Brainstorming Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Swafnir

Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre
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Ich mach mir in letzter Zeit viele Gedanken darüber wie ich meine Rollenspielrunden leite und was ich so als Spieler erlebe. Dabei ist mir aufgefallen, dass viele SLs ihre Spieler versuchen klein zu halten ("Was du magst Stärke auf XY steigern? Das ist mir jetzt aber zu heftig!"). Wenn ich mich an unsere DSA-Runden früher erinnere, dann waren wir eigentlich durchgehend irgendwelhe Hansel, die von höheren NSC rumgeschickt wurden oder Hühnerdiebe (übertrieben) gefangen haben. Es geht mir dabei nicht um die Werte oder maxen, ganz im Gegenteil ich mag Charaktere mit viel Fluff, die nicht gemaxt sind-denn ich als SL sorge dann schon dafür dass sie sich entwickeln können und kompetent werden ohne dass sie maxen müssen.

Ich selbst lege meine Runden lieber groß an. Die SCs dürfen gerne was können und die wirklich großen Dinge regeln. Sie sollen ein Faktor in der Spielwelt sein. Bei HdR sollen sie eine ebenso große Queste wie Frodo und Co erleben, bei SCION ihre mächtigen Gegner selbst bezwingen und im Mittelpunkt stehen und eben einfach wichtig sein.

Es gibt so viele Rollenspiele, warum soll ich in einem als Noop rumrennen und Hühnerdiebe jagen? Dann haue ich lieber in einer Kampagne alles raus was ich habe und widme mich dann einem anderen Setting.

Wie seht ihr das? Liegt es vielleicht daran, dass manche die nur ein Setting spielen ihre Helden klein halten, weil sie noch Jahrelang mit ihnen spielen wollen? Lasst ihr euch vom SL reinreden wie ihr Charaktere anlegt oder steigert?
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich denke das beste Argument gegen ein solches "Kleinhalten" der Charaktere ist, dass so keiner der Spieler je selbst Erfahrungen sammeln kann wie mächtig (s)ein Charakter sein kann ohne den eigenen Spielspass zu hemmen. Da braucht es keinen "Papa"-SL, der das für einen entscheidet und glaubt besser zu wissen, wie mächtig Charaktere sein dürfen, bevor es dem Spielspass abträglich ist.

Sollte man wirklich die Befürchtung haben, dass ein Charakter derart mächtig werden sollte, dass er den Spielspass der Gruppe gefährdet oder das Spielgleichgewicht derart kippt, dass das Weiterspielen irgendwie reizlos erscheint... kann man das immer noch ansprechen. Aber als SL den Spielern sowas zu untersagen, weil man es "besser weiss".... das finde ich unverständlich.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

"Klein halten" suggeriert für mich - wie Georgios es schon umschrieben hat - ein Verhalten, das nur bei einem Spielteilnehmer vorliegt, nämlich dem SL. Es hat einen aufgezwungenen, vorgeschriebenen Charakter und das mögen viele Menschen nun einmal nicht, was ich auch sehr gut nachempfinden kann.

Wenn die anderen Spielteilnehmer also gerne epische Abenteuer erleben wollen, die sie auch selbst bestehen - und ihnen nicht ständig die Arbeit von (Mary-Sue)SL-Charakteren abgenommen werden muß - und der SL dies nicht möchte, dann ist der SL wohl nicht der richtige für diese konkrete "Kampagne".

Mit Graus muß ich da an Geschichten meiner Spielerschaft zurückdenken, die mir immer wieder von ihrem vorherigen SL berichten. Und (leider) ist das nicht einmal übertrieben, denn als er sich einmal brüstete, daß er den Charakteren alles abgenommen hat, was die Spieler bei der Charaktererschaffung erstanden hatten, war ich für einen Moment wirklich sprachlos. Und das kommt nicht häufig vor.

Neben einer "Scheuklappenmentalität" beschleicht mich dann immer das Gefühl, daß der SL unfähig und/oder einfach faul ist, ob der vielfältigen Möglichkeiten, die den Charakteren bei einem entsprechenden "Machtniveau" zur Verfügung stehen (vor allem bei stufenlastigen Systemen, wie z.B. D&D 3.x). Da ist es natürlich einfacher und bequemer die Charaktere auf einem Level agieren zu lassen, wo die Optionen noch überschaubar sind. Dagegen ist prinzipiell nichts einzuwenden, sofern es von allen (oder zumindest der Mehrheit der) Spielteilnehmern gewünscht wird.
Hier kann ich sagen, daß niemanden einen Zacken aus der Krone bricht, wenn er seine Bedenken ganz offen und ehrlich äußert. Ein "Hey, hört mal zu. Wenn ich so lese, was in hohen Stufen alles möglich ist und worauf ich so zu achten habe, um ein interessantes und regelkonformes Abenteuer zu konzipieren, dann ist das echt ein Haufen. So viel möchte ich gar nicht investieren. Wollen wir vielleicht sagen, auf Stufe X ist Schluß, bzw. jemand von euch, der Spaß daran hat und die Zeit erübrigen kann, übernimmt?" ist auf jeden Fall besser, als ein willkürliches "klein halten".

Für mich ist eine diktierte Spielweise, egal ob dies nun "klein halten" oder welche Art diese auch immer umfaßt (z.B. ein notwendiges Maximieren, um keine untergeordnete Rolle zu spielen), keineswegs nachvollziehbar. Sollten die Vorstellungen soweit differieren, daß kein vernünftiger Kompromiß geschaffen werden kann, dann sollte man versuchen eine andere Lösung zu finden - vielleicht lassen sich die verschiedenen Vorlieben ja in einem anderen System (besser) vereinbaren.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Schlecht. Wenn es nicht nur ein Spieler ist der mit ständigem Powertripverhalten dem Rest den Spaß versaut (und dann sollte man vielleicht über die Konstellation nachdenken, oder wenn es ein Anfänger ist ihm in Ruhe den "Gruppenvertrag" erklären), etwas das mir durchaus ein, zweimal untergekommen ist, dann halte ich absolut nichts davon als SL die Spieler bei der Entwicklung ihrer Charaktere unnötig "einzubremsen".

Ausnahmen bestätigen die Regel (wir hatten mal bei DSA einen EXTREM weißen Weißmagier, der unter anderem ständig (unabhängig von der Situation) versuchte den Maraksaner zu "richtigem" zwölfgötterglauben zu bekehren und dem kurzzeitig vorhandenen 2. Magier, Graue Gilde, mit "Der Codex sagt aber XY" auf die Nerven zu fallen und sein Spieler beschloss plötzlich ohne InGame Motivation dass der jetzt Dämonenbeschwörung angehen wollte. Klar, Sonderfall, Spielerproblem und so, trotzdem eines der wenigen Beispiele wo ich als SL sagen würde "Nein, die Art von Machtzuwachs/Entwicklung will ich nicht!") natürlich.

