AW: Changing Breeds Quellenbuch
Und bei mir auf dem Tisch.
Ein geiles Buch. Und was die Nutzbarkeit angeht, praktisch gleichwertig zu einer der Major-Template-Spielserien, und das bei enormer thematischer Vielseitigkeit. Z. B. ist dieses Buch geeignet für Wolfswandler-Geschichten ohne den Geisterwelt-Vater-Wolf-Hintergrund von Forsaken (nix gegen den, ich bin ein Forsaken-Fan).
Der Aufbau ist ähnlich wie bei anderen Major Templates. Man gehört einem angeborenen Splat an und einem erworbenen. Bei den Ferals sind dies:
Breed and Species (angeboren):
Bastet (Werkatzen jeglicher Art)
Landtitanen (Elefanten- und Rhinomenschen)
Lachende Fremde (Füchse, Hasen, Kojoten und andere Trickster)
Rudelvolk (Nicht-Uratha-Wolfswandler, Hundemenschen, Hyänen- und Vielfraßmenschen)
Königsaffen (Affengott- und Affenmensch-Mythen, chinesisch, indisch, afrikanisch usw.)
Webervolk (Spinnenwandler, aber keine Spider Hosts)
Ursara (Werbären)
Windläufer (Pferde- und Rotwildmenschen, Zentauren)
Geflügeltes Volk (Vogel- und Fledermausleute)
Das erworbene Splat lautet Accord:
Hüter (treu und standfest)
Raubtier (wild und gefräßig)
"Wurzelweber" (clever und erfinderisch)
Sonnenhetzer (tückisch und leidenschaftlich)
Windtänzer (quecksilbrig und neugierig)
Mit dem Accord sind "Specialty Skills" verbunden.
Angeborene Eigenschaften heißen "Favors", und erworbene "Aspects". Kauftechnisch sind sie wie Vorzüge/Merits; zusätzliche Merits gibt's aber auch noch.
Das Moralattribut ist Harmonie - wie bei Werwölfen.
Thematisch verwandt mit dem "Ansehen" der Werwölfe ist der "Respect" der Ferals, die je nach Accord vorgegeben sind, z. B. "Killerinstinkt" bei "Raubtieren" und "Zwingende Emotion" bei Sonnenhetzern.
Das übernatürliche Attribut der Ferals lautet FERAL HEART. Interessant ist, dass bereits FERAL HEART 3 ein Attribute- und Skill-Maximum von mehr als 5 bedeutet.
Was magischen Saft angeht, nutzen Ferals Essenz. Auch ein "Essence Bleed" existiert bei hohen FERAL HEART Werten, wird aber in der Funktion nicht erklärt - ein echter Lapsus. Da viele Ferals gar nix mit der Geisterwelt zu tun haben, würde ich ihren Essence Bleed bei Abwesenheit aus dem natürlichen Habitat ihres Totems anwenden; Aufenthalt in diesem Habitat ermöglicht nämlich Essenz-Rückgewinn.
Nutzung von Essenz:
- automatischer Gestaltwandel
- tödliche Wunde regenerieren
- Respect projizieren
- gegebenenfalls: ohne Würfelwurf in Geisterwelt wechseln
- gegebenenfalls: Gabe oder Fetisch anwenden
Rückgewinnung von Essenz:
- An einem Ort spiritueller Kraft meditieren oder umherlaufen
- in der Wildnis umherstreifen oder rasten, speziell im Habitat der eigenen Tierspezies
- Natur vor menschlicher Nachstellung oder umgekehrt: ein Tier vor Jägern retten oder verirrte Wanderer ans Ziel führen: 1 Essenz. Ein paar Bäume vor dem Abholzen schützen oder einen Menschen vor einem wütenden Bären: 2 Essenz. Einen ganzen Wald retten oder Menschen vor einer Flut: 3 Essenz.
- Fleisch- oder Allesfresser: Kannibalismus (1 Essenz pro Schadenspunkt)
Ferals und die Geisterwelt respektive Magie:
Der Aspekt "Shadow Bond" (***) gewährt Zugang zur Geisterwelt. Der Aspekt "Spirit Gift" (*+) gibt Zugriff auf Werwolf-Gaben. Der Aspekt "Beast Magic" (* bis ***) gewährt Zugriff auf Mage-Rote-Spells der Stufen 1 bis 3 (ein Aspektkauf pro Zauber), allerdings wird dann das FERAL-HEART-Attribut bei 3 gedeckelt.
Prinzipiell haben Ferals drei Gestalten, aber im Einzelfall kann die Auswahl auch geringer oder größer sein. Im Wesentlichen sind dies der Mensch, die Kriegsgestalt und die Tiergestalt. Die zusätzlichen Gestalten "Throwback" (a la Werwolf-Dalu) und "Dire Beast" (a la Werwolf-Urshul) werden durch den Aspekt "Hybrid Forms" (****) erworben.