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

D
Allerdgins verstehe ich persönlich nicht, wo das Problem liegen sollte, sowas einfach auf die Tage oder Wochen IT zu legen, in denen ein Charkater nicht gerade mitten in einem Run (oder bei anderen Systemen in vergleichbaren Spielsequenzen) "feststeckt".

Da gibt es kein Problem. Ursprünglich ging es ja darum, daß vom SL zusätzliche Ressourcen gefordert wurde, um Erfahrungspunkte auszugeben, und auch darum, daß gefordert wurde, diese zu lernenden Fertigkeiten irgendwann mal unter Streß eingesetzt zu haben.

Und genau das gefällt eben nicht allen, u.A. weil es ein Werkzeug zum Kleinhalten der SC sein kann. ("Kann", nicht "muß")

Mal eben zu sagen: "So, mein SC hat in den letzten 2 Wochen Stricken auf 4 gesteigert. Hat auch immer brav vorm Schafengehen geübt", darum geht es nicht, sondern eher um: "Was, du willst Stricken auf 4 steigern? Hast du denn einen Handarbeitsleher gefunden? Eine Quest für ihn gelöst? 4 Monate geübt? Stricken in Streßsituationen eingesetzet? Nein? Dann vergiß es."
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Also mal ein Beispiel:
Max der Mastersoldier/Krieger/Solo/Streetsam oder wie auch immer hat ein paar Erfahrungspunkte gespart und möchte etwas steigern. Da er seine Kampfwerte schon auf max lvl hat sagt er sich lehrne ich doch mal etwas Sinnvolles für mich und die GRuppe. Ich steigere mir Medizin/Biotech/Erstehilfe usw. rein. Zu seinem Vorteil hat Max soviele Punkte gespart, das er die Fahigkeit direkt auf das Maxlvl anheben kann. Jetzt ist Max Dr. der Medizin. Und dabei kann Max noch nicht einmal Richtig lesen...

Für wie Sinnvoll haltet ihr das ?!?

In meiner Runde verlange ich ,was das angeht, nicht viel von meinen Spielern. Ein jeder muss für niedrige Werte nur eine simple Begründung vorbringen, bei höhren Werten muss schon eine etwas bessere herhalten, die Inplay mit einem Gewissen Lehrnaufwand Erwähnung finden muss. Außerdem ist es auch Wichtig wann die Fertigkeit/der Skill/Disziplin/Sphäre usw. das Letze mal gesteigert wurde.
De Facto gilt: je höher der zu erreichende Wert, desto länger dauert es nun einmal in auch zu erlernen.
Bisher hatte auch noch nie ein Spieler ein Problem damit. Zugegebener Maßen spielen wir eine recht freie Runde, in der die Characktere einen Großteil ihrer Zeit selbsteinteilen können und somit gibt es Inplay auch genug Raum dafür um etwas zu üben oder zu Lehrnen, um die Werte die man erreichen möchte zu rechtfertigen.

Wenn ich meine Spieler durch die Spielwelt railroade, so dass sie keine Zeit dafür haben, dann geht das natürlich nicht. Ich würde dann aber eher etwas am Spielstil ändern, als an meinen Ansichten.

Das ist meine Meinung dazu. "Take it or leave it!"
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Da gibt es kein Problem. Ursprünglich ging es ja darum, daß vom SL zusätzliche Ressourcen gefordert wurde, um Erfahrungspunkte auszugeben, und auch darum, daß gefordert wurde, diese zu lernenden Fertigkeiten irgendwann mal unter Streß eingesetzt zu haben.

Und genau das gefällt eben nicht allen, u.A. weil es ein Werkzeug zum Kleinhalten der SC sein kann. ("Kann", nicht "muß")

Mal eben zu sagen: "So, mein SC hat in den letzten 2 Wochen Stricken auf 4 gesteigert. Hat auch immer brav vorm Schafengehen geübt", darum geht es nicht, sondern eher um: "Was, du willst Stricken auf 4 steigern? Hast du denn einen Handarbeitsleher gefunden? Eine Quest für ihn gelöst? 4 Monate geübt? Stricken in Streßsituationen eingesetzet? Nein? Dann vergiß es."

Vielleicht reicht Stricken 3 auch einfach für den Alltag. Aber mal Scherz beiseite.

Das was ein Teil hier im Thread diskutiert, dreht sich in meinen Augen gerade um ein völlig anderes Thema. Und zwar, ob man einen Grund und eine Erklärung braucht, um etwas zu steigern.
De Facto gilt: je höher der zu erreichende Wert, desto länger dauert es nun einmal in auch zu erlernen.
4 wäre in Vampire ein außergewöhnlicher Wert und dafür sollte man auch Inplay hin arbeiten. (Auch wenn ich mich wiederhole -_-)

Für absolut sinnvoll. Oder meintest du glaubwürdig?

Wo muss ich mich anmelden um bei dir Mitspielen zu können ?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wo muss ich mich anmelden um bei dir Mitspielen zu können ?
Bist du doch schon.