Und ich stimme zu, manche Systeme machen es viel einfacher als andere (gerade das MinMaxerparadies D&D ist da ein negativbeispiel).
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

"Was du magst Stärke auf XY steigern? Das ist mir jetzt aber zu heftig!" [...] die von höheren NSC rumgeschickt wurden oder Hühnerdiebe (übertrieben) gefangen haben
Das sind meiner Meinung nach zwei verschiedene Probleme.
Wenn der SL sagt ihm passt was von den Regeln abgedecktes einfach nicht hat er IMO entweder keinen Durchblick durch die Regeln und hat das Powerlevel des Spiels falsch eingeschätzt (lässt sich ja leicht beheben) oder verlangt von den Spielern künstlich schwache Charaktere zu spielen, ohne das vor beginn der Runde gesagt zu haben - da hätte ich als Spieler gar keinen Bock drauf. Ausnahmen wie vollkommen unausbalancierte Kräfte-kombis oder Mißverständnisse kann es immer geben, aber wenn es an sowas wie Stärke steigern scheitert läuft irgendwas schief.

"Hühnerdiebe fangen" hängt dagegen vom Epic-level der Kampagne ab - in CoC kann ich nicht erwarten, einen großen Alten umboxen zu können egal wie ich meinen Charakter auflevel und in Changeling: The Dreaming können einfach erscheinende Probleme nahezu unüberwindbar sein wenn man eine Gruppe spielt, in der keiner Volljährig ist. Deswegen kann es trotzdem viel Spaß machen, so lange halt keiner zwingend erwartet die Welt aus den Angeln heben zu können.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass komplette Freiheit für Spieler meistens im Powergamen endet, oder im Maxen der wichtigsten Werte.

Dass heisst nicht, dass ich sie einschränke. Ich mache es folgendermaßen:
1. Man kann nur steigern/erlernen was man getan/versucht hat
wieso? Nun wieso sollte ein nur kämpfender Charakter ohne Eigenversuche Rituale erlernen? Wieso sollte ein angehender Computerfuzzie ohne dass er seine Sinne anstrengt, Aufmerksamkeit steigern?

Auf diese Weise muss man auch Rückschläge hinnehmen, da ohne eine Fertigkeit würfe in Wod 1.0 abenteuerlich sind.
Aber ohne Fleiß kein Preis (und es liefert tolle Aufhänger)

2. Ab Stufe 3 dauert es länger eine Fähigkeit und Fertigkeit erlernen
Da man mit dem 4. Punkt eine Spezialisierung wählen kann, setze ich vorraus dass man sich in der gewünschten Spezialisierung bei dem Hinarbeiten auf Punkt 4 befasst.

Sonst hat Achim, der immer nur mit Fäusten zugeschlagen hat in Handgemenge 4 dann plötzlich Karate oder Judo als Spezialisierung... und ähnliches

Von 4 auf 5 dauert es bei mir sehr lange, da es nicht mehr viel gibt wie man sich verbessern kann. Man muss seine Fähigkeiten stärken und ausbauen. Perfektion dauert eben. (Von Werten 6-9 bei alten Vampiren dauert es NOCH länger)

3. Gaben und Disziplinen und Riten
Dauert immer länger. Da man immer einen finden muss der sich auskennt. Bei Gaben einen Geist oder Totem, bei Disziplinen einen Egel oder laange Eigenarbeit. Bei Riten Zeit zum Entwickeln, einen Geist oder einen Mentor.

Zudem Kommt es bis auf die Eigenmethode, die nicht immer möglich ist, hinzu dass Lehrer gerne Gegenleistungen verlangen. Questen, Botengänge, gefährliche Aufgaben und so weiter.
Das sind für mich Aufhänger und macht es realistischer.

In meinen ersten beiden Chroniken lief es problemlos ohne Erlernen an Lehrern, sondern einfach skillen. Aber mit der Zeit habe ich gelernt.


Kleinhalten oder Großhalten. Ist beides nicht ungefährlich. Der Grat ist übel, egal wie mans macht die Spieler sind unzufrieden.
Ich gebe Kapitelabhängige EP, nicht Sitzungsabhängig. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei Sitzungsabhängigen EP die Spieler gerne vieles in die Länge ziehen. Damit meine ich nicht Rollenspielrunden, die wären toll ^^ aber etliche machen irgendwas Outtime und nur wenig Intime und erhalten dadurch mehr EP.

Das hat zu sehr starken Charakteren geführt. Ergo werde ich es anders tun. Kapitelabhängige EP + Anwesenheits EP (1 je 5h RP, wenn ne Gruppe bei nem Treffen von 8h 6h nur labert und schein RP macht, nutzt es nicht) + Rollenspiel EP + Spezialaktionen
Nen normales Kapitel liefert zwischen 5-10 EP + die Anwesenheitsep. +1-2 Spezialaktions ep

Nach einer langen Geschichte gibt es einen Bonus von +5 EP und 2 Gratisdinge (1 Attribut UND 1 Sonderpunkt wille/zorn/gnosis oder 1 Gabe UND 1 Fähigkeit) - Was gesteigert wird oder gegeben wird hängt vom Verhalten der einzelnen ab.

Da jede Chronik bei mir meist aus 7-13 Geschichten besteht (je nach Engagement der Gruppe) ist das nicht zuviel aber auch nicht wenig.

Man muss dem Spielleiter belegen können, wieso man etwas steigert und auf Hohen Stufen dauert es halt länger.
Der Spielleiter kann die Macht der Spieler subtil durch geringere EP beeinflussen, er sollte es aber nicht übertreiben.

Die goldene Mitte finden ist halt nen Akt.


LG
Anubis
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Die Furcht des SLs, mögliche Machteinbußen zu verzeichnen, ist als Grundmotivation für das "Kleinhalten" durchaus bekannt, aber darüber darf man nicht die Rolle des SLs vergessen, die er/sie zu spielen hat. Immerhin geht es hier um Moderation, und die setzt eben auch Kontrolle voraus. Das Problem ist meiner Meinung nach nicht, dass der SL Kontrolle besitzen möchte und auch besitzen muss, sondern viel eher, wie er damit letztendlich umgeht.

Gleichzeitig ist Kraftspiel unter Spielern ebenfalls ein bekannter Faktor, aber auch hier zensieren sich viele Spieler gerne an bestimmten Stellen selber, wohlwissend, das halbphänomenale, fastkosmische Kräfte durchaus ausreichen, um Spaß zu haben.

Ein Problem entsteht erst dann, wenn die Spieler immer in Richtung Kraftspiel drängen, während der SL dies mit allen Mitteln zu verhindern sucht. (Der KotDT Effekt. :D) Solange sowohl SL als auch Spieler die Rolle, die der jeweils andere in der Gruppe spielt, respektiert und achtet, offeriert die Realität zwar trotzdem eine ganze Menge Reibereien, aber auch Lösungen jenseits von Sandkastenschubsereien. Zumindest ist das meine Erfahrung.

Welche Gründe bestehen denn neben dem obrig erwähnten Missstand, die SCs "klein zu halten"? In der letzten L5R Kampagne habe ich den Spielern mehr oder weniger freie Hand gelassen, wie sie ihre Charaktere aufrüsten und großzügig EPs verteilt, da es durchaus zum epischen Finale gepasst hat, irgendwann dann mal mit dem achten Insight Rang ins Feld zu ziehen. Allerdings wussten wir auch alle, dass es hier tatsächlich irgendwann ein Finale geben wird. In der momentan laufenden Kampagne, die bis dato offen geplant ist, wird es irgendwann ebenfalls unweigerlich möglich sein, äusserst stark zu werden. Um diese Evolution ein wenig im Griff zu haben und zu verhindern, dass sie sich zu schnell vollzieht aber gleichzeitig die gewohnt hohe EP Vergabe nicht zu stoppen, wurde entschieden, dass die Wertigkeit von Skills keinen so großen Impact auf den Insight Rang haben würde, wie zuvor. Dies erlaubt den Spielern, nach wie vor Unmengen an Skills zu besitzen und auch genug EPs, um damit zu arbeiten...gleichzeitig steigern sie jedoch nicht all zu schnell auf.

Diese Entscheidung habe ich als SL sicherlich alleine getroffen. Und ich habe sie getroffen, um den Machtzuwachs der SCs zeitlich gesehen künstlich in die Länge zu ziehen. Und sie "klein zu halten". Solange man den Spielern die Gründe für Entscheidungen verständlich nahelegt und mögliche Bedenken auch auf Augenhöhe bespricht, glaube ich nicht, dass es hier zu den Rahmen sprengenden Auseinandersetzungen kommen muss.

Und dann muss man wohl auch die Kampagne und das Spiel an sich bedenken. Charaktere in SCION oder irgendwelchen Superhelden RPGs "klein zu halten" verstößt irgendwie direkt gegen den eigentlichen Witz. In anderen, ernsteren und "realistischeren" Kampagnen und Spielen hingegen kann es durchaus Sinn machen, "Kraftspiel" einzugrenzen. Eine Horrorkampagne ist schließlich Blödsinn, wenn man als SL selbst "nur" Jason bieten möchte, aber gegen eine Handvoll unglaublicher Hulks "antreten" soll.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich mach mir in letzter Zeit viele Gedanken darüber wie ich meine Rollenspielrunden leite und was ich so als Spieler erlebe. Dabei ist mir aufgefallen, dass viele SLs ihre Spieler versuchen klein zu halten ("Was du magst Stärke auf XY steigern? Das ist mir jetzt aber zu heftig!"). Wenn ich mich an unsere DSA-Runden früher erinnere, dann waren wir eigentlich durchgehend irgendwelhe Hansel, die von höheren NSC rumgeschickt wurden oder Hühnerdiebe (übertrieben) gefangen haben. Es geht mir dabei nicht um die Werte oder maxen, ganz im Gegenteil ich mag Charaktere mit viel Fluff, die nicht gemaxt sind-denn ich als SL sorge dann schon dafür dass sie sich entwickeln können und kompetent werden ohne dass sie maxen müssen.

Ich selbst lege meine Runden lieber groß an. Die SCs dürfen gerne was können und die wirklich großen Dinge regeln. Sie sollen ein Faktor in der Spielwelt sein. Bei HdR sollen sie eine ebenso große Queste wie Frodo und Co erleben, bei SCION ihre mächtigen Gegner selbst bezwingen und im Mittelpunkt stehen und eben einfach wichtig sein.

Es gibt so viele Rollenspiele, warum soll ich in einem als Noop rumrennen und Hühnerdiebe jagen? Dann haue ich lieber in einer Kampagne alles raus was ich habe und widme mich dann einem anderen Setting.

Wie seht ihr das? Liegt es vielleicht daran, dass manche die nur ein Setting spielen ihre Helden klein halten, weil sie noch Jahrelang mit ihnen spielen wollen? Lasst ihr euch vom SL reinreden wie ihr Charaktere anlegt oder steigert?

Was heisst denn "Klein halten"?
  • Das Beschraenken der Figuren auf bestimmte maximale Basis- oder Fertigkeitswerte am Spielanfang?
  • Das knapp halten von magischen Gegenstaenden?
  • Das knapp halten finanzieller Belohnungen?
  • Das knapp halten an fuer das SC steigern notwendiger Erfahrungspunkte?
  • Das zur Seite stellen von uebermaechtigen NSCs?
  • Das Bereitstellen von Landschaft in der sich die SCs nicht wie die Berserker benehmen koennen?
  • Das Entziehen von Gegenstaenden, Geld, XP etc durch Ereignisse in der Spielwelt die von den Spielern nicht beeinflusst werden koennen? (Ihr wacht nackt in einer Zelle auf...)
  • Das gegenueberstellen Uebermaechtiger Gegner?
  • TPKs?
  • Das erbarmungslose Ausnutzen von Spielerfehlern?
  • Das Spielen der Gegner als waeren es erstklassige Taktiker? (Elite-Kobolds anyone?)
  • Das Erstellen einer historisch korrekten Spielwelt die aus Spielerunwissen Situationen beguenstigt wo sich die Spieler zum Freiwild fuer die Autoritaeten machen?
  • anderes?

Was davon meinst Du?

Das Problem das man manchmal hat ist das sich Spieler wuenschen Ihre SCs ohne Limits aendern zu koennen, das aber manchmal der Vorstellung entgegen laeuft die der SL hat. Der sagt sich vielleicht das man erst in ein Fitnessstudio muss bevor man ST steigern darf.

Ob die Spieler es schaffen mit Ihren SCs maechtig zu werden haengt hauptsaechlich von dem Powerlevel der Spielwelt ab.

Als SL kann man sich sagen, na im Dorf hat es so viele Zivilisten der Stufe 0 und 1.
10% davon sind Stufe 2, 10% davon sind Stufe 3, etc.
Oder halt 25%, 33%, 50% oder andere Abstufungen.

Zumindest wenn es nicht gerade ein Dorf von Kriegsveteranen ist.
Sonderloesungen sind ja auch drin.

Bei mir muessen sich Spieler davon verabschieden das sie alles tun koennen ohne auf nennenswerten Widerstand zu stossen.
Es gibt immer logische und passende soziale Auswirkungen.
Wer sich wie die Wildsau benimmt, der darf irgendwann mit einer Wildschweinjagd mit anschliessendem Fest auf Seiten der NSCs rechnen.
Wer sich mit dem Gesetz anlegt, der kriegt mit dem Gesetz halt irgendwann mal Probleme in Form von Kopfgeldjaegern (erst Luschen, dann immer bessere).

Aus Spielererfahrung kann ich Dir sagen das eine Welt die sich nicht ausreichend wehrt, die nicht genug Widerstand leistet langweilig ist. Und eine Welt in der man immer untergebuttert wird, wird irgendwann einmal frustrierend.

Die Balance zu finden ist gar nicht so einfach, sonst waere der Job des Spielleiters viel beliebter.
Aber erklaer doch mal was Du konkret gemeint hast, im Moment ist es recht allgemein bzw. wo Du konkret wirst ist es erst einmal anekdotisch.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

"Klein halten" ist wieder so ein unglücklicher, missverstandener und oft abwertend empfundener Ausdruck.