Und wieso sollte ich etwas dagegen haben? Ihm werden die (vielen) investierten Erfahrungspunkte in anderen Situationen schmerzlich fehlen. Wenn die Plots nicht abwechselungsreich genug sind, so daß man mit (maximierten) Kampf- und Kampfnachbereitungsfähigkeiten (oder einem ähnlich eng gestrickten Fähigkeitsbild) nie an die Grenzen des Charakters (bezogen auf seine Werte) stößt, dann kann ich es niemanden verdenken, wenn er (weitesgehend) nur solche Fähigkeiten erwirbt. [EDIT]Da stelt sich dann nämlich für mich die Frage, warum sollte der Charakter etwas lernen, daß eh nie zur Anwendung kommt? Wieso sollte ich mich ausgiebig mit der Historie der NBA der letzten zehn Jahre befassen UND dafür Punkte opfern, wenn es eh kein Schwein zu interessieren scheint? Wenn es keine spielentscheidende Rolle spielt, dann kann ich das Wissen auch haben und damit den Charakter abrunden, indem ich ihn immer mal wieder ein paar Anekdoten einfließen lasse.

Die Werte auf dem Charakterbogen sind dazu gedacht, um spielentscheidende Situationen nach einer festgelegten Regelmechanik abzuhandeln. Alles, was darüber hinausgeht, ist doch dem Spieler überlassen. Langsam, aber sicher frage ich, wer sich hier so borniert an Werte klammert.[/EDIT]

Ich weiß nur, daß in meinen (bisherigen und aktuellen) festen Spielgruppen ein breites Spektrum an Fähigkeiten immer besser war, als sich auf einen Teilbereich zu konzentrieren, weil man sonst einen Großteil des Abends in der Ecke gesessen hätte. Das habe ich einige Male erlebt, als ich als Gast-Sl eingeladen worden bin.

4 wäre in Vampire ein außergewöhnlicher Wert und dafür sollte man auch Inplay hin arbeiten. (Auch wenn ich mich wiederhole -_-)
Hat man das denn nicht, indem sich der Charakter (durch den Spieler) die benötigten Erfahrungspunkte hierzu erarbeitet und auf andere Steigerungen verzichtet hat?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Also mal ein Beispiel:
Max der Mastersoldier/Krieger/Solo/Streetsam oder wie auch immer hat ein paar Erfahrungspunkte gespart und möchte etwas steigern. Da er seine Kampfwerte schon auf max lvl hat sagt er sich lehrne ich doch mal etwas Sinnvolles für mich und die GRuppe. Ich steigere mir Medizin/Biotech/Erstehilfe usw. rein. Zu seinem Vorteil hat Max soviele Punkte gespart, das er die Fahigkeit direkt auf das Maxlvl anheben kann. Jetzt ist Max Dr. der Medizin. Und dabei kann Max noch nicht einmal Richtig lesen...
Retroaktive Erklärung: Max hatte schon immer ein sehr großes Talent für die Heilkunst, er hat nur nie wirklich gelernt oder versucht, es einzusetzen. Statt dessen hat sich Max hinter einer Mauer der Gewalt und Zerstörungswut begraben. Das musste er. Das Leben auf der Straße war hart. Diese Blokade hat er jetzt durchbrochen. - Et voilà, eine kleine Charakterstudie gibt der Figur Max im Vorbeigehen noch mal ordentlich Tiefgang.

In anderen Systemen könnte eine andere Außenkraft, etwa ein göttlicher Wink, eine Eingebung o.ä. die Entwicklung erklären. Als SL ergeben sich dadurch ganz neue Ideen. Die Erklärung muss auch nicht gleich Auftreten. Das erst mal mysteriöse, schwer begreifliche Phänomen kann auch viel später in der Kampagne aufgelöst werden. Ich seh da eher den SL in der Pflicht als den Spieler.

Ein jeder muss für niedrige Werte nur eine simple Begründung vorbringen, bei höhren Werten muss schon eine etwas bessere herhalten
Sag ich ja auch. Nur das Peanuts wie ein kontinuierlich steigender Grundangriffsbonus einfach gar nicht der rede Wert sind. Entwicklungen mit deutlicher Richtungsänderung (Willow: Schulmädchen>Hexe, Gandalf: Grau>Weiß, Entstehung fast aller Superhelden-Identitäten), davon lebt eine Kampagne, aber sowas hat unendlich viel mehr Erklärungsmöglichkeiten als träger werdende Lernkurven.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Hm, ich weiss ja nicht, wie es die "Der Charakter muss es im Spiel anwenden, sonst darfs nicht gesteigert werden."-SL-Fraktion hält, aber würdet ihr einem SC, der ununterbrochen und ohne Downtime von euch durch Abenteuer gehetzt wird, weil "is halt so", wie soll der Spieler seinen Charakter verbessern?

Ich spiele gerade als Spieler ein DSA-Abenteuer namens "Reise zum Horizont", in dessen Verlauf sich wieder einmal zeigt, wie goldrichtig wir mit der Abschaffung der unsinnigen DSA-Steigerungsregeln lagen, mit denen der Spielerschaft anscheinend noch mehr unnütze Bürokratie aufs Auge gedrückt werden soll.

Unser SL hat uns glücklicherweise gefragt, ob wir mit Lernregeln spielen wollen, ansonsten hätte ich halt die Gruppe verlassen. Ich spiel doch kein Abenteuer, in dessen Verlauf ich nach Lernregeln kein einziges Mal (und wenn, dann nur unter teuersten Punktkosten) Fertigkeiten und Attribute steigern dürfte, und keinerlei Sonderfertigkeiten hätte erwerben dürfen!
 
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