Wie schon gesagt wurde, es kommt auf die Kampagne oder das Spiel drauf an. Und jeder SL tut gut daran, wenn er der Gruppe vorher mitteilt, welchen "Epic-Level" er im Spiel erreichen will.
Beispiele:
"wir spielen die 7G - ihr könnt steigern und minmaxen was die Regeln hergeben, ihr werdet das brauchen" ist was anderes als
"wir spielen Alrik und die verlorenen 1000 Rinder. Damit das Auffinden der Rinder für euch eine Herausforderung ist, sollt ihr nur jeden zweiten Spielabend ein wenig steigern."
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass komplette Freiheit für Spieler meistens im Powergamen endet, oder im Maxen der wichtigsten Werte.

Dass heisst nicht, dass ich sie einschränke.

Doch, das tust du. Du schränkst die Entwicklung des SCs ein. Das ist Klein halten.

Ich mache es folgendermaßen:
1. Man kann nur steigern/erlernen was man getan/versucht hat
wieso? Nun wieso sollte ein nur kämpfender Charakter ohne Eigenversuche Rituale erlernen? Wieso sollte ein angehender Computerfuzzie ohne dass er seine Sinne anstrengt, Aufmerksamkeit steigern?

Damit forderst du einen zusätzliche Aufwand von den Spielern ein. Sie müssen auf Teufel komm raus irgendwo in der Geschichte einen Fertigkeitseinsatz einbauen, damit sie sich das Recht erspielen, das Zeug irgendwann mal steigern zu dürfen. Das ist Geschmackssache, ist aber in meinen Augen bestenfalls überflüssig und schlimmstenfalls störend, da die Handlungen auch davon beeinflußt werden, was man denn gern steigern möchte.

2. Ab Stufe 3 dauert es länger eine Fähigkeit und Fertigkeit erlernen
Da man mit dem 4. Punkt eine Spezialisierung wählen kann, setze ich vorraus dass man sich in der gewünschten Spezialisierung bei dem Hinarbeiten auf Punkt 4 befasst.

Sonst hat Achim, der immer nur mit Fäusten zugeschlagen hat in Handgemenge 4 dann plötzlich Karate oder Judo als Spezialisierung... und ähnliches

Und? "Mein SC hat in den letzten paar Monaten immer mal ein bißchen trainert, wenn gerade Zeit war. Und jetzt kann er es halt." Fertig.


3. Gaben und Disziplinen und Riten
Dauert immer länger. Da man immer einen finden muss der sich auskennt. Bei Gaben einen Geist oder Totem, bei Disziplinen einen Egel oder laange Eigenarbeit. Bei Riten Zeit zum Entwickeln, einen Geist oder einen Mentor.

Zudem Kommt es bis auf die Eigenmethode, die nicht immer möglich ist, hinzu dass Lehrer gerne Gegenleistungen verlangen. Questen, Botengänge, gefährliche Aufgaben und so weiter.
Das sind für mich Aufhänger und macht es realistischer.

Wieder Geschmackssache, aber ich hasse solche unnütze Sidequests. Wenn mein SC was macht, dann weil er es will, oder weil er eben so tickt und nicht anders kann, weil er einem Bekannten helfen will oder was es auch immer an guten Gründen gibt. "Ich will eine neue Kraft oder Was-auch-immer lernen" ist für mich kein interessanter Grund.


Kleinhalten oder Großhalten. Ist beides nicht ungefährlich. Der Grat ist übel, egal wie mans macht die Spieler sind unzufrieden.

Laß das Kleinhalten weg, und die Spieler fühlen sich nicht mehr gegängelt und sind eher zufrieden.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich habe nie verstanden, warum man bei einem Spiel, das auf freie Steigerung setzt, auf Teufel komm raus Learning-by-doing einbauen muss.
Learning-by-doing-Systeme können auch ihren Reiz haben (Interlock, BRP, Midgard), manche Spiele bauen dabei direkt Abenteueraufhänger rein (wie die Stufenaufstiegsvoraussetzungen bei Encounter Critical), und bei manchen Spielen, die sonst auf freie Steigerung setzen, ergeben sie in Spezialfällen Sinn (wie die Professional Edges bei Savage Worlds, die längere Praxis in einem bestimmten "Beruf" widerspiegeln).

Es aber da reinzupfriemeln, wo es nichts verloren hat, ist ein Irrweg. Das führt nur zu Buchhaltung über 120 Silberstücke für einen VHS-Wochenendkurs im Schnellfeuergewehrschießen und dem sinnlosen Erklettern von Bäumen, nur um Klettern steigern zu dürfen. Es macht weder das Spiel realistischer, noch macht es es spaßiger - es generiert nur sinnlosen Monkey Work-Out.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Richtig. Am Besten baut man so etwas zwischen den Sitzungen ein. Dann hat man eine realistische Umsetzung - es macht dann eben nicht plötzlich *plop* und der Klettern wert ist höher - aber man muss es auch nicht zwangsläufig im Spiel durch Anwendungen puschen. Dann ist der SC eben mal zwischen zwei Etappen im Fitness-Center. Und schon passt es einigermaßen.

Kleinhalten geht mir auch ziemlich auf die Nerven. Jedenfalls dann wenn das System selbst einen Zweistelligen EP-Betrag benötigt um überhaupt eine Minimale Fertigkeitssteigerung zu erreichen und der SL mit den Punkten knausert sodass man jedes halbe Jahr, wenn es hoch kommt mal so etwas machen kann.

Allerdings muss man, auch als SL nicht gleich alles raushauen. Der goldene Mittelweg ist zu überlegen, wie oft die Gruppe wohl zum Spielen kommt und daran dann die Entwicklung anzupassen, indem man mehr oder weniger EP und Ingame-Ausrüstung verteilt. Aber grundsätzlich so etwas wie Zauber XXX ist nur etwas für NSCs zu verzapfen ist nur unnötige Gängelei.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

@Halloween Jack
ein Problem entsteht erst dann, wenn die Spieler immer in Richtung Kraftspiel drängen

Da liegt das Hauptproblem von bisher ausnahmslos ALLEN Rollenspielgruppen. Dass man bei freier Hand immer richtung Powergaming neigt. Das habe ich bei Scion als Spieler miterlebt, dass vielen Spielern die STory ganz egal war solange sie mit gemaxten Fähigkeiten SPass haben konnten.
Ich hab es bei der letzten Großen Chronik gemerkt, wo ich nur Spieler war - dass eine weitestegehend Sidequest freie und ohne Probleme erlernbare SKillerei viele Spieler dazu neigen lässt, den Char zu optimieren.
Wenn ich mal andere Gruppen hätte, wo man auch ohne Kontrolle angemessenes Spiel und Charpflege erlangt würd ich vl. anders denken, aber naja


@Tybalt

Doch, das tust du. Du schränkst die Entwicklung des SCs ein. Das ist Klein halten.



Damit forderst du einen zusätzliche Aufwand von den Spielern ein. Sie müssen auf Teufel komm raus irgendwo in der Geschichte einen Fertigkeitseinsatz einbauen, damit sie sich das Recht erspielen, das Zeug irgendwann mal steigern zu dürfen. Das ist Geschmackssache, ist aber in meinen Augen bestenfalls überflüssig und schlimmstenfalls störend, da die Handlungen auch davon beeinflußt werden, was man denn gern steigern möchte.



Und? "Mein SC hat in den letzten paar Monaten immer mal ein bißchen trainert, wenn gerade Zeit war. Und jetzt kann er es halt." Fertig.




Wieder Geschmackssache, aber ich hasse solche unnütze Sidequests. Wenn mein SC was macht, dann weil er es will, oder weil er eben so tickt und nicht anders kann, weil er einem Bekannten helfen will oder was es auch immer an guten Gründen gibt. "Ich will eine neue Kraft oder Was-auch-immer lernen" ist für mich kein interessanter Grund.




Laß das Kleinhalten weg, und die Spieler fühlen sich nicht mehr gegängelt und sind eher zufrieden.

Ich glaube du machst es dir etwas Einfach. Wenn man also die Entwicklung von SC's einschränkt, ist es also für dich klein halten.
Wenn ich denen dann einen üblen Mob hinstelle der ihre Fähigkeiten überschreitet, oder eine Situation wo sie nicht mal eben alles regeln können oder Werte steigern können ist das dann vermutlich ebenso kleinhalten.


Zum Zusätzlichen Aufwand. Ist doch normal oder? Ohne Fleiß kein Preis. Ich erwarte nicht dass sie sich jetzt alles ausdenken, aber etwas mitarbeit kann man doch wohl erwarten. Sonst ist man SL in einem Computerspiel. Bei keinerlei Bedingungen zum Steigern, nutzen Spieler in der Regel (un)bewusst alles schnell aus. Das ist bislang meine Erfahrung.
Ich hatte in meiner ersten Chronik zt Leute die während eines Kampfes meinten, weil ja keine Verbote existierten, ich skill mit den EP mal eben Handgemenge und Geschick hoch. Das da einzuschränken wäre dann vermutlich auch "klein Halten"

Zur Spezialisierung - wenn jemand über 4-6 ROllenspieltreffen oder weniger je nach Intensität sagt, er zieht sich zurück und trainiert die entsprechende Kampfsportart oder geht in nen Verein oder irgendwas - kann man darüber reden. Aber bei Spezialisierungen neigten bislang Spieler dazu, nicht dass zu wählen was sie oft verwenden, sondern möglichst das allgemein gehaltenste um möglichst viel Boni herauszuholen.
(Und das dürfte man ja auch nicht einschränken weils Gängeln wär)

@Gaben und Disziplinen und Riten
Das Steht ja sogar in den Werken drin, dass Lehrer oft eine Gegenleistung wollen. Die meisten Spieler machen sie auch, helfen sich gegenseitig dabei oder man macht sie an Abenden wo mal weniger da sind. Spieler die diese Quests komplett ablehnen, wollen zwar einen leckeren Braten im Wald, aber ja keine Jagd dafür veranstalten. Sprich BElohnung ohne Arbeit.
Komisch, wenn ich jetzt einem Bösewicht sein Ziel ohne Arbeit in die Hände drücke, würdest du vermutlich auch vom Gängeln/Kleinhalten reden.

Alles in Allem - man sieht als Spieler nur was man sehen will. Was einem nicht sofort nützt, oder gar mit Aufwand verbunden ist sehen zu PG neigende Chars dann als nervige Sidequest oder Kleinhalten/Gängeln.


@Skyrock
Das Spiel ist also realistischer, wenn jemand der nie geklettert hat, nach 4 oder 5 Rp Runden Klettern nach und nach auf 5 steigert, bevor er diese Tätigkeit das erste mal nutzt? Ich muss gestehen, ich fand diese MEthode wie sie bei DSA/D&D genutzt wird einfach nur schwach. Sicher Attribute kann man immer steigern, die nutzt man immer irgendwo (wobei auch hier die Spezialisierungsregel gilt, dh man hat evtl. ne weile stufe 4 bevor die Spezialisierung dazu kommt).
Aber Fähigkeiten grübel - Da gibt es nur wenige die man im Allgemeinen SPiel locker steigert. Der Rest ist situationsabhängig. Ich muss das erlernen ja nicht zwingend ausgespielt haben (wobei das durchaus lohnend sein kann), aber es gehört für mich zum Realismus in der World of Darkness (1.0) dazu.
BEi Gaben muss man die entsprechenden Geister aufrufen. Viele Wollen erst nach dem BEibringen etwas haben, oder prüfen dich direkt. Aber auch hier kommt das Herangehen zum Zuge, ob man sich nen Schamanen holt der einen den GEist gütig stimmt (und den GEfallen dann dem Schamanen schuldet) oder ob man es selbst versucht, und das Risiko eingeht, dass der Geist verstimmt ist und man einen anderen suchen muss.


@mardugh orkhan
Die Regelungen sind ausschließlich für die Zeit zwischen Kapiteln, wo man selten genug Ruhe findet um Ereignislose Zeit zuhaben. Sollte nach einem Kapitel oder ner GEschichte ne längere ZEit in nem Caern oder bei Lehrern gegeben sein, kann man auch ohne AUfgaben über Steigerungen reden. Wobei auch hier meistens gilt, man sollte es nicht übertreiben.



@all Ich habe manchmal den Eindruck die SPieler, die ja keine Regeln beim Steigern haben wollen, sehen in dem Spielleiter nur den Computer der ihnen willig EP gibt ohne EInschränkungen und sie mit allem was er kann beim Powern unterstützt mit immer neuen Gegnern und HErausforderungen. In Wahrheit ist es allerdings ein Miteinander. Der SL ist der Regisseur und muss die Welt am Leben halten. Und zu dieser Welt zählt eben auch der Realismus. Wenn ich eine unrealistische Welt haben will wo PG passt, spiel ich Scion oder würfel gute D&D werte aus.
Aber wenn jegliche Regelnde Bedingungen, die das ganze realistischer,logischer und spielbarer für beide machen, ohne den Spieler sehr zu gängeln oder die Welt zu bevorzugen, und nebenbei Boni aufs RP liefert, gleich als KleinHalten zu bezeichnen ist hart.
Und wiegesagt Spieler stufen gern alles, was ihnen Freiheiten nimmt, sofort als Kleinhalten und bösartigen Akt des SLs ein.
Ich kann dadurch leider deutlich verstehen, wieso sich für manche Systeme keine SLs finden lassen :)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Da liegt das Hauptproblem von bisher ausnahmslos ALLEN Rollenspielgruppen. Dass man bei freier Hand immer richtung Powergaming neigt. Das habe ich bei Scion als Spieler miterlebt, dass vielen Spielern die STory ganz egal war solange sie mit gemaxten Fähigkeiten SPass haben konnten.

Es gibt zwei mir bekannte und beliebte Gründe, Kraftspiel zu betreiben:

1. Ich will mal auf die Kacke hauen und sehen, was ich aus dem System an Bonuspunkten rausquetschen kann.

2. Ich muss das System melken, weil der SL mich ansonsten zu sehr unterbuttert.

Punkt 1 kann ich vollkommen verstehen. Der legt sich aber auch, wenn man erstmal drei, vier Systemquetschereien hinter sich hat und merkt, dass Auberginen danach auch nicht besser schmecken als vorher. Natürlich gibt's die Spieler, die nur dann glücklich sind, wenn sie das System f*cken können, aber ich bin bisher immer ganz gut damit gefahren, diesen Spielern dann auch von der Gruppe gesonderte Gegner zu offerieren. Auf die Frage, warum das passiert, kann man dann auch ehrlich "Weil du ein Powergamer bist!" antworten. Und wenn's mal nicht funzt, dann killt der Char den Endgegner eben mit links. Na und? Letztendlich pendelt sich das alles irgendwie zwischen SL, Kraftspieler und dem Rest der Gruppe ein. Zumindest meiner Erfahrung nach. (Aber bei uns pennt der Kraftspieler auch gerne mal weg, bis es was zu kämpfen gibt und stört nicht weiter. :D)

Punkt 2 hat man als SL dann im Griff, wenn man den Spielern deutlich zeigt, dass man Spaß am Zusammenspiel hat und auch bloß ein Mensch ist. Kann sein, dass ich das schon mal erwähnt habe; bei unserem Kraftspieler hatte es sich so eingefahren, dass er alle Regeln zu seinem Vorteil ausgenutzt hat, wann immer es offiziell war. Da die optionale Regel im Raum stand, weniger Lebenspunkte reinhauen zu müssen, wenn man direkt auf den Hals zielt und den Gegner köpft, endete das dann logischerweise darin, dass er jeden Gegner einfach köpfte. Dem ging's nicht um Style oder Flair, dem ging's nur darum, alle Gegner so schnell wie möglich zu töten, damit sie ihm nichts mehr tun können. Als ich ihn dann zwischen den Runden bat, sich zumindest bei wichtigen Gegnern damit zurück zu halten, war er solange uneinsichtig, bis ich ihm deutlich machte, dass ich diese Regel gegen die SCs noch nie angewendet hatte, weil's zu einfach für mich und zu frustrierend für die Spieler wäre, und dies im Umkehrschluss auch der Fall war. Da wurde er einsichtig.

Wenn man die SCs also nicht unterbuttert, sondern einfach nur nach dem mehrfach erwähnten Aktion/Reaktion Prinzip arbeitet und den Spielern deutlich machen kann, dass man die SL Macht nicht ausnutzt, um sie zu erdrücken, sondern einfach dewegen, um Herausforderungen zu generieren - und das im besten Fall auch stimmt -, dann funzt das schon irgendwie.

(Und ja, es gibt auch genug Torfköpfe unter den Spielern. Da nehmen sich SLs und Spieler nicht viel. Aber mit denen muss man ja nicht zocken.)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Da liegt das Hauptproblem von bisher ausnahmslos ALLEN Rollenspielgruppen. Dass man bei freier Hand immer richtung Powergaming neigt. Das habe ich bei Scion als Spieler miterlebt, dass vielen Spielern die STory ganz egal war solange sie mit gemaxten Fähigkeiten SPass haben konnten.
ch hab es bei der letzten Großen Chronik gemerkt, wo ich nur Spieler war - dass eine weitestegehend Sidequest freie und ohne Probleme erlernbare SKillerei viele Spieler dazu neigen lässt, den Char zu optimieren.
Wenn ich mal andere Gruppen hätte, wo man auch ohne Kontrolle angemessenes Spiel und Charpflege erlangt würd ich vl. anders denken, aber naja

Ah so.. dann liegt dein Problem woanders. Du möchtest was anderes vom Spiel als deine Spieler. Die wollen gepflegt und ohne große Umwege dem Bösen in den Arsch treten, und du möchtest eine ausgefeilte Geschichte. (Zumindets klingt das für mich so, sorry falls ich dich da falsch verstanden habe.)

Das gibt natürlich Konflikte. Und du suchst einen Weg, diesen Konflikt aufzulösen. Aber: da ist deine Kontrolle über die Entwicklung der SCs der falsche Weg, IMHO. Es wäre besser mit deinen Spielern über die Erwartungen an das Rollenspiel zu reden anstatt sie mit Gängelei in die gewünschte Richtung zu zwingen, um es mal hart zu formulieren.

@Tybalt

Ich glaube du machst es dir etwas Einfach. Wenn man also die Entwicklung von SC's einschränkt, ist es also für dich klein halten.
Ja, genau.

Wenn ich denen dann einen üblen Mob hinstelle der ihre Fähigkeiten überschreitet, oder eine Situation wo sie nicht mal eben alles regeln können oder Werte steigern können ist das dann vermutlich ebenso kleinhalten.
Nein, zumindest nicht wenn das nicht zur Regel wird. Das eine ist eine Hausregel, die explizit darauf ausgelegt ist, die Entwicklung des SCs zu bremsen und in die von dir gewünschten Bahnen zu lenken. Das andere sind Situationen, zu denen es im Laufe des Spiels kommen kann. Großer Unterschied aus meiner Sicht.

Zum Zusätzlichen Aufwand. Ist doch normal oder? Ohne Fleiß kein Preis.
Nun, wenn ich spiele, will ich nicht arbeiten. Ich will mich nicht mit etwas abmühen, um dann eine Belohnung zu erhalten, wenn ich brav und folgsam war. Ich will spielen und Spaß haben. Alles, was keine Spaß ist, will ich umgehen.

Es gibt einen Verkäuferspruch: "Gib den Kunden mehr von dem was sie wollen und weniger davon, was sie nicht wollen." Ersetze "Kunde" durch "Spieler", und du hast eine solide Grundregel für das Spiel.

Ich erwarte nicht dass sie sich jetzt alles ausdenken, aber etwas mitarbeit kann man doch wohl erwarten. Sonst ist man SL in einem Computerspiel. Bei keinerlei Bedingungen zum Steigern, nutzen Spieler in der Regel (un)bewusst alles schnell aus. Das ist bislang meine Erfahrung.
Oh, ich arbeite als Spieler gern mit. Aber eben nur daran, was mir Spaß macht. Sich z.B. in eine Geschichte reinhängen, sie versuchen voranzubringen, neue Konflikte aufwerfen, das Zeug eben. Aber wenn der SL von mir erwartet, ich soll Buch führen wann ich welche Fertigkeit eingesetzt habe, wann mein SC Zeit zum Training freigeschaufelt hat, oder wenn er Aufgaben erledigen soll, deren Motivation sich in "jetzt mach wal was Nettes für den Onkel, dann bringt er dir bei, besser zu werden" erschöpft, dann habe ich keinen Spaß.

Ich hatte in meiner ersten Chronik zt Leute die während eines Kampfes meinten, weil ja keine Verbote existierten, ich skill mit den EP mal eben Handgemenge und Geschick hoch. Das da einzuschränken wäre dann vermutlich auch "klein Halten"
Nein. Das erlauben die Regeln in den meisten Systemen nicht, wobei ich damit auch kein Problem hätte. Die Erfahrungspunkte sind ja zum Ausgeben da. (Und es gibt sogar Systeme, bei denen mit dieser Methode die SCs gebaut werden. Man beginnt mit einem Pool an Punkten, und bei Bedarf verteilt man sie im Spiel.)

Zur Spezialisierung - wenn jemand über 4-6 ROllenspieltreffen oder weniger je nach Intensität sagt, er zieht sich zurück und trainiert die entsprechende Kampfsportart oder geht in nen Verein oder irgendwas - kann man darüber reden. Aber bei Spezialisierungen neigten bislang Spieler dazu, nicht dass zu wählen was sie oft verwenden, sondern möglichst das allgemein gehaltenste um möglichst viel Boni herauszuholen.
(Und das dürfte man ja auch nicht einschränken weils Gängeln wär)
Du darfst alles einschränken was du magst. Du solltest nur aufpassen, daß du nicht ungebremst den Spaß deiner Mitspieler einschränkt. Und ja, für mich ist das Gängeln, was du machst, und würde meinen Spaß zumindest einschränken.

Spieler die diese Quests komplett ablehnen, wollen zwar einen leckeren Braten im Wald, aber ja keine Jagd dafür veranstalten. Sprich BElohnung ohne Arbeit.
Komisch, wenn ich jetzt einem Bösewicht sein Ziel ohne Arbeit in die Hände drücke, würdest du vermutlich auch vom Gängeln/Kleinhalten reden.

Nein. Du verwechselt da 2 Ebenen. Auf der einen Seite hast du die Regelebene, auf der du per Hausregel zusätzliche Ressourcen verlangst, die die Entwicklung der SCs einschränken sollen. Auf der anderen Ebene ist das Spiel selbst. Und da gehört der Konflikt, der überwunden werden muß, nicht nur zum Spiel, er ist Kern des Spiels. Darum geht es. Es dreht sich alles um den Konflikt im Spiel.

Alles in Allem - man sieht als Spieler nur was man sehen will. Was einem nicht sofort nützt, oder gar mit Aufwand verbunden ist sehen zu PG neigende Chars dann als nervige Sidequest oder Kleinhalten/Gängeln.
Es kommt nicht auf den Aufwand an, sondern nur, ob ich als Spieler Spaß an dem Aufwand habe. Das, und nichts anderes, ist entscheident. Nebenbei, auch als SL lasse ich den Spielern so einiges durchgehen. Immerhin sind es nur Zahlen auf einem Blatt Papier. Und wenn sie glücklich sind, weil sich wie letztens wie bei Shadowrun geschehen ein Spieler sehr schwer erhältliche Muskelstraffung kaufen konnten, oder ein speziell modifiziertes Gewehr, warum denn zur Hölle nicht? Sie hatten die Ressourcen, sie hatten die Kontakte, und sie haben beides nach Regeln genutzt, um das Zeug zu beschaffen.

Das Spiel ist also realistischer, wenn jemand der nie geklettert hat, nach 4 oder 5 Rp Runden Klettern nach und nach auf 5 steigert, bevor er diese Tätigkeit das erste mal nutzt?

Erstmal, Realismus ist nicht in jeder Runde ein primäres Ziel, um es mal vorsichtig auszudrücken. Ja, Realismus wird überbewertet.

Wenn der Spieler seine Erfahrungspunkte ausgeben will, bitte schön. Meinetwegen kann er auch sagen: "Ich konnte schon immer gut klettern, ich habe es nur bis jetzt nur noch nicht gebraucht!" "Und was war letztens, als du vom Baum gefallen bist?" "Pech und Selbstüberschätzung..."


@all Ich habe manchmal den Eindruck die SPieler, die ja keine Regeln beim Steigern haben wollen,
Kein einschränkenden Hausregeln haben zu wollen bedeutet nicht, keine Regeln zu wollen, im Gegenteil. Ich will Regeln. Ich will gute Regeln. Ich will Regeln, die meinen Spaß und den Spaß meiner Mitspieler am Spieltisch maximieren. Und daraus folgt, daß ich keine Regeln haben will, die den Spaß ausbremsen.


In Wahrheit ist es allerdings ein Miteinander. Der SL ist der Regisseur und muss die Welt am Leben halten. Und zu dieser Welt zählt eben auch der Realismus.

Eben. Es ist ein Miteinander. Und deshalb ist es falsch, die Spieler gängeln zu wollen und sie mit Hausregeln zum "guten Rollenspiel" zu zwingen.

Und wie schon gesagt, Realismus wird weit, weit überbewertet.

Ich kann dadurch leider deutlich verstehen, wieso sich für manche Systeme keine SLs finden lassen :)

Immer dran denken: du bist nicht der einzige SL hier. Tu bitte nicht so als seinen hier alle anderen gierige Spieler und pöse Powergamer. Danke schön. (Wobei, nach der Definition von Robin Laws bei ich Powergamer, und stehe dazu...)
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ich hab es bei der letzten Großen Chronik gemerkt, wo ich nur Spieler war - dass eine weitestegehend Sidequest freie und ohne Probleme erlernbare SKillerei viele Spieler dazu neigen lässt, den Char zu optimieren.
Inwiefern denn optimieren? Bestimmt nicht die konkrete Situation, welche Fähigkeit (o.ä.) nun benötigt wird? Ich finde, wenn man es durch die konkreten Situationen zuläßt, daß (einseitig) optimierte Charaktere nicht an ihre Grenzen stoßen - was anscheinend nicht geschieht, denn wenn es so wäre, würde sich das "Problem" von alleine erledigen -, sollte man es nicht umgehen, indem man Eingrenzungen [unter (fadenscheinigen) Argumenten] vornimmt.

Und ich frage mich auch immer, was an "optimierten" (Spezialisten)Charakteren nun eigentlich so schlimm ist, daß man diese Sau immer wieder durch das Dorf treiben muß? Seit wann schließen sich gute (bis hervorragende) Werte(ansammlungen) und das Ausspielen einer Rolle gegenseitig aus? Spieler, die ihre Charaktere nur unzulänglich ausspielen (was ja nun auch immer im Auge des Betrachters liegt), werden auch nicht durch (willkürliche) Beschränkungen auf den "rechten Pfad der Rollenspieltugend" (zurück)geführt.

"Optimieren" ist in jedwedem Rahmen möglich. Dann "optmiert" man halt unter Berücksichtigung der gesetzten Grenzen. Das ändert aber keineswegs die Einstellung (lediglich die Höhe der Werte unterscheidet sich von nun an) und trägt damit in keinster Weise zur Behebung des "Problems".

Ich hatte in meiner ersten Chronik zt Leute die während eines Kampfes meinten, weil ja keine Verbote existierten, ich skill mit den EP mal eben Handgemenge und Geschick hoch.
Ich bin ehrlich gesagt verwirrt. Auf der einen Seite sollen die Spieler nur die Eigenschaften steigern dürfen, die sie verwenden. Dann wollen sie dies auch so vornehmen und dann ist das auch wieder nicht in Ordnung? Warum sollten die Spieler nicht jedem Zeitpunkt ihre (hoffentlich) ehrlich verdienten Erfahrungspunkte (etc.) einsetzen dürfen? Wer bestimmt den "richtigen" Zeitpunkt?

Die ausgegebenen Erfahrungspunkte stehen dem Spieler dann in anderen Situationen nicht zur Verfügung - ich bezweifele, daß den Spielern so viele Erfahrungspunkte zur Verfügung stehen, daß er auf jede Situation auf diese Art und Weise reagieren kann. Dann hat der Charakter nun verbesserte Kampfwerte. Na und? Die nächste Situation erfordert nun handwerkliches Geschick und nun muß der Spieler eben mit der (nichtgesteigerten) Fähigkeit bestehen. Die Verbesserung einer Fähigkeit bedeutet zwangsläufig die NICHTverbesserung einer Vielzahl von anderen Eigenschaften.

Da sollte man den Spielern schon zugestehen, daß sie den Zeitpunkt selbst bestimmen dürfen, wann sie eine Verbesserung vornehmen.

Das Spiel ist also realistischer, wenn jemand der nie geklettert hat, nach 4 oder 5 Rp Runden Klettern nach und nach auf 5 steigert, bevor er diese Tätigkeit das erste mal nutzt?
Wer bestimmt eigentlich, daß der Charakter diese Fähigkeit noch nie eingesetzt hat? Oder wird das einfach auf den Umstand zurückgeführt, daß diese Fähigkeit noch nie am Spieltisch ihre Verwendung gefunden hat? Was machen die Charaktere denn zwischen den einzelnen Spielabschnitten? Nichts?

DAS ist unglaubwürdig.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

@Skyrock
Das Spiel ist also realistischer, wenn jemand der nie geklettert hat, nach 4 oder 5 Rp Runden Klettern nach und nach auf 5 steigert, bevor er diese Tätigkeit das erste mal nutzt? Ich muss gestehen, ich fand diese MEthode wie sie bei DSA/D&D genutzt wird einfach nur schwach. Sicher Attribute kann man immer steigern, die nutzt man immer irgendwo (wobei auch hier die Spezialisierungsregel gilt, dh man hat evtl. ne weile stufe 4 bevor die Spezialisierung dazu kommt).
Aber Fähigkeiten grübel - Da gibt es nur wenige die man im Allgemeinen SPiel locker steigert. Der Rest ist situationsabhängig. Ich muss das erlernen ja nicht zwingend ausgespielt haben (wobei das durchaus lohnend sein kann), aber es gehört für mich zum Realismus in der World of Darkness (1.0) dazu.
Du bevorzugst also Learning-by-doing-Lernsysteme. Was übrigens völlig in Ordnung und kein Problem ist - viele der von mir gemochten Systeme setzen ausschließlich/primär auf Learning-by-doing, und ich schätze den Mechanismus bei diesen.

Was du aber machst, ist einen seltsamen Hybriden zu erschaffen, in dem frei ausgebbare XP einen Flaschenhals bilden _und_ obendrein noch Learning-by-doing betrieben werden muss, was einfach nicht zusammengeht, sondern nur ein bemitleidenswertes Frankensteinmonster erschafft, das in seiner Spielerfreiheit vom LBD ausgebremst wird, während der Realismus von den (immer und ausnahmslos unrealistischen) XP erwürgt wird.
Man sollte entweder auf das eine oder auf das andere setzen, aber niemals beides gleichzeitig.

Der einzige gangbare Hybrid ist der, dass man hauptsächlich auf Learning-by-doing setzt und daneben noch ein paar frei verteilbare XP verteilt (Midgard, ERPS) oder die Möglichkeit bietet, zwischen den Abenteuern frei mit entsprechenden Kursen und Lehrmeistern Werte zu verbessern (BRP, Interlock). Das bewahrt den Realismus und die gleichmäßige Charakterverbesserung von LBD, aber bietet daneben auch noch ein paar Kanäle für Spielerfreiheit.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Was heisst denn "Klein halten"?
  • Das Beschraenken der Figuren auf bestimmte maximale Basis- oder Fertigkeitswerte am Spielanfang?
  • Das zur Seite stellen von uebermaechtigen NSCs?
  • Das gegenueberstellen Uebermaechtiger Gegner?

Die treffen da am Besten zu dem was ich meine. Wobei ich jetzt auf das Thema gekommen bin indem mir ein SL eine Steigerung nicht zulassen wollte, die durchaus möglich gewesen wäre mit der Begründung: "Das sehe ich da nicht".

Aber das ist natürlich auch nur ein Teil. Es geht auch um die Abenteuer. Meine Gruppen sollen großes erreichen und Teil haben an wichtigen Dingen.


Beim Steigern sehe ich es so wie Skyrock. Der verusch in Steigerungssysteme Realismus reinzubringen klappt so nicht. Wir d das vom System gefeatured, ist das in Ordnung, sonst Humbug. gerade wenn wir uns in einem übernatürlichem Bereich bewegen. Und ganz ehrlich: Ich hab keinen Bock darauf stundenlanges lernen und übern auszuspielen um eine fertigkeit zu steigern. Das ist lahm und bringt nicht viel Spaß.

Ganz ehrlich: Wenn ich Realismus will, dann bleib ich daheim- das find ich sehr realistisch.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Ganz ehrlich: Wenn ich Realismus will, dann bleib ich daheim- das find ich sehr realistisch.

Jopp , absolut treffend.

Um mal ein bisschen provokant zu sein :
Ich glaube jeder erfahrene SL hält seine Gruppen klein.

Was meine ich damit, nun ich glaube es ist doch schon fast jedem SL widerfahren das er seine Gruppe etwas zu schnell in die höheren Ränge befördert hat und dann feststellen musste das , dass Spiel etwas aus den Fugen geraten ist.
Der Lerneffekt war doch von dem Zeitpunkt an das man den Aufstieg der Gruppe „kontrollieren“ muss – und in die entsprechenden richtigen Bahnen lenken muss.

Ich glaube auch dass der Spieler besser damit umgehen kann wenn sein Charakter nicht plötzlich zu mächtig wird und man die Entwicklungsschritte seines Charakters auch noch nachvollziehen kann.
Nur dann kommt es auch zu einem homogenen Spiel – das sind zumindest meine Erfahrungen.
 
AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?

Wenn ich das mache, dann aber geschickt. Will sagen: Dann gebe ich eben wenig XP und lasse mir keine bescheuerten Begründungen einfallen, warum meine SCs die nicht ausgeben dürfen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich meinen Spielern keine Vorschriften mache. Die sind alle erwachsen und gute Spieler-da nehme ich mir nicht heraus etwas besser entscheiden zu können (sind ja ihre Chars). Ich bespreche solche Sachen mit meinen Spielern und gebe Empfehlungen wie ich das sehe, aber wenn jemand was steigern möchte und es ist regelkonform, können sie es steigern.
 
